[385] CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月6日12時48分 |
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こんにちはorこんばんわ。Youre-B(ゆーあ・びぃ)です。 CWのシナリオ内では、シリアス系からギャグ・狂い系に至るまで、 色々な所で銃が出てきますよね。CWは基本的に剣と魔法のファンタジー世界といった 感じなので、銃はイレギュラーな武器ということになります。 (でも僕は銃はいいな、と思いますが。) そこで、CW内の銃器についての皆さんの意見・定義などを聞かせてください。 ちなみに僕の中では、『火縄銃やリボルバーなど、単純な物はすでに開発され一部で流通しているが、 オートマチック式やマシンガンなど、複雑な機構の物は旧文明の遺物(もしくはその複製)である』と、自分で自分を納得させています。 |
[386] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年6月6日19時17分 |
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(記事番号#385へのコメント) 威力が決めにくいです。強力すぎるとゲームバランスを崩すし。高くても市販されていて強力なら買おうとするのが普通でしょうが。 シャドウ・ランなどの場合 軽い拳銃、重い拳銃、突撃銃、散弾銃、ライフル銃のランクがあるみたいです。防具も防弾チョッキとかアーマージャケットなどありますが。 近未来形の銃ならジョットガン、ニードラー、スタナー、レーザーガン、ブラスター、パラライザー、フェーザーガン(さすがにこれは某SFの威力まま出すのはやめるべき。これはナノマシンなどでもいえるはず)とかありますが考えなしに設定すると「三流アイテム」になります。CWの世界は強力な魔法や気孔が存在するから銃が最強の武器だとしても最低でも他の手段で対抗できるよう設定しないとだめです。ゲームバランスを考えないとダメだと思うのが自分の意見です。 威力は自分が設定するとなると。 軽い拳銃、下手すると常人の体も貫通しないよって15P以下 重い拳銃、簡単に貫通、鉄板もかなりへこます。15から最高でも40まで。でも低レベルの人間が装備するとバランスが崩壊してるような気が。気にしすぎでしょうか? アサルトライフル、わからない。適当に30から最高でも40まで、ダメですねこれ。 ライフル、全然わからない。30から50?でもCWの戦闘はショート・ミドルレンジ戦闘ですから5mから25mぐらい最高でも50mも離れない。役に立つんでしょうか? あとは命中力ですがある程度近い上敵も動きますから決めるのは難しいかも。 ライフル弾も止める防弾チョッキがあるようです。 質問したいのですが A:CWはロードス島戦記のように高レベルの冒険者は人間の身体能力や技術の限界に兆戦している。よってサブマシンガンなどによって掃射されればまず死ね。 B:CWはウィザードリィやシャドウランのように高レベルの冒険者は常人の身体能力の限界を超えてかつ技術の限界に兆戦している。 どっちだと思いますか?自分はBです。 |
[388] Re:銃器について&冒険者の能力は‥‥。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月6日19時57分 |
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(記事番号#386へのコメント) AYM/歩さんは No.386「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 > 威力は自分が設定するとなると。 > 軽い拳銃、下手すると常人の体も貫通しないよって15P以下 > 重い拳銃、簡単に貫通、鉄板もかなりへこます。15から最高でも40まで。でも低レベルの人間が装備するとバランスが崩壊してるような気が。気にしすぎでしょうか? > アサルトライフル、わからない。適当に30から最高でも40まで、ダメですねこれ。 > ライフル、全然わからない。30から50?でもCWの戦闘はショート・ミドルレンジ戦闘ですから5mから25mぐらい最高でも50mも離れない。役に立つんでしょうか? > あとは命中力ですがある程度近い上敵も動きますから決めるのは難しいかも。 > ライフル弾も止める防弾チョッキがあるようです。 ‥ありがとうございます。自分の作成した銃カードの威力と参照してみたところ、 これ+10くらいでした。僕もまだまだ修行が足りないです。ちなみに僕は銃カードを作成する時 (もちろん自分のPCに持たせる奴ですが)、 『高威力の物ほど装填に手間(と弾丸代)がかかる』 『使い手のレベルが威力に反映されない(要するに固定数値)』 『固定数値で80を超えてはいけない(コレ以上はR・ランチャーの領域)』 という点を気をつけて作ってます。 > 質問したいのですが > A:CWはロードス島戦記のように高レベルの冒険者は人間の身体能力や技術の限界に挑戦している。よってサブマシンガンなどによって掃射されればまず死ね。 > B:CWはウィザードリィやシャドウランのように高レベルの冒険者は常人の身体能力の限界を超えてかつ技術の限界に挑戦している。 > どっちだと思いますか?自分はBです。 ‥僕もBです。エディタのヘルプを参考にすると、冒険者の能力はレベル8辺りで常人の限界を 突破しているようで、レベル10辺りが技術の限界に挑戦している領域だと考えています。 そしてその技術の限界すら才能で突破してしまったのが特殊型(特に神仙型)かと。 |
[394] ゲームバランスと言うよりは、ゲームデザインの観点から | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月7日14時40分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#386へのコメント) 銃と刀剣が共存不可能というのは、ゲームデザイン上、両者をバランス良く共存させるのが困難であるという点に尽きると考えています。 銃撃戦に対して人々が抱いているのは「簡単に人が死ぬ非情な世界」「旧式の刀剣や鎧兜などは何の役にも立たない」「一撃必殺、先手必勝」と言ったイメージであり、対する剣と魔法の世界の「武術の試合のように」「技の豊富さや手数で勝負」という価値観と相容れません。 プレイスタイルの違いとも言えます。 敢えて共存させるためには、 1) 銃が一方的に強いことに設定して、武術や魔法を脇役に押しやる(どんな剣豪も銃の前には無力)。 2) 武術や魔法が一方的に強いことに設定して、銃を脇役に押しやる(達人の剣は銃弾すら見切る)。 3) 武術や魔法の攻撃力を過大に評価するか、銃使いの防御力の脆弱さを誇張する。剣や魔法の使い手を一撃必殺の世界に引きずり込む。 4) 銃の攻撃力を抑えて評価するか、武術や魔法の防御力を過大に評価する。銃使いを技や手数の豊富さの勝負に引きずり込む。 などの解決策(妥協案)が必要になってくるでしょう。 銃撃戦が主流の世界では1)か3)、剣と魔法のライトファンタジーでは2)か4)、ホラーなら4)、ローファンタジー(メルヘンなど)では1)の表現を採用しつつ「圧倒的に強大な銃の威力に対し、知恵や小細工で立ち向かう」という表現をするのが一般的であるように思えます。 結局のところ、(一撃必殺、手数勝負いずれかの)どのような戦闘シーンをデザインしたいかによる、という一点に尽きるものと考えます。 (世間では、デザインの意図から逸脱してしまうものを指して「ゲームバランスを崩す」と表現するようです) CardWirthでは武器の威力や防御力を自由に設定でき、ユーザーも豊富な店シナリオの中から好みのバランスの装備を選べるので、(ある程度は)自分の価値観に従って装備を固めることが可能でしょう。 (一撃必殺の銃撃戦が好きなら強力無比な威力の武器を装備させて、剣や魔法で向かってくる敵をバッタバッタと倒していけばいいのです) AYM/歩さんは No.386「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 > 質問したいのですが > A:CWはロードス島戦記のように高レベルの冒険者は人間の身体能力や技術の限界に兆戦している。よってサブマシンガンなどによって掃射されればまず死ね。 > B:CWはウィザードリィやシャドウランのように高レベルの冒険者は常人の身体能力の限界を超えてかつ技術の限界に兆戦している。 > どっちだと思いますか?自分はBです。 個人的にはAです。 HPの上限値が上昇するというのも、AYM/歩さんの言葉を借りれば「技量から来る回避力も考えて示されていると考える」という風に解釈しています。 ただ、CWの現状を見る限り、(Askさんの設定はともかく)ユーザーシナリオに限ってはBの考えが主流であるように思えますね。 実際、僕も、Bの設定を採用したジョークシナリオを、半年ほど前から製作しているところです(笑)。 |
[506] 僕なりの銃共存の為の方法論 | TOP INDEX |
投稿者 | : hriae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日21時32分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#394へのコメント) ゲームデザインの上で、銃と剣を両立させる方法論に一言あるので、 ちょっと書かせていただきます(^^ リアルでは銃の優位は動かないのですが、 フィクション世界の住民って、腹を撃たれたくらいなら 「急所は外れてる」などとのたまわって行動を続けますよね? このことから、「フィクション世界の住民はかなりタフ」という世界観を導いて下さい。 すると… 小口径の拳銃の与えるダメージは軽症止まり、 大口径の拳銃の与えるダメージは中程度、 剣で刺し貫かれたダメージも中程度、 斧にザックリやられ体が千切れかけて初めて重症。 と、住み分けの余地が生まれます。 つまり、出血やショック症状を無視し、 機関銃で撃たれるダメージを小石をいくつも体に埋められることと考え、 ブロードスォード等のダメージをこれより重く見るわけです。 かなり無理のある論法ですが、銃を出したいので、こんなイメージで処理してます(汗) 失礼しました。 |
[387] CWにおいての銃に関する個人的意見 | TOP INDEX |
投稿者 | : 杉本清次 <rime@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月6日19時54分 |
リンク | : http://members.home.ne.jp/fujiro/index.htm |
(記事番号#385へのコメント) ちょっと面白い内容でしたので、書き込みさせて頂きます。 私も、リューンなどのある大陸での銃の使用は、 若干イレギュラーな感じがします。 ──が、時代背景などの観点から推察すれば、 火縄銃程度の代物はすでに存在はしているので、別に構いはしないと思います。 そもそも私は、この基本的な時代背景を大航海時代が始まった頃、 と考えていますので、オートマチック式の銃などは違うような気がします。 文明の発達した異大陸より流通してきた物であると考えれば、 別段違和感はありませんが(文明の中心が異大陸であると思えば)、 やはり少々抵抗を覚えます。 それはCardWirthの世界が中世ヨーロッパであると考えているからです。 ただ、この世界には魔法という能力が存在していますので、 一概に現代の歴史との比較という行為自体、間違っているように思いますが。 魔法と銃火器、どちらが強力か……、 非常に難しい問題であると、私は思います。 (乱文乱筆、失礼致しました) |
[389] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど。 <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月6日22時54分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#385へのコメント) 今晩は。 Gaea's Child と申します。 題からして脱線した事がうだうだと書かれていそうですが、なんちゃって武具フェチの戯言とでも思って下さいませ。 銃器によるダメージとは如何なものかと申しますと、剣の様な『斬』ではなく、基本的には『打』であります。 よって、ピストル弾程度では、耐衝撃性に優れるタウンページの様な分厚い書物などを貫通する事は出来ません。 まあ、刃物でも『日本刀+かなりの達人』でなければ真っ二つにはなりませんが。 とある金持ちが撃たれた時に、懐に忍ばせておいた札束で弾が止まって助かったと言う話も御座います。 ライフル弾の様に鋭利な弾ですと、体を貫通してしまいますので、5.56ミリ弾などの最近流行の小口径ライフル弾なら、着弾時の衝撃は弱く、レイピアで突っつく様なものですので、急所でなければ一発で殺す事は難しいのです。 まあ、7.62ミリ弾以上になると衝撃は大きいのであなどれませんが。 いずれにせよ、打撃力と共に強い貫通力がありますので、防弾チョッキで止めるのは難しいのです。 チタン板などの入った高級モデルでなければ止まらないでしょう。 逆に、鋭くないピストル弾ですと、体を貫通する事は難しいのですが、着弾時の衝撃は大きく、急所でなくとも一発で殺してしまう事もあり得ます。 ただし飛距離は短いですし、9ミリパラベラム弾程度では最近の防弾チョッキによって比較的容易に止まってしまうのです。 銃の与えるダメージは、ピンポイント衝撃なのです。 剣の様に面積の広いダメージは与えられません。 余談です。 最近の銃はライフル銃(銃身にゆるやかな螺旋状のレールが付いている)ですので、弾丸が回転しながら飛んでいきます。 これにより貫通力は高まるのですが、平たい物に斜めから撃ち込むと、たとえ水面であっても弾いてしまいがちです。 ですからCWでは、魔法の障壁なんかで銃弾を弾くのは容易な事ではないでしょうか。 |
