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デバッグモードに欲しい機能について - -まほちゃん 0年10月8日6時14分(#8718)
├◇ウェイト飛ばし - -ドローポインター 0年10月8日7時35分(#8720)
│└・スキップモードなどは・・・。 - -まほちゃん 0年10月10日5時47分(#8768)
├◇*** 投稿者削除 *** - -IB 0年10月10日18時15分(#8723)
│└・Re:シナリオ内部としてのデバッグモード - -まほちゃん 0年10月10日6時22分(#8771)
└◇ノーマル宿の味方『移動くん』 - -ベープ・ラット 0年10月11日6時57分(#8800)
  └・Re:ノーマル宿の味方『移動くん』 - -IB 0年10月11日18時12分(#8803)

8718 デバッグモードに欲しい機能について まほちゃん 0年10月8日6時14分 - -
私は現在作成中のシナリオにデバッグモードを設けてみました。
しかし、ここで問題点が。
その問題点とは、「皆さんがどのような機能を欲しがっているか判らない」です。
そこで、皆さんから「デバッグモードに欲しい機能」に関する意見を貰う事にしました。
参考までに、現時点で備わっている機能を紹介します。
「情報入手」(情報カードを全て入手)
「戦闘開始」(任意の敵との戦闘を開始)
「称号配布」(クーポン券を配布、汚名は一切無し)
「称号削除」(クーポン券をパーティ全体から削除)
「完全回復」(パーティ全体の状態が全快)
「アイテム入手」(アイテムカードを全て入手、適用範囲:荷物袋)
です。

8720 ウェイト飛ばし ドローポインター 0年10月8日7時35分 - URL
(記事番号8718へのコメント)
ドローポインターです。

早速

「シナリオ進行上必要な0.7秒以上のウェイト飛ばし」…如何でしょうか

MIDIとTEXT/WAVをシンクロさせるときなどに、要るようになって来るのですが、
ウェイトが長いと、えてしてデバッガーの不満点になりがちのようです。
(YAMAHAの物も出だしの空白が長いものが多かったですし)

パッケージの呼び出し処理で、長いウェイトをデバグモードではショートカットするような
機構を設けては如何でしょうか。
(2.4秒ウェイトパッケージ 1.2秒ウェイトパッケージ等 デバグフラグで分岐)


数値等が絡むCWでは複雑になりがちな処理系では、デバグフラグが立っていれば処理の中間
報告を行う等の物が必要でしょうが、これは別の話。

デバグモードを意識して製作をスタートできれば、当面は面倒くさくても、後々楽になると
思います。

8768 スキップモードなどは・・・。 まほちゃん 0年10月10日5時47分 - -
(記事番号8720へのコメント)
ウェイト飛ばしですか、それは確かに良さそうですね。
しかし、私としてはウェイト飛ばしよりも「スキップモード」を作成したいと思います。
「台詞省略」等の選択肢の前にフラグ判定コンテントを作成すればいいのです。
会話等をスキップする事によって結果的に時間短縮が出来ますし、何よりストレスを溜めず
に済みます。

まあ何にせよ、この「スキップモード」のアイデアを下さったのは貴方(「時間短縮」と言
うイメージでスキップモードを思い付いた)なので感謝します。

8723 *** 投稿者削除 *** IB 0年10月10日18時15分 - -
(記事番号8718へのコメント)
*** 投稿者削除 ***

8771 Re:シナリオ内部としてのデバッグモード まほちゃん 0年10月10日6時22分 - -
(記事番号8723へのコメント)
>>「情報入手」(情報カードを全て入手)
>>「戦闘開始」(任意の敵との戦闘を開始)
>>「称号配布」(クーポン券を配布、汚名は一切無し)
>>「称号削除」(クーポン券をパーティ全体から削除)
>>「完全回復」(パーティ全体の状態が全快)
>>「アイテム入手」(アイテムカードを全て入手、適用範囲:荷物袋)
> これらは全て、システムのデバグモードで対応しているので必要ありません。
確かにそうなのですが、やはり元来のシステムでのデバッグとは面倒なものですし、
それらの作業がメニューカードで行えるならいささか便利になるだろうと考えて付けまし
た。
>「エリアの移動」:途中を省略して大事なイベントのある場所などに移動
> 本当はデバグ宿でも出来ますが、移動先の説明や、途中の行為に関する条件で
>行われるであろうフラグやステップの変化が必要です。
それは既に、「時間操作」と言う名称で作成中でした。
飽くまで「作成中」なので、親記事では出しませんでしたが。

初期化は、「称号削除」で代用出来そうなので・・・。

8800 ノーマル宿の味方『移動くん』 ベープ・ラット 0年10月11日6時57分 - -
(記事番号8718へのコメント)
まほちゃんさんは No.8718「デバッグモードに欲しい機能について」で書きました。
>私は現在作成中のシナリオにデバッグモードを設けてみました。
>しかし、ここで問題点が。
>その問題点とは、「皆さんがどのような機能を欲しがっているか判らない」です。
>そこで、皆さんから「デバッグモードに欲しい機能」に関する意見を貰う事にしました。
>参考までに、現時点で備わっている機能を紹介します。
>「情報入手」(情報カードを全て入手)
>「戦闘開始」(任意の敵との戦闘を開始)
>「称号配布」(クーポン券を配布、汚名は一切無し)
>「称号削除」(クーポン券をパーティ全体から削除)
>「完全回復」(パーティ全体の状態が全快)
>「アイテム入手」(アイテムカードを全て入手、適用範囲:荷物袋)
>です。

本体のデバックモードには移動用の機能が付属されていますが、
テストプレイされている方の中にはノーマル宿で
行なうかたもいますからね。
移動用のデバックアイテムは必要だと思います。
また、移動するだけでは、フラグ等で不具合が存在すると
思うので、一緒にフラグ管理をする必要がありますが。
任意の戦闘を起こす事も出来ればいいかもしれませんね。
(デバックアイテムは、使用時イベントで行なえば楽だと思います。)

シナリオ付属のデバックモードはノーマル宿でプレイする
プレイヤーにとっては有益だと思うのでどうか頑張って下さい。

8803 Re:ノーマル宿の味方『移動くん』 IB 0年10月11日18時12分 mail URL
(記事番号8800へのコメント)
ベープ・ラットさんは No.8800「ノーマル宿の味方『移動くん』」で書きました。
>本体のデバックモードには移動用の機能が付属されていますが、
>テストプレイされている方の中にはノーマル宿で
>行なうかたもいますからね。
>移動用のデバックアイテムは必要だと思います。
(中略)
>
>シナリオ付属のデバックモードはノーマル宿でプレイする
>プレイヤーにとっては有益だと思うのでどうか頑張って下さい。

 私としては、全く逆の意見です。
本来のプレイ用の宿では、そういう機能は無い方がよいのです。純粋にプレイする
ためには、余計な小細工は却って邪魔です。
 普通の宿でテストプレイをしないわけではありません。シナリオとしての完成度や
全体の雰囲気を知るためには、普通にプレイする事も重要でしょう。
 デバグ宿でプレイするのは、未完成のシナリオに存在するバグに対処するためです。
シナリオにバグがあれば、普通にプレイできないということです。シナリオ中に
本来のプレイには無い機能を付与するということは、意図してゲームバランスを
崩してしまい、普通にプレイできないバグということにもなります。


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