◇回避や防御などボーナスについて - -きりん 0年12月25日16時30分(#10166) ├◇「持ってるだけで・・・」は重複するはず - -びーだん 0年12月25日18時1分(#10169) │└◇「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみる(汗) - -かいと 0年12月25日20時9分(#10170) │ ├◇Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみる(汗) - -TED 0年12月25日22時44分(#10173) │ │└◇Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみる(汗) - -古山 0年12月27日1時15分(#10191) │ │ ├◇Re:どうもありがとうございますです! - -かいと 0年12月27日3時30分(#10194) │ │ │└◇計算のやり方? - -Ichi 0年12月28日0時2分(#10211) │ │ │ └◇Re:計算のやり方? - -TED 0年12月28日0時24分(#10212) │ │ │ └◇Re:計算のやり方? - -Ichi 0年12月28日0時46分(#10213) │ │ │ └◇Re:計算のやり方? - -TED 0年12月28日1時3分(#10214) │ │ │ └◇装備装着の簡略化を期待 - -甲賀 有里 0年12月29日19時37分(#10227) │ │ │ └・「レス一切禁止」の上でお読みください - -IB 0年12月29日22時29分(#10231) │ │ └◇召喚獣は……? - -甲賀 有里 0年12月27日7時32分(#10198) │ │ └・やってみました - -甲賀 有里 0年12月27日19時34分(#10205) │ └◇実験してください - -IB 0年12月25日23時45分(#10176) │ └・Re:実験してください - -かいと 0年12月27日3時39分(#10195) └◇最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? - -SAD 0年12月26日7時50分(#10178) ├◇Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? - -甲賀 有里 0年12月26日12時50分(#10181) │└◇Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? - -うにきんとん 0年12月26日14時44分(#10183) │ └◇Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? - -エンキドウ 0年12月26日21時20分(#10187) │ └◇Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? - -ラノワール 0年12月27日0時12分(#10189) │ └◇結局・・・ - -首藤 0年12月27日1時10分(#10190) │ └◇戦闘が単調になるか否か - -TED 0年12月27日2時51分(#10193) │ └・まとめてみました - -甲賀 有里 0年12月27日8時16分(#10199) ├・キーコード設定は無意味なのでは? - -TED 0年12月27日1時48分(#10192) ├◇キーコード設定、無意味っぽいです - -Pabit 0年12月27日3時44分(#10196) │└◇Re:キーコード設定、無意味っぽいです - -うにきんとん 0年12月27日12時30分(#10203) │ └◇いや、その場合なら可能かと - -TED 0年12月27日20時34分(#10207) │ └・Re:いや、その場合なら可能かと - -うにきんとん 0年12月28日11時14分(#10217) └◇ありがとうございました。 - -SAD 0年12月28日14時43分(#10219) └◇蛇足ながら…… - -甲賀 有里 0年12月29日7時47分(#10226) └・アイテムの場合でも - -TED 0年12月29日20時53分(#10230)
10166 | 回避や防御などボーナスについて | きりん | 0年12月25日16時30分 | - | - |
「持っているだけで敵の攻撃に対する防御力を上げる」 などというアイテムカードは 何枚も持っているとそのぶん、 防御力や抵抗力、回避力が上がるのでしょうか。 それとも、何枚持っていても一枚分の効果しかないのでしょうか。 あと、「聖霊の盾」などのスキルカードの場合は 二回、三回と使えば、防御力や回避力、抵抗力も 二倍、三倍になるのでしょうか。 教えてください。よろしくお願いします。 |