[390] ちょっと訂正。 (タイトル書き損じ。) | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど。 <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月6日23時0分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#389へのコメント) プレビューを行った為にタイトルが『Re:なんたら〜』になってしまいました。 『銃器によるダメージについて。』がタイトルでした。 しょっぱなから何を書いているのだこいつはと思われた方、申し訳有りませんでした。 何も気付かなかった方、なにかと深く考えない方が長生きできますよ。 とにかく、これにてお詫びと訂正、とさせて頂きます。 では、さようなら。 |
[392] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月7日12時22分 |
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(記事番号#389へのコメント) がいあずちゃいるど。さんは No.389「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 > 銃器によるダメージとは如何なものかと申しますと、剣の様な『斬』ではなく、基本的には『打』であります。 よって、ピストル弾程度では、耐衝撃性に優れるタウンページの様な分厚い書物などを貫通する事は出来ません。 まあ、刃物でも『日本刀+かなりの達人』でなければ真っ二つにはなりませんが。 とある金持ちが撃たれた時に、懐に忍ばせておいた札束で弾が止まって助かったと言う話も御座います。 書き込みありがとうございます。言い出しっぺのユーアです。 「銃火器=一撃必殺」という考え方はCWではかなり浸透していますが、 歩さん同様、それを覆す発言。非常に参考になりました。 > いずれにせよ、打撃力と共に強い貫通力がありますので、防弾チョッキで止めるのは難しいのです。 チタン板などの入った高級モデルでなければ止まらないでしょう。 なるほど。いかに銃といっても、そのダメージ分類は『穿鋼の突き』と 大して変わらないということですね(・・・で、いいんですよね)? |
[393] 銃器はCWでの適用が難しい? | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど。 <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月7日13時16分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#392へのコメント) ふと考えてみれば、CWには様々の種類のモンスターが登場しますが、その中には巨大なものも居ますね。 そのような相手の場合、銃器によるダメージはかなり変わってくると思われます。 ライフル弾ですと貫通力がありますので、オーガーとかレッサードラゴンとかの大きな相手には深い傷を与えます。 よって、有効打になり得ます。 5.56ミリ弾だとちょっと頼りない気がしてなりませんが。 ピストル弾ですと、その売りは弾が止まった時の衝撃性ですが、大きい相手というのはその肉体自体が耐衝撃性に優れると思われます。 よって、大してダメージを与えられないでしょう。 つまり、CWでは、キャストの“形”(人型であるなど)とか“大きさ”が設定できませんから、銃器のダメージを扱うのは難しいでしょう。 後の拡張に期待ですね。 |
[391] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年6月7日11時22分 |
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(記事番号#385へのコメント) 個人的にはLV5ですでに人間の限界を数値的に超えているような気がします。HELPの常人は"CW世界での常人"なのか現実世界の常人なのか?気孔も魔法も知らない普通人間なら死ぬまで戦わないとしてHPも4−25当たりが限界だと見てます。 ソードワールドのようにHPの高さは肉体的な耐久力を表してなく。技量から来る回避力も考えて示されていると考えると。ソードワールドの場合防御力や回避力で示されHP固定ですが。この場合高性能の銃を出すのは「絶対禁止」というのがTRPGの常識らしいです。 だから高レベルの冒険者はせめて最低でもシャドウランのフィジカルアデプト(魔法を肉体の鍛錬に利用し、サイボーグに対抗できるほどの身体能力を持つ)程度またはそれ以上強いと考えています。 銃は科学の発達した国で基本的に生産され他のところでの生産は非常に難しく高く兵士を鍛えても銃に対抗でき(反対に科学都市側は気功や魔法にうとい)剣や魔法ほど他の軍隊に人気がないから科学の発展した国以外では一部の人間がサブマシンガンから火縄銃までハンドメイトで作って売り出している、と思っています。科学が発達しても魔法や気孔に対しちんぷんかんぷんor銃対剣&魔法が対等なら国と国の戦力のバランスはある程度とれると思います。ただしこれは自分の世界観であって作者固有のキャンペーンしだいではもっと特色的な設定も可能です。 |
[493] 私なりの銃火器に対する取り扱いの意見と質問 | TOP INDEX |
投稿者 | : hiroaki |
登録日 | : 2001年6月28日11時40分 |
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(記事番号#385へのコメント) はじめましてhiroakiです。 私も自分用のあるキャラクターで「小型爆弾」「ビームショックガン」という二つのアイテムを持たしています。 「小型爆弾」についてただいま手元に小型爆弾に付いての資料がないのであまり具体的にはかけないのですが、私はそのアイテムに固定ダメージ60と束縛(数ターン)の効果を持たしています。しかし実際にこれを使用するとゴブリン程度ならさくっと倒せてしまいます。 「ビームショックガン」についてなのですが、これは単独と全体の両方の効果をもたせてあります。それぞれ威力は大体25〜40ぐらい。肉体と神聖、魔法のに対するダメージ効果を持たせ、さらに束縛2ターンを持たしています。 これらについてどう思われますか、何か意見があれば何なりとお申し付けください。 CWにおける銃火器の取り扱いは結構大変なものであるなと自分は思います。 ゲームバランス調整のために強すぎてもだめ、弱すぎてもだめというちょうどいいものを銃火器で作ろうとした場合かなりの調整が必要であるのではないかと思われます。 しかし銃火器の存在については完全に否定することはないと思います。 ショットガン、ベレッタなど、オートマチックはちょっと厳しいものがありますが、実弾兵器に関しては、リボルバーやワルサーなどは火縄銃から進化したものと仮定すればいいと思います。 また非実弾兵器やビーム兵器に関しては、火縄銃などのそのときにあった重火器に火の精霊や光の精霊の力を使って作り上げたという設定にすれば大丈夫なのではないかと思います。 私は銃火器に関する歴史について、安土桃山時代にポルトガル人が日本に火縄銃をもってきたということしかわからないのですが、CWにおける銃火器の取り扱いについて自分としてはこんなことが言えるのではないかと思われます。 ちょっと最初のテーマと異なるかもしれませんが、私はCWにおける銃火器の取り扱いについて関連性があるのではないかと思い、書かせていただきました。 hiroaki |
[494] 銃+魔法説は賛成です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年6月28日12時32分 |
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(記事番号#493へのコメント) hiroakiさんは No.493「私なりの銃火器に対する取り扱いの意見と質問」で書きました。 >非実弾兵器やビーム兵器に関しては、火縄銃などのそのときにあった重火器に 火の精霊や光の精霊の力を使って作り上げたという設定にすれば大丈夫なのではないかと思います。 はじめまして。久々の書き込みに感謝感激のYoure-Bです。 魔法・精霊+重火器(魔導機械)という考えについては、僕も賛成です。 本来は相容れぬ二つのテクノロジーを合わせることによって、制作の際にも 幅が広がりますし、何よりCWにおいて完全にイレギュラーな存在である 非実弾兵器やビーム兵器を違和感なくシナリオ内に持ち込めますから。 (「魔法の矢」を射出する構造の精霊銃とか) ただ、そちらでお使いの兵器は、かなりバランスを崩しているような・・・。 ここの過去ログやCWKNなどを参考にすると、ちょうどいいバランスまで 持って行けると思います。もとからパワープレイ目的に作っているのでないのなら、 再調整をしてみるのも良いと思うのですが・・。 (60+束縛だと、中ボスクラスすら一撃で倒せてしまいます・・。) |
[495] RES | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年6月28日13時24分 |
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(記事番号#493へのコメント) 武器の威力ですが誰かグレネードが実際どの程度の破壊力があるか知っている人はいませんか?固定30P程度ぐらいだと思います。コブシ大で60Pは大きすぎるのでは。束縛は火の玉にはついていないからいらないと思います。その代わり全体攻撃でもいいはず。このままでは火晶石と変らない。何とかしてバリエーションを付けないとダメだし難しい。 ビームショックガンですがカートリッジ式にして成功率-1にして20P+束縛1ターンか敵単体に30p(銃身が短い場合攻撃力を高くすることは出来ないのでは?)+束縛1ターン 成功率+-0カートリッジ式連続5発から3発ぐらい。これでも強力過ぎるなら低レベルだと誤射暴発ジャミングが起こるようにすればいいと思います。(しかしあまり参考にならない気が) A:CWはロードス島戦記のように高レベルの冒険者は人間の身体能力や技術の限界に兆戦している。よってサブマシンガンなどによって掃射されればまず死ね。 B:CWはウィザードリィやシャドウランのように高レベルの冒険者は常人の身体能力の限界を超えてかつ技術の限界に兆戦している。 どっちだと思いますか?自分はBです。 これも各シナリオで分かれると考えていますが。 TEDさんからの引用 >1) 銃が一方的に強いことに設定して、武術や魔法を脇役に押しやる(どんな剣豪も銃の前には無力)。 >2) 武術や魔法が一方的に強いことに設定して、銃を脇役に押しやる(達人の剣は銃弾すら見切る)。 >3) 武術や魔法の攻撃力を過大に評価するか、銃使いの防御力の脆弱さを誇張する。剣や魔法の使い手を一撃必殺の世界に引きずり込む。 >4) 銃の攻撃力を抑えて評価するか、武術や魔法の防御力を過大に評価する。銃使いを技や手数の豊富さの勝負に引きずり込む。 簡単で性能が低めな銃ならAの設定でも登場させることが出来るようです。 銃の存在理由は各シナリオ作者ごと自由に設定可能だと思います。 所で守力の牙という防具を作り回避+3、防御+3のアクセサリーで実際には透明の魔法の障壁(または鎧)を着込んでいる(内訳、回避は障壁で跳ね返すので+3、ただし魔法は素通り、障壁を貫通した時ダメージ30%減少)。 防御力最高の防具としてキャラクターに装備させています。 作る予定のプレートボディアーマも回避+2、抵抗+1、防御+2(内訳、回避は本来+3、しかし重量10kなので+2、抵抗は専門の魔法抵抗を上げるアイテムでないため+1、攻撃が防具を貫通した時20%ダメージ減少) どうでしょうか? |
[496] ちょっとツッコミ。 (ごめんなさい〜。) | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月28日14時43分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#493へのコメント) なんちゃって銃砲刀剣類マニアな Gaea's Child と申します。 ちょっと hiroaki さんにツッコミさせて頂きます。 不愉快に感じられるかも知れませんが、運命だとでも思って諦めて下さい。 > ショットガン、ベレッタなど、オートマチックは(以下略) オートマチックで撃てるショットガンは、SPAS12とか、新型のモデルに限られます。 それでも、低圧の特殊な弾(空砲弾とかグレネードシェルなど)を発射する時などの為に、従来通りの装填・排莢をすることも出来ます。 なお、オートマチック動作の出来るショットガンは、日本では輸入禁止になってしまいましたそうで。 ここで言うベレッタとはベレッタ92Fの事ですよね? または米軍採用のコピー銃M92F? ついでにピエトロ・ベレッタ社はイタリアの銃器メーカーです。 > リボルバーやワルサーなどは火縄銃から進化したものと仮定すれば(以下略) どんな現用の銃も、経過点として火縄式(マッチロック)を経て進化したのですが・・・。 手元の資料によりますと、進化の順に、タッチホール(指火式) → サーペンタイン(和名不明) → マッチロック(火縄式) → ホイールロック(輪燧式) → フリントロック(燧石式) → 雷汞式(英名不明) → パーカッションロック(管打ち式) → カートリッジ(薬莢式) だそうです。 昔の弾と火薬がセットになって無い頃の銃は、いちいち弾と火薬を別々に込める必要がありましたが、射手が火薬量を調整して撃つ事も出来たそうです。 なお、ワルサーとはドイツの銃器メーカーです。 日本人にとってのワルサーの代名詞的な銃器は・・・ルパン三世愛用のワルサーP38ですかね? でも、あれはオートマチックですね。 hiroaki さんが何を想像なさって書かれたのやら見当が付きませんので何とも言えませんが・・・・。 ちなみに、リボルバーは装弾数こそ少ないですが(一般に5〜6発程度)、その構造上ジャムリング(機関動作上の詰まり)をまず起こしません。 そのせいか今でも愛用者が後を絶ちません。 我に言わせれば、オートマチック銃がジャムを起こす原因なんて、E加減な設計の銃本体と安物弾にある様な気がしてなりません。 リボルバー愛用者なんてアメリカの方々ばかりの気がしますし。 気のせい? むっちゃイヤミですね。 面目ない。 でも、少しでも誤解が解ければなと思ってカキコした次第でありますんで、勘弁してやって下さい。 |
