◇シナリオ『不思議なダンジョン』のテスト願い - -ている 0年12月10日5時27分(#9948) ├・確かに重いですね……。 - -TED 0年12月10日8時7分(#9949) ├・Re:シナリオ『不思議なダンジョン』のテスト願い - -うにきんとん 0年12月10日12時18分(#9951) ├・たしかにちょっと - -エンキドウ 0年12月10日15時22分(#9955) ├◇ランダムダンジョン - -ている 0年12月11日2時44分(#9966) │└・見てみました - -Pabit 0年12月11日3時47分(#9967) ├・画像のロード - -ドローポインター 0年12月11日7時58分(#9971) └・ありがとうございました。 - -ている 0年12月14日0時56分(#10000)
9948 | シナリオ『不思議なダンジョン』のテスト願い | ている | 0年12月10日5時27分 | - | |
はじめまして。私は ている と申します。 CWを始めてから間もないけど、今、一つシナリオを作っています。 まずは迷宮と思い、作ってみたところ、恐ろしく処理が重たくなってしまいました。 私なりに、考えられうる範囲で最適化を施してはみましたが、限界だと思います。 そこでCW慣れしている皆さんに判定をお願いしたいのです。 判断は、この重さでの移動は許せるか許せないかです。 敵のエンカウントは無しにして、アイテム等の余計な物も全て省きました。 数歩歩くだけでも良いので、どなたか試してください。 このまま進めていいのかどうか。その判断をお願いします。 もし、最適化が出来る場所があれば、それも教えてくれるとうれしいです。 ただ、画像の貼り方は容量を削るため、あんな面倒な方法をとっています。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/7969/husigi.zip (98KB) 『地下○階』という文字の場所ですが、止まっているように見えますが、そこで迷宮を作成 しているので、かなり時間がかかります。 そこでの待ち時間も判断基準にして下さい。 長くなってしまってすいません。判定の方、どうかよろしくお願いします。 |
9949 | 確かに重いですね……。 | TED | 0年12月10日8時7分 | URL | |
(記事番号9948へのコメント) ているさんは No.9948「シナリオ『不思議なダンジョン』のテスト願い」で書きました。 >数歩歩くだけでも良いので、どなたか試してください。 とりあえず試しました(内部処理のチェックはしていません)。 確かに、ちょっとこのまま進めて構わないか躊躇する程度には重いですね。 550MHzのAMD-K6-2では少々厳しい印象でした。 ランダムダンジョン生成や、常に現在位置が表示されるオートマッピングなど、 色々と高度な技法を詰め込んでいるのは支持したいと思います。 他の方はどうでしょう? |
9951 | Re:シナリオ『不思議なダンジョン』のテスト願い | うにきんとん | 0年12月10日12時18分 | - | - |
(記事番号9948へのコメント) えっと 環境:PU200 32MB フロアの生成に36秒 移動にだいたい3秒 かなーりキツイですね。 私の環境が悪いせいもありますが。 きゅーぶは重くなりますしねぇ・・・ |
9955 | たしかにちょっと | エンキドウ | 0年12月10日15時22分 | - | - |
(記事番号9948へのコメント) 今の状態でぎりぎり許せると言った感じでだと思います。 しかし、これに、エンカウントやアイテム出現や罠出現などを加えると無理があるのでは。 |
9966 | ランダムダンジョン | ている | 0年12月11日2時44分 | - | |
(記事番号9948へのコメント) みなさんの貴重な時間を割いてまで、私の無理なお願いを聞いてもらって、 ありがとうございます。 テストに参加して貰った人や、DLして下さった方々には大変感謝しています。 ランダムダンジョン。やっぱりキツかったですか・・・ 私も出来る限りの事はしたつもりですが、やはり無理があるみたいですね。 今回は容量削減のため、敵を削除してUPしましたが、エンカウントが追加されると、 想像通り、今よりも更にキツイ状況になります。 その上、通路の装飾配置の関数も消してあります(壁に松明とか本棚を設置する関数) 見栄えは良くなりますが、その代償は大きいです。 やはり、この迷宮の自動作成は破棄ですかね。 |
