◇シナリオを作る時、何に注意しますか? - -シュウ 0年2月5日22時2分(#5371) ├・基本的な事を長々と… - -発狂道化師 0年2月6日10時28分(#5377) ├・冒険者を主役にすること・・・かな? - -きしりとおる 0年2月6日13時33分(#5378) ├・Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? - -Shin 0年2月6日15時56分(#5379) ├・Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? - -マータ 0年2月6日19時57分(#5380) ├・Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? - -イーグル 0年2月7日13時45分(#5389) ├・Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? - -スライムナイト 0年2月7日17時3分(#5390) ├・Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? - -terra 0年2月8日2時5分(#5397) └・色々なご意見をありがとうございました! - -シュウ 0年2月8日22時52分(#5400)
5371 | シナリオを作る時、何に注意しますか? | シュウ | 0年2月5日22時2分 | - | |
こんにちは、やっとシナリオエディタの使い方が分かってきたシュウです。 まだまだシナリオ作成初心者の私ですが、ふと思ったことがあります。 CWには色んなシナリオがあって、そのシナリオの数だけ楽しさがあります。 ワクワクするシナリオ、手に汗握るシナリオ、ちょっと涙するシナリオ・・・ でも中には「一体何が言いたいんじゃ!」というような自分に合わないシナ リオもあります。 そして「おお!」と感動したり、何度もやりなおしたくなる自分にとっての 『名作』に出会ったりもします。 そんな名作に出会ったりすると、自分もプレイヤーに「名作」として心に 残るようなシナリオを作るよう努力しなければいけないな・・・って思いま す。 そこで、普段シナリオを作っている皆さんに質問なんですが、シナリオを 作る上で注意していることや、ポリシー、面白いシナリオの秘訣(これは難 しいかな?・・・苦笑)があったら教えて欲しいです。 個人的には「そのシナリオ内でストーリーに起承転結があること」や「画 像や背景画は既に他シナリオで使われたものを極力流用しない」「無意味な 使えないカードは配布しない」「どこかに『見せ場』や『売り』を作る」な どを気にかけてます。 きっと私に限らず、シナリオ作成初心者も参考になるのではと思うのですが、 皆さんはどうでしょう? |
5377 | 基本的な事を長々と… | 発狂道化師 | 0年2月6日10時28分 | - | |
(記事番号5371へのコメント) えっと、発狂道化師です。 難しい質問ですね。自分でも気がついてない部分が多くありますから。 だから、近頃意識してる部分からだけでも幾つか引っ張ってきてみました。 ・エンカウント・バトル 基本的な事なのですが、あえて言わせて頂きます。 はっきり言ってエンカウントバトルのやりすぎはシナリオの価値を半減どころかゼロに近い 所まで下げます。敵の出る位置が決まってるにしても、敵の出現場所の間にはワンクッショ ン設けなければなりません。 エンカウントバトルはシナリオの流れを中断する副作用を持っており、多用は危険です。第 一、雑魚敵との戦闘で楽しませるというのは容易な事ではなく、戦闘の連続はプレイヤーに とって苦痛となります。極論ですが、「このエリアでは敵が出るんだなぁ」とか、「ここは 相手の本拠地であって少し抵抗が多いなぁ」などとシナリオの意味を認識させるだけに留め るべきである、と僕は思ってます。 基本的な事ですが、まだ時々「一歩歩いたらジャカジャーン。一歩歩いたらジャカジャーン」 というシナリオが見受けられますので書かせてもらいました。 ・冒険者とNPCとの距離感 ここを意識するとNPCだけでなくPCの個性も表現できます。それぞれに立場や損得の 違いがあるのですから。逆にここを怠ると、NPCにPCが振り回されてしまう,という事 が多くなるように見受けられます。まぁ、それでもOKと言うシナリオもあるのですが。 ・動と動との間にはワンクッション設ける。 クライマックスになると動の部分が連続しても構わないのですが、一つのシナリオに動の 連続が幾つもあると、正直言って疲れてしまいますし、飽きもします。動の部分を際立たせ るには、静の部分を間に入れなければならないでしょう。FF8で失敗した所ですね (笑)。もう二度とFFはやりません! ・作者の手 シナリオは始めの設定を元に、必然性の坂を転がっていくものなのですが、それでは描き たいものが描けなくなってしまう事が多々あります。そんな時には、そこに偶然性を働かせ る事になります。僕はこれを「作者の手」と呼んでいます。ここで一つ注意しておきたいの は、「作者の手をプレイヤーに知られてはならない」という事です。「偶然出会った少女に、 偶然にも別の場所で出会い、その少女は偶然にもこれまで探してきた少女だった!」なんて のを市販のゲームで見かけた事があるのですが(笑)、「それはいくらなんでも」と思ってしま います。