(記事番号5421へのコメント)
osさんは No.5421「盾について」で書きました。
>どうも、使えないITEMやバランスを崩すITEMが多いのでこまめに修正・改造
>していると盾の設定の多くが回避を下げて防御をあげるというものになっている。
>
>細かいことだけど、盾というのは本来攻撃を回避するためのものではなかろうか(カ
>イトシールドのような大型の特殊なものならともかく)。
>
>盾=防御小UP、回避中UP
>鎧=防御大UP、回避DOWN
>もちろん好きに作ればいいのだけど、個人的にはこれが基本的な考えだとおもうのだ
>が。
>
ずっとROMってたんですが、少々腑に落ちなかったので初カキコ(^_^;)
解釈の問題もあるかとは思いますが、CWのような「攻撃が当った場合にそのダメージを軽
減する(防御)」と「攻撃自体が当る事を回避する(回避)」というプロセスを経てダメー
ジを算出する場合、回避とは、「自分(及びその装備品)に敵の攻撃が物理的に当らない」
状況を指すかと思います。
金属の胸当てなどに敵が振った剣が命中し、結果的にノーダメージで済んだ場合、これが
「防御の結果」なのか「回避の結果」なのか、という問題ですね。
鎧の場合、「防御の結果」としてダメージが軽減される事に関しては異論ないかと思いま
す。上記の例の場合、「鎧に当って弾いた」「鎧に当って刃がすべった」「鎧に当って止め
た」という差はあれど、「装甲に命中されて、防御しきった」という状況かと思います。
それに対して、盾の場合はどうなるでしょう。
盾自体は質量を有し、当然、重量と表面積を持ちます。これを装備した結果、確実に「全
装備重量」と「全装備表面積」が増える事になるかと思います。(盾の重量によって)動作
が鈍くなり、(盾の表面積によって)命中範囲が増える訳ですね。
木枠に皮を張った程度の軽量シールドでしたら「システム的に無視できる程度しか回避が
さがらない」事もあるかとは思いますが、物理的に回避しやすくなる事はないような(^_^;)
盾という防具の本質が「敵が振った剣の軌跡を避ける」のではなく「受ける」「受け流
す」である以上、その扱いはやはり「防御力増加」と、あえて数値を入れるのであれば「回
避力低下」にすべきではないかと(^_^;)
でないと、鎧を装備した効果が「回避率向上」でないと、(装備品に当った上でダメージ
軽減という条項と)矛盾してしまいます。
上記の点を踏まえた上で、も少しうがった見解もあるとは思います。
例えば、「回避」の防御効果を先に上げたような「本人及びその装備品に命中する事を避
ける」ではなく、「人体に直撃するベクトルを、直撃しない方向にそらす」を回避と、「人
体に直撃するベクトルを有する攻撃を、装甲で受け止める」場合を防御と定義してみましょ
う。
例えば「鎧の肩あて部分。滑らかな曲線を描き、人間の致命点である首筋への着弾に対し
て装甲防御を持つ」鎧の場合、その部分に命中した場合。う〜ん、中世騎士の鎧で、首に対
して横なぎに攻撃された場合、首筋付近の装甲が「上」方向にのびてるようなデザインを想
像してくれるとありがたいです。
1)敵の剣が鎧に触れる瞬間、わずかに身をよじって切っ先が体外方向に流れるポイントに
命中させる(回避)
2)敵の剣が鎧に触れる瞬間、わずかに身をよじって切っ先が首筋の装甲に当るように命中
させる(防御)。あるいは、何の自律的な対処もできぬまま、肩装甲に当った刃が、鎧
の局面にあわせてすべり、首筋の装甲に敵の剣が当る(やはり防御)。
この場合の解釈だと「同じように鎧でダメージを軽減」した場合でも、回避と防御に分れ
得るはずです。同時に、シールドでの防御も同様に分れ得ます。
つまり、シールドの能力として、「回避上昇」も「防御上昇」もあり得る訳ですね、状況
や使う者の技量によって。
ですが……
CWの場合(そして私の知る限りのあらゆるテーブルトーク・コンピュータRPGで)、この
辺りの微妙なニュアンスを表現しているモノはないように思いますし、事実上表現する事は
無理でしょう。少なくとも、現行のCWはこれを再現する事はできないように思います。
とすると、盾の数値的帰結は、最初の上げた例に従い、
防御力増加
回避率低下
とするしかないように思えます。
以上、駄文失礼しました!
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