◇主人公を目立たせる為には - -えぬ 0年5月22日12時32分(#6277) ├◇Re:主人公を目立たせる為には - -THU 0年5月23日0時33分(#6278) │└◇すみません。 - -えぬ 0年5月23日14時53分(#6282) │ ├◇Re:すみません。 - -Koh 0年5月23日18時52分(#6284) │ │└◇その通りです〜。 - -えぬ 0年5月23日19時18分(#6285) │ │ └◇Re:その通りです〜。 - -天かける翼 0年5月23日20時56分(#6287) │ │ └・Re:その通りです〜。 - -えぬ 0年5月23日21時48分(#6289) │ └◇分かります(^^) - -Kazu 0年5月24日1時28分(#6296) │ └◇そうなんですよ〜。 - -えぬ 0年5月24日15時55分(#6301) │ └◇一人称って難しい…けど - -魔王ゆゆう 0年5月24日18時11分(#6304) │ └・どーもです。 - -えぬ 0年5月24日21時9分(#6305) ├◇Re:主人公を目立たせる為には - -魔王ゆゆう 0年5月23日22時59分(#6292) │└・Re:主人公を目立たせる為には - -えぬ 0年5月23日23時22分(#6293) └◇Re:主人公を目立たせる為には - -発狂道化師 0年5月24日7時46分(#6298) └・ありがとうございました! - -えぬ 0年5月24日16時17分(#6302)
6277 | 主人公を目立たせる為には | えぬ | 0年5月22日12時32分 | - | |
主人公がプレイヤーキャラクターの場合、 戦闘&会話以外で 主人公のプレイヤーキャラクターを強調させる効果を教えて下さい。 |
6278 | Re:主人公を目立たせる為には | THU | 0年5月23日0時33分 | - | - |
(記事番号6277へのコメント) えぬさんは No.6277「主人公を目立たせる為には」で書きました。 >主人公がプレイヤーキャラクターの場合、 >戦闘&会話以外で >主人公のプレイヤーキャラクターを強調させる効果を教えて下さい。 無理に強調すると、くどくなって逆効果かもしれませんよ。 要はNPCがでしゃばり過ぎない事が重要で、後はプレイヤ本人が自分の キャラに対してどれだけ愛着(?)があるかって事ですから。 どういった効果を狙っているのかがわからないのでこの程度の事しか 言えませんが。 |
6282 | すみません。 | えぬ | 0年5月23日14時53分 | - | |
(記事番号6278へのコメント) THUさんは No.6278「Re:主人公を目立たせる為には」で書きました。 > >無理に強調すると、くどくなって逆効果かもしれませんよ。 >要はNPCがでしゃばり過ぎない事が重要で、後はプレイヤ本人が自分の >キャラに対してどれだけ愛着(?)があるかって事ですから。 > >どういった効果を狙っているのかがわからないのでこの程度の事しか >言えませんが。 失礼しました! おおざっぱな書き方でした〜。 言葉足りなかったですね。 冒険者の立場とかを、はみ出さず 影が薄くなりすぎずというか。 あああ、これじゃ同じ事言ってますね。 あの、主人公ってなんにしろ目立つじゃないですか。 その人中心という感じで。 しかし作ってる側には プレイヤーさんのキャラとか見えませんから どうしたらイイのか分からないんです。 例えば台詞を沢山用意して 選択してもらう方法もありますが その中に気に入った(?)答えがなければ どうしようも無いでしょう? 作者の力量って言われてしまえば そこまでですが。 >要はNPCがでしゃばり過ぎない事が重要 これにも関係あると思います。 どの程度まで許されるかが、分かりません。 影が薄くなりすぎると、いてもいなくても同じに なる危険性がありますし。 常に物語に参加している状態で、脇役の立場をわきまえるという事が どういう事なのか、分からないのです。 プレイヤーさんの自キャライメージを壊さず 主人公らしくさせる、って事なんですが 全然意味分かりませんね。 なんて言ったらいいのか分かりません〜。 |
6284 | Re:すみません。 | Koh | 0年5月23日18時52分 | - | |
(記事番号6282へのコメント) >プレイヤーさんの自キャライメージを壊さず >主人公らしくさせる、って事なんですが >全然意味分かりませんね。 > >なんて言ったらいいのか分かりません〜。 つまり、こういう事でしょうか? 前提条件として、プレイヤーの自キャライメージを壊したくない。 でも、キャラクターを目立たせるにはどうしても、「個性」が必要になる。 個性のないキャラクターは目立ちにくいですからね。 しかし、その個性によって、プレイヤーの自キャライメージを 壊してしまう可能性がある。 そういうジレンマに悩まされている・・・ よって、キャラクターに「個性」を付けずに、 (あるいは自キャライメージを壊さない程度の個性で) キャラクターが「主人公」という立場にいる、と いうことが端から見てはっきり分かるようにしたい。 それも、出来れば話の流れで自然に。 ・・・ということでしょうか? >常に物語に参加している状態で、脇役の立場をわきまえるという事が >どういう事なのか、分からないのです。 うーん・・・でしゃばらない、というのは、 「NPCがある事柄を解決してしまわない」ことだと思います。 脇役が何をするにしろ、脇役の存在だけで事件が解決するなら、 主役は要りませんから・・・ 「主人公の手助けをする」とか、「何度も邪魔しに来る」 「場所を案内する」などであれば、多少セリフが多かったり、個性が強烈であっても 「でしゃばってる」事にはならないと思います。 ・・・あくまで私の考えですし、程度の問題もあると思いますが(笑) なんだかあんまり中身のない文章ですみません。 |
6285 | その通りです〜。 | えぬ | 0年5月23日19時18分 | - | |
(記事番号6284へのコメント) Kohさんは No.6284「Re:すみません。」で書きました。 >よって、キャラクターに「個性」を付けずに、 >(あるいは自キャライメージを壊さない程度の個性で) >キャラクターが「主人公」という立場にいる、と >いうことが端から見てはっきり分かるようにしたい。 >それも、出来れば話の流れで自然に。 >・・・ということでしょうか? はいそうです! ずばりその通りです〜。 これはもうイベントを、何個も作るしか無いのでしょうか? しかし、それも最初の問題に戻ってしまうのです。 皆さんは どう解決なさっているのでしょうか? >「NPCがある事柄を解決してしまわない」ことだと思います。 >脇役が何をするにしろ、脇役の存在だけで事件が解決するなら、 >主役は要りませんから・・・ >「主人公の手助けをする」とか、「何度も邪魔しに来る」 >「場所を案内する」などであれば、多少セリフが多かったり、個性が強烈であっても >「でしゃばってる」事にはならないと思います。 >・・・あくまで私の考えですし、程度の問題もあると思いますが(笑) ふーむ、そうですね。 脇役ってそういうものですよね。 中身が無いなんてとんでもない、大変参考になりました。 ありがとうございます。 |
6287 | Re:その通りです〜。 | 天かける翼 | 0年5月23日20時56分 | - | |
(記事番号6285へのコメント) 天かける翼です。 # シナリオ制作の端っこな人間ですけど… >>「NPCがある事柄を解決してしまわない」ことだと思います。 >>脇役が何をするにしろ、脇役の存在だけで事件が解決するなら、 >>主役は要りませんから・・・ >>「主人公の手助けをする」とか、「何度も邪魔しに来る」 >>「場所を案内する」などであれば、多少セリフが多かったり、個性が強烈であって も >>「でしゃばってる」事にはならないと思います。 >>・・・あくまで私の考えですし、程度の問題もあると思いますが(笑) > >ふーむ、そうですね。 >脇役ってそういうものですよね。 > 結局、Card Wirth において一番難しいのはプレイヤーを主役につけること の一言につきます。 正直言ってローカルなシナリオを作るつもりなら、ある程度のプレイヤー像も 浮かんだりするのですが、これが万人向けになるとなるとどうしてか 万人向けな台詞ばかりが出てしまいます(^^;;。 # ここから下は激しい自己妄想が入っているので…ご自由にお読み下さい。 まぁ…でも、それ以前にシナリオを何とかしてくれと正直叫びたいシナリオも なきにしもあらず。 プレイヤーのキャラクタが殆ど喋らなくても、名作になることもあります。 また、そのようなシナリオは決定的な一言をプレイヤーのキャラクタが喋って くれたりもしていて…。 また、徹底してプレイヤーを見せたいなら、「水晶の姫」ぐらいまですべき…。 で、上のことをまとめると Card Wirth ってレベル上げとかじゃなくて、 内容重視なのではないかな…と思ったりもします(もちろん、例外も多い けど(^^;;)。 ######################################以上。 |
6289 | Re:その通りです〜。 | えぬ | 0年5月23日21時48分 | - | |
(記事番号6287へのコメント) 天かける翼さんは No.6287「Re:その通りです〜。」で書きました。 初めまして! >結局、Card Wirth において一番難しいのはプレイヤーを主役につけること >の一言につきます。 > >正直言ってローカルなシナリオを作るつもりなら、ある程度のプレイヤー像も >浮かんだりするのですが、これが万人向けになるとなるとどうしてか >万人向けな台詞ばかりが出てしまいます(^^;;。 その万人向けの 台詞の境目もわからないのです〜。すみません。 >まぁ…でも、それ以前にシナリオを何とかしてくれと正直叫びたいシナリオも >なきにしもあらず。 すみません。ごめんなさい。がんばります。 >プレイヤーのキャラクタが殆ど喋らなくても、名作になることもあります。 >また、そのようなシナリオは決定的な一言をプレイヤーのキャラクタが喋って >くれたりもしていて…。 ああ、そういう手もありますね。検討します。 >また、徹底してプレイヤーを見せたいなら、「水晶の姫」ぐらいまですべき…。 技術が上がったら、やってみたいです。 なんだか謝ってばかりのレスですね・・・。 わざわざ有難う御座いました! |
6296 | 分かります(^^) | Kazu | 0年5月24日1時28分 | URL | |
(記事番号6282へのコメント) こんにちは!Kazuと申します >しかし作ってる側には >プレイヤーさんのキャラとか見えませんから >どうしたらイイのか分からないんです。 分かります、その気持ち。 まず、1人称から迷います。 若者の男だからといって「俺」とは限らないし、 老人の男だからと言って「ワシ」とは限らないし、 それ+正確で判断するとしても 子供で性格が陽気だからといって「オイラ」とは限らないし・・・ とにかくそこから迷ってしまうからプレイヤーさんのキャラのイメージを 尊重することが出来ません。 面倒くさくなって、男は「俺」女は「私」に統一してしまっています。 TRPG型のCRPGで主人公の影の薄さが出てきてしまうのは しょうがないことなのかもしれませんね。 だからどうしてもシナリオ作成者がPCの個性を決定しない限り、 主人公は影が薄くなってしまう気はします。 それが嫌ならば会話以外の方法で主人公を目立たせるしかないのかもしれません。 だからえぬさんもこういう質問をされたのだと思いますが・・・ って、全然参考になりませんね(^^; |
6301 | そうなんですよ〜。 | えぬ | 0年5月24日15時55分 | - | |
(記事番号6296へのコメント) Kazuさんは No.6296「分かります(^^)」で書きました。 >まず、1人称から迷います。 >若者の男だからといって「俺」とは限らないし、 >老人の男だからと言って「ワシ」とは限らないし、 >それ+正確で判断するとしても >子供で性格が陽気だからといって「オイラ」とは限らないし・・・ >とにかくそこから迷ってしまうからプレイヤーさんのキャラのイメージを >尊重することが出来ません。 そこまで考えてませんでした・・・。 >だからどうしてもシナリオ作成者がPCの個性を決定しない限り、 >主人公は影が薄くなってしまう気はします。 >それが嫌ならば会話以外の方法で主人公を目立たせるしかないのかもしれません。 >だからえぬさんもこういう質問をされたのだと思いますが・・・ >って、全然参考になりませんね(^^; いえいえ、同志(?)がいるのは心強い事です。 私以外にも、同じ所でつまづく(失礼)方がいらっしゃると 悩みを理解してもらいやすく、嬉しい限りです。 わざわざ有難う御座いました! |
6304 | 一人称って難しい…けど | 魔王ゆゆう | 0年5月24日18時11分 | URL | |
(記事番号6301へのコメント) えぬさんは No.6301「そうなんですよ〜。」で書きました。 >Kazuさんは No.6296「分かります(^^)」で書きました。 確かに,そうなんですよ〜 なんですよ。(笑) 俺も始めっから迷ってしまって, 結局一人称はすべて「私」で統一してしまったり…… しゃべり方とか,とっても迷います。 俺の場合は,一人称は私で,しゃべり方は少々乱暴…… なんてことになっています……(^-^; ただ…… これはプレイヤーとしての意見ですが, 結構,平気なもんです。一人称くらい。 それに,性格だって,作品ごとに違うし…… 問題はやっぱり「内容」であって,多少言葉が違っても, その辺は,プレイヤーとして判ってるはずだし…… そういうことが許せるから,CW……ね? もちろん,決め付けすぎはいけないけれど, たまには,「PCの性格を作ってやろう」くらいの気持ちで作ってみるのも…。 はたまた乙なものですよ……(そうか?) 乱文済みませんでした。 (自分のPCはかなり,やったシナリオに影響されている,ゆゆうより) |
6305 | どーもです。 | えぬ | 0年5月24日21時9分 | - | |
(記事番号6304へのコメント) 魔王ゆゆうさんは No.6304「一人称って難しい…けど」で書きました。 >これはプレイヤーとしての意見ですが, >結構,平気なもんです。一人称くらい。 >それに,性格だって,作品ごとに違うし…… >問題はやっぱり「内容」であって,多少言葉が違っても, >その辺は,プレイヤーとして判ってるはずだし…… >そういうことが許せるから,CW……ね? まあ、そういう大雑把な(笑)方ばかりだと、助かるんですよ。 でもそうじゃない人は、確かにいらっしゃる訳で、 できれば、そういう方の要求も 取り入れていきたいんです。楽しんでもらいたいから。 初心者のくせに生意気ですかね(笑)。 >もちろん,決め付けすぎはいけないけれど, >たまには,「PCの性格を作ってやろう」くらいの気持ちで作ってみるのも…。 >はたまた乙なものですよ……(そうか?) そうですか(笑)。 要は細かい事、気にせず勢いですか。 初心者ですしね。まずは一つ作らなきゃダメかも。 ありがとうございました! ところで私がレスして良いのでしょうか? |
6292 | Re:主人公を目立たせる為には | 魔王ゆゆう | 0年5月23日22時59分 | URL | |
(記事番号6277へのコメント) えぬさんは No.6277「主人公を目立たせる為には」で書きました。 >主人公がプレイヤーキャラクターの場合、 >戦闘&会話以外で >主人公のプレイヤーキャラクターを強調させる効果を教えて下さい。 せ,戦闘と会話以外で…!? ですか? 戦闘でも会話でもない……う〜ん、う〜ん…… じゃあやっぱり,そのヒトにしかできないことを目的にさせれば… でしょうか……う〜ん… あとはみんなにヨイショさせちゃう。 って……そんなところ…かな?? やっぱり周りのヒト(主人公ではないPCやNPC)が目立たせてあげることで, 勇者(?)は生まれると思います。 すみません…… よくわかんない応えで……(^-^; |
6293 | Re:主人公を目立たせる為には | えぬ | 0年5月23日23時22分 | - | |
(記事番号6292へのコメント) 魔王ゆゆうさんは No.6292「Re:主人公を目立たせる為には」で書きました。 >せ,戦闘と会話以外で…!? >ですか? >戦闘でも会話でもない……う〜ん、う〜ん…… > >じゃあやっぱり,そのヒトにしかできないことを目的にさせれば… >でしょうか……う〜ん… 冒険者である事を、逆手にとるって事ですか??? >あとはみんなにヨイショさせちゃう。 >って……そんなところ…かな?? >やっぱり周りのヒト(主人公ではないPCやNPC)が目立たせてあげることで, >勇者(?)は生まれると思います。 引き立て役を作るってことですか? ふむふむ。それはいいかもしれません! どうも有難う御座いました! |
6298 | Re:主人公を目立たせる為には | 発狂道化師 | 0年5月24日7時46分 | - | |
(記事番号6277へのコメント) えぬさんは No.6277「主人公を目立たせる為には」で書きました。 えっと、発狂道化師です。 どうやったらPCの存在感を出せるか、との事ですが、ストーリー展開と言うのは会話に入 らないんですよね?入らないと言う前提で語らせて頂きます。 @プレイヤーとしての存在感 まず、PCの行う選択でストーリーの流れを大きく変えてしまうと言う方法があります。例 えシナリオ中にPCの台詞が一つも無かったとしても、シナリオを主体的に動かせる立場と言 うのは絶対の存在感を持つのだと思います。まあ、この場合はマルチエンディングにならざ るを得ないので少し面倒なのですけど。 とにかく、ストーリー展開を動かす役割をプレイヤーに与えれば良いのだと思います。 Aキャラクターとしての存在感 これはあらゆるシナリオで重要だと思うのですが、PCとNPCの間の距離感と言うのがもの すごく大事です。こちらを振り回すような破天荒なNPCが出てきても構わないのですが、PC がそれに見事に振り回されてしまうのは少し頂けません。 距離感と言うか、まあ簡単に言ってしまうとPCとNPCの両者が独立した存在である事を意 識すればいいわけです。例えば、NPCとは別にPCにも独自の目的(一般的には、報酬の値上 げ、雑用や面倒事を嫌う、仕事を早く切り上げたい、などなど)を持たせて、お互いがお互 いの我を主張すればそれは立派なドラマになりますし、お互いの存在感を出す事が出来ま す。ですから、NPCの設定だけでなく、普遍的冒険者像というのも考えておけばいいかもし れませんね。 B冒険者としての存在感 冒険者の特殊技能をふんだんに利用すれば、職人的な存在感をかもし出せるでしょう。鍵 開け、罠察知はもとより、人物鑑定、危険察知能力、探索など、NPCには出来ない事をすれ ばいいわけです。佐々木氏の『太陽と月と』などでは職人的冒険者の姿がばっちり現れてい るでしょう。 また、技能として現れるものだけではなく、冒険者的なものの見方というものを随所に出 していってもいいでしょう。 考え付く限りではこんなところです。乱文失礼しました。 では。 |
6302 | ありがとうございました! | えぬ | 0年5月24日16時17分 | - | |
(記事番号6298へのコメント) 発狂道化師さんは No.6298「Re:主人公を目立たせる為には」で書きました。 >@プレイヤーとしての存在感 > まず、PCの行う選択でストーリーの流れを大きく変えてしまうと言う方法があります。 例 >えシナリオ中にPCの台詞が一つも無かったとしても、シナリオを主体的に動かせる立場と 言 >うのは絶対の存在感を持つのだと思います。まあ、この場合はマルチエンディングになら ざ >るを得ないので少し面倒なのですけど。 > とにかく、ストーリー展開を動かす役割をプレイヤーに与えれば良いのだと思います。 マルチエンディングですか。ううーん。やってみたいですが、作り方が分かりません。 >Aキャラクターとしての存在感 > 距離感と言うか、まあ簡単に言ってしまうとPCとNPCの両者が独立した存在である事を 意 >識すればいいわけです。 ですから、NPCの設定だけでなく、普遍的冒険者像というのも考えておけばいいかもし >れませんね。 これは個人的な冒険者像でいいのでしょうか? 私は勝手にハードボイルドを連想していますが。 >B冒険者としての存在感 > 冒険者の特殊技能をふんだんに利用すれば、職人的な存在感をかもし出せるでしょう。 鍵 >開け、罠察知はもとより、人物鑑定、危険察知能力、探索など、NPCには出来ない事をすれ >ばいいわけです。佐々木氏の『太陽と月と』などでは職人的冒険者の姿がばっちり現れて い >るでしょう。 > また、技能として現れるものだけではなく、冒険者的なものの見方というものを随所に 出 >していってもいいでしょう。 Aの設定に対してのモノですね。 「太陽と月と」はもう一度プレイしてみて、研究させてもらいます。 ありがとうございましたー! 特にBはめちゃめちゃ参考になりました。どもです。 |