◇状態判定分岐のバグ? - -A-s 99年12月3日12時28分(#4857) ├・バグです - -古山シウ 99年12月4日1時8分(#4859) └◇補足、いれときます - -Pabit 99年12月4日4時14分(#4860) ├◇私の考えた「眠り→つっこみ」イベント - -A-s 99年12月4日9時57分(#4861) │└・「眠り→つっこみ」サンプル - -古山シウ 99年12月5日0時3分(#4867) └・がーん - -R−man 99年12月4日15時37分(#4863)
4857 | 状態判定分岐のバグ? | A-s | 99年12月3日12時28分 | - | |
私のシナリオ中で 1.ターンイベント発生 2.ある敵キャラを選択 3.その敵が寝ている場合、「寝てるんじゃない」と突っ込みを入れて起こす。 という具合のイベントを作っている途中、状態判定−眠りで分岐したところ、 眠っているはずなのに眠りと判定されないというバグが発生しました。 で、いろいろと実験してみたところ、 呪縛→眠りと判断される 眠り→中毒と判断される 中毒→麻痺/石化と判断される 麻痺/石化→呪縛と判断される って具合になってました。 旧バージョン(Ver 1.15)でも実験してみたところ、 旧バージョンでも同じ具合にバグってました。 多分、私のエディタが壊れているのではないと思うので書いておきます。 追記1 にしても、なんで今までこのバグが報告されてなかったんだろ?(ひょっとしたら されてるかも)あまり選択中のキャラが中毒かとか眠ってるかとかの判定なんて しないからかな〜? 追記2 実験のために旧バージョンのエディタを使っていたとき、 とてつもなく違和感を感じました。いや〜慣れって恐ろしいですね。 |
4859 | バグです | 古山シウ | 99年12月4日1時8分 | URL | |
(記事番号4857へのコメント) A-sさんは No.4857「状態判定分岐のバグ?」で書きました。 >呪縛→眠りと判断される >眠り→中毒と判断される >中毒→麻痺/石化と判断される >麻痺/石化→呪縛と判断される > >って具合になってました。 たしか、pabit さんがこの掲示板で詳しく報告してますよ。 次のバージョンではきっと直るでしょう。 |
4860 | 補足、いれときます | Pabit | 99年12月4日4時14分 | URL | |
(記事番号4857へのコメント) 一応、状態判定のバグについて報告した事のあるPabitです。 念のため、自分がこれについて投稿した時のログを漁ってみた所、 情けなくも見つけ切れませんでした。自分の記事なのに…。(TT 古川シウさんから名前も挙げられたことだし、私と似たように(笑) 過去ログ探して発見出来ない、又は探すのが面倒くさいと言う方の ために、この場で補足を入れさせてもらいます。 (ASKさん…いつかここの過去ログ内容も検索できるようにして下さい…) ---------- 状態判定分岐は、正にA-sさんの仰る通りの誤動作をするようです。ただし、誤動作を起 こすのは 呪縛/眠り/中毒/麻痺 を直接指定して判断する手段だけで、他の場合(行動の 可否、生死判定、ダメージ状態)は正常に動作します。エディタにおいて状態判定分岐を設 定するとき、縦3列ある状態判断項目のうち、右端のラジオボタン群が誤認する所、だと言 う訳です。 つまり、麻痺状態のPCを判定した場合は確かにA-sさんの報告通り、直接には呪縛状態 だと誤認されますが、生死判定では正しく非生存状態だと判断される事になります。また、 中毒状態のPCは、直接には麻痺状態として状態判定で誤認されてしまいますが、行動の可 否の判定では行動可能に、生死判定は生存状態に、正しく判断されます。 ここで、後々のバージョンアップを考えると、わざわざバグを利用して眠りや中毒を判断 するのは止めた方が良いでしょう。よって現状は、呪縛/眠り/中毒/麻痺の状態を判断す るには、直接に判別する手段はとらず、他の方法を利用して何とか頑張っておくことになり ますね。ただし、今のの状態判定分岐だけでは、どうしても「眠りと呪縛」「麻痺と意識不 明」が混同して判別されることと、「中毒」が判別不可能だという事に注意しておく必要が あります。 例を挙げれば、麻痺状態は「非生存&意識不明でない」という状態を判断させれば、何と か状態判定を行えます。が、麻痺状態のまま意識不明になったPCを麻痺だと判別できませ ん。