◇アホな質問スイマセン・・・ - -フォルス 0年12月6日14時54分(#9876) ├◇考慮すべきとは思います…… - -水瓶兎 0年12月7日0時41分(#9889) │└◇迷わないダンジョンに意味はある? - -呑種庵 0年12月7日9時3分(#9899) │ ├◇Re:無いですけど・・・ - -フォルス 0年12月8日10時33分(#9922) │ │└・すんまへん - -呑珠庵 0年12月8日18時46分(#9930) │ └◇Re:迷わないダンジョンに意味はある? - -脱兎散 0年12月9日3時39分(#9940) │ └・Re:迷わないダンジョンに意味はある? - -相良無意味 0年12月9日10時11分(#9942) ├◇マッピングに挑戦してみては? - -相良無意味 0年12月7日10時17分(#9900) │└・Re:いや、そうなんですけど・・・ - -フォルス 0年12月7日12時31分(#9903) └・根本的でない解決方法 - -水瓶兎 0年12月8日0時44分(#9920)
9876 | アホな質問スイマセン・・・ | フォルス | 0年12月6日14時54分 | - | |
先ほどアホな質問したフォルスです。 所で、製作者に非の無い難易度の上昇ってあるんです・・・ 僕は、天性の方向音痴で分岐点で必ず逆に行く才能の持ち主なんです。 しかも、一度クリアしたダンジョンでも迷う(記憶力が無い)・・・ 戦略・戦術・戦闘・謎解きでは、自信が有るんですけど・・・ 皆さんの中にも方向音痴は居ませんか? |
9889 | 考慮すべきとは思います…… | 水瓶兎 | 0年12月7日0時41分 | - | - |
(記事番号9876へのコメント) >皆さんの中にも方向音痴は居ませんか? 私は現実的には重度の方向音痴ですが、ゲーム内でのダンジョンなどではほとんど 迷いませんね。 ユーザーフレンドリーなシナリオ制作者を目指す身としては、マップ表示やダンジ ョン構成など、気遣って創りたいものです。 |
9899 | 迷わないダンジョンに意味はある? | 呑種庵 | 0年12月7日9時3分 | - | - |
(記事番号9889へのコメント) > ユーザーフレンドリーなシナリオ制作者を目指す身としては、マップ表示やダンジ >ョン構成など、気遣って創りたいものです。 モチロン快適なプレイは推奨されるべきことだと思いますが、快適に 進める『ダンジョン』(迷宮)ってのも、ちょっとどうかと…… 普通、取られたくない物は厳重な警戒下に置くでしょ? まあ、ゲームのダンジョンと実際的な防犯施設としてのダンジョンには 隔たりがあるので、額面どおりにというわけには行きませんが…… ※リアルに考えると盗掘者は生きて帰れないようになるからねェ。 |
9922 | Re:無いですけど・・・ | フォルス | 0年12月8日10時33分 | - | |
(記事番号9899へのコメント) 呑種庵さんは No.9899「迷わないダンジョンに意味はある?」で書きました。 ・・・迷わせるにしても、方法はある。 と言いたいんです・・・ 現実、迷宮にしてもパスワードやらスイッチなど頭で考える要素も必要だと考えます。 |
9930 | すんまへん | 呑珠庵 | 0年12月8日18時46分 | - | - |
(記事番号9922へのコメント) >・・・迷わせるにしても、方法はある。 >と言いたいんです・・・ >現実、迷宮にしてもパスワードやらスイッチなど頭で考える要素も必要だと考えます。 申し訳ありません、やっぱり言葉足らずでしたね。 要するに、『ダンジョンで迷うのが一つのギミック』というシナリオ であればいいのではないですか、ということが云いたかったんデス。 例えば遊園地の『迷路』が、何のギミックもなくただ長い距離を歩く だけではアトラクションでも何でもないですよね。 フォルスさんの意見は、『アホな意見』でも何でもなく、シナリオを デザインする立場にたてば凄い貴重なヒントだと思います、マジで。 ※ダンジョンで迷うのがイヤなら、エディタでスタートとゴール繋げっ ちまえばいいんだよ!!……って思われるダンジョンではダメ、って。 |
9940 | Re:迷わないダンジョンに意味はある? | 脱兎散 | 0年12月9日3時39分 | - | - |
(記事番号9899へのコメント) 呑種庵さんは No.9899「迷わないダンジョンに意味はある?」で書きました。 >進める『ダンジョン』(迷宮)ってのも、ちょっとどうかと…… >普通、取られたくない物は厳重な警戒下に置くでしょ? >まあ、ゲームのダンジョンと実際的な防犯施設としてのダンジョンには >隔たりがあるので、額面どおりにというわけには行きませんが…… 私もどっち甲冑とストーリー志向なので,複雑なダンジョン 好きじゃないですね。 >※リアルに考えると盗掘者は生きて帰れないようになるからねェ。 地下水路とか自然の洞窟で複雑怪奇に入り組んでるとかいう のならわかるけど・・・ リアルに考えると,盗掘者を殺すためにモンスターわんさか いる迷宮を作るってのは経済的にも哲学的にも納得いかない というか・・・ 迷宮作れるぐらい財力(魔力)があるなら,侵入者はすべか らく異次元(無限回廊)に飛ばす罠ぐらい簡単に作れるだろ うし テーブルトークRPGでもよっぽど前に”ダンジョン潜り" は廃れましたよね。(それに現代人は忙しい) |
9942 | Re:迷わないダンジョンに意味はある? | 相良無意味 | 0年12月9日10時11分 | - | - |
(記事番号9940へのコメント) >リアルに考えると,盗掘者を殺すためにモンスターわんさか >いる迷宮を作るってのは経済的にも哲学的にも納得いかない >というか・・・ > >迷宮作れるぐらい財力(魔力)があるなら,侵入者はすべか >らく異次元(無限回廊)に飛ばす罠ぐらい簡単に作れるだろ >うし それは……世界観(特に魔法関係)によると思うのですが? 何かで、自動的(?)に動物系モンスターを供給されるダン ジョンもありましたし、一般的にアンデッドはローコストな 下僕として利用されているはずです。 そもそも無限回廊によるゲームバランスって私には取れない なぁ…… >テーブルトークRPGでもよっぽど前に”ダンジョン潜り" >は廃れましたよね。(それに現代人は忙しい) 確かにメインシナリオとしての需要は減りましたけど、初心 者GMには今も推奨されています。 今GM始めようなんて人はタダの戦闘シナリオは作らないだ ろうし(本当か?)。 |
9900 | マッピングに挑戦してみては? | 相良無意味 | 0年12月7日10時17分 | - | - |
(記事番号9876へのコメント) フォルスさんは No.9876「アホな質問スイマセン・・・」で書きました。 >先ほどアホな質問したフォルスです。 >所で、製作者に非の無い難易度の上昇ってあるんです・・・ >僕は、天性の方向音痴で分岐点で必ず逆に行く才能の持ち主なんです。 >しかも、一度クリアしたダンジョンでも迷う(記憶力が無い)・・・ >戦略・戦術・戦闘・謎解きでは、自信が有るんですけど・・・ >皆さんの中にも方向音痴は居ませんか? 昔はゲームブックやTRPG、3Dダンジョンでは、プレイヤーが2Dマップを 書いて攻略するのが当たり前でした。私はあまりうまくないんですけどね(汗)。 ゲーム内での方向音痴は、マップを書くようにしてみればその内改善されるかも 知れません。ちょっと面倒ですが、やってみる価値はあるかもしれませんよ。 |
9903 | Re:いや、そうなんですけど・・・ | フォルス | 0年12月7日12時31分 | - | |
(記事番号9900へのコメント) 相良無意味さんは No.9900「マッピングに挑戦してみては?」で書きました。 自慢になりませんが・・・ 書いても迷います。 大抵のRPGには攻略本が有りますが、それでも迷います。 友人には、「お前・・・、ここ昨日クリアしたダンジョンだろ?そんなとこで迷うな!」 と突っ込まれ、友人達の中のSLG要員とされるほどです・・・ こりゃ治らない方向音痴と諦められるほど・・・ |
9920 | 根本的でない解決方法 | 水瓶兎 | 0年12月8日0時44分 | - | - |
(記事番号9876へのコメント) 古くから迷路の類の攻略方法として、 「左右どちらかの壁に常に手を付けて進む」というのがあります。 そうやって進めばいずれ必ず出口に辿り着く、というものです。 あるいは方眼紙などにマッピングしていくのはどうでしょう? それでもわからな くなる危険性があるのなら、マップを大きく描いてその上にペンのキャップとか消し ゴムとかメタルフィギュアとか置いて、動かしていくとより確実に自分の位置を確認 できると思いますよ。 |