[501] 勉強になりました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : hiroaki |
登録日 | : 2001年6月29日10時49分 |
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(記事番号#496へのコメント) がいあずちゃいるどさんは No.496「ちょっとツッコミ。 (ごめんなさい〜。)」で書きました。 hiroakiです。私の思ったことに関してたくさんの意見ありがとうございます。 私は本当に重火器に関してはぜんぜん疎い人間です。だからちょっと機構のことなどを専門知識みたいなもので言われても完全には理解できません(ごめんなさい)。 しかし小型爆弾についてちょっと強すぎるというのは自分でも最近うすうすとは気づいていました。ので改めて調整してみます。 BEAMSHOCKGUN(スペルはこれでいいのでしたっけ?)に関しては誰かが全体攻撃にしてみればという意見がありましたが、それはすでに技能カードとして実行されていますが、それ以外に関してはあとで調整してみようと思います。 たくさんの貴重な意見、資料。そしてかなりそういうのに疎いくせに考えてしまったのにたくさんの事を教えていただき、本当にありがとうございます。 |
[498] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月29日0時21分 |
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(記事番号#385へのコメント) 銃は一般的に強力な物なので、出すときには注意が必要ですね。 威力の低い(かつ暴発率の高い)旧式の銃のみに限定しておくのが良いと思います。 レボルバーはあっても良いかと思いますが、これもすべて数の少ない一品物で極めて高価である、と言う風に制限するほうがよいでしょう。 スキルにしてしまうのも良いかもしれません。 例:銃本体(アイテム。使用効果:弾薬の装填)+射撃(スキル。単発・連射・狙撃など、何種類か。弾薬を消費する。残弾数はクーポンで処理) でも、バランスが取れるなら、何を出してもいいとは思いますけど。 (自分の店シナリオ、強力すぎるんで、次バージョンでは威力を調整するつもりです。) |
[500] Re:銃の効果の分化について | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年6月29日10時15分 |
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(記事番号#498へのコメント) ACDさんは No.498「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 >銃は一般的に強力な物なので、出すときには注意が必要ですね。 >威力の低い(かつ暴発率の高い)旧式の銃のみに限定しておくのが良いと思います。 >レボルバーはあっても良いかと思いますが、これもすべて数の少ない一品物で極めて高価である、と言う風に制限するほうがよいでしょう。 「書き込みありがとうござ・・もういいって?」Youre-Bです。 銃の種類の存在については僕とほとんど同じ考えでいらっしゃいますね。 >スキルにしてしまうのも良いかもしれません。 >例:銃本体(アイテム。使用効果:弾薬の装填)+射撃(スキル。単発・連射・狙撃など、何種類か。弾薬を消費する。残弾数はクーポンで処理) これは僕も実際にやっております。しかし僕の場合は区分を違うように分けており、 例:銃本体(アイテム・効果:攻撃/単発(弱・弾薬消費)) リロード(スキル・効果:弾薬補給(使用時に大幅ペナルティ)) 射撃(スキル・連射、狙撃、特殊弾など(消費量はスキルによって異なる)) ・・・・としているのですが、いかがでしょうか。 |
[509] Re:Re:銃の効果の分化について | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日23時45分 |
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(記事番号#500へのコメント) >例:銃本体(アイテム・効果:攻撃/単発(弱・弾薬消費)) > リロード(スキル・効果:弾薬補給(使用時に大幅ペナルティ)) > 射撃(スキル・連射、狙撃、特殊弾など(消費量はスキルによって異なる)) > ・・・・としているのですが、いかがでしょうか。 それもありでしょう。 ただ、所持できるスキルの枚数が限られていることを考えると、 枚数が増えるような使用は避けたいと思うのですが、どうでしょう? |
[517] Re:Re:銃の効果の分化について | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日0時31分 |
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(記事番号#509へのコメント) ACDさんは No.509「Re:Re:銃の効果の分化について」で書きました。 >>例:銃本体(アイテム・効果:攻撃/単発(弱・弾薬消費)) >> リロード(スキル・効果:弾薬補給(使用時に大幅ペナルティ)) >> 射撃(スキル・連射、狙撃、特殊弾など(消費量はスキルによって異なる)) >> ・・・・としているのですが、いかがでしょうか。 > >それもありでしょう。 >ただ、所持できるスキルの枚数が限られていることを考えると、 >枚数が増えるような使用は避けたいと思うのですが、どうでしょう? > 弾丸についてですがアイテムで箱単位で販売すればどうかな?と思います。(箱単位で入手出来るかと言う問題は別にして) 例えば一箱に何発ぐらい入っているかは分からないのですが二十発とすると、弾丸(箱)を使うたびに残りの弾丸数を調べ(残弾数はクーポン)満タンまで補充しその数だけ箱から減る様にしてはどうでしょう。 |
[518] 追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日0時36分 |
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(記事番号#517へのコメント) 書き忘れたのですが >ただ、所持できるスキルの枚数が限られていることを考えると、 >枚数が増えるような使用は避けたいと思うのですが、どうでしょう? > との事ですが剣技等の技でもスキルなので同じような事だと思うんですがどうして銃の場合スキルにしたくないのでしょうか |
[524] Re:追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日23時42分 |
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(記事番号#518へのコメント) 剣技等の技でもスキルなので同じような事だと思うんですがどうして銃の場合スキルにしたくないのでしょうか あ、そうではなくて、リロードは銃本体の効果にした方がいいのではないか? ということです。 「戦闘時において、動き回る(そして攻撃を仕掛けてくる)相手に弾を当てるのは、 件による攻撃と同様の処理をしたい」と言う意図が含まれています。 それで、銃本体(リロード)+スキルカード(射撃、種類別)となるわけです。 ここで、リロードのスキルカードをさらに追加すると、枚数が増えてしまうなぁ、 と言う意味の発言でした。 誤解させてしまってすみません。 |
[502] アサルトライフルは無理か? | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年6月30日9時53分 |
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(記事番号#385へのコメント) 銃の設定は、 ソードワールド型(HPの高さは肉体的な耐久力を表してなく。技量から来る回避力も考えて示されている場合) シャドウラン型(HPは技量による回避を含まず単なる身体耐久度と見た場合) TEDさんから改造して引用 >1) 銃>武術や魔法を脇役。 >2) 武術や魔法>銃を脇役。 >3) 武術や魔法を銃と同じ一撃必殺化。 >4) 銃を武術や魔法と対等に。 などいくつかの形式から複数の設定ができます。 シャドウラン型で銃を武術や魔法と対等に、の場合 0.5m口径の弾丸のダメージポイント、10m口径の弾丸のダメージポイント、マグナム弾のダメージポイント、ライフル弾のダメージポイントはどれくらいだと思いますか。自分はそれぞれ弱めに5P、10P、15P、20P、か中くらいで8P、15P、20P、25Pか強めに10P、15P、20P、30Pです。 アサルトライフルはライフル弾を毎秒3発ぐらい発射するものと考えて一発30Pだと合計90Pです。でもロボットに装備させたいのですが。 防具ですが魔法抵抗力を上げると眠りの雲とかに強くなり、どうも魔法の矢も自分の攻撃意思のこもった魔力(または精神エネルギー)を対象にぶつけ精神的にも身体的にもダメージをあたえる攻撃のようです。 Youre-Bさん、カートリッジをクーポンで管理したらどうですか?カートリッジ×5、カートリッジ×4というふうに。オーラショット(気を込めて撃つ。連射は不可)とか絶対命中、全体精密射撃(トライガンから)とかのアイデアもあります。 |
[503] 弾丸の管理&特殊攻撃アイデア | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日15時37分 |
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(記事番号#502へのコメント) AYM/歩さんは No.502「アサルトライフルは無理か?」で書きました。 > Youre-Bさん、カートリッジをクーポンで管理したらどうですか?カートリッジ×5、カートリッジ×4というふうに。オーラショット(気を込めて撃つ。連射は不可)とか絶対命中、全体精密射撃(トライガンから)とかのアイデアもあります。 なるほど。僕は今まで、ライフルを登場させようとした時に、 (いや、実際にさせてはいないのですが) 「マガジン(カートリッジ)ど〜すっかな〜。やっぱ1個づつアイテムとして 買わせるか、無視してリロードスキルだけにするか・・・」と考えたものですが、 クーポン扱いにすればスッキリしますものね。ありがとうございました。 (処理は複雑になりますけどね) 特殊攻撃(特殊弾)で考えたものがあるのですが・・・。 一斉掃射(全体に大ダメージ。全員の弾丸全消費) 劣化ウラン弾(某ゴOゴ、エOァより。火炎属性付加) 空砲(「フェイント」の銃バージョン。フェイント+スタン効果) ・・・などです。いかがですか? |
[510] Re:弾丸の管理&特殊攻撃アイデア | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日23時53分 |
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(記事番号#503へのコメント) ERRさんの「The Shooting Star」で、クーポンを利用した弾薬補給システムがありました。 > 特殊攻撃(特殊弾)で考えたものがあるのですが・・・。 >一斉掃射(全体に大ダメージ。全員の弾丸全消費) >劣化ウラン弾(某ゴOゴ、エOァより。火炎属性付加) >空砲(「フェイント」の銃バージョン。フェイント+スタン効果) > ・・・などです。いかがですか? 劣化ウラン弾は実在します。 倫理的に問題あるような気もしますが。 一斉掃射はいいアイディアですが、全員が銃を所持していて、 なおかつ装填済みであることを確認する必要がありますね。 |
[511] 劣化ウラン弾 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月1日0時14分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#510へのコメント) ACDさんは No.510「Re:弾丸の管理&特殊攻撃アイデア」で書きました。 >劣化ウラン弾は実在します。 >倫理的に問題あるような気もしますが。 ですね。Googleあたりで検索するといっぱいヒットします。 何年か前にも誤射事件か何かでニュースを騒がせましたね。 その頃の記事を見つけたので参考までに。 http://www.okinawatimes.co.jp/spe/rek970217.html 世間を騒がすダーティーなイメージのつきまとう危ない武器、ということで、 軍事系のSFなどで活躍しているのを時々見かけます。 |
[512] 属性付けは精霊に頼る‥か? | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月1日2時9分 |
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(記事番号#511へのコメント) TEDさんは No.511「劣化ウラン弾」で書きました。 >ACDさんは No.510「Re:弾丸の管理&特殊攻撃アイデア」で書きました。 > >>劣化ウラン弾は実在します。 >>倫理的に問題あるような気もしますが。 > >世間を騒がすダーティーなイメージのつきまとう危ない武器、ということで、 >軍事系のSFなどで活躍しているのを時々見かけます。 > 実在するのは知っていましたが・・やはり問題大有りのようですね。失礼致しました。 銃弾に属性を付けるとなると、CW世界ではやはり精霊に頼るのが一番でしょうか? (例:サラマンダーを宿した火炎弾など) もしくは弾頭に特殊な材料を用いるとか。(例:火晶石の弾頭や魔法陣を彫った弾頭) ・・・あ、純銀弾(神聖属性)と水銀弾(毒付加)は、「道具屋コルサント」にありますね。 |