10169 | 「持ってるだけで・・・」は重複するはず | びーだん | 0年12月25日18時1分 | - | |
(記事番号10166へのコメント) >「持っているだけで敵の攻撃に対する防御力を上げる」 >などというアイテムカードは >何枚も持っているとそのぶん、 >防御力や抵抗力、回避力が上がるのでしょうか。 多分、効果は重複します。 >あと、「聖霊の盾」などのスキルカードの場合は >二回、三回と使えば、防御力や回避力、抵抗力も >二倍、三倍になるのでしょうか。 >教えてください。よろしくお願いします。 こっちは無理です。キャラに能力値修正のアイコンが つくものは「能力値を〜に変更する」というものなので、 重複はありません。ただし、ついているだけで能力値に 修正がかかる召喚獣を呼び出すものに関しては、 スキルでありがなら複数回の使用で効果が大きくなります。 (練硬気などが良い例ですね) |
10170 | 「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみる(汗) | かいと | 0年12月25日20時9分 | - | - |
(記事番号10169へのコメント) びーだんさんは No.10169「「持ってるだけで・・・」は重複するはず」で書きました。 >>「持っているだけで敵の攻撃に対する防御力を上げる」 >>などというアイテムカードは >>何枚も持っているとそのぶん、 >>防御力や抵抗力、回避力が上がるのでしょうか。 > >多分、効果は重複します。 横からすみません。 前から気になっていたので便乗で聞いてみます・・・ 「持たせるだけで・・・」は重複するとして、 3個ぐらい持たせるとボーナス合計が最高を超える場合は そのボーナスの判定はどうなるんでしょうか? 最高値に戻されるのか・・・それとも、そこまでそもそもあがらないのか・・・ もしくは、バグが出るのか・・・(汗) 解決をお願いします |
10173 | Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみる(汗) | TED | 0年12月25日22時44分 | URL | |
(記事番号10170へのコメント) かいとさんは No.10170「「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみ る(汗)」で書きました。 >最高値に戻されるのか・・・それとも、そこまでそもそもあがらないのか・・・ >もしくは、バグが出るのか・・・(汗) >解決をお願いします 少なくとも+10(完全無敵)にはならないはずですが……。 |
10191 | Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみる(汗) | 古山 | 0年12月27日1時15分 | URL | |
(記事番号10173へのコメント) TEDさんは No.10173「Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞い てみる(汗)」で書きました。 >少なくとも+10(完全無敵)にはならないはずですが……。 そうです。+10修正がかかるのは、単品での+10修正がある場合だけです。 たとえば、(+3) + (+8) = (+9) になります。 重複した効果は、基本的には足し算で効果量を算出しますが、最大値に はならないという修正の他にも、細かな修正式がからんでいるように見 受けられます。 # ……気のせいかもしれませんが。 次バージョンでは、今みたいに修正値が簡単に大きくならないように、 計算のやり方を変えるそうです。 エンジンの次バージョンのリリース時期も含め、現時点では詳細不明。 |
10194 | Re:どうもありがとうございますです! | かいと | 0年12月27日3時30分 | - | - |
(記事番号10191へのコメント) 古山さんは No.10191「Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみ る(汗)」で書きました。 >TEDさんは No.10173「Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞い >てみる(汗)」で書きました。 >>少なくとも+10(完全無敵)にはならないはずですが……。 >そうです。+10修正がかかるのは、単品での+10修正がある場合だけです。 >たとえば、(+3) + (+8) = (+9) になります。 よくわかりました。 単品で(+10)で無い限り 重複については何個持たせたところで(+9)止まりと・・・ 不思議に思っていたことが解けました、ありがとうございます。 > >重複した効果は、基本的には足し算で効果量を算出しますが、最大値に >はならないという修正の他にも、細かな修正式がからんでいるように見 >受けられます。 まだ秘密があるかもしれないということですか・・・。 >次バージョンでは、今みたいに修正値が簡単に大きくならないように、 >計算のやり方を変えるそうです。 ・・・ふ〜む・・・どうなるのか、さっぱり想像できませんね(苦笑) TED様、古山様どうもありがとうございました。 |