9967 | 見てみました | Pabit | 0年12月11日3時47分 | URL | |
(記事番号9966へのコメント) ええと、ちょっと興味がありましたので、拝見させていただきました。 以前ランダムダンジョンを作ろうとして挫折した人間の意見です。(笑) とりあえず報告から。MMX233MHzでメモリ64MBの私のマシンでは、 通常の移動に約3秒、階の移動に12秒ほどかかりました。遊ぶとしたら今の 時点でギリギリですね、確かに。 次に腹をかっさばいて見て思ったことを。「コール」(右下に水色の矢印つき の奴)の多用が目立ちますね。殆どのツリーの繋がりを「コール」に頼ってる ように見受けられました。 時々話題にのぼる事ですが、「コール」を一度に使いすぎると処理は遅くなり ます。ているさんの場合、結構激しい処理をなさっておられる分、それが顕著 に影響してると思われます。そこで、これらを全部「リンク」(水色の矢印無) に替えれば、劇的に早くなるはずです。時間が半減するのはカタイでしょう。 修正作業はかなり大変ですけど。あっ、「コールは禁止だ」なんて言いたい訳 じゃないですよ。多少使う分には全然オッケイです。 もひとつ。上記の作業が終わったとして、それでも遅い場合の次善策(?)です。 エリア一つの単位で生成せず、ブロック単位にするというのはどうでしょう。 例えば4×4のブロックのパターンを幾つも用意して、ブロックの切り替わり 毎に生成→記憶の処理をするわけです。この場合、少なくとも一ブロック内で は処理が早くなるはずです。 余談ですが、このブロック単位という案。私がランダムダンジョンを作ろうと した時、いちいち処理→記憶するのが面倒臭くて考えたものです。用意すべき ステップの数を、どうやれば減らせるかと思いましてね……。(笑) 最後に雑感。ただ歩き回るだけ(と言っても、それが大変なのは分かってます) のプレイでしたけど、気合はびしびし伝わってきました。自分がこの手のシナ リオを諦めちゃったせいもありますが、ているさんには頑張って欲しいなと思 いました。だって、ランダムダンジョンでオートマッピング付けるのって、並 みの根性では作れませんよ。普通は、構想段階で気が遠くなりますもん。 |
9971 | 画像のロード | ドローポインター | 0年12月11日7時58分 | - | - |
(記事番号9948へのコメント) はじめまして、ドローポインターです。 風前の灯のようで(汗 DLできなかったので現時点では、的を得ているのか不安なのですが、 CWの画像をロードする部分で、僅かですが高速化が図れます。 小さな画像を拡大して表示する場合とオリジナルサイズの画像を表示する場合では、 明らかに拡大縮小無しの方が早くロードできます。 今流行りのBMPにRLE圧縮をかけたものは判りませんが、 カラーマット(色つき背景)サイズ10*10、632*420を用意して100回ほど書きかえると 明らかな差が出てきます。 大:小(拡大)100回リロード実験結果 22秒:24秒 28秒:33秒 ASKさんのほうに 次期バージョンでカードの描画アニメを無しにできるように(これでさぞかし早く…) お願いを出してはどうでしょうか。 |
10000 | ありがとうございました。 | ている | 0年12月14日0時56分 | - | - |
(記事番号9948へのコメント) 返答が遅れてすみません。 指摘された部分、早速直してみます。ちょっと修正個所が膨大になるような気がしないで もないですが(苦笑) とりあえず、空いた時間で少しづつ頑張ってみます。 それでも、十分な速度が得られなかったら中止(凍結)して、ストーリー重視のシナリオ でも作ります(^^;) どちらかと言うと、ストーリー構成の方が得意なので。 それでは、修正がんばってみます。 色々と意見して下さった皆様、大変ありがとうございました。 |