偶然性をいかに覆い隠すか、または必然である様に見せるか、そこの所が大事だと 思います。 ・ひねり 起承転結の転の部分、つまりひねりこそがシナリオの命であると思います。悪の魔道士を 倒せ→相手の居城に向かう→魔道士を倒して平和になる、というシナリオは良いシナリオと は思えません。シナリオとは見る者と作る者との闘いです。ストーリー重視ではないシナリ オ(そもそも最初からプレイヤーの予想を凌駕しているものなど)ならば良いのですが、ス トーリーで勝負するなら展開をガラリと変えるほどのひねりでプレイヤーの予想を裏切らな ければなりません。 ところが、難しい事にひねりが連続するとセンセーショナリズムにプレイヤーが慣れてしま う、と言った事が起こるのです。ですから、ひねりの量よりも質に注意する、という事が大 事です。 A.ヒッチコックなんかはこのひねりに関して神業的にうまい。CWでも、「賢者の選択」 など、ひねりが実に効果的に使われてますね。 ・ラストシーン 僕はここが最大の見せ場であると思っています。クライマックスよりも。ここで成功する か失敗するかでシナリオの価値は大きく変わるでしょう。いかに尻切れトンボにならずにな おかつ余韻を残すか。それは非常に難しい事で僕もまだまだ勉強が必要なのですが、とりあ えずラストシーンは重要である、という認識は持っておいたほうが良いと思います。 とまぁ、長々と書いてしまいました。いったん書き出すと止まらなくなってしまうもので。 おいらもえらそーな事を言ってる割にはこのごろ新作が進んでないのだぁ。 あ、一つ言い忘れてました。シナリオ作りに一番大事なのは「中断しない事」です(爆)。ほら 失敗例がここに一つ… |
5378 | 冒険者を主役にすること・・・かな? | きしりとおる | 0年2月6日13時33分 | - | |
(記事番号5371へのコメント) シュウさんは No.5371「シナリオを作る時、何に注意しますか?」で書きました。 > そこで、普段シナリオを作っている皆さんに質問なんですが、シナリオを >作る上で注意していることや、ポリシー、面白いシナリオの秘訣(これは難 >しいかな?・・・苦笑)があったら教えて欲しいです。 シュウさん、はじめまして。以前まんてこあという ハンドルネームでシナリオを作っていた、きしりとおる といいます。 私もカードワースを始めて半年足らずなのですが、 自分なりの意見を述べさせ2トもらいます。 私がシナリオを作るうえで気を付けている点は、 「いかに冒険者を物語の主役にするか」ということです。 プレイヤーは冒険者の視点に立ってシナリオをしているでしょうから、 彼らの行動によって物語が展開するかたちの方が、望ましいと思います。 というか、私自身、冒険者が主役でないと納得できない! という、 タチの悪い性格なもんで(^_^;) それにしてもこれ、建設的な提案ですね。 私も他の作者さんの意見を聞いて、参考にしたいと思います。 |
5379 | Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? | Shin | 0年2月6日15時56分 | - | |
(記事番号5371へのコメント) Shin です。 # 名作などとはほど遠い物を作っていますが… そうですねぇ…、連作を作るときなどは必ず二つの話が 同時進行を作るときがありますよね(あるかな?)。その時は 必ず区切りを入れましょう。 私のポリシーみたいなもので、強力強大キャラの始末には 必ず、力押しを使用せずに、強力強大キャラの背景が自滅を招く という感じですね。もちろんそのためにプレーヤが奔走するわけですが… うう…あと、なるべくやっては行けないことに…プレーヤの不参加が あったりしますね…やっちゃいましたけど…。 そうなったら、あきらめて物語感覚で進めてしまいましょう…(^^;; |
5380 | Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? | マータ | 0年2月6日19時57分 | URL | |
(記事番号5371へのコメント) > そこで、普段シナリオを作っている皆さんに質問なんですが、シナリオを >作る上で注意していることや、ポリシー、面白いシナリオの秘訣(これは難 >しいかな?・・・苦笑)があったら教えて欲しいです。 > 個人的には「そのシナリオ内でストーリーに起承転結があること」や「画 >像や背景画は既に他シナリオで使われたものを極力流用しない」「無意味な >使えないカードは配布しない」「どこかに『見せ場』や『売り』を作る」な >どを気にかけてます。 はじめまして。まだ一作しか発表してない私ごときが書くのもなんですが、 気が向いたら参考にでもしていただければ… 1、NPCは謙虚に。 PC作成型のRPGで、PCを馬鹿にしたりするのは駄目だと思うので、 傲慢なNPCには他のNPCをけなさせるようにしてます。 他にもNPCがいきなり人生を告白しはじめたり、勝手に盛り上がったりすると プレイヤーの方はしらけますし。 2、PCをたてる。 主人公がPCであるというのは、かなり忘れてしまいやすいです。 最初からNPCが主人公のシナリオならば、初めにそう書いとくとか… 3、哲学を語らせない。特にPCには。 PCが「正義!」とか「愛」とか「友情」とかのテーマを語るというのは、 作者さんの意図に反して、容易にしらける場面になりえます。 PCが熱く語っているのに、プレイヤーの方はどんどん冷めていってしまうという… それが上手くできる力量のある作者さんなら良いのですが、 少なくとも私では無理なので、避けるようにしてます。 4、何事もほどほどに。 たとえ面白いアイデアでも、やりすぎは良くないです。行き過ぎると冷めます。 あと、話を大きくしすぎるのも考えものだと思います。 5、プレイヤーは他人であることを意識する。 自分の可愛いNPCは、他人にとっては多くのNPCの一人に過ぎません。 PCがNPCに突然なついてしまったりすると、ちょっと面食らいます。 6、自分のシナリオの何処が面白く、何をしたいのかを考える。 これは重要。自分のシナリオを見詰め直せます。 ポリシーは「世界を描く!」です。これにつきます。 世界とNPCを用意すると、かってに話はできていくってもんデス。 あと語りすぎない、でしょうか。 |
5389 | Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? | イーグル | 0年2月7日13時45分 | - | URL |
(記事番号5371へのコメント) 私はとりあえず以下のことに気を付けています。 PCをたてる。 ⇒NPCばかり目立たせないように気を付けています。 物語を分かりやすく、コンパクトに。 ⇒例えばNPCをうじゃうじゃ登場させて、物語の収拾がつかなくなったり、各エピソ ードについて掘り下げることが難しくならないように気を付けています。 ゲーム性を持たせる。 ⇒「紙芝居的」シナリオもそれはそれで良いのでしょうが…。 プレイヤーに親切に。 ⇒ひたすら同じ動作を繰り返すことをさけたり、物語が急展開しすぎてプレイヤーが ついていけなくならないようにしたり――少しでもプレイヤーがいらいらしないよう に気を配るように心がけています。 丁寧に作る。 ⇒ひたすらデバッグを繰り返します。誤字脱字の確認はもとより、物語の流れに違和 感はないか、思い通りの演出になっているか、等々、デバッグで確認することは多々 ありますので。『シナリオの出来はデバッグに費やした時間に比例する』と私は心に 刻んでいます(笑)。 ポリシーとしましては、「面白いシナリオよりも、丁寧で快適なシナリオ」ですか ね。「面白いシナリオ」というのは例外なく「丁寧で快適なシナリオ」だと思います ので、まずその前提条件を満たそう、というわけです。その上で、私とフィーリング が合ったプレイヤーは、私のシナリオを面白いと感じてくれると思っています。 どんなに良いストーリーでも、不親切な進行だったら、その不快さばかりに目がい って、結局面白くないという印象を残してしまうのではないでしょうか? |
5390 | Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? | スライムナイト | 0年2月7日17時3分 | - | - |
(記事番号5371へのコメント) シュウさんは No.5371「シナリオを作る時、何に注意しますか?」で書きました。 > そこで、普段シナリオを作っている皆さんに質問なんですが、シナリオを >作る上で注意していることや、ポリシー、面白いシナリオの秘訣(これは難 >しいかな?・・・苦笑)があったら教えて欲しいです。 画像は使うけどなるべくサイズの小さいものにするのと、 ファイルの種類はJPEGよりBMPのほうがいいです。 JPEGは画像の起動が重いです(経験済み) > 個人的には「そのシナリオ内でストーリーに起承転結があること」や「画 >像や背景画は既に他シナリオで使われたものを極力流用しない」「無意味な >使えないカードは配布しない」「どこかに『見せ場』や『売り』を作る」な >どを気にかけてます。 そうですね、はじめて僕が作ったシナリオは見せ場も売りもありません(爆) 次回作はちょっとはマシにしたいです。 あとは、あんまり戦闘ばっかしにはしないことですね。しなさ過ぎても困りますが。 |
5397 | Re:シナリオを作る時、何に注意しますか? | terra | 0年2月8日2時5分 | - | |
(記事番号5371へのコメント) 僕がこれからシナリオ作りのとき注意したいと思っている点は、言葉遣いです。 とにかくこれがおかしくなるとシナリオ全体のクオリティが大幅に下がると思います。 また、キャラの喜怒哀楽をはっきりつける。迷いやすいダンジョンは作らない。 PCやNPCの視点で物語を見て、あのNPCならこんな時は絶対こうするなとか 考えながら作る。 でもやっぱりシナリオは自分が楽しみながら作るのが一番です。 自分が楽しめないものは他の人も面白くないと思いますから。 |
5400 | 色々なご意見をありがとうございました! | シュウ | 0年2月8日22時52分 | - | |
(記事番号5371へのコメント) シュウです! 「シナリオを作る時、何に注意しますか?」ということについて 色んな意見をありがとうございました。本当なら書いてくださっ た方それぞれにレスをつけるべきなんでしょうが、時間の都合で こうなってしまいました。 皆さんの意見を読んでいて、よいシナリオを作るために必要な 要素の多さを実感しました。現在作成しているシナリオについて もこれらについて一つ一つクリアできればな、と思っています。 レスを下さった方々に感謝しています!! 私のなかで「名作殿堂入り」となっているシナリオの作者の方 からもレスを頂けて本当に嬉しく思ってます。 私と同じくシナリオ作成初心者の方が見えましたら、頑張って 参考にしましょう!私も頑張りますっ! |