◇デバッグモードに欲しい機能について - -まほちゃん 0年10月8日6時14分(#8718) ├◇ウェイト飛ばし - -ドローポインター 0年10月8日7時35分(#8720) │└・スキップモードなどは・・・。 - -まほちゃん 0年10月10日5時47分(#8768) ├◇*** 投稿者削除 *** - -IB 0年10月10日18時15分(#8723) │└・Re:シナリオ内部としてのデバッグモード - -まほちゃん 0年10月10日6時22分(#8771) └◇ノーマル宿の味方『移動くん』 - -ベープ・ラット 0年10月11日6時57分(#8800) └・Re:ノーマル宿の味方『移動くん』 - -IB 0年10月11日18時12分(#8803)
8718 | デバッグモードに欲しい機能について | まほちゃん | 0年10月8日6時14分 | - | - |
私は現在作成中のシナリオにデバッグモードを設けてみました。 しかし、ここで問題点が。 その問題点とは、「皆さんがどのような機能を欲しがっているか判らない」です。 そこで、皆さんから「デバッグモードに欲しい機能」に関する意見を貰う事にしました。 参考までに、現時点で備わっている機能を紹介します。 「情報入手」(情報カードを全て入手) 「戦闘開始」(任意の敵との戦闘を開始) 「称号配布」(クーポン券を配布、汚名は一切無し) 「称号削除」(クーポン券をパーティ全体から削除) 「完全回復」(パーティ全体の状態が全快) 「アイテム入手」(アイテムカードを全て入手、適用範囲:荷物袋) です。 |
8720 | ウェイト飛ばし | ドローポインター | 0年10月8日7時35分 | - | URL |
(記事番号8718へのコメント) ドローポインターです。 早速 「シナリオ進行上必要な0.7秒以上のウェイト飛ばし」…如何でしょうか MIDIとTEXT/WAVをシンクロさせるときなどに、要るようになって来るのですが、 ウェイトが長いと、えてしてデバッガーの不満点になりがちのようです。 (YAMAHAの物も出だしの空白が長いものが多かったですし) パッケージの呼び出し処理で、長いウェイトをデバグモードではショートカットするような 機構を設けては如何でしょうか。 (2.4秒ウェイトパッケージ 1.2秒ウェイトパッケージ等 デバグフラグで分岐) 数値等が絡むCWでは複雑になりがちな処理系では、デバグフラグが立っていれば処理の中間 報告を行う等の物が必要でしょうが、これは別の話。 デバグモードを意識して製作をスタートできれば、当面は面倒くさくても、後々楽になると 思います。 |
8768 | スキップモードなどは・・・。 | まほちゃん | 0年10月10日5時47分 | - | - |
(記事番号8720へのコメント) ウェイト飛ばしですか、それは確かに良さそうですね。 しかし、私としてはウェイト飛ばしよりも「スキップモード」を作成したいと思います。 「台詞省略」等の選択肢の前にフラグ判定コンテントを作成すればいいのです。 会話等をスキップする事によって結果的に時間短縮が出来ますし、何よりストレスを溜めず に済みます。 まあ何にせよ、この「スキップモード」のアイデアを下さったのは貴方(「時間短縮」と言 うイメージでスキップモードを思い付いた)なので感謝します。 |
8723 | *** 投稿者削除 *** | IB | 0年10月10日18時15分 | - | - |
(記事番号8718へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
8771 | Re:シナリオ内部としてのデバッグモード | まほちゃん | 0年10月10日6時22分 | - | - |
(記事番号8723へのコメント) >>「情報入手」(情報カードを全て入手) >>「戦闘開始」(任意の敵との戦闘を開始) >>「称号配布」(クーポン券を配布、汚名は一切無し) >>「称号削除」(クーポン券をパーティ全体から削除) >>「完全回復」(パーティ全体の状態が全快) >>「アイテム入手」(アイテムカードを全て入手、適用範囲:荷物袋) > これらは全て、システムのデバグモードで対応しているので必要ありません。 確かにそうなのですが、やはり元来のシステムでのデバッグとは面倒なものですし、 それらの作業がメニューカードで行えるならいささか便利になるだろうと考えて付けまし た。 >「エリアの移動」:途中を省略して大事なイベントのある場所などに移動 > 本当はデバグ宿でも出来ますが、移動先の説明や、途中の行為に関する条件で >行われるであろうフラグやステップの変化が必要です。 それは既に、「時間操作」と言う名称で作成中でした。 飽くまで「作成中」なので、親記事では出しませんでしたが。 初期化は、「称号削除」で代用出来そうなので・・・。 |
8800 | ノーマル宿の味方『移動くん』 | ベープ・ラット | 0年10月11日6時57分 | - | - |
(記事番号8718へのコメント) まほちゃんさんは No.8718「デバッグモードに欲しい機能について」で書きました。 >私は現在作成中のシナリオにデバッグモードを設けてみました。 >しかし、ここで問題点が。 >その問題点とは、「皆さんがどのような機能を欲しがっているか判らない」です。 >そこで、皆さんから「デバッグモードに欲しい機能」に関する意見を貰う事にしました。 >参考までに、現時点で備わっている機能を紹介します。 >「情報入手」(情報カードを全て入手) >「戦闘開始」(任意の敵との戦闘を開始) >「称号配布」(クーポン券を配布、汚名は一切無し) >「称号削除」(クーポン券をパーティ全体から削除) >「完全回復」(パーティ全体の状態が全快) >「アイテム入手」(アイテムカードを全て入手、適用範囲:荷物袋) >です。 本体のデバックモードには移動用の機能が付属されていますが、 テストプレイされている方の中にはノーマル宿で 行なうかたもいますからね。 移動用のデバックアイテムは必要だと思います。 また、移動するだけでは、フラグ等で不具合が存在すると 思うので、一緒にフラグ管理をする必要がありますが。 任意の戦闘を起こす事も出来ればいいかもしれませんね。 (デバックアイテムは、使用時イベントで行なえば楽だと思います。) シナリオ付属のデバックモードはノーマル宿でプレイする プレイヤーにとっては有益だと思うのでどうか頑張って下さい。 |
8803 | Re:ノーマル宿の味方『移動くん』 | IB | 0年10月11日18時12分 | URL | |
(記事番号8800へのコメント) ベープ・ラットさんは No.8800「ノーマル宿の味方『移動くん』」で書きました。 >本体のデバックモードには移動用の機能が付属されていますが、 >テストプレイされている方の中にはノーマル宿で >行なうかたもいますからね。 >移動用のデバックアイテムは必要だと思います。 (中略) > >シナリオ付属のデバックモードはノーマル宿でプレイする >プレイヤーにとっては有益だと思うのでどうか頑張って下さい。 私としては、全く逆の意見です。 本来のプレイ用の宿では、そういう機能は無い方がよいのです。純粋にプレイする ためには、余計な小細工は却って邪魔です。 普通の宿でテストプレイをしないわけではありません。シナリオとしての完成度や 全体の雰囲気を知るためには、普通にプレイする事も重要でしょう。 デバグ宿でプレイするのは、未完成のシナリオに存在するバグに対処するためです。 シナリオにバグがあれば、普通にプレイできないということです。シナリオ中に 本来のプレイには無い機能を付与するということは、意図してゲームバランスを 崩してしまい、普通にプレイできないバグということにもなります。 |