[515] すんません、自己レスです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月1日21時43分 |
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(記事番号#512へのコメント) >もしくは弾頭に特殊な材料を用いるとか。(例:火晶石の弾頭や魔法陣を彫った弾頭) >・・・あ、純銀弾(神聖属性)と水銀弾(毒付加)は、「道具屋コルサント」にありますね。 ・・・そういえば、劣化ウラン弾も特殊弾頭でした。スイマセン。 CWならではの特殊弾頭・・・何か作れないかなぁ。 |
[526] Re:すんません、自己レスです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日23時48分 |
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(記事番号#515へのコメント) >CWならではの特殊弾頭・・・何か作れないかなぁ。 魂を弾丸に変換して発射!(マイナスクーポン配布/生命力消費) う〜ん、なんだかありがちですね。 作ってみましたが、ぱっとしなかったので使いませんでした。 相手にダメージを与えると同時に、召喚獣として自分の複製を相手に付加すると言うのはどうでしょう? 効果としては、敵の間で反射しまくる(あるいは、味方にも)というものです。 |
[529] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月3日0時37分 |
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(記事番号#526へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[531] 特殊弾&技能案を↓の枝に。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月3日0時46分 |
リンク | : |
(記事番号#526へのコメント) >相手にダメージを与えると同時に、召喚獣として自分の複製を相手に付加すると言うのはどうでしょう? >効果としては、敵の間で反射しまくる(あるいは、味方にも)というものです。 > おお、よさそうですね。バランス調整をうまくすれば、非常に使えるスキルになりそうです。 ↑に限らず、特殊弾&射撃系技能はまだまだ沢山アイデアが出そうです。 (と言ってもハッパをかけたのは僕ですが・・・・。) そこで、特殊弾&射撃系スキル案専用の枝を下に作りました。(何度目かのハッパともいう) 皆さんの意見、お待ちしております。(どこまでも他力本願)それでは! |
[504] 参考にどうぞ。(直リン。) | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日21時11分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#385へのコメント) Gaea's Child と申します。 勝手に直リンです。(おい。) 銃弾の威力に関する資料・考察です。 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/3282/columns/gunpower.html 我が如きなんちゃて銃砲刀剣類マニアには有り難い資料であります。 ご参考までにどうぞ。 って、役に立つのでしょうか? |
[516] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日0時17分 |
リンク | : |
(記事番号#385へのコメント) Youre-Bさんは No.385「CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 > そこで、CW内の銃器についての皆さんの意見・定義などを聞かせてください。 >ちなみに僕の中では、『火縄銃やリボルバーなど、単純な物はすでに開発され一部で流通しているが、 >オートマチック式やマシンガンなど、複雑な機構の物は旧文明の遺物(もしくはその複製)である』と、自分で自分を納得させています。 銃自体ではなく弾丸についてはどうでしょう。銃において弾丸と言うのは弓における矢の様にとても重要な物ですが、弾丸がそれなりに出回っていないと通常の武器として扱うのは難しいと思います。 それと扱う側、つまり銃を持つ冒険者などがそれを扱う技術を持っているかということについてはどの様にお考えでしょうか。 |
[519] Re:弾丸について&扱う方の技術 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月2日14時42分 |
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(記事番号#516へのコメント) デガ・マスターさんは No.516「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 >銃自体ではなく弾丸についてはどうでしょう。銃において弾丸と言うのは弓における矢の様にとても重要な物ですが、弾丸がそれなりに出回っていないと通常の武器として扱うのは難しいと思います。 僕の弾丸についての考えは、たとえば銃をどこかで購入する場合は、その店で一緒に購入し、 (銃を取り扱うのだからそれなりの弾丸の精製技術はあるはず) 特別なものを譲り受けるような場合は、手入れの仕方などと一緒に、弾丸の作り方(と必要な道具)も 教わって(譲ってもらって)いると考えています。 旧文明の遺跡などで手に入れた場合は、弾丸は一緒に見つかった分だけですので、 ほとんど使い捨てに近いでしょう。で、残った銃本体は、好事家にいい値段で 売りつけてしまうと。(・・・・) >それと扱う側、つまり銃を持つ冒険者などがそれを扱う技術を持っているかということについてはどの様にお考えでしょうか。 これも、店で購入and譲ってもらう場合は、一通りの扱いかたを教わることができるはずなので、 (「使い方分からんからやる」というときは話が別) 冒険者側の技術については問題はないと思います。 拾ったりした場合は・・・CW世界にも発射までのプロセスが比較的似ているボウガンが 存在しますので、「撃つだけならば」できると思います。ただ、それ以上のことは、 専門職ではない冒険者が知るはずがありませんので・・・弾丸切れ起こしたら 売るなり捨てるなりしてしまうのでしょう。やっぱり。 |
[520] Re:弾丸について&扱う方の技術 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日19時2分 |
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(記事番号#519へのコメント) Youre-Bさんは No.519「Re:弾丸について&扱う方の技術」で書きました。 >デガ・マスターさんは No.516「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 > >>銃自体ではなく弾丸についてはどうでしょう。銃において弾丸と言うのは弓における矢の様にとても重要な物ですが、弾丸がそれなりに出回っていないと通常の武器として扱うのは難しいと思います。 > > 僕の弾丸についての考えは、たとえば銃をどこかで購入する場合は、その店で一緒に購入し、 >(銃を取り扱うのだからそれなりの弾丸の精製技術はあるはず) >特別なものを譲り受けるような場合は、手入れの仕方などと一緒に、弾丸の作り方(と必要な道具)も >教わって(譲ってもらって)いると考えています。 > 自分はその銃を扱っている店は古物商のような物だと思っていたんですが。 それに、中世ぐらいの技術力だとすると弾丸を製造する技術、大量生産することも難しいのでは? と思ったのです。 >旧文明の遺跡などで手に入れた場合は、弾丸は一緒に見つかった分だけですので、 >ほとんど使い捨てに近いでしょう。で、残った銃本体は、好事家にいい値段で >売りつけてしまうと。(・・・・) > >>それと扱う側、つまり銃を持つ冒険者などがそれを扱う技術を持っているかということについてはどの様にお考えでしょうか。 > これは銃を操作する、と言う事ではなく弾丸を命中させる事が出来るのか?と言う事が気になったからです。 > これも、店で購入and譲ってもらう場合は、一通りの扱いかたを教わることができるはずなので、 >(「使い方分からんからやる」というときは話が別) >冒険者側の技術については問題はないと思います。 > > 拾ったりした場合は・・・CW世界にも発射までのプロセスが比較的似ているボウガンが >存在しますので、「撃つだけならば」できると思います。ただ、それ以上のことは、 >専門職ではない冒険者が知るはずがありませんので・・・弾丸切れ起こしたら >売るなり捨てるなりしてしまうのでしょう。やっぱり。 > 普通に操作するだけならYoure-Bさんの言われるとおり問題無いと思いますが命中させる確率を上げるにはそれなりの練習をしなければならないと考え、その場合上に書いた弾丸の希少性、値段がネックとなり練習できないのではないか、と思ったんです。 |
[521] Re^2:弾丸について&扱う方の技術 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日19時39分 |
リンク | : |
(記事番号#520へのコメント) デガ・マスターさんは No.520「Re:弾丸について&扱う方の技術」で書きました。 >自分はその銃を扱っている店は古物商のような物だと思っていたんですが。 >それに、中世ぐらいの技術力だとすると弾丸を製造する技術、大量生産することも難しいのでは? >と思ったのです。 う〜む、確かに。鋭いご指摘、ありがとうございます。この時代の技術だと、 火縄銃の鉛玉程度なら道具さえあれば自分でも精製できますが、それ以上の物は 大量に作れないか、作れても恐ろしい手間と材料費が掛かりますからね。 >普通に操作するだけならYoure-Bさんの言われるとおり問題無いと思いますが命中させる確率を上げるにはそれなりの練習をしなければならないと考え、その場合上に書いた弾丸の希少性、値段がネックとなり練習できないのではないか、と思ったんです。 これもそうですね。1発1発がかなりの値段(自作の場合は手間)なので、 そうそう練習できる物では無いんですよね。 冒険者の場合は・・・普段は似たような狙いの定め方で、かつコストが掛からない ボウガンや魔法の矢で練習し(流石にこの方法では火薬の反動は考慮に入れられませんが)、 実戦では銃を携え、一撃必殺に賭ける・・といった感じではないのでしょうか。 |
[527] 弾丸の生成方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日23時56分 |
リンク | : |
(記事番号#521へのコメント) 実は、小さな金属製の球体・・・つまり弾丸を、簡単に大量生産する方法があります。 それは、溶かした鉛を高いところから落として、下に置いた水を張った桶に落として固める、ただそれだけのことです。 こうすることで、鉛は水からの表面張力で球体になり、そのまま固まる事になります。 実際長い間、弾丸はこの方法で作られていました。 発射薬(火薬)については、CWでは火昌石などというものも出回っている様ですし、少々効果にはなるでしょうが、希少な物ではないと考えても良いでしょう。 |
[532] Re:弾丸の生成方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月3日13時15分 |
リンク | : |
(記事番号#527へのコメント) ACDさんは No.527「弾丸の生成方法」で書きました。 >実は、小さな金属製の球体・・・つまり弾丸を、簡単に大量生産する方法があります。 >それは、溶かした鉛を高いところから落として、下に置いた水を張った桶に落として固める、ただそれだけのことです。 >こうすることで、鉛は水からの表面張力で球体になり、そのまま固まる事になります。 >実際長い間、弾丸はこの方法で作られていました。 > >発射薬(火薬)については、CWでは火昌石などというものも出回っている様ですし、少々効果にはなるでしょうが、希少な物ではないと考えても良いでしょう。 > 私は弾丸の写真は見たことがあるのですが球体だった物はありません。それに火縄銃みたいなものならそれで十分かもしれませんが現代の銃の弾丸はそんなに雑な物ではありません。だからその方法で現代の銃で使う弾丸が作れるとは思えません。更に未来の物ならなおさらです。それだけで動作不良を起すと思います。 火薬については言うまでも無くあったでしょう。ですがそれを弾丸につめ、一つの物にするにはそれなりの技術力が必要です。更に現代の地球の様に銃が主力の武器ではなく銃の数自体も少ないのにそれの弾丸を専門に作っても元が取れるとは思いません。もし一部の人のために作っていたらそれなりの高値が予想されると思いますがいかがでしょうか。 |
[534] Re:弾丸の生成方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月3日23時10分 |
リンク | : |
(記事番号#532へのコメント) 高性能な銃は古代の遺物であるという説を取るなら、 実際に製造する銃や弾薬は単純な物に限られると思うので、 それほど高い精度を求めなくてもよいのでは? と、思ったのですが。 |
[546] 輸入という解釈も | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月6日19時34分 |