よってこの場合は、PCの誰もが意識不明状態にならないよう、シナリオの中で事前に 仕込みを行っておく必要がありますね。 しかし、A-sさんの「眠り→つっこみ」イベントを、上の例のような手段を使って作るの は難しいですねぇ。戦闘中である上、敵キャラの状態を判定させるのですから。この場合は キーコードとフラグを使ってイベントを作った方が良いでしょうね……て、あれ? 敵キャ ラをイベントで眠らせるのって、出来るんだっけ? ………。 ………。 ………。 可能なのかな、このイベント作るの? 何だか気になってきたぞ。 よし、「眠り→つっこみ」イベントを作る方法求む! A-sさんと私の為に!(笑) ps. 結局、補足になってたのだろうか? これって…。 |
4861 | 私の考えた「眠り→つっこみ」イベント | A-s | 99年12月4日9時57分 | - | |
(記事番号4860へのコメント) > ここで、後々のバージョンアップを考えると、わざわざバグを利用して眠りや中毒を判断 >するのは止めた方が良いでしょう。よって現状は、呪縛/眠り/中毒/麻痺の状態を判断す >るには、直接に判別する手段はとらず、他の方法を利用して何とか頑張っておくことになり >ますね。ただし、今のの状態判定分岐だけでは、どうしても「眠りと呪縛」「麻痺と意識不 >明」が混同して判別されることと、「中毒」が判別不可能だという事に注意しておく必要が >あります。 じゃあ、バージョンアップまでシナリオ公開やめときます(笑) あるいはいっそのこと仕様ってことにしちゃうとか(こら) > しかし、A-sさんの「眠り→つっこみ」イベントを、上の例のような手段を使って作るの >は難しいですねぇ。戦闘中である上、敵キャラの状態を判定させるのですから。この場合は >キーコードとフラグを使ってイベントを作った方が良いでしょうね……て、あれ? 敵キャ >ラをイベントで眠らせるのって、出来るんだっけ? > > ………。 > ………。 > ………。 > >可能なのかな、このイベント作るの? 何だか気になってきたぞ。 >よし、「眠り→つっこみ」イベントを作る方法求む! >A-sさんと私の為に!(笑) とりあえず、イベントで敵を眠らせることはできます。 私も初めはPabitさんのおっしゃるように キーコードイベント「眠り」→フラグ「そのキャラが寝ている」をON、敵キャラを眠らせる キーコードイベント「攻撃」→フラグ「そのキャラが寝ている」をOFF ターンイベント発生→フラグで分岐→つっこみイベント、敵キャラ起こす、フラグOFF って具合に考えたのですが、これだと 問題点その1.キーコードイベントが優先されるため、敵が実際眠るかどうかに関わらず 眠ってしまう。(つまり、実際にははじかれてしまう場合も眠ってしまう) 問題点その2.キーコードが設定されていないとうまくいかない ってことがあるので、状態分岐を使おうと思ったわけです。というより、ここまで厳密に やらなくてもいいんですけどね、実際…所詮はぼけとつっこみなだけですし…… >ps. 結局、補足になってたのだろうか? これって…。 十分なってます(^^) しかし、ちゃんと報告されている方がいらっしゃったのですね、私も昨日ひたすら過去ログ探して 同じこと書いてる人がいないか探したのですけど…求む!検索機能(>ASKさん) |
4867 | 「眠り→つっこみ」サンプル | 古山シウ | 99年12月5日0時3分 | URL | |
(記事番号4861へのコメント) ついでなので作ってみました。 生存+行動不可なら、一度起こしてみて、行動可能になれば眠り、なら なければ呪縛と判定しています。 残念ながら完璧ではありませんが、実用可能レベルには達していると思 います。詳しくはサンプルに添付したテキストをご覧ください。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/temp/sb_judge.lzh |
4863 | がーん | R−man | 99年12月4日15時37分 | - | |
(記事番号4860へのコメント) Pabitさんは No.4860「補足、いれときます」で書きました。 >ここで、後々のバージョンアップを考えると、わざわざバグを利用して眠りや中毒を判断 >するのは止めた方が良いでしょう。 じつは、ついさっきベクターに送ったシナリオ(開発途中のサンプル)で それをやってました。 本体のバージョンアップで修正されたら、一時公開を中止して完成版を すぐに直せばいいやと思ってたのですが・・・。 |