10211 | 計算のやり方? | Ichi | 0年12月28日0時2分 | URL | |
(記事番号10194へのコメント) >>次バージョンでは、今みたいに修正値が簡単に大きくならないように、 >>計算のやり方を変えるそうです。 >・・・ふ〜む・・・どうなるのか、さっぱり想像できませんね(苦笑) 想像してみました。 +1(1点)、+2(2点)、+3(4点)、+4(8点)、以下+1ごとに二倍 の様に各修正に点数をつけて、点数の合計が4点に達すれば+3、8点に達すれば+4、 512点に達すれば+10などとすれば簡単には上がらなくなるでしょう。 (1 + log2 点数の合計 の整数部といっても良いが) # でもこれだと上がらなすぎか……上がらなすぎかでちょうど良いような気もするけ ど…… 例: +2, +2, +2, +2 (8点): +4(8点) +2, +2, +1 (5点): +3(4点) |
10212 | Re:計算のやり方? | TED | 0年12月28日0時24分 | URL | |
(記事番号10211へのコメント) 同じく想像してみました。 確か、現行バージョンだと、+1で10%、+2で20%……+10で100%のダメージ減少、となっ ているのでしたっけ? そうだとすると、 防御力+5のアイテム一つで、ダメージが50%に減少(半減)、 防御力+5のアイテム二つで、50%から更に50%減少で、25%まで減少(1/4)。 防御力+9のアイテム一つで、ダメージが10%に減少、 防御力+9のアイテム二つで、ダメージが10%から更に90%減少で、1%まで減少(1/100)。 という計算式はどうでしょうか。 修正値+5を超えるアイテムに関しては、現行以上に強くなりすぎますが……(汗)。 |
10213 | Re:計算のやり方? | Ichi | 0年12月28日0時46分 | URL | |
(記事番号10212へのコメント) TEDさんは No.10212「Re:計算のやり方?」で書きました。 >同じく想像してみました。 > >確か、現行バージョンだと、+1で10%、+2で20%……+10で100%のダメージ減少、とな っ >ているのでしたっけ? > >そうだとすると、 > >防御力+5のアイテム一つで、ダメージが50%に減少(半減)、 >防御力+5のアイテム二つで、50%から更に50%減少で、25%まで減少(1/4)。 > >防御力+9のアイテム一つで、ダメージが10%に減少、 >防御力+9のアイテム二つで、ダメージが10%から更に90%減少で、1%まで減少(1/100 )。 > >という計算式はどうでしょうか。 いいですね、その考え方。 一つ目のアイテムがダメージを減少し、通った分を二つ目のアイテムが減少する、と 。 >修正値+5を超えるアイテムに関しては、現行以上に強くなりすぎますが……(汗) 。 +6 +6 +6で6.4%……これは問題ですね。(苦笑) 下手に修正しようとすると一貫性がなくなりますし。 |
10214 | Re:計算のやり方? | TED | 0年12月28日1時3分 | URL | |
(記事番号10213へのコメント) Ichiさんは No.10213「Re:計算のやり方?」で書きました。 >+6 +6 +6で6.4%……これは問題ですね。(苦笑) >下手に修正しようとすると一貫性がなくなりますし。 そうですね……。 現行同様に、ダメージ上限値を90%までにすれば、何ら問題ないのでしょうけれど。 ともかく新エンジンの発表が楽しみです。 |
10227 | 装備装着の簡略化を期待 | 甲賀 有里 | 0年12月29日19時37分 | - | |
(記事番号10214へのコメント) TEDさんは No.10214「Re:計算のやり方?」で書きました。 >ともかく新エンジンの発表が楽しみです。 楽しそうなので話題に参加させてください。 私が次のエンジンに期待しているのは、PCの装備の入れ替えの簡略化と、精神力 値のカードからの独立です。 (すいません、初心者なので、気づかずいい加減な事を言っているようなら御詫びし ます)。 たとえば、荷物袋の中身とPCの装備を別々のウインドウで同時に表示できるよう にして(PCの方には片隅に顔画像など表示されると良いですね)、装備の変更はカ ードをドラッグ&ドロップするだけ。この際、所持スキルカードを変更しただけで精 神力(使用回数)が無くなってしまっては悲しいので、戻したカードに割り振られて いた精神力値が新しく装備したカードに持ち越される……などとすると、装備の頻繁 な変更が可能になり、特定技能の欠落によるハマリの危険性が軽減されると思います 。 ゲーム中に必要なカードを配布するなどの演出もやり易くなるので、より柔軟なシ ナリオのデザインが可能になるのでは? プレイヤーの立場からも、より幅の広い戦 略が楽しめるようになって面白くなると思うのですが。 あと、同時に複数のPCを選択できる(選択中1、選択中2などとして)ようにな ると、PC同士の会話が作り易くなっていいと思います。今のところ特定のPCが名 前を呼ばれる事は可能でも呼ぶのは難しいようですので。 とにかく、新エンジン期待大です! |
10231 | 「レス一切禁止」の上でお読みください | IB | 0年12月29日22時29分 | URL | |
(記事番号10227へのコメント) 甲賀 有里さんは No.10227「装備装着の簡略化を期待」で書きました。 > 楽しそうなので話題に参加させてください。 多分、バージョンアップの際にもこういう話題が発生するかも知れませんが、ここに 書き込むのは明らかに場違いです。 警告ついでに、新しい話題だけは終結させておきましょう。 > たとえば、荷物袋の中身とPCの装備を別々のウインドウで同時に表示できるよう >にして(PCの方には片隅に顔画像など表示されると良いですね)、装備の変更はカ >ードをドラッグ&ドロップするだけ。この際、所持スキルカードを変更しただけで精 >神力(使用回数)が無くなってしまっては悲しいので、戻したカードに割り振られて >いた精神力値が新しく装備したカードに持ち越される…… 同時に複数のウィンドウを表示させられるゲームもあります。見やすくても小さいとか 目移りするなど、それなりに欠点もあります。 それと、技能カードはシステムで直接PCに持たせることで、即座に使用できる ようになっています。つまり、持った時点でそのカードの使用回数は最大になります。 尤も、技能カードは限界まで持っていることが多いのですが、これに対処する方法も 確立しています。(詳細は別の話題でお願いします) > あと、同時に複数のPCを選択できる(選択中1、選択中2などとして)ようにな >ると、PC同士の会話が作り易くなっていいと思います。今のところ特定のPCが名 >前を呼ばれる事は可能でも呼ぶのは難しいようですので。 1人目から6人目までの名前を一気に表示できれば良いですね。 現バージョンでも、二人パーティーなら十分可能です。 > とにかく、新エンジン期待大です! 同感です。皆さんも同じ思いでいることでしょう。 |
10198 | 召喚獣は……? | 甲賀 有里 | 0年12月27日7時32分 | - | |
(記事番号10191へのコメント) 古山さんは No.10191「Re:「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞 いてみる(汗)」で書きました。 >そうです。+10修正がかかるのは、単品での+10修正がある場合だけです。 >たとえば、(+3) + (+8) = (+9) になります。 うぅむ、+10にはなりませんか。もし、その法則が召喚獣にも適用されるようなら 、レベル10超の特殊型PCが4人目の“彼女”を呼び出すのは完全な徒労という事 になりますね。「美少女に四方を囲まれて嬉しいっ!」という、本来の目的とは程遠 いメリットは無きにしもあらず、ですが……。 |
10205 | やってみました | 甲賀 有里 | 0年12月27日19時34分 | - | |
(記事番号10198へのコメント) 自己レスです。美少女4人侍らせてみました(笑)。実験に付き合わせたPC(女 性)は、あまり嬉しくはなさそうでしたが……。 4人目の召喚は、どうも徒労のようですね(ダメージ受けました)。それでは。 |
10176 | 実験してください | IB | 0年12月25日23時45分 | URL | |
(記事番号10170へのコメント) かいとさんは No.10170「「もっているだけで・・・」ボーナスについて、便乗で聞いてみ る(汗)」で書きました。 >3個ぐらい持たせるとボーナス合計が最高を超える場合は >そのボーナスの判定はどうなるんでしょうか? >最高値に戻されるのか・・・それとも、そこまでそもそもあがらないのか・・・ >もしくは、バグが出るのか・・・(汗) >解決をお願いします > 誰か実験していただけないでしょうか。ダメージを与えてHPを判定するシナリオならいく つかあることだし・・・ |
10195 | Re:実験してください | かいと | 0年12月27日3時39分 | - | - |
(記事番号10176へのコメント) IBさんは No.10176「実験してください」で書きました。 > 誰か実験していただけないでしょうか。ダメージを与えてHPを判定するシナリオならい くつかあることだし・・・ あっ・・・確かにそうですね・・・ 自分で試す・・・肝心なこと忘れてましたね・・・ 重複のことで書き込みがあったので、 聞いてしまおうと思ってしまいました(汗 今回は古山様、TED様のおかげで解決しましたが、 次回からは自分なりに努力をしてみてからにします。 IB様、どうもありがとうございます。 |
10178 | 最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? | SAD | 0年12月26日7時50分 | - | - |
(記事番号10166へのコメント) さらに便乗して質問する形となりますが(汗)、 防御を最大にすると毒と麻痺以外のダメージを受けなくなります。 行動を最大にするとレベル99の技能判定でも成功してしまいます。 果たして回避力最大の相手に絶対命中の攻撃を仕掛けた場合果たしてヒットするのかという 疑問とかもあるのですが・・・・ ともかく、最大というのはゲームバランスを狂わせる可能性が少なからず存在するわけで す。 これらのものに「一撃必殺」や「対象消去」と同じように皆で共通したキーコードの設定の 必要だと思うのですが。皆さんの意見をお聞かせください。 |
10181 | Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? | 甲賀 有里 | 0年12月26日12時50分 | - | |
(記事番号10178へのコメント) SADさんは No.10178「最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か?」 で書きました。 >果たして回避力最大の相手に絶対命中の攻撃を仕掛けた場合果たしてヒットするの かという >疑問とかもあるのですが・・・・ >これらのものに「一撃必殺」や「対象消去」と同じように皆で共通したキーコード の設定の >必要だと思うのですが。皆さんの意見をお聞かせください。 > 使用時に回避力最大ボーナスを与える技能カードを使用中でも、回避属性で絶対成 功の攻撃を受けるとダメージを負うようです。どちらのカードも『交易都市リューン 』で手に入ります。 また、前述の回避力最大の使用時ボーナスを与える技能カード(ネタバレになると いけないので名前は出しませんが、非常に著名なカードです)にはキーコードが一つ として設定されていませんので、バランス崩壊及び特別なキーコードの設定等の心配 は無いかと思われます。 他の皆さんはどうお考えですか……? |
10183 | Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? | うにきんとん | 0年12月26日14時44分 | - | - |
(記事番号10181へのコメント) まあ、そのカードは使用ターンのみですし、 抵抗属性のカードにはほとんど意味が無いですから。 持続型なら強力過ぎますが。 しかし、防御力や抵抗に持続型最大ボーナスを与えてしまうと…… はじめから作らないのが無難ですね。 特殊なイベントカード(終了時に破棄)などを除けば。 そういえばポージングは…… |
10187 | Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? | エンキドウ | 0年12月26日21時20分 | - | - |
(記事番号10183へのコメント) うにきんとんさんは No.10183「Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要 か?」で書きました。 >まあ、そのカードは使用ターンのみですし、 >抵抗属性のカードにはほとんど意味が無いですから。 >持続型なら強力過ぎますが。 > >しかし、防御力や抵抗に持続型最大ボーナスを与えてしまうと…… > >はじめから作らないのが無難ですね。 >特殊なイベントカード(終了時に破棄)などを除けば。 >そういえばポージングは…… スキルカードでの防御力や抵抗の持続型最大ボーナスは、極端に長いもの以外は問題ないと 思います。 なぜなら、これらの持続型ボーナスはリューンの街で売られているスキルカード「破魔の 印」や、イーグル様の「霧を抱く…」での某ボスキャラの持っているスキルカード「≪虚 無≫」などでボーナスの効果を消滅させることができるからです。 ただ、アイテムカードや召喚獣カードで防御力や抵抗への持続型最大ボーナスを与えるもの はちょっと反則だと思います。 |
10189 | Re:最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か? | ラノワール | 0年12月27日0時12分 | - | - |
(記事番号10187へのコメント) どうもはじめまして、ラノワールと申すものです。 >スキルカードでの防御力や抵抗の持続型最大ボーナスは、 >極端に長いもの以外は問題ないと思います。 いや、問題ありまくりだと思います。 持続どころか、そのターンのみでもバランスを崩してると思います。 ほぼ無敵になるわけですから。 最初から作らないのが賢明でしょう。 >なぜなら、これらの持続型ボーナスは >リューンの街で売られているスキルカード「破魔の印」や、 >イーグル様の「霧を抱く…」での某ボスキャラの持っている >スキルカード「≪虚無≫」などでボーナスの効果を消滅させることができるからです。 確かに無効化する手段もありますが、 やはりそういう効果が非常に高いものは他の作者さんにとって迷惑だと思いますよ。 |
10190 | 結局・・・ | 首藤 | 0年12月27日1時10分 | URL | |
(記事番号10189へのコメント) どうも、首藤と言います。 横から失礼します。 >いや、問題ありまくりだと思います。 >持続どころか、そのターンのみでもバランスを崩してると思います。 >ほぼ無敵になるわけですから。 >最初から作らないのが賢明でしょう。 某リューン標準技能のアレなどは、理にかなったものだと言えます。 何故なら、使用したターンは使用者は何も出来ないからです。 必ずしも、”ほぼ無敵となる=ゲームバランス崩壊”とは言えないでしょう。 >確かに無効化する手段もありますが、 >やはりそういう効果が非常に高いものは他の作者さんにとって迷惑だと思いますよ。 これらの能力ボーナスカードのみならず、他カード全般にわたって言えることですが あまりにも効果が絶大すぎるカードを使うも使わないも、プレイヤー次第です。 パワープレイは面白くない、と思う人はそもそも使わないでしょう (正確な効果を知らずに使い続ける可能性は否めませんが)。 また、キーコードを用意しておくのはカード制作者次第、だと思います。 適正なキーコードを必要に応じて設定しているのであれば、それで良いと思います (今回の場合、特に定める必要性はないのでは?)。 |
10193 | 戦闘が単調になるか否か | TED | 0年12月27日2時51分 | URL | |
(記事番号10190へのコメント) 首藤さんは No.10190「結局・・・」で書きました。 >某リューン標準技能のアレなどは、理にかなったものだと言えます。 >何故なら、使用したターンは使用者は何も出来ないからです。 >必ずしも、”ほぼ無敵となる=ゲームバランス崩壊”とは言えないでしょう。 世に出回っているRPGの多くでは、防御が極端に軽視されているのが現状です(格闘 ゲームなどと比較すれば無視と言っても良いでしょう)。 常日頃、ボクシングの試合のように攻守が目まぐるしく変化する戦闘を、RPGで再現 したいものだと思っているのですが、実際はなかなかそうなりません。守るべき時は しっかり守って、攻める時にしっかり攻める、という流れにならず、漫然と打ち合う だけ、というのがRPGの主流なのは昔からで、そのような戦闘は退屈に感じます。 そういう中にあって、CardWirthは比較的防御に意味を与えられており、重要な位置 を占めている点は評価しています。リューン標準技能の……まあ《闇に隠れる》のよ うな技能も歓迎しています。 しかし、味方全員に防御力+10、デメリットなし、というのは……。術者は魔法の 発動の為に1ターンの時間を費やしますが、その後は敵を一方的に殴りつけるだけに なるので、その様子は「攻守が目まぐるしく変化する戦闘」とは程遠いものになりま す。 僕の考えでは、修正値+10というのが問題というよりも、戦闘の展開が単調になる という点に問題を感じます。 僕個人としては、 「1ターン間、味方全員が無敵になるが、その間は一切の行動ができない」 「数ターン間、防御力が最大になるが、抵抗・回避はゼロになってしまう」 というような効果のものであれば、諸手を上げて歓迎したいと思うのですが。 |
10199 | まとめてみました | 甲賀 有里 | 0年12月27日8時16分 | - | |
(記事番号10193へのコメント) ここまでの意見交換を、ちょっとまとめてみました。 うにきんとんさんとラノワールさんが指摘されておられるように、防御(防御力に 限らず)関連の最大ボーナスについては、その持続時間が一つの焦点になりそうです ね。また、一方で首藤さんやTEDさんはそのカードの使用時に他の行動ができないと いう某リューンのアレ(関係ないですけど、ほとんど隠語になってますね、これ。ま ぁ、そういうのが似合う一枚ではありますし、この呼び方結構好きです)の特質を指 摘して、その正当性を認めておられるようです。 また、エンキドウさんの指摘された対抗手段の存在という事実も、ゲームの展開を 盛り上げるという点で見逃せない物があります。戦局に重大な影響を与え得る無効化 可能なボーナスという物がメジャーになって(乱発はいけませんが)くれば、“魔法 を解除”の効果のある技能カードの出番が増えて面白くなるでしょうし、味方の防御 力を一時的に向上させて敵の攻撃を無駄にさせることができるカードが増えてくれば 、敵の次の手を読むことができる“暴露”の効果を持つ技能も重要性を増すでしょう 。 これらを併せて考えるに、最大ボーナスがゲームを白けさせるのは『完全な防御能 力を得つつ攻撃もできる』状態になった時ではないかと思います(召喚獣による攻撃 等は除いて)。つまりPCが防御に専念した場合には無敵状態も有り得る、とすれば 調和が取れた見解となるのではないでしょうか。皆さん、いかが思われますか? |
10192 | キーコード設定は無意味なのでは? | TED | 0年12月27日1時48分 | URL | |
(記事番号10178へのコメント) SADさんは No.10178「最大のときはどうなるのか、キーコード設定は必要か?」で書き ました。 >これらのものに「一撃必殺」や「対象消去」と同じように皆で共通したキーコード >の設定が必要だと思うのですが。皆さんの意見をお聞かせください。 確かにこれらのカードは、ゲームバランスを崩壊させてしまう危険はあるのですが、 仮にキーコードを設定したとして、何らかのメリットがあるか、という点で疑問点が あります。 禁止イベントを組む為に設定するのなら、敵に能力低下系スキル・アイテムを持たせ た方が、てっとり早いのではないかと考えます。 (絶対成功+防御力低下→ダメージの順に効果を与えるモーションを組めば、防御力 MAXのキャラクターにもダメージを与えることができます) 報復イベント(禁止カードを使った瞬間にパーティ全滅したり、敵がパワーアップし たりする)というのもちょっと難……ですし。 まあ、他にも、キーコードを肯定的に捉えるやりかたがありますね。 (死闘の末、冒険者の刃の前にボスキャラが倒れる。ハッピーエンドかと思いきや、) ボスキャラ:「フハハハハ、我はただでは死なぬ。貴様らも道連れだッ!」 (効果音:効果(爆発)が連続して鳴り響く) 冒険者A:「やばい、ダンジョンが崩れるぞ!」 冒険者B:「きゃあああーっ、天井から大きな岩が落ちてくるわ!」 冒険者B:「危ない、絶対無敵防御魔法発動!」 (効果音:システム・無効) ……冒険者は絶対無敵の防御魔法を使い、絶体絶命の危機を乗り越えましたとさ。 それもちょっと……パーティ全員にダメージコンテンツを適用し、状態分岐を使って 無敵かどうかを判定する、という方が、より確実な気もします。 |
10196 | キーコード設定、無意味っぽいです | Pabit | 0年12月27日3時44分 | URL | |
(記事番号10178へのコメント) > ともかく、最大というのはゲームバランスを〜 > 同じように皆で共通したキーコードの設定の必要だと思うのですが。 えっとですねえ、カードの所有時/使用時における防御修正のみの話 なんですが、戦闘中にキーコードを検出することはできないです。 「シルフィード」なんかが良い例です。敵からの攻撃等、ダメージを 与えるものからはどんな時でもPCを庇ってくれる可愛い奴ですけど、 発動時にキーコードをアウトプットしません。あいや、元々何のキー コードも持ってない召喚獣ですけど、仮に設置してやっても同じです。 よって戦闘中、彼女を火種にしてイベントを作ることが不可能です。 勿論、似たような他のカードも同様です。「硬気功」や「カナンの鎧」 もそうですね。エディタで無理矢理キーコードを設置してやり、執念 深く無効化イベントを作っても、徒労に終わります。キーコードは PCが「能動的」にカードを使わない限り、検出できないんですよ。 もし「完全防御の鎧」とかいうアイテムがあっても、キーコードでは その効果を封じ得ないわけです。 一応、完全防御の効果をもたらす「スキル」だったら何とかなります。 しかし、あまり実用的ではないでしょう。スキルよりも、アイテムや 召喚獣の方こそ「やばい」んですから。 どうしても封じたければ「防御効果リセット&召喚獣消去&最大値 ダメージ」を与えた後、生死判定して検出した方が良いと思います。 おまけ。「次期バージョンで防御効果発動時、キーコード検出可能に」 ってのはやってほしくないところです。選択するキャラクターの問題 から、頭痛いことになりそうですので……。 |
10203 | Re:キーコード設定、無意味っぽいです | うにきんとん | 0年12月27日12時30分 | - | - |
(記事番号10196へのコメント) ですね・・・・・・ アイテム配布技能だと、他のシナリオに持ち込めませんし、 召還を使うことになるわけです。 それのキーコードが検出されないのは・・・・・・ |
10207 | いや、その場合なら可能かと | TED | 0年12月27日20時34分 | URL | |
(記事番号10203へのコメント) うにきんとんさんは No.10203「Re:キーコード設定、無意味っぽいです」で書きました。 >アイテム配布技能だと、他のシナリオに持ち込めませんし、 >召還を使うことになるわけです。 >それのキーコードが検出されないのは・・・・・・ いや、この例の場合だと、召喚獣を召喚(召喚獣カードを付与)した瞬間には、「能 動的にカードを使う」ことになるので、キーコードを検出して無効化することも可能 でしょう。 ただし「戦闘前にあらかじめ召喚をしておいて、戦闘中で使う」という手段を取られ た場合には、Pabitさんの言うように、戦闘中のイベントでは無効化できません。 全エリアのエリアイベントで無効化を用意するか、戦闘前または1ラウンド目のラウ ンドイベントで、(他の無害な召喚獣を巻き込みつつ)召喚獣破棄を行う、という方 法もあるのですが。 能動的に動いて、毎ターン攻撃や回復を行う召喚獣の場合も、キーコードを検出でき ます。キーコードをアウトプットしない召喚獣というのは、防御ボーナスを付加する だけで、能動的な動作を行わない場合のある、使用回数無限の付帯能力召喚獣です。 |
10217 | Re:いや、その場合なら可能かと | うにきんとん | 0年12月28日11時14分 | - | - |
(記事番号10207へのコメント) へぇ、それならできますね・・・・・・ 誤解していました。 ありがとうございます |
10219 | ありがとうございました。 | SAD | 0年12月28日14時43分 | - | - |
(記事番号10178へのコメント) 大変返事が遅くなりましたが,回答ありがとうございます。 言われてみると確かに無意味っぽいですね。 私はどちらかというと,戦闘中以外に使用したときの方を危惧していたのですが, 例えば宝箱を開ける際に,行動力最大にするとか。 ある重要なアイテムを取るイベントでダメージと石化に耐えないといけないシーンで 防御と抵抗を最大にするとか(ネタバレかも?) そういう使い方をされると危険かなと思っていたりするのですが, そういうシナリオの解き方をされたくなければ,条件を変えてしまえば済むわけですし。 |
10226 | 蛇足ながら…… | 甲賀 有里 | 0年12月29日7時47分 | - | |
(記事番号10219へのコメント) SADさんは No.10219「ありがとうございました。」で書きました。 私も戦闘外の話し合いが足りていないと思いましたので少々。 行動力を最大にすることで安全に解錠できる宝箱であれば、大抵は“盗賊の手”を 用いることで同様に開けることができると予想できますので、精神力の消耗と引き換 えに解錠、という点で変わりは無い(スキルに限りますが)と思います。個人的には もっと“盗賊の手”が活躍してもいいと思っているのですが……(雰囲気的にこっち の方が好きです)。一つのエリアに沢山の宝箱が集中配置されていた場合は行動力の 方が有利になりますが、稀でしょう。 解決策としては解錠・鑑定イベントを充実させる事でプレイヤーが自然とそちらを 選ぶようになる、というのが理想的な展開かと思います。 あと、防御力等に最大ボーナスを与えるだけでは無敵にならないPCも存在するよ うです。過去に同様のイベントを実験していた際にどうしても一人だけブッ倒れてし まうのが居たので「おかしい」と思って調べてみたところ、防御力にペナルティを持 つ元NPCでした。例外的な、無視しても構わないような事例ですが、何が何でも確 実に防御させる必要があるような場面では考慮(結果、無視するとしても)した方が 無難かと思われます。また、各能力値に所持ペナルティを付けるアイテムを装備して いた際にも同様と思われます(すみません、未確認です)。 |
10230 | アイテムの場合でも | TED | 0年12月29日20時53分 | URL | |
(記事番号10226へのコメント) 甲賀 有里さんは No.10226「蛇足ながら……」で書きました。 >また、各能力値に所持ペナルティを付けるアイテムを装備していた際にも同様と思 >われます(すみません、未確認です)。 あ、これは以前確認したことがあります。確かに同様の現象にが見られるようです。 |