リンク | : |
(記事番号#534へのコメント) 科学都市から運送屋や注文、独自のルートなど。 アメリカ開拓時代の町とかで独自に作っていたと思うので工場クラスでなくとも生産できると思いますが。実際どんな方法でリボルバーの弾丸を生産していたんでしょうか? |
[556] 科学都市は避けたい。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月8日23時53分 |
リンク | : |
(記事番号#546へのコメント) AYM/歩さんは No.546「輸入という解釈も」で書きました。 > 科学都市から運送屋や注文、独自のルートなど。 > アメリカ開拓時代の町とかで独自に作っていたと思うので工場クラスでなくとも生産できると思いますが。実際どんな方法でリボルバーの弾丸を生産していたんでしょうか? 私は科学都市という設定は出来るだけ避けた方がいいと思っています。 何故かと言うと、「なんでもあり」になってしまうからです。 一部にでも高い技術があれば、それは次第に広まっていくでしょう。 それでは、SFになってしまいます…。 |
[523] 弾薬の保存性。(話題脱線御免。) | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日22時27分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#519へのコメント) > 旧文明の遺跡などで手に入れた場合は、弾丸は一緒に見つかった分だけですので、 > ほとんど使い捨てに近いでしょう。で、残った銃本体は、好事家にいい値段で > 売りつけてしまうと。(・・・・) 弾薬は湿気に弱く、密閉保存されてなければ不発弾になっちまってる事も多々あります。 買ってから2〜3ヶ月以内に撃ち終えた方が良い感じっぽいです。 気候にも依るでしょうが。 よって、ダンジョンなんかで銃や弾薬を入手出来る場所を設けるのでしたら、さりげなく「ここだけ空気が違う・・・まるで湿気を感じない。」等と入れておけば良い感じでしょう。 そうそう、弾薬の缶詰というモノもありまして、それなら5年だか10年だか15年だか保つとか保たないとか。 よう考えたら、数ヶ月前に釣った魚が荷物袋に入ったままの世界です。 保存性とか考えるのは野暮かも知れません・・・。 |
[525] Re:弾薬の保存性。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日23時46分 |
リンク | : |
(記事番号#523へのコメント) がいあずちゃいるどさんは No.523「弾薬の保存性。(話題脱線御免。)」で書きました。 >弾薬は湿気に弱く、密閉保存されてなければ不発弾になっちまってる事も多々あります。 買ってから2〜3ヶ月以内に撃ち終えた方が良い感じっぽいです。 気候にも依るでしょうが。 > >よって、ダンジョンなんかで銃や弾薬を入手出来る場所を設けるのでしたら、さりげなく「ここだけ空気が違う・・・まるで湿気を感じない。」等と入れておけば良い感じでしょう。 そこで考えたのですが・・・。海や地下水路などのシナリオで銃を発射しようとすると・・。 「あ、あれ?おかしいな・・・ !! 弾丸が湿気っちまってる!!」 一撃必殺の武器です。シチュエーションが限定されるのもいいかもしれません。 もっとも、遠距離攻撃を封じてしまっているシナリオも少なくないので、これ以上 限定するのも酷かもしれませんが。 >よう考えたら、数ヶ月前に釣った魚が荷物袋に入ったままの世界です。 >保存性とか考えるのは野暮かも知れません・・・。 僕も思い返すと、川に流された後でも松明に火がつく世界でござんす。 そんなトコで湿気を考えるのは、やっぱ野暮かも・・・・・。 |
[528] Re:弾薬の保存性。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月3日0時0分 |
リンク | : |
(記事番号#525へのコメント) > >「あ、あれ?おかしいな・・・ !! 弾丸が湿気っちまってる!!」 > 魔法で保護されている、と言う考え方も出来るのでは? あるいはソードワールド風に「魔法のアイテムは普通には壊れない」としても良いでしょう。 (この場合、火薬は魔法の生成物ということになります) |
[537] Re:弾薬の保存性。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月5日0時15分 |
リンク | : |
(記事番号#528へのコメント) ACDさんは No.528「Re:弾薬の保存性。」で書きました。 >>「あ、あれ?おかしいな・・・ !! 弾丸が湿気っちまってる!!」 > >魔法で保護されている、と言う考え方も出来るのでは? この場合(弾薬が湿気ないように魔法処理されている場合)は、 周囲の環境に関係無くぶっ放せますね。何しろ湿気ない訳ですから。 >あるいはソードワールド風に「魔法のアイテムは普通には壊れない」 としても良いでしょう。 >(この場合、火薬は魔法の生成物ということになります) こちらの場合(火薬が魔法的な生成物と取る)は・・・・。 精製法が火晶石とほぼ同じである(媒体となる粉にサラマンダーを封じる)場合、 周囲に反属性である「水」が多いところで使うと、その分爆発力が相殺され、 弱くなってしまう・・・とも推測できます。 あ、逆に対属性反発で恐ろしく強い威力になることも考えられますか。 う〜ん、この当たりの属性理論ってよく分からない。定義付けがまちまちだし・・。 |
[538] 返信。 | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月5日2時42分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#537へのコメント) > の場合(弾薬が湿気ないように魔法処理されている場合)は、 > 囲の環境に関係無くぶっ放せますね。何しろ湿気ない訳ですから。 ふと思ったのですが、弾薬一つ一つに湿気防御の魔法を掛けるより、弾薬を保管する場所(部屋とか箱とか)に掛けた方が実用的なのでは? > 製法が火晶石とほぼ同じである(媒体となる粉にサラマンダーを封じる)場合、 > 囲に反属性である「水」が多いところで使うと、その分爆発力が相殺され、 > くなってしまう・・・とも推測できます。 水の強い場なら、火は弱まるでしょう。 ですが、必ずしも衝突による相殺だけが原因ではありませんから・・・。 そもそも、対元素同士をぶつけ合おうという発想自体が人間的(以下自粛)。 暴走寸前。 これにて御免。 |
[539] 4元素理論 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月5日23時45分 |
リンク | : |
(記事番号#538へのコメント) 四元素「生成」理論では、・・・注1 風(空気)←→水(液体)←→土(固体) に火が関わってくる、という物 四元素「構成」理論では、・・・注2 万物は地、水、火、風の四つから出来ている、というもの で、「対抗」説は、陰陽五行説の影響を受けて、・・・注3 後から追加されたもの なので、属性同士はあまり積極的には働かない(四元素理論上では) と思っています。・・・注4 注1、注2、注3 「生成」、「構成」、「対抗」 私がそう読んでいるだけです。 注4 私がそう思っているだけです。 |
[542] Re:4元素理論 (暴走中。) | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月6日1時10分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#539へのコメント) こーゆー事になるとしゃしゃり出たがる Gaea's Child であります。 いちいち注釈付けるの面倒ですので、各々に「Gaea's Child が勝手にそう思い込んでいる。」を付けたモノとして捉えて下さいませ。 共感するとかは納得出来ぬとかは、御勝手にどうぞ。 > 四元素「生成」理論では、・・・注1 > 風(空気)←→水(液体)←→土(固体) > に火が関わってくる、という物 って事は、「火」は大槻教授風に「プラズマ」ですか?(おい。) そもそも火(光)を特別視するのが、ゾロアストル教とかキリスト教とかの影響じゃあないでしょうか? 火があるから水もあり、土があるから風がある、と思うのですが。 いわゆる混沌に対する原子秩序の在り方という奴で。 > 四元素「構成」理論では、・・・注2 > 万物は地、水、火、風の四つから出来ている、というもの それは同感です。 あくまでも万“物”。 > で、「対抗」説は、陰陽五行説の影響を受けて、・・・注3 > 後から追加されたもの 微妙に脱線した事を言います。 四元素理論上で各対峙元素が「衝突」とか言うのは、五行の様に巡回的な元素(?)理論で無い以上、矛盾が生じると考えます。 つまり、四元素の存在自体は原子秩序の意志に因るものであり、対峙元素間での衝突というのは規模問わず一応は混沌への回帰行為なので、その時点でどっちやねん的なのでは、と考えているからなのです。 > なので、属性同士はあまり積極的には働かない(四元素理論上では) > と思っています。・・・注4 積極的かどうかは分かりませんが、大きな影響は出難いでしょう。 一応同感。 ちなみに、現在当方は『星辰干渉理論』などと言うイカレた理論を纏め上げようと奮闘しております。 って、非常に怪しいし。 発狂しております。 では。 |
[540] 保存魔法 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月5日23時48分 |
リンク | : |
(記事番号#538へのコメント) >ふと思ったのですが、弾薬一つ一つに湿気防御の魔法を掛けるより、弾薬を保管する場所(部屋とか箱とか)に掛けた方が実用的なのでは? 火薬に保存の魔法をかけるとしたら、 カートリッジ一個ずつではなく、火薬を作るときにまとめてかけると思うので、 あまり気にすることはないと思います。 |
[541] Re:保存魔法 | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月6日0時48分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#540へのコメント) > 火薬に保存の魔法をかけるとしたら、 > カートリッジ一個ずつではなく、火薬を作るときにまとめてかけると思うので、 > あまり気にすることはないと思います。 うーん・・・。 その手の魔法は長持ちしそうに無いと思ったのですが・・・。 まあ、この手の応用魔法理論なんてシナリオ毎にまちまちだから、どうでも良さそうですがね。 |
[550] 科学都市製なら少々濡れていても使える? | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月8日11時12分 |
リンク | : |
(記事番号#523へのコメント) たしかどこかに書いてあった情報だと現在の弾丸は推進剤とやらが入っていて水中でも撃とうとすればまっすぐ飛ばないけど撃てるらしいと聞きました。黒色火薬を使った弾丸は濡れたらダメですが現在の弾丸は少々の雨では不発にはならないようです。火薬も現在の弾丸はプラスッチク火薬の技術でできているので水に強いかもしれない。 スタンダードで原因不明で二重投稿。戻ると進む以外に何か触ったようです(泣き)。 |
[552] 水中発砲とか。 | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月8日14時35分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#550へのコメント) > たしかどこかに書いてあった情報だと現在の弾丸は推進剤とやらが入っていて水中でも撃とうとすればまっすぐ飛ばないけど撃てるらしいと聞きました。黒色火薬を使った弾丸は濡れたらダメですが現在の弾丸は少々の雨では不発にはならないようです。火薬も現在の弾丸はプラスッチク火薬の技術でできているので水に強いかもしれない。 確かに雨中でも撃てますし、ちょっと水に浸かった程度でも撃てちまうとは聞き及んでおります。 ですが、水中でのオートマチック動作は、かなり無理な様であります。 水中拳銃とか言うモノもあるそうですが、水陸両用の為にオートマチック動作のON/OF切り替え機構を搭載しているそうです。 弾薬はどうなってるのでしょうか? ついでに、リボルバーだろうとボルトアクションであろうと、水中発砲の考慮されていない設計なら、負荷過剰で本体が壊れてしまう恐れが大いにあると思われますので、左様な真似をしない方が賢明でしょう。 何れにせよ、半年〜1年で湿気による不発弾が出てくるのも事実っぽいです。 アメリカ製の安物弾が原因かも知れませんが。 それでも、スイスなんかでは各家庭に『弾薬の缶詰』が常備されているそうでして、やっぱり湿気対策は必須では無かろうかと。 |
[553] 追記。 | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月8日15時10分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#552へのコメント) そういえば、『ジャイロジェットピストル』とか言う、「後部からガスを噴射して自力で飛んでいく弾」を発射するという妙なピストルがあるそうですが、水中でも撃てるとか聞いた様な気がして気になったので、Google サーチしました。 至近距離ではまだ加速が付いておらず、まるで威力が出ないとか。 かといって遠距離だと巧い事目標に命中しないそうで。 でも、巧い具合の距離を保てばかなりの威力が出てるそうで。 また、初速が低い為、反動は極めて軽いそうで。 火薬ベースの銃に比べ、音も少な目だそうで。 って、どこにも水中で撃てるとは書かれていないですね・・・。 あらら、勘違いですか? 気になった方は Google サーチしましょう。 かなりの曲者です。 http://www.google.com/ |
[559] 水中発射は厳しいかも。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月10日11時53分 |
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(記事番号#553へのコメント) がいあずちゃいるどさんは No.553「追記。」で書きました。 >そういえば、『ジャイロジェットピストル』とか言う、「後部からガスを噴射して自力で飛んでいく弾」を発射するという妙なピストルがあるそうですが、水中でも撃てるとか聞いた様な気がして気になったので、Google サーチしました。 > >って、どこにも水中で撃てるとは書かれていないですね・・・。 >あらら、勘違いですか? サーチをかけてみました。面白い銃ですね。ネタに使える…いけないいけない。 ええっと、資料によりますと、「銃弾内部に推進剤が装填されており発射時に点火。 推進剤を燃焼しつつ徐々に加速していく」そうです。 燃焼がともなう分、水中発射はちょっと厳しいかもしれません。 |
[575] Re:水中発射は厳しいかも。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月12日0時59分 |
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(記事番号#559へのコメント) 水中発射、密閉度が高ければ可能です。 火薬は普通燃焼時間を調整するために粒状になっていて、 空気を含んでいます。 水中で火薬が燃えるわけが無い、と思う人は、 川か海に向かって、ロケット花火を撃ち込んでみてください。 うまくやれば、魚雷花火が出来ます。御試しあれ! 手持ち花火でも種類によっては出来ます。 |
[530] CWならではの特殊弾&技能案 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月3日0時13分 |
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(記事番号#385へのコメント) お久しぶり・・・ではありませんね。“実はそんなに詳しくない”Youre-Bです。 皆さん、僕の予想をはるかに越えるレスをありがとうございます!! いいだしっぺとしては感謝感激飴アラレ(違)です。 剣と魔法に最近では銃も融合しつつある(ギルドの事実)CW世界ですが、 そうなるとこの世界ならではの特殊弾や射撃系技能が出てきても不思議ではありません。 僕自身もここでは、新技能&特殊弾案をいくつか出してきましたが、これは たくさんの案が出そうだと言う事で、専用の枝を展開することに致します。 ということで、皆さんの特殊弾&射撃系技能の案、お待ちしております。 そしてそれらが皆さんのシナリオ製作の助けになれば幸いです。それでは。 |
[543] 私なりの特殊弾 | TOP INDEX |
投稿者 | : hiroaki <hinbe@ma3.justnet.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月6日10時49分 |
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(記事番号#530へのコメント) Youre-Bさんは No.530「CWならではの特殊弾&技能案」で書きました。 > ということで、皆さんの特殊弾&射撃系技能の案、お待ちしております。 >そしてそれらが皆さんのシナリオ製作の助けになれば幸いです。それでは。 > こんにちはhiroakiです。 依然ここに書かせていただいたのですが、私が作成した射撃系の技能とアイテムについて次のようなものを作成いたしました。 1.ビームショックガン(改) 威力肉体、魔法、神聖それぞれ直接ダメージで25 追加効果、受けた相手は転倒するということで束縛 対象 単体 1'ビームショックガン(改) 威力肉体、魔法、神聖それぞれ直接ダメージで25 技能 追加効果、受けた相手は転倒するということで束縛 対象 全体 2.小型爆弾(改) 威力火炎 直接25 追加効果 受けた相手は転倒するということで束縛 対象 単体(できれば2から3人にしたいのです が、不可能みたいなので単体に設定 してあります。せっかくのアドバイ スを活用できなくてすいません。) 3.ブレードランチャー(銃) 威力肉体、魔法、神聖それぞれレベルダメージ2 4.ブレードランチャー(剣) 威力肉体、魔法、神聖それぞれレベルダメージ3 とこういうようなものを作成させていただきましたがどうでしょうか? |
[544] Youreのこめんと。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月6日11時17分 |
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(記事番号#543へのコメント) >こんにちはhiroakiです。 >依然ここに書かせていただいたのですが、私が作成した射撃系の技能とアイテムについて次のようなものを作成いたしました。 ああよかった!やっと反応が! このまま誰も来ないのかと思ってました!ありがとうございます! >1.ビームショックガン(改) >威力肉体、魔法、神聖それぞれ直接ダメージで25 >追加効果、受けた相手は転倒するということで束縛 >対象 単体 >1'ビームショックガン(改) >威力肉体、魔法、神聖それぞれ直接ダメージで25 > 技能 追加効果、受けた相手は転倒するということで束縛 >対象 全体 SF系銃器ですね。技能レベルや命中率をいじってやれば、 実際のシナリオでも通用すると思います。改変ご苦労様です。 >2.小型爆弾(改) >威力火炎 直接25 >追加効果 受けた相手は転倒するということで束縛 >対象 単体(できれば2から3人にしたいのですが、 不可能みたいなので単体に設定してあります。 せっかくのアドバイスを活用できなくてすいません。) んー・・・・。2、3人をターゲットにする方法ですが、ないわけではありません。 自分に使用回数1の攻撃効果を持つ召喚獣を3つばかり付与するわけです。 しかしこれだと目標指定ができない上、1ラウンドチャージが必要になるのが 難点なのですけどね。固有のシナリオ内なら比較的簡単に指定できるのですが・・・。 特殊攻撃アイデア、ありがとうございました。 みなさんもどしどし意見をお寄せください! それでは! |
[547] パワーショット | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月6日19時53分 |
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(記事番号#530へのコメント) 自分自身の魔力または気をこめた一撃を放つ!バーストファイヤ及びフルオートでは弾丸一発一発にパワーをこめられないので不可(そうしないと威力バランスがパワープレイ用になるので)。 ちなみに現在の弾丸はプラスチック火薬の技術を応用してあるため黒色火薬より煙が少なく機関銃など黒色火薬で使っていたときは煙で周りが見えなくなってしまうようです。プラスチック火薬はノーベルが発明した技術です(ダイナマイトの後)。 |
[548] Youreのこめんと。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月6日20時39分 |
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(記事番号#547へのコメント) AYM/歩さんは No.547「パワーショット」で書きました。 > 自分自身の魔力または気をこめた一撃を放つ! >バーストファイヤ及びフルオートでは弾丸一発一発にパワーをこめられないので不可>(そうしないと威力バランスがパワープレイ用になるので)。 まずは有難うございます! これぞまさに「銃と魔法(気功)の融合」ですね! しかもこれ、「実体の無い存在は撃ち抜けない」という弱点を克服する技にもなります。 > ちなみに現在の弾丸はプラスチック火薬の技術を応用してあるため黒色火薬より煙が少なく機関銃など黒色火薬で使っていたときは煙で周りが見えなくなってしまうようです。プラスチック火薬はノーベルが発明した技術です(ダイナマイトの後)。 ・・・うわ、それじゃあ『弾丸飛び交う乱戦』のような時は、 当然視界が悪くなって、誤射も十二分にあり得るわけですね。 (特に機関銃が存在し、火薬は時代的に『黒色』メインのCWでは・・・・。) |
[555] Re:CWならではの特殊弾&技能案 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月8日23時47分 |
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(記事番号#530へのコメント) あいであ1:AP弾 防御力低下→ダメージ→防御力回復 あいであ2:スタン弾 行動キャンセル+弱ダメージ+行動力低下 というのは、どうでしょうか。 |
[558] Youreのこめんと。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月9日10時22分 |
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(記事番号#555へのコメント) ACDさんは No.555「Re:CWならではの特殊弾&技能案」で書きました。 >あいであ1:AP弾 > 防御力低下→ダメージ→防御力回復 まずは書き込みありがとうございます。 いわゆる「防御力無視」の攻撃ですね。銃弾ではありませんが、 僕も技能でそういうのを作ったことがあります。ただ、威力調整を 巧いこと行わないとすぐにバランス崩壊するのがこの手のカードの難点ですね。 >あいであ2:スタン弾 > 行動キャンセル+弱ダメージ+行動力低下 この場合のキャンセル効果は「束縛・肉体属性」が妥当な線でしょうか。 エディタで直接キャンセル効果を指定できればいいのですが。 (キャンセル復活希望者の一人、Youre-B) 皆さんもいろいろな意見をお寄せください。 そして皆さんの意見にもガンガン口を挟んでやってください。 それでは。 |
[560] スキル&アイテム案 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月10日12時4分 |
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(記事番号#530へのコメント) 僕、ユーアの考えました特殊攻撃案です。 ・「一斉掃射」(スキル) ・敵全体に大ダメージ。 ・全員が銃を所持していないと発動しない(クーポンで判断?) ・もちろんかなりの弾丸を消費。 ・使用した時点で味方全員にキャンセルがかかる。(「掃射」で行動したと言うこと) ・「ジャイロジェットピストル」(アイテム) ええっと、ネタにしてしまいました。 ・扱うのに筋力を必要とせず、行動の邪魔にもならない (反動が少なく、本体も軽いという特性から) ・ダメージのムラが多い。そのくせ弾丸が恐ろしく貴重。 (近いと弱く、遠いと当たらないという性質から。 弾丸は小型のロケット弾で、実際かなり高いとか。) ・・・ジャイロジェットピストルをCWに出すとしたら、 「遺跡でゲット・使い捨て」扱いが妥当かもしれませんね。 |
[551] Re:CW内の銃器の扱いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ドドラ |
登録日 | : 2001年7月8日12時1分 |
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(記事番号#385へのコメント) Youre-Bさんは No.385「CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 > こんにちはorこんばんわ。Youre-B(ゆーあ・びぃ)です。 > > CWのシナリオ内では、シリアス系からギャグ・狂い系に至るまで、 >色々な所で銃が出てきますよね。CWは基本的に剣と魔法のファンタジー世界といった >感じなので、銃はイレギュラーな武器ということになります。 >(でも僕は銃はいいな、と思いますが。) > > そこで、CW内の銃器についての皆さんの意見・定義などを聞かせてください。 >ちなみに僕の中では、『火縄銃やリボルバーなど、単純な物はすでに開発され一部で流通しているが、 >オートマチック式やマシンガンなど、複雑な機構の物は旧文明の遺物(もしくはその複製)である』と、自分で自分を納得させています。 > >>関係ないけど、なんか凄く長いね。本当に長い(汗) |
[554] 超巨大ツリーですねぇ…。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月8日17時43分 |
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(記事番号#551へのコメント) ドドラさんは No.551「Re:CW内の銃器の扱いについて」で書きました。 >関係ないけど、なんか凄く長いね。本当に長い(汗) 確かに長いですね。ツリーとして見ても超巨大の部類に入りますし、 一つ一つのカキコを見ましても、長文がかなりの割合を占めます。 もう、読んでいるだけで皆さんの情熱に触れられるような感じです。 しっかしこのツリー、一体どこまで大きくなるのでしょうね。 既に僕の手を離れて独り歩きしております。 まあ、議論が活発に交わされるのは良い事なのですが。 ああ、そうだ。折角ですから、銃について何か書いていきません? |
[557] えっと… | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年7月9日1時39分 |
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(記事番号#554へのコメント) >しっかしこのツリー、一体どこまで大きくなるのでしょうね。 >既に僕の手を離れて独り歩きしております。 >まあ、議論が活発に交わされるのは良い事なのですが。 まぁ、好きにやってくれとも思うんですが、別に興味がない人間も多数いることに注意して欲しいな…と。 あまりに大きくなるなら、自分たちで専用に場を作るのも良いんでは? 別にここで続くだけ続いても良いですけどね……、なんとなく大きすぎかな?って |
[563] Re:えっと… | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月10日13時16分 |
リンク | : |
(記事番号#557へのコメント) もうそろそろ新しい"2"スレッドを作るべきなのかな? やってしまった、、ブラウザがコメント投稿を表示するのが遅れて間違って反射的に新規登録で書き込んでしまった、、(泣き)。 すみませんYoure-Bさん(汗)。 泣き、、とりあえず新スレッドを作ったほうがいいと思います。 |
[564] 新スレッドに移行します。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月10日15時59分 |
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(記事番号#563へのコメント) AYM/歩さんは No.563「Re:えっと…」で書きました。 > もうそろそろ新しい"2"スレッドを作るべきなのかな? > > やってしまった、、ブラウザがコメント投稿を表示するのが遅れて間違って反射的に新規登録で書き込んでしまった、、(泣き)。 すみませんYoure-Bさん(汗)。 > > 泣き、、とりあえず新スレッドを作ったほうがいいと思います。 了解いたしました。「CWと銃器について その2」というタイトルで 新しいスレッドを作成いたします。流石に60・70という書き込みの数は 色々とまずそうですので。 というわけで、ここに書き込んで下さっている皆さんへ。 このツリーはこれで打ち止めと致しますので、新しい話題の投稿はそちらにお願いします。 “エセ管理人”Youre-Bでした。それでは。 |
[567] 打ち止めです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月10日19時59分 |
リンク | : |
(記事番号#385へのコメント) 毎度お騒がせ致します。Youre-Bです。 活発に続いておりますCW銃器論議ですが、 ツリーがあまりにも大きくなりすぎて収拾がつかなくなりかけていますので、 同EasyTalk内の「CWと銃器について その2」に移行致します。 つきましては、このツリーはここで打ち止めとさせていただきます。 議論や新しい話題は「その2」でお願いします。 皆さん、本当に沢山の書きこみ有難うございました。 そして「その2」でもよろしくお願いします。それでは。 |
[335] 冒険者の持ち物は??? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日8時6分 |
リンク | : |
ちょっとした疑問なんですけど冒険者が普段依頼をこなしに出掛ける時ってどんなものをもっていると思いますか? 私の場合は武器と非常食(干し肉と豆当)を少しと簡単な治療用のもの(包帯、傷薬等)後はお金ぐらいだと思うんですけど、その辺りの標準ってどんなものだと考えていますか。意見を聞かせて欲しいのですが、よろしくおねがいします。 |
[336] Re:冒険者の持ち物は??? | TOP INDEX |
投稿者 | : アーク |
登録日 | : 2001年5月30日9時17分 |
リンク | : |
(記事番号#335へのコメント) デガ・マスターさんは No.335「冒険者の持ち物は???」で書きました。 >ちょっとした疑問なんですけど冒険者が普段依頼をこなしに出掛ける時ってどんなものをもっていると思いますか? > >私の場合は武器と非常食(干し肉と豆当)を少しと簡単な治療用のもの(包帯、傷薬等)後はお金ぐらいだと思うんですけど、その辺りの標準ってどんなものだと考えていますか。意見を聞かせて欲しいのですが、よろしくおねがいします。 こにちわ。アークです。 私としては、カードワース独特のシステムである「カード」と言うところから カードケースを常備していると思っています。ってあたりまえか(笑) 多分、動物の皮製のカードケースに入れてウェストに つけてるんだろうな(妄想爆発) 備品としては、上記の他に燃料はかかせませんよね(ランプ油や蝋燭) 後は、ロープやほくち箱、釘&金槌など、spさえかければ、 いい装備はどんどん思いつきますね。 初級から中級の下ぐらいの冒険者の装備は大体デガ・マスターさんの 装備+αでいいと思います〜。 武器や防具や身に纏うもの以外の装備品を売っている お店シナリオと言うのも面白いかもしれませんね。 |
[365] Re:冒険者の持ち物は??? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日1時31分 |
リンク | : |
(記事番号#336へのコメント) アークさんは No.336「Re:冒険者の持ち物は???」で書きました。 > >こにちわ。アークです。 > どうも、レスありがとうございます。デガ・マスターです。 > >私としては、カードワース独特のシステムである「カード」と言うところから >カードケースを常備していると思っています。ってあたりまえか(笑) >多分、動物の皮製のカードケースに入れてウェストに >つけてるんだろうな(妄想爆発) > >備品としては、上記の他に燃料はかかせませんよね(ランプ油や蝋燭) 下にも書いた事なんですけど照明用の物って必需品なんですか? >後は、ロープやほくち箱、釘&金槌など、spさえかければ、 >いい装備はどんどん思いつきますね。 すいません、ほくち箱って何ですか?聞いた事が無いんですけど。 >初級から中級の下ぐらいの冒険者の装備は大体デガ・マスターさんの >装備+αでいいと思います〜。 それでは上級の冒険者ってどんなものを持って行っているんですか? 私は上級者のほうが応用というか代用が上手そうな気がするのと、少ないほうが機動性も上がると思うので少なめにしたんですけど。 >武器や防具や身に纏うもの以外の装備品を売っている >お店シナリオと言うのも面白いかもしれませんね。 そうですね。もしそう言うシナリオがあったら、そのアイテムによって進みやすくする(もしくは必需品にする)と言うそれに対応したシナリオも出来ますねますね。 |
[369] 光より熱が重要? | TOP INDEX |
投稿者 | : アーク |
登録日 | : 2001年6月4日12時2分 |
リンク | : |
(記事番号#365へのコメント) >どうも、レスありがとうございます。デガ・マスターです。 こちらこそどうもです。アークです。 >下にも書いた事なんですけど照明用の物って必需品なんですか? どちらかと言うと光よりも熱の方が重要だと思って、 荷物袋に入れておいたのですが・・・・・ 夜間に野宿するなどには、光による警戒心の向上も重要ですが、 どちらかというと照明元から発生する熱の方が重要です。 野犬よけや防寒対策など、結構使い道もありますし。 なにしろランプ油を飲めば、毒物食べたときに安全に吐き出せる(笑) 「これはカードワースなんだから火の玉使って火をつけろ!」と お考えの方、ごもっともです。黒こげのチキン焼きが待っていますよ(爆) >すいません、ほくち箱って何ですか?聞いた事が無いんですけど。 これは、下の方で橘一が詳しく説明してくださっているので・・・。 >それでは上級の冒険者ってどんなものを持って行っているんですか? >私は上級者のほうが応用というか代用が上手そうな気がするのと、少ないほうが機動>性も上がると思うので少なめにしたんですけど。 確かに・・・・でも「備えあれば憂いなし」という諺や「備えよ常に」(ボーイスカウト)の言葉もあるし・・・・・・(汗)すみません。参りました(笑) >そうですね。もしそう言うシナリオがあったら、そのアイテムによって進みやすくす>る(もしくは必需品にする)と言うそれに対応したシナリオも出来ますねますね。 対応シナリオができるといいですね♪(超他力本願) |
[372] 松明と火打石は常時携帯か? | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日14時14分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#365へのコメント) デガ・マスターさんは No.365「Re:冒険者の持ち物は???」で書きました。 >下にも書いた事なんですけど照明用の物って必需品なんですか? 単純に、冒険先でダンジョンに潜ったり、野営したりする機会が多いから、ということになるのでしょうけれど……。 テーブルトークRPGではよくある笑い話に「ダンジョンへ向かったが、誰もたいまつや火打石を持っていなかったので、入り口で引き返して街に戻った」というものがあります。CardWirthではそのような描写があまり見られず、皆、冒険先で偶然ダンジョンを見つけたら平然と潜っているので、照明具は常時携帯しているのでしょう。 特に、Askさんの「旧き沼の大蛇」では、冒険者が松明と火打石を常に持ち歩いていることを伺わせる描写があります。 冒険者はアイテムカードとして表されていなくとも、火打石などの必需品は肌身離さず携帯しており、それを捨てたり売ったり持たずに冒険に出ることはできない(日用品の消耗や補充などの遣り取りはプレイヤーの目の届かないところで行われており、描写が省略されている)、という風に解釈している作者さんも多いようです。 特にユーザーシナリオ「狼の親子」の中では、作者さんがそのような解釈をとっていることがシナリオ中で(隠れメッセージ的にではありますが)明記されていたのを記憶しています。 >それでは上級の冒険者ってどんなものを持って行っているんですか? >私は上級者のほうが応用というか代用が上手そうな気がするのと、少ないほうが機動性も上がると思うので少なめにしたんですけど。 上級の冒険者には、専ら初級の頃とは比べられない(すなわち対象レベルの高い)過酷な冒険に出向くために、かえって重装備になってしまうことも多いのかも知れません。少々極端な例になりますが、幾ら熟練の登山家と言えど、ハイキングに出向くような軽装でエベレストに登るわけにはいかない、頑丈なロープや酸素ボンベ、大掛かりなテントなども必要になってくる、というのと同じ理由です。高価で実用的で良質な装備を多数所持していることが、熟練の冒険者の強みになることもあるでしょう。 |
[431] Re:松明と火打石は常時携帯か? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月17日13時9分 |
リンク | : |
(記事番号#372へのコメント) TEDさんは No.372「松明と火打石は常時携帯か?」で書きました。 >テーブルトークRPGではよくある笑い話に「ダンジョンへ向かったが、誰もたいまつ >や火打石を持っていなかったので、入り口で引き返して街に戻った」というものがあ >ります。 冒険者ならその場で何とか出来ると思うんですが。 例えば火のつけ方は以前に書いた通りですが、動物を狩ってその油を利用するとか松の木を探すと言った事をしてからでも引き返すのは遅くは無いと思いますが。 >冒険者はアイテムカードとして表されていなくとも、火打石などの必需品は肌身離さ >ず携帯しており、それを捨てたり売ったり持たずに冒険に出ることはできない(日用 >品の消耗や補充などの遣り取りはプレイヤーの目の届かないところで行われており、 >描写が省略されている)、という風に解釈している作者さんも多いようです。 >特にユーザーシナリオ「狼の親子」の中では、作者さんがそのような解釈をとってい >ることがシナリオ中で(隠れメッセージ的にではありますが)明記されていたのを記 >憶しています。 これはなんとなく分かります。トイレにいったり食事をしたりする表現が入ってないのと同じ事ですね。 >上級の冒険者には、専ら初級の頃とは比べられない(すなわち対象レベルの高い)過 >酷な冒険に出向くために、かえって重装備になってしまうことも多いのかも知れませ >ん。少々極端な例になりますが、幾ら熟練の登山家と言えど、ハイキングに出向くよ >うな軽装でエベレストに登るわけにはいかない、頑丈なロープや酸素ボンベ、大掛か >りなテントなども必要になってくる、というのと同じ理由です。高価で実用的で良質 >な装備を多数所持していることが、熟練の冒険者の強みになることもあるでしょう。 でも冒険者と言うのは登山家と違い戦闘と言うものがあるので荷物を増やすのは得策ではないと思うんです。荷物が多くなると素早い行動が取れなくなります。エベレストなどでクレバスに気をつけろというのは回避のし様が無いからだと思いますが軽装だったら回避出来るかもしれません(あくまでもしもの話です)。 ごてごてと荷物を持っていたらいざという時に行動を起すのが遅れてしまう気がします。(ですから登山家は情報を大事にし防げる事故は事前に防ぐのだと思います) ですが冒険者は未調査の所にいく機会が多いので事前に準備をし起こる事を想像して備えるのは難しいと思います。 そこで沢山のものを持っていくか少なめにするかは人によって違うと思いますが、私は少な目のほうが良いと思います。 |
[432] Re:松明と火打石は常時携帯か? | TOP INDEX |
投稿者 | : Kazu <kazu-mails@radio1.mtc.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月17日14時52分 |
リンク | : http://homepage1.nifty.com/kankun/ |
(記事番号#431へのコメント) こんにちは、デガ・マスターさん。 >例えば火のつけ方は以前に書いた通りですが、動物を狩ってその油を利用するとか松の木を探すと言った事をしてからでも引き返すのは遅くは無いと思いますが。 う〜ん、前にデガ・マスターさんは木の棒を回転させて摩擦で起こすって 書かれてますが、冒険者がそんなめんどくさいコトするかはちょっと疑問です(^_^; ファンタジーの世界では時代は中世となっていることが多いですが、 その時代の人達が原始人みたいに火を起こしていたとはちょっと考えにくいです。 今の時代の人がライターがあるのにわざわざ火打ち石を使うかなぁって感じです。 木の場合は乾燥してないと火を起こす事も燃やすことも難しいでしょう。 また、動物の油って言うのも正直考えにくいです。 しかし、PLの発想とGMの裁量で何とかなるのがTRPGの良いところですから、 街に戻れないような状況ならば、そういった行動も可能かもしれません。 その場合は「〜の能力値で〜以上の判定に成功すれば火を付けることに成功」って いう感じになるかもしれませんね。 >でも冒険者と言うのは登山家と違い戦闘と言うものがあるので荷物を増やすのは得策ではないと思うんです。荷物が多くなると素早い行動が取れなくなります。エベレストなどでクレバスに気をつけろというのは回避のし様が無いからだと思いますが軽装だったら回避出来るかもしれません(あくまでもしもの話です)。 そうですね♪、ゲームによっては違いますが 携帯品を合わせた装備の重さと言うのも重要な要素になってきます。 ある程度限界よりも余裕を持たせると移動力が上がったりします。 まぁ、それにしても火打ち石やランタンなどはそんなにかさばらないでしょうから ちょっとした冒険にも持ち歩いていたと思いますよ。 |
[434] Re:松明と火打石は常時携帯か? | TOP INDEX |
投稿者 | : R−man <cw_r_man@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月17日17時17分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA016169/ |
(記事番号#431へのコメント) 火のつけかた等はKazuさんが書いているので省略します。 移動中の疲労に関して異論があります。 種々の乗り物を使いこなしている現代人よりも、中世(及びそれに類似した世界の)人々は徒歩の旅に慣れていると思います。特に農夫などは足腰が鍛えられていて、民兵として徴用され、重装備で何十キロも行軍したこともあったみたいです。現代人を基準に考えると判断を誤る可能性があるので気をつけましょう。 |
[443] Re:松明と火打石は常時携帯か? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月18日4時44分 |
リンク | : |
(記事番号#434へのコメント) R−manさんは No.434「Re:松明と火打石は常時携帯か?」で書きました。 >火のつけかた等はKazuさんが書いているので省略します。 > > >移動中の疲労に関して異論があります。 >種々の乗り物を使いこなしている現代人よりも、中世(及びそれに類似した世界の) >人々は徒歩の旅に慣れていると思います。特に農夫などは足腰が鍛えられていて、民 >兵として徴用され、重装備で何十キロも行軍したこともあったみたいです。現代人を >基準に考えると判断を誤る可能性があるので気をつけましょう。 > 確かに筋力という点については劣るかもしれませんが食料の質や健康管理、トレーニングといったものでは現代のほうが勝っていると思います。それに道も今の道路は舗装されているのに対して石畳の道というのは膝に対するダメージも大きく疲労の溜まり方も大きいと思われます(石畳の敷いていない道は整備されていない道だと思うのでこれと同じようなものだと思います)。 それに農夫は作業をする上で足腰が強くなるのは分かりますが、冒険者もそうなのでしょうか。特に魔導師等には体力でも負けているとは到底思えません。 更に軍というものについて言うと戦闘をする兵士のほかに輸送部隊という非戦闘員で輸送が専門の部隊があり物資のほとんどは輸送部隊が運んでいたと考えられます。 ですので戦闘をする兵士は鎧を着、武器を持っているだけだったと思います。 それに中世という時代は領土の余り大きくない小国が沢山合った時代なので移動距離も一日や二日で着くぐらいのさほど大きくない距離だったと考えられます。それにある程度の長距離の移動には馬、牛等を利用していたと思いますがその点についてはどうでしょうか。 後もう一つ言いたいのは疲れが残るのではないかという事です。これについては重いものを持って長距離を移動した事が無いので余り言えませんがそれでも疲労の溜まり方はなにも持ってないときに比べてかなり大きくなると思います。 最期に小学生でもなにも持っていなければ一日に三十キロくらいは十分に歩けます。 |
[454] なるべく簡潔にお答えします。 | TOP INDEX |
投稿者 | : R−man <cw_r_man@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月20日1時32分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA016169/ |
(記事番号#443へのコメント) ○疲労などについて 食料・健康管理等は確かに現代人の方が優れてはいますが、やはり基礎体力が一番大きな影響力を持つでしょう。生物は、あまり生活しやすい環境だとストレスに対する抵抗力が失われてしまいます。スポーツマンのように特殊な訓練を受けた人間は例外ですが、一般人の平均を比較すれば昔の人間の方が体力があり、疲労にも強いでしょう。冒険者なら少なくとも一般人(農夫を含めて)よりは強いはずです。 ○移動距離 >それに中世という時代は領土の余り大きくない小国が沢山合った時代なので移動距離も一日や二日で着くぐらいのさほど大きくない距離だったと考えられます。 これはその通りだと思います。照明器具等の物資が少し増えた所で疲労に大差は無いでしょうね。灯りに使うための木や松脂を探していると、かえって疲労するだけでなく、移動時間も少なくなってしまうと思います。 ○道路 ヨーロッパでは、ローマ帝国の時代から既に石畳の道路があったと記憶しております。どのみち大軍の移動に整備された街道は必要なので、CardWirthの世界に存在しても不思議ではありません。 ○兵士の装備 装備が軽量化されている現代の兵士でさえ、一人当り数十キロの装備になるそうです。輸送部隊が物資を運べば、その分戦力の増強=重装備化につながるでしょう。 結局は日用品を携帯している冒険者と大差は無いと思います。 >最期に小学生でもなにも持っていなければ一日に三十キロくらいは十分に歩けます。 本来の話題からそれているので、これについては割愛します。 |
[441] 背負い袋は戦闘時に落とす | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月18日2時41分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#431へのコメント) デガ・マスターさんは No.431「Re:松明と火打石は常時携帯か?」で書きました。 > 冒険者ならその場で何とか出来ると思うんですが。 > 例えば火のつけ方は以前に書いた通りですが、動物を狩ってその油を利用すると > か松の木を探すと言った事をしてからでも引き返すのは遅くは無いと思いますが。 その冒険者は、そこで引き返したから笑い話になっているわけなのですが、確かに何とかする方法はあったでしょう。 まあ、街までの距離が近いので引き返した方が早い場合もあるでしょうし、 無理に踏み込んでみたものの、よく燃える木が見つからず十分な光量が確保できなかったとか、ダンジョンの奥で火が消えてしまったとかで、暗視能力のあるモンスターに遭遇して手も足も出ず全滅……という事態もあり得るでしょう。 僕がGMであれば、最初からそんな意地悪はしませんけれど、「たいまつを買うお金が勿体無いので、光源は毎回現地調達する」と言い出すプレイヤーがいた場合は、何らかのペナルティを課すかも知れません。 個人的には、「手ぶらでダンジョンにやって来て、光源を確保するために火おこしに何時間も格闘する冒険者」というのは、リアリティがないと思ってしまうので。 > でも冒険者と言うのは登山家と違い戦闘と言うものがあるので荷物を増やすのは > 得策ではないと思うんです。荷物が多くなると素早い行動が取れなくなります。 > ごてごてと荷物を持っていたらいざという時に行動を起すのが遅れてしまう気が > します。 これに関しては、重量制限ルールの用意されている系のTRPGでは良い知恵があります。戦闘に使わない装備はズタ袋にまとめて入れておき、敵と遭遇した場合は地面に落とす、というものです。 多くのTRPGのルールでは「手にもったものを地面に落とす行動は、攻撃など、他の行動を取りながら行える」とされているため、ゲームルール上では何のペナルティもなくアクションを起こせます。 (背負い袋などは脱着が困難なので、主戦力系のキャラは持ちたがりませんね) 稀に、敵を殲滅しそこなって撤退を余儀なくされたり、うっかり発動させてしまったトラップから脱出するために、荷物袋を置いて逃げる羽目になった……という事態も発生するため、貴重品はペルトポーチなどに入れておく必要があります。 あと、割れ物も入れて置けません。水筒は皮製、食器は木製にするなどの工夫が要ります。 それでも、最初から手ぶらで冒険に出るよりは良いはずですが。 |
[444] Re:背負い袋は戦闘時に落とす | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月18日4時45分 |
リンク | : |
(記事番号#441へのコメント) TEDさんは No.441「背負い袋は戦闘時に落とす」で書きました。 >その冒険者は、そこで引き返したから笑い話になっているわけなのですが、確かに何 >とかする方法はあったでしょう。 >まあ、街までの距離が近いので引き返した方が早い場合もあるでしょうし、 >無理に踏み込んでみたものの、よく燃える木が見つからず十分な光量が確保できなか >ったとか、ダンジョンの奥で火が消えてしまったとかで、暗視能力のあるモンスター >に遭遇して手も足も出ず全滅……という事態もあり得るでしょう。 はいこの事についてはNo.430で書いた通り納得済みです。携帯したほううがいいと思います。 ですが持ち合わせが無い場合にしても何かしらの対処法があるのではないか、と思い上の様に書いたのです。 >これに関しては、重量制限ルールの用意されている系のTRPGでは良い知恵がありま >す。戦闘に使わない装備はズタ袋にまとめて入れておき、敵と遭遇した場合は地面に >落とす、というものです。 >多くのTRPGのルールでは「手にもったものを地面に落とす行動は、攻撃など、他の行 >動を取りながら行える」とされているため、ゲームルール上では何のペナルティもな >くアクションを起こせます。 >(背負い袋などは脱着が困難なので、主戦力系のキャラは持ちたがりませんね) > >稀に、敵を殲滅しそこなって撤退を余儀なくされたり、うっかり発動させてしまった >トラップから脱出するために、荷物袋を置いて逃げる羽目になった……という事態も >発生するため、貴重品はペルトポーチなどに入れておく必要があります。 >あと、割れ物も入れて置けません。水筒は皮製、食器は木製にするなどの工夫が要り >ます。 >それでも、最初から手ぶらで冒険に出るよりは良いはずですが。 > では敵が盗賊だった場合簡単に持ち物を奪われてしまう気がするのですがそれにはどう対処するのでしょうか。 あとベルトポーチというものは小さな布袋のようなものでしょうか。 |
[448] ○○は傷薬をぬすんだ!! | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月19日0時24分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#444へのコメント) デガ・マスターさんは No.444「Re:背負い袋は戦闘時に落とす」で書きました。 > では敵が盗賊だった場合簡単に持ち物を奪われてしまう気がするのですがそれにはどう対処するのでしょうか。 追いはぎですか……。ううむ、コンシューマRPGのような「戦闘中に敵のものを盗む」行動は、TRPGでは一般的ではなく、ゲーム中でそういう状況に追い込まれた経験がなかったりします。 まあ、盗賊が汚い毛布や、火打石や、使い古した食器を喜んで持っていくとは思えないし、盗られても深刻に困るような状況にはならないだろうと思います(笑)。 相手がこちらの持ち物(何か重要なアイテムとか)を狙っている場合などは、壁際などに荷物を置いて、それを皆で守りながら戦う……という具合になるのではないでしょうか(背負いながら戦うよりは良さそうです)。ただ、それが財宝の眠るダンジョンからの帰り道というような状況であれば、手ぶらで行った場合も、装備満載で行った場合も同じですね。 応用として、野盗が負けた腹いせに荷物袋を持ち逃げしたとか、ダンジョンの奥でトラップに引っかかって荷物袋を落としてしまった、というような状況を用意して、冒険から生還するために火起こしの道具を集めて冒険する……というようなシナリオも面白いかも知れません。 > あとベルトポーチというものは小さな布袋のようなものでしょうか。 そうですね。現物はデパートなどで売られています。Googleの検索結果を参照。 http://www.google.com/search?q=%83x%83%8B%83g%83%7C%81%5B%83%60&hl=ja 所持金類は宝石類などに換金して入れておくと、重量がかさばらないので便利です。 |
[337] Re:冒険者の持ち物は??? | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日9時18分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#335へのコメント) デガ・マスターさんