◇ドラ○●風イベント? - -ヒロシ 0年7月3日17時25分(#6839) ├・Re:ドラ○●風イベント? - -黍雲 0年7月3日18時33分(#6840) ├・長文な回答 - -fiveA 0年7月3日19時23分(#6841) ├・…これでいけるかも? - -IKA 0年7月3日21時15分(#6842) ├・Re:ドラ○●風イベント? - -ERR 0年7月3日23時4分(#6844) ├・2番の解決策 - -ドローポインター 0年7月3日23時51分(#6845) ├・Re:ドラ○●風イベント? - -ヒロシ 0年7月14日14時22分(#6982) └・注意してくださいね。 - -てなんと 0年7月14日16時4分(#6985)
6839 | ドラ○●風イベント? | ヒロシ | 0年7月3日17時25分 | - | - |
どうも! バックアップミスで、我がシナリオ達を消してしまったヒロシです(TーT) 結構シナリオ作りに慣れてきましたが、まだまだ不明な点があります。 一括して質問しますので、どうぞよろしくお願いします! 1.敵に与える、スキルのダメージやアイテムの効果を、ランダム分岐にできますか? 例:5%失敗で値の直接ダメージ1、5パーセント成功で一撃必殺 ドラ●エに出でくる「毒針」?(^^;) ボスには絶対失敗するようにすると…? 2.いかなる攻撃をしても、ダメージを1or0しか与えられないモンスターを 作ることは出来ますか? 例:こりゃまたド●クエに出てくる「はぐれメタル」? ちなみに、ラウンド開始イベントにモンスターを逃走させることはできますか? 3.石化ってどういう状態なのですか? んで、作り方は? 4.スタッフロールで、だんだん文字が明るくなって読めるようになり、 だんだん暗くなって読めないようになる…、そういう演出は作れますか? 個人的に扱うなら、著作権問題は大丈夫でしょう。<ドラク●ネタとか… では、よろしくお願いします!!m(__)m |
6840 | Re:ドラ○●風イベント? | 黍雲 | 0年7月3日18時33分 | - | - |
(記事番号6839へのコメント) ヒロシさんは No.6839「ドラ○●風イベント?」で書きました。 >どうも! バックアップミスで、我がシナリオ達を消してしまったヒロシです(TーT) >結構シナリオ作りに慣れてきましたが、まだまだ不明な点があります。 >一括して質問しますので、どうぞよろしくお願いします! はじめまして!黍雲ともうします! あぅ・・・・バックアップミスとは・・・ ご武運を祈ります(笑) >1.敵に与える、スキルのダメージやアイテムの効果を、ランダム分岐にできますか? > 例:5%失敗で値の直接ダメージ1、5パーセント成功で一撃必殺 > ドラ●エに出でくる「毒針」?(^^;) > ボスには絶対失敗するようにすると…? え〜結論から言わせて頂きますと不可能です〜(^^;;) 今後のVerでできるようにることを祈りましょう(爆) >2.いかなる攻撃をしても、ダメージを1or0しか与えられないモンスターを > 作ることは出来ますか? > 例:こりゃまたド●クエに出てくる「はぐれメタル」? > ちなみに、ラウンド開始イベントにモンスターを逃走させることはできます か? えぇっと・・・・ダメージを1or0にするはできませんが 98%の確率で無効化イベントを挿入させて・・・・ 当たりにくいすばしっこいモンスターの完成っす(笑) >3.石化ってどういう状態なのですか? > んで、作り方は? 石化っすか?確か・・・なんだっけ?(ぉい) 呪縛よりの親玉みたいだった気はするんだけど・・・・(爆) >4.スタッフロールで、だんだん文字が明るくなって読めるようになり、 > だんだん暗くなって読めないようになる…、そういう演出は作れますか? これは・・・・そのような背景を何枚も用意するしかないんじゃ ないでしょうか? >個人的に扱うなら、著作権問題は大丈夫でしょう。<ドラク●ネタとか… >では、よろしくお願いします!!m(__)m 著作権的には問題ないと思いますが・・・ プレイヤーが『どこかでみたぞ?このイベント。』と思ってしまったら かなり悲しいですよね。 (斯くいう自分も抵触しちゃったりしている(笑)) |
6841 | 長文な回答 | fiveA | 0年7月3日19時23分 | URL | |
(記事番号6839へのコメント) ヒロシさんは No.6839「ドラ○●風イベント?」で書きました。 >どうも! バックアップミスで、我がシナリオ達を消してしまったヒロシです(TーT) >結構シナリオ作りに慣れてきましたが、まだまだ不明な点があります。 >一括して質問しますので、どうぞよろしくお願いします! どうも はじめまして、fiveAといいます。 シナリオ消えても前向きな気持ちで行きましょう! また最初から作れば、一度作った場面は、以前より良い出来になる“かも”知れません! 飽くまで“かも”ですが……。 それでは、 黍雲さんの答えと少々かぶりますが、答えさせてください〜(^_^;)。 >1.敵に与える、スキルのダメージやアイテムの効果を、ランダム分岐にできますか? > 例:5%失敗で値の直接ダメージ1、5パーセント成功で一撃必殺 > ドラ●エに出でくる「毒針」?(^^;) > ボスには絶対失敗するようにすると…? 少し試してみましたが、私には作れませんでした。 カード使用時イベントで、可能な気がしますが、 色々と制約があって……。 >2.いかなる攻撃をしても、ダメージを1or0しか与えられないモンスターを > 作ることは出来ますか? > 例:こりゃまたド●クエに出てくる「はぐれメタル」? > ちなみに、ラウンド開始イベントにモンスターを逃走させることはできます か? 1or0は、無理というか CardWirthではいくらダメージくらったかが分からないので、 あまり意味はないような気がします。 かわりに、敵の能力値修正で抵抗・防御ボーナスを+9にすれば、 それに近い物が作れると思いますよ。 >3.石化ってどういう状態なのですか? > んで、作り方は? ヘルプの中に、“石化は、極めて重度の麻痺として扱います。”と書いてあります。 なので、効果を“麻痺状態”の最大値処理で作ってやれば石化になりますよ。 実際そのカードを使ってみれば、対象が石化するのが一目で分かりますし。 石化と麻痺の違いは、自然回復するかしないか、ですかね。 >4.スタッフロールで、だんだん文字が明るくなって読めるようになり、 > だんだん暗くなって読めないようになる…、そういう演出は作れますか? これは、CardWirthの機能的には無理ですが、 背景変更コンテントを連続して並べれば作れますよ。 暗いのから明るいのまで数パターンの画像ファイルを用意して、 それを背景変更コンテントで変更しまくれば、 徐々に明るくなってくるように見えます。 ただ、画像が三パターンとかそれくらいだと、一瞬で明るくなってしまいます。 かといって十数パターンも作ると、作るのも一苦労だろうし、 画像ファイルもたくさん用意しなければなりません。 その辺は、妥協する点を自分で見つけてください。 あと、それを作る場合は、スタッフロールの前に、 「背景切り替え方式を、 “アニメーションなし”か“短冊式”に変更しておいてください。」 と書いておかないと、設定よっては無駄に長くなってしまいます。 逆に、「“色変換方式”に変更しておいてください。」と注意しておいて、 背景変更コンテントを三つぐらいに抑えておけば、 画像ファイルのパターン数も抑えられます。 最後に書いた方法が、画像数も抑えられるので一番いいと思います。 ただ、早く背景変更したいところでも、遅くなってしまいますが……。 それと、この質問に直接は関係ありませんが、 スタッフロールはあまり大袈裟な物は作らない方が良いと思います。 時間的にも数秒から長くても数十秒で終わらせる物の方が好ましいです。 ……個人的な意見ですがね……。 何分もスタッフロール見せられてたら、最初は、 フィードイン・フィードアウトするスタッフロールに驚くかも知れませんが、 すぐにプレイヤーは飽きてしまいます。 短く終わらせれば、少々大袈裟なことをやってもいいと思いますが……。 >個人的に扱うなら、著作権問題は大丈夫でしょう。<ドラク●ネタとか… >では、よろしくお願いします!!m(__)m 個人的に扱うにせよ、シナリオとして公開するならば、 パクらない方が良いと思います。 まぁ、少ない確率で一撃必殺が出るアイテムや、 0か1しかくらわない敵に特許はないので大丈夫です。 “はぐれメタル”とかいう敵が出てきたら、 ちょっとやばいかもしれませんが。 …っと、以上が質問の答えです。 答えの量の偏りから推測できるように、 私は、最後の質問に答えたかっただけです(^_^;)。 制作中の拙作シナリオで、同じようなことをしているので……。 それではお互いシナリオ作りをがんばりましょう!(笑) |
6842 | …これでいけるかも? | IKA | 0年7月3日21時15分 | URL | |
(記事番号6839へのコメント) > >2.いかなる攻撃をしても、ダメージを1or0しか与えられないモンスターを > 作ることは出来ますか? とりあえずそのモンスターに特殊なカード持たせておきます それでそのモンスターに味方が攻撃すると所持カード分岐で そのモンスターを選択状態にして値の直接入力:2の効果を 与えてその後効果中断を設定すれば擬似的に再現できます、多分(汗 値の直接入力を1にしない理由はなんか1にするとランダムでダメージが 変わっちまうからです(汗)このイベントを発生する前にランダム分岐で 成功率を25%くらいにするといいかも知れませんね(w >ちなみに、ラウンド開始イベントにモンスターを逃走させることはできますか? ラウンド毎にランダム分岐を発生させるといいかもしれません 成功すれば逃走(フラグで)失敗すればそのまま残ると言う風に(汗 わかりにくい文章でゴメンナサイ |
6844 | Re:ドラ○●風イベント? | ERR | 0年7月3日23時4分 | URL | |
(記事番号6839へのコメント) >1.敵に与える、スキルのダメージやアイテムの効果を、ランダム分岐にできますか? > 例:5%失敗で値の直接ダメージ1、5パーセント成功で一撃必殺 攻撃と同時にはちょっと無理そうですが、同時に相手に召喚獣をつける効果を付けて、 その召喚獣の使用時イベントでランダム分岐などを行えばできるかも・・・・・・ 召喚獣の命中率は最大で効果は即死を付ける。(キーコードはちゃんと付けておく) 判定で失敗したら効果中断をする。 また、バトルイベントを使うのもいいかも・・・・・・ (ただし他所へは持ちこめない) >2.いかなる攻撃をしても、ダメージを1or0しか与えられないモンスターを > 作ることは出来ますか? シルフィード系の防御修正がある召喚獣をくっつけて そのキャラのHPを1にする。 召喚獣の防御修正をMAXにして回数制限をつければ・・・・・・ ただしそのキャラのHP回復ができなくなる欠点も・・・・・ それでは・・・・・・ |
6845 | 2番の解決策 | ドローポインター | 0年7月3日23時51分 | - | - |
(記事番号6839へのコメント) ヒロシさんは No.6839「ドラ○●風イベント?」で書きました。 早速… >2.いかなる攻撃をしても、ダメージを1or0しか与えられないモンスターを > 作ることは出来ますか? > 例:こりゃまたド●クエに出てくる「はぐれメタル」? > ちなみに、ラウンド開始イベントにモンスターを逃走させることはできます か? > 対象になるモンスターに、『敵キャラ選択用のアイテムカード』を持たせます 「はぐれメタル」に攻撃を加える際に発生する『攻撃』キーコードをつかいます。 ▽『攻撃』キーコードイベント 1.アイテム所持分岐・旧バージョンにて、『敵キャラ選択用のアイテムカード』を指定 2.『はぐれメタル』が、『敵キャラ選択用のアイテムカード』を持っていれば、 見事『はぐれメタル』が選択状態になります。 3.その後のイベントは、『はぐれメタル選択中』なので、 ダメージを指定して与えるのも回復させるのも思いのまま。(少し語弊アリ) コレを利用すれば、死なないキャラや攻撃を加えると回復するようなマゾな敵キャラが 簡単に表現できるようになります。 いろいろ出来ておもしろいですよ^^ |
6982 | Re:ドラ○●風イベント? | ヒロシ | 0年7月14日14時22分 | - | - |
(記事番号6839へのコメント) いやはや、遅れましたが…。 皆さんありがとうございました。 何だかいいシナリオが作れそうです。 本当にありがちょう!! |
6985 | 注意してくださいね。 | てなんと | 0年7月14日16時4分 | - | URL |
(記事番号6839へのコメント) >毒針について。 キーコードイベントを使って、敵にダメージを与える方法は、 当然ながらそのシナリオ内でしか使えないものになります。 他の人のシナリオでは、当然「毒針」なんてキーコード入れてる わけはないですから。 また、「毒針」の効果イベントに、即死な威力を入れたままの状態で、 宿屋にお持ち帰りさせた場合、他のシナリオで使うと、キーコードが ないため、即死な威力だけが効果として現れるので、もし お持ち帰りスキルにする場合は、アイテムを入れ替えるか、 なんらかの形でそのアイテムを没収するなどの措置を取っててくださいね。 >はぐれメタル これは、キーコード判定でも出来ます。 攻撃判定のとき、 1のダメージなら『効果−攻撃.wav』を鳴らして1ダメージ。 ダメージなしなら『無効.wav』を鳴らしてノーダメージ(効果中断コンテント) を使えば、それなりに出来るでしょう。 でも、ここで今思い付いたアイデアをひとつ。 まず、敵のHPを2にする。 そのキャラに死亡イベントをくっつけて、さらに「攻撃回数」というステップをつける。 で、死亡イベントが発生したら、ステップをふやして、その ステップが一定量以なら、はぐれメタルのHPを1回復。 ステップが一定量に達したら回復させない=死亡。 死亡イベント ┗ステップ「攻撃回数」をプラス1 ┗ステップ上下分岐 ┗「攻撃回数」ステップが5未満 ┃ ┗はぐれメタル、1回復 ┃ ┗「攻撃回数」ステップが5以上(←これはつけなくてもいい。) こんな風にすれば、どんな攻撃を与えても、5回以上攻撃しない限り、絶対 死なないはぐれメタル的なキャラが出来ると思います。 もちろん、麻痺対策と対象消去対策もくっつけておかないと、一撃必殺で死にますが。 戦闘前には、ステップを0に戻しておくことも大切です。 敵のHPを2にしたのは、攻撃したとき「負傷」を表示させるためです。 HPを5にして、死亡イベントで ステップ4未満――回復:3 ステップ5未満――回復:1 ステップ5以上――死亡 とかにすれば、負傷だけでなく重傷の再現も出来ますが、ダメージが4以下の技で 攻撃を受けたとき、なんか変になってしまいます。 ・・・なんか、かなり長文になりました(汗) |