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CWシナリオ作りにおいての基礎知識というか常識もしくは暗黙の了解 - -砂男 0年7月3日0時59分(#6831)
├・敵出現率の設定 - -砂男 0年7月3日1時3分(#6832)
├・技能・アイテムカード設定 - -IKA 0年7月3日12時19分(#6838)
├◇宿の背景 - -砂男 0年7月5日23時28分(#6872)
│└・こんな方法もあります(背景継承) - -みょしだ 0年7月7日23時1分(#6889)
├・では、シナリオファイルの容量についてなど…… - -マット 0年7月7日0時10分(#6883)
├・「連れ込み宿システム」で仲間になるNPCのステータス - -伊吹 0年7月7日2時4分(#6884)
├◇キャストのステータス・・・ - -亜留志 0年7月7日15時38分(#6885)
│└・メンバーの能力を知る方法 - -賀将 0年7月7日17時53分(#6888)
├◇テキストの書き方 - -IKA 0年7月7日15時44分(#6886)
│└・Re:テキストの書き方 - -moo 0年7月8日7時38分(#6893)
├◇見えないカード - -砂男 0年7月11日21時54分(#6952)
│└・あ… - -砂男 0年7月11日21時57分(#6953)
├・カードについての裏技とか・・・ - -アルファオメガ 0年7月12日0時10分(#6954)
├◇ボスの手前で「準備はいいか?」 - -びーだん 0年7月13日11時42分(#6967)
│└・Re:ボスの手前で「準備はいいか?」 - -ケイ 0年7月23日23時36分(#7117)
├◇店シナリオ各種 - -砂男 0年7月17日1時22分(#7039)
│└◇Re:店シナリオ各種 - -マット 0年7月23日1時29分(#7093)
│  └・詳細といえば… - -砂男 0年7月23日22時20分(#7110)
├◇「心を持たない」について - -かにみそ 0年7月26日3時24分(#7175)
│├・Re:「心を持たない」について - -はに 0年7月26日10時2分(#7178)
│└◇解釈が難しいところです。 - -IB 0年7月26日13時8分(#7179)
│  └・私なりの解釈ですが - -かざお 響 0年8月3日2時16分(#7272)
├・OPデモのあるシナリオについて - -砂男 0年8月2日0時16分(#7263)
└◇回避・防御・抵抗のペナルティーとボーナスについて - -まほちゃん 0年8月6日7時1分(#7307)
  └・Re:攻撃を当ててみるのも1つの戦略では - -SAD 0年8月7日18時6分(#7321)

6831 CWシナリオ作りにおいての基礎知識というか常識もしくは暗黙の了解 砂男 0年7月3日0時59分 mail URL
こちらに名を出すのは久々でやや緊張気味の砂男です。
あ、始めての方はお見知りおきを。

今現在も日々増加を続けるシナリオ。説明文に「はじめて作ったシナリオです」などとある
と、不安と期待をこめつつDLしていたりしています。

―――――面倒ならば下のラインまで飛ばしてもOKです―――――

とあるダンジョン探索シナリオをプレイしていた時の事です。
ごく普通のシナリオで、致命的バグもほとんど無く(注:小さなのはいくつか発見)
戦闘バランスなども悪くない…ここまでは良いのです。
が、タダひとつ。
プレイ中「ヤケにザコ敵が多い」と感じ、ちょっとエディタで解析。
…で、予想通りエリア到着イベント→確率分岐→20%という数値があり、
「惜しい」と思わずにはいられませんでした。

――――――――――――回想ここまで――――――――――――

シナリオ作りをするうえで、暗黙の了解になっている点が沢山あると思いませんか?

今回の落とし穴『ランダム敵出現率』もそのひとつ。
で、このツリーではそんな
『エディタに(もしくはCWに)慣れるまでは誰かに指摘されるまで解らない知識』
を一つ一つ挙げて行きたいと思うンです。

追)
下のツリーに『エンカウント率』についての助言を書きますが、実際こんなに
やたら長い文ではなく、ほんの数行でも良いでしょうね。

6832 敵出現率の設定 砂男 0年7月3日1時3分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
というワケでひとつめの話題。敵の出現率について。
知っての通りランダムで遭遇する敵は

エリア
└到着イベント
 └確率分岐(X%)
  └戦闘

というツリーを作ることでエリアに置けます。
で、Xとなっている部分が単純に『敵出現率』となるわけです。
ダンジョンの通路全てにこういうエンカウントを置く場合、この数値の常識的な値は
大体10%前後と思います。あまり少なすぎると意味がありませんが、
ザコ戦が多ければそれだけシナリオのテンポが落ちる、ということを念頭において
考えれば大体このぐらいが妥当だと思います。
以外と20%はデカいンです。多くとも15%ぐらいにしておくべきかも知れませんね。

あ、ただこの数字は砂男の感覚なので、もっと減るかもしれません。

(例外としては、移動可能なエリアが狭い時。少しぐらい高くなっても良いでしょう。
 ザコ敵の居ないダンジョンも味気ないですから)

6838 技能・アイテムカード設定 IKA 0年7月3日12時19分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
…書き込んで良いんですよね?

技能・アイテムカードの設定について書きます

初心者が作ったっぽいシナリオを見て…
・ペナルティ無しのLVに対応する値20とかは避けましょう、強すぎです(汗
・最大値処理・対象消去・麻痺はかならずキーコードつけてください(汗)ボス泣かせです
・ザコ敵に対象消去のカード持たせるのは避けましょう、喰らったら消したくなります
・やたら強い無限に使えるアイテムカードもなるべく避けましょう(敵用ならいいけど


……こんなもんです(w;

6872 宿の背景 砂男 0年7月5日23時28分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
再び。

CWの宿の画面(仲間入れたりモノ売ったりするあの画面)ありますね。今回はこれ。
シナリオを開始すると、まずシナリオの開幕エリアに場面(背景)が移ります。

開幕シーンが冒険者の宿以外ならば良いのですが、宿のシーンから始まるシナリオの場合
『AdventurersInn.bmp』を全画面で表示すると、結構ヘンです。
折角エディタの背景設定に『冒険者の宿』という設定が用意されているのですから、それを
活用しましょう。
(昔は位置を手動で合わせたものですが…まったく便利な機能です)

以下にやり方を紹介。
1.宿背景となるエリアを作る
2.背景を『デフォルト・MapOfWirth.bmp』に設定。
3.シーンビュー→セルの作成。
4.上の部分を『デフォルト・AdventurersInn.bmp』に。
5.ちょい左下の『カスタム』を『冒険者の宿』に。
その下の数字が『116 / 400 / 15 / 260』(上から順)になれば成功です。

この背景設定だけでも結構印象が変わります。ご注意を。

6889 こんな方法もあります(背景継承) みょしだ 0年7月7日23時1分 mail URL
(記事番号6872へのコメント)
宿のシーンから始まる場合、
背景設定を『背景継承』にするだけでOKです。

6883 では、シナリオファイルの容量についてなど…… マット 0年7月7日0時10分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
暗黙の了解と言うほどのものではないかと思いますが、ギルドで
シナリオをDLするとき、余り容量の多い物は、DLするのを躊
躇してしまいますので、ちょっとだけ容量のことをば……

1…背景ファイルを、どなたかのHPから頂いてきたまま使って
  いる人を良く見かけます。
  BMP画像だと、背景に使う場合、それだけで100Kbを
  超えるものも良く見かけますね……
  勿論圧縮した場合、多少軽くなりますが、JPGを使ったほ
  うがたいがいの場合、軽くなると思います。
  また、もっと危険なのは、圧縮効率のほとんど無い、JPG
  で、100Kb以上ある画像を使っている方とかも居ますよ
  ね……できたら、画像ソフトで開いて、画質を落とし、背景
  画像は20Kb以下ぐらいにしたら良いかと思います。

2…デフォルトの画像をテーブルビューでカード画像として使う
  場合、データフォルダの中にある画像から選択すると、多少
  なりとも、容量の削減に……

3…カード画像も、16色で使えるものなのに、256色で保存
  してあったり、フルカラーで保存してあったりする場合があ
  りますね。
  16色で抑えられるなら、その方が良いかと……

とりあえず、他にもありますが、まあ、目立った所と言う事で、
こんな感じです。
詳しく知りたい方は、色々な方のHPに解説がありますので、そ
ちらを参照してもらうという事で……すいません(w)

もともと大作で容量が大きいというのは全然問題無いのですが、
画像を、加工しないで使っているために、ショートシナリオなの
に容量が非常に大きいってシナリオがたまに有る物ですから……

シナリオ製作を始めたばかりの私などが偉そうな事を言って、す
いませんっした〜

ではでは アデュー

6884 「連れ込み宿システム」で仲間になるNPCのステータス 伊吹 0年7月7日2時4分 - -
(記事番号6831へのコメント)
「連れ込み宿システム」で仲間になるNPCのステータスについて。
これが高すぎると、バランスが崩れる危険性もありますので‥‥。

1、身体的特徴

  ・それぞれのステータスを1〜12の間におさめる。
   (0は人間に適用されてはならない値、
    13以上(13含む)は人間が越えられない値です)

  ・全てのステータスの合計値を36前後におさめる。
   (大体34〜38ぐらいが目安だと思います)

2、精神的特徴

  ・大体のステータスを+2〜−2の間におさめる。
   (一般人のステータスは大体この範囲だそうです)

  ・+3、+4、−3、−4は多用しない。


少々個人的な見解も含まれているかと思いますが、大外れではないはずです。
数値的な話になってしまい申し訳有りません。

6885 キャストのステータス・・・ 亜留志 0年7月7日15時38分 mail -
(記事番号6831へのコメント)

初心者の分際でこんなの書いていいんでしょうか?
ま、内容はエディタのQ&Aと同じです。

C・Wシナリオにおいて各ステータスは制作者により大きく異なりマスが、
中でもキャスト(敵、仲間、連れ込みすべて)は著しく差があると思います。
連れ込みNPCのステータスは平均的(これは伊吹さんが書いてくれましたが)
冒険者の36、各項目6が基準と考えていいと思います。

ただその他のキャスト、特に敵キャラにおいてはもう少し自由に考えて良い
でしょう。
1・強い敵について
まず強化する手段としてレベルを上げるというのもあります。が、あまり
上げ過ぎても少し問題があったりします。
これは各方の個人差があると思いますが、レベルの基準は大体こうなっています。

L1 一般人、素人の冒険者
L2 少々経験をつんだ人(冒険者は大人以上ならばここからスタート)
L3 レベル3〜4で大体一人前の冒険者(3で駆け出し4で一人前?)
L5 熟練者の域(盗賊団幹部等それなりに名の知が知れる)
L7 達人の域(騎士団長、ギルドのヒーロー、冒険者なら相当名の知れた者)
L9 英雄の域(全世界でもそう数多く居ない・・・はずなんだけど)
L10 基本的にはこのレベルが限界
L15 人の域を越えし者でもこれ以上は超えないのが普通

たまに例外的にLV15以上のチンピラ、ラットやLV99の化け物もいますが、
あくまで例外です(苦笑)。
「絶対に勝てない敵」を演出する1つの手段としては効果的かもしれません。

で、ボス的キャラのレベルはシナリオレベルにもよりますが、L10が1つ
の壁、それ以上でもL15が限界のようです。
同レベルで強さを演出するならやはり能力値36を破っても良いのではないので
しょうか。もし、平均値に固持するのなら修正値かHPを上げれば強さを出せます。
逆に能力値が高い場合、回避等の修正値は下げた方がバランスは取れると思います。
また、「最初は敵で後で仲間最後に連れ込み」パターンのキャラは「敵」と「仲間」
の2パターン作るのはどうでしょうか?(スパロボと同じ要領です)

2・弱い敵
ラット、ゴブリン、コボルト、チンピラ(盗賊)等の雑魚キャラははっきりいって
平均値を超えた方が問題です。何らかの設定が無い限り、モンスター図鑑のサンプル
を明らかに超えた能力は与えない方が無難です。
また、能力0という数値は人間には適用できませんが、全く思考能力の無いキャスト
の場合、たとえばゾンビなど操られ型の敵には「知力0」としても良いでしょう。
また「明らかに人間を凌駕している」か「何らかの原因あり、途方も無い能力を有する」
等の設定のあるキャストならばその能力が13以上でも構わないです。
ただ、乱用は避けた方が良いでしょう。
「全員能力値78のNPCパーティ」のいるシナリオなんてもっての外!バランスを
失い、完全なNPC引きずられシナリオになってしまいます。
・・・もっともあえてそれを狙ったのなら結構ですが。

PS
そう言えば自分達のメンバーの能力を知る方法は無いのでしょうか?

6888 メンバーの能力を知る方法 賀将 0年7月7日17時53分 mail URL
(記事番号6885へのコメント)
>そう言えば自分達のメンバーの能力を知る方法は無いのでしょうか?

いくつかの方法が考えられます。
まず正攻法として、古山シウさんの「ロールテスター」というツールシナリオを
プレイする方法です。内部でレベル判定を無数に繰り返すことにより能力を分析
してくれます。

邪道というか、本来、隠蔽情報であるプレイヤーキャラのステータスを覗き見る
方法もあります。ただ、この方法を実行するときは個人の責任で行ってください。
ファイルが壊れたり何処にいったか分からなくなっても賀将は一切責任を負いま
せん。
宿の中にあるキャラクターデータの書かれたファイルを、ダミーとして作ったシ
ナリオファイルの中にコピーします。次にエディターで人数分のキャストカード
を作成します。ファイル名が"Mate0.拡張子"(拡張子をド忘れしました。見れば
分かると思います。)という感じになっているはずです。このファイルを削除して
替わりに宿からコピーしておいたファイルを"Mate0.拡張子"にすればエディター
でプレイヤーキャラのステータスを見ることができます。このデータに手を加え
て「連れ込み宿システム」でもう一度宿に連れ込めば自分好みにキャラクターを
修正することもできます。

6886 テキストの書き方 IKA 0年7月7日15時44分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
読みやすいようにきちんと改行しましょう
それとむやみやたらに顔文字(;´Д`)←こんなの
を使うのはやめましょう、チャットや掲示板じゃないんですから(笑
微妙に違和感がありますので(俺だけ? 

6893 Re:テキストの書き方 moo 0年7月8日7時38分 mail -
(記事番号6886へのコメント)
IKAさんは No.6886「テキストの書き方」で書きました。

僕も同感です。
一気に現実世界に引き戻されてしまい、興ざめです。
(笑)や(爆)も、CWでは使わない方がいいかもしれません。

それと、テキストのセンタリングを行うときの注意!
会話しているキャラの顔を表示させる場合、文字部分が狭くなり、
右に寄った状態になります。
このとき、テキスト部分の中央は、
“ウィンドウの中央から右にずれる”ことになります。
テキストのセンタリングを行うならば、この点に注意した方がいいですよ。
基本的なことですが、ときどき見かけるので。

6952 見えないカード 砂男 0年7月11日21時54分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
ツリー上げも兼ねて…さらに書き。

よくカードAをカードBの上に表示してAを視覚的に隠す、もしくは消す表現を見かけます。
イベントの進行上こういう手法を用いるのは良いのですが、プレイヤーの操作が入る場面で
この『A、Bが重なった状態』があると、ちょっと危険。

Bの座標を完璧にAに合わせれば、マウスでAを選択することは不可能です。が、これを
キーボード操作で行われると、画面に見えないカードも選択できてしまうのです。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――
例)下のラインまで飛ばし黄泉可能
扉の上に門番を重ね、門番を倒さないと通れないような扉があるとします。
門番カードは[表示/非表示]のフラグが設定されていて、戦闘に勝利すると
フラグが非表示になり、扉を選択できるようになるわけです。
扉カードは参照フラグを設定していませんが、普通なら門番をクリックするだけ
なので、問題は無いようにも見えます。
しかし、これをキーボード操作で選ぶと門番を無視して扉を選択できてしまいます。
当然扉から中へ入ることもできてしまうわけです。
「なにやっとんじゃこの門番はぁ!」とツッコみたくもなります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――

…こんな困ったことが起きない為に、キチンとフラグ操作をしましょう。
少し面倒とはいえ、場合によればものすごいエラーを発生させかねないので。

6953 あ… 砂男 0年7月11日21時57分 mail URL
(記事番号6952へのコメント)
>―――――――――――――――――――――――――――――――――――
>例)下のラインまで飛ばし黄泉可能
>扉の上に…

『飛ばし読み』ですな。(汗)

…こういう変換にも注意しましょう。
場合によっては面白い誤植を作ってしまいますから。
(↑照れ隠し)

6954 カードについての裏技とか・・・ アルファオメガ 0年7月12日0時10分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
初心者(制作中)ですが・・・裏技を少し。



その1  『MSpゴシック (サイズ13・太字)』
 何のことかというと、
「カードタイトルの表示に使われている文字」の事です。
 つまり、こういうことも可能(以下アドレス参照)
http://www2.next.ne.jp/~toshi-m/card-w/r-eight.bmp
 普通は使いませんが、知っておくと特ですよ
 (「"TarRO"」の一カードです。使ってます。)


その2  『長々とつなげない』
 あるエリアの到着イベントとかで
 びろーーーんと長いツリー(?)になっている物があります。
 それは「出来る限り避けましょう」。ホントに
 主な理由は・・・
  ・理由1 「ドラッグ&ドロップ」が出来なくなり、面倒。
  ・理由2 デバグしてくれる人にとっては「見るの大変」。
  ・理由3 一つずつ分けて見にくいので「バグが分かりにくい」。 
 なので、出来る限り
「だいたい横の長さが1ウィンドゥに収まるように分けて作る」
 とした方がいいです。


その3  『順番通りに並べる』
 たまに、「いいえ」「はい」という順番に並んでいるシナリオがあります。
 何気にクリックしていて・・・「いいえ」「はい」。
 ちょっとびっくりするのでやめましょう(笑)
 昔、「いいえ」とかクリックしてしまってえらい目にあったことアリ(涙)
 なので、
  ・改善方法:
    もう一度ツリーのつながっている所に「ドラッグ・ドロップ」
    後に「ドロップ」された方が「選択の上側に」来ます。
 な感じでやるといいと思います。
 できれば「ステップ分岐」「フラグ分岐」も順番通りだと
 デバグがしやすくなりますょ


その4  『見やすかったですか?』
 この文(上の文章)は、
 出来る限り「人が読みやすいように」書いてみました。
「見やすかった!」という人はこの文を参考にして
 シナリオを作ってもらえるとありがたいです。



では、長文で失礼いたしましました(意味不明<をぃ)

6967 ボスの手前で「準備はいいか?」 びーだん 0年7月13日11時42分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
タイトル見てピンときた方もいるのではないでしょうか(笑)

ダンジョンなんかで、ボスのすぐ手前の扉があったりすると、
クリックしたときに「準備はいいか?」って言われますよね?
NPCがいないときはPCが「この先に凄い気配が・・・」とか
言ったりすらしますね。
これらも結構、暗黙の了解なものかと思います。

ボスに限らず、元の場所に戻れなくなるイベントの前などには
確認のメッセージ(および選択肢)をいれてあげるのが
良いですね。

7117 Re:ボスの手前で「準備はいいか?」 ケイ 0年7月23日23時36分 - -
(記事番号6967へのコメント)
びーだんさんは No.6967「ボスの手前で「準備はいいか?」」で書きました。
>タイトル見てピンときた方もいるのではないでしょうか(笑)
>
>ダンジョンなんかで、ボスのすぐ手前の扉があったりすると、
>クリックしたときに「準備はいいか?」って言われますよね?
>NPCがいないときはPCが「この先に凄い気配が・・・」とか
>言ったりすらしますね。
>これらも結構、暗黙の了解なものかと思います。
>
>ボスに限らず、元の場所に戻れなくなるイベントの前などには
>確認のメッセージ(および選択肢)をいれてあげるのが
>良いですね。
>

事前に聞いてくれると助かります〜。レベルの低いPCでプレイしてる私としては…。
でも、いきなりボス戦に入って「ちょっと待って〜〜〜〜!」と
思わず叫んでしまいたくなるのも少し好きです。

7039 店シナリオ各種 砂男 0年7月17日1時22分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
ただの記事引上げと見られそうですが(まあ実際そうなんですが)
今回は店シナリオの作者様&作成予定ある方へ…

店シナリオというのはストーリーが無くても作れるので手を出す人も多いかもしれません。
でも、軽い気持ちで挑むとこれがまた大変です。いろいろと。

とりあえず常識的な(例外もありますが)アイテム&スキルカードの設定は云うまでも無い
のですが、忘れがちなのは『店頭での技能レベル表示』です。これが無いと、買ってからヤ
ケにレベルの高い技能だと気付いて切なく(!?)なります。
表示といえば、価格も一覧で表示できれば最良ですね。交易都市みたいに。

あと、ちょっと分かりずらいスキルの価格。
昔後野さんあたりが書いたと記憶してますが、過去ログに埋もれているので…
交易都市のスキルを見れば分かるのですが、スキルカードの適性価格は
 (技能レベル+2)×200
…だったはずです。(ややうろ覚え、間違ってたら指摘ください)
これで宿の売却価格の二倍になります。
ただ個人的に、効果によっては少し変動させても良いかな、とも思っていますが。

7093 Re:店シナリオ各種 マット 0年7月23日1時29分 - -
(記事番号7039へのコメント)
右クリックで、詳細が出ると、
なお嬉しいですね。

7110 詳細といえば… 砂男 0年7月23日22時20分 mail URL
(記事番号7093へのコメント)
これは店シナリオに限ったことじゃないんですが、アイテムの詳細も
できれば空欄にしない方が良いですね。

特に店シナリオにおいては当然とも言えるかも…アイテムはある意味『主役』ですし。

例えば私の場合。
通常の探索シナリオでも、例えば通路の扉を開くための専用鍵みたいな『シナリオ終了時に
役割を終える』ような物にも、一文…ホント簡単な一文だけでも書くことにしています。

『「沈黙の遺跡」B2階への階段前ドアを開く鍵。』
   ↑注:ホンの一例ですよ、一例(爆)

これだけでも良いんです。やっぱ空だと寂しいので。

7175 「心を持たない」について かにみそ 0年7月26日3時24分 - -
(記事番号6831へのコメント)
 基礎知識や常識や暗黙の了解ということなので、
 最近「心を持たない」キャラクターについて気になったので、書く事にしました。

「眠りの雲」の解説文によると、
「心を持たない」とは、正常な精神を持たないということのようです。

「心を持たない」対属性を持つキャラクターを多く見かけますが、
 笑ったり怒ったりと、明らかに心を持っていそうなキャラクターが
「心を持たない」存在だとは思えないので、納得いきません。

 強力キャラ=精神力が強い=「心を持たない」
 ということなのでしょうか。
 確かに「心を持たない」存在には「精神」属性の攻撃は効きませんが、
 ミノタウロス(6レベル、「心を持たない」なし)と
 スケルトン (1レベル、「心を持たない」あり)を見る限り、
 強力=「心を持たない」ではないと思うのです。

7178 Re:「心を持たない」について はに 0年7月26日10時2分 mail URL
(記事番号7175へのコメント)
こんにちは。みなさん。

かにみそさんは No.7175「「心を持たない」について」で書きました。

>「眠りの雲」の解説文によると、
>「心を持たない」とは、正常な精神を持たないということのようです。
そうですね。でも、それは『眠りの雲』の解説がそうであり、
『眠りの雲』はそういうものに対して効くという意味で
便宜上『(正常な)心を持たない』と位置づけていると思います。

>「心を持たない」対属性を持つキャラクターを多く見かけますが、
> 笑ったり怒ったりと、明らかに心を持っていそうなキャラクターが
>「心を持たない」存在だとは思えないので、納得いきません。
普通に考えればそうですね。

> 強力キャラ=精神力が強い=「心を持たない」
> ということなのでしょうか。
これが当てはまるのはレベルの高いNINJYA(あえてローマ字)ぐらいです。
もしくはドラ*エのキラーマシンとかロボット系ですよね。

> 確かに「心を持たない」存在には「精神」属性の攻撃は効きませんが、
> ミノタウロス(6レベル、「心を持たない」なし)と
> スケルトン (1レベル、「心を持たない」あり)を見る限り、
> 強力=「心を持たない」ではないと思うのです。
ミノタウロスは強いですが、『心を持たない』というのはちょっと・・・
って感じです。むしろ、強いウィザードと呼ばれるキャラが召喚
するような、スケルトンこそが心は持たないでしょうね。
ただ、『眠り』などの攻撃を無力化するにはどうしても心を持たない
キャラに設定しなければならないので、慣習になっているのでは
ないでしょうか。そもそも『眠り』が効かないモンスターに対して
魔法で応戦するってのもよくわかりませんが。まあ、僕も勉強してみます。

7179 解釈が難しいところです。 IB 0年7月26日13時8分 mail URL
(記事番号7175へのコメント)
かにみそさんは No.7175「「心を持たない」について」で書きました。

>「眠りの雲」の解説文によると、
>「心を持たない」とは、正常な精神を持たないということのようです。
 これは一応、正論でしょう。「精神に影響を与えて睡眠状態にする」と考えれば
納得できます。ただし、「心を持たない」=「眠らない」ではないのがCWの面白い
ところです。

>「心を持たない」対属性を持つキャラクターを多く見かけますが、
> 笑ったり怒ったりと、明らかに心を持っていそうなキャラクターが
>「心を持たない」存在だとは思えないので、納得いきません。
 感情があるのは、身体を動かすための心を持つ何よりの証拠です。もっとも、感情が
ないからといって、「心を持たない」とも限りません。
 問題は、戦闘シーンに限り、精神に影響を及ぼす効果が通用しないという意味で
「心を持たない」の対属性があることは不思議ではありません。どう見ても普通の
精神を持っている筈の敵が、戦闘中に限っては「心を持たない」存在だと認識される
と解釈すれば、いくらかは納得出来るはずです。一時的に精神に異常を来している
とか、強力な結界を張ってあるとかすれば、説明は付けられます。
 勿論、そのような説明がなければ、シナリオとして未完成であると言えます。

> 強力キャラ=精神力が強い=「心を持たない」
> ということなのでしょうか。
 これは明らかに間違いです。強固な精神力のために並の魔法では精神に影響を
及ぼせないという意味かも知れませんが、裏を返せば、もっと強い魔法なら効果が
現れても良ことになります。
 この場合、強いのは精神力だけではなく、魔法そのものに対する抵抗力が強いと
考えるのが妥当でしょう。つまり、「眠りの雲」だけではなく、その他の魔法も
余り有効ではない、ということです。

7272 私なりの解釈ですが かざお 響 0年8月3日2時16分 mail URL
(記事番号7179へのコメント)
ここに書き込むのはかなり久しぶりな、かざお 響です。
私なりの解釈てぇか意見ですが、参考までに・・・なるかなァ(ーー;

>> 強力キャラ=精神力が強い=「心を持たない」
>> ということなのでしょうか。
> これは明らかに間違いです。強固な精神力のために並の魔法では精神に影響を
>及ぼせないという意味かも知れませんが、裏を返せば、もっと強い魔法なら効果が
>現れても良ことになります。
確かに。
それに、「もっと強い相手がかけた魔法」も有効なはずですし。

> この場合、強いのは精神力だけではなく、魔法そのものに対する抵抗力が強いと
>考えるのが妥当でしょう。つまり、「眠りの雲」だけではなく、その他の魔法も
>余り有効ではない、ということです。
・・・というよりは、まともな精神を持っているキャラに
「心を持たない」を付けるのはマズいかと。
(魔法に強いだけなら、抵抗ボーナスでも付けるべきでしょう)
逆に、精神状態がまともじゃないなら付けてもいいと思います。
例えば・・・激怒のあまり、文字通り我を忘れて戦っている状態、
つまり闘争本能だけで体が動いているような状態であれば
精神攻撃は全く意味を為さない・・・かもしれません。
ただし、そんなのがあまり多く居るのも問題ですので
基本的には植物系や機械系モンスターに付けるべきだと思います。

7263 OPデモのあるシナリオについて 砂男 0年8月2日0時16分 mail URL
(記事番号6831へのコメント)
え〜と、番外じみてますが。
…またしてもとあるシナリオを見、思ったことです。

オープニングデモを用意する場合、スキップ機能をつけて欲しいのです。
初見はともかく、二度目のプレイで同じものを見るのはなんかアレなので。
あ、最良なのはスキップするか見るかを選択できるタイプだと思います。個人的にネ。

ちょっとした手間で出来るので、作者皆様は心の片隅にでも留めておいて欲しいです。
ではではこれにて。

7307 回避・防御・抵抗のペナルティーとボーナスについて まほちゃん 0年8月6日7時1分 mail -
(記事番号6831へのコメント)
まず、強い敵には必ず回避ペナルティーを設定しましょう。
レベルが非常に高い敵には、
回避ペナルティーを設定しないと殆ど攻撃が当たりません。
あと、どのような敵にも防御ボーナスないしは抵抗ボーナスを最高に設定するのはやめまし
ょう。
防御及び抵抗が最高、これはつまり「無敵状態」と言う事になります。
このような敵を倒すには、抵抗力か防御力を最低1でも削る技能やアイテムが無くてはいけ
ません。
もちろん、プレイヤーがそのような技能やアイテムを持っているとは限りません。
つまり、軽い気持ちで最大に設定した抵抗と防御、これがハマリの原因になってしまうとも
言えるのです。

大体、注意点はこのような感じです。

7321 Re:攻撃を当ててみるのも1つの戦略では SAD 0年8月7日18時6分 - -
(記事番号7307へのコメント)
まほちゃんさんは No.7307「回避・防御・抵抗のペナルティーとボーナスについて」
で書きました。
>まず、強い敵には必ず回避ペナルティーを設定しましょう。
>レベルが非常に高い敵には、
>回避ペナルティーを設定しないと殆ど攻撃が当たりません。


確かにそうなのですが、こちらも冒険を積み重ねていけば色々スキルやアイテムが
手に入ります。攻撃が当たりにくい敵には確実に当たる魔法スキルや、リューンに売
っているレベル7の剣の技を使うとか。祝福で命中率を上げるとか、対処方法はあり
ます。レベルの高い敵に回避ペナルティーをつけるかどうかは作者さん次第だと思い
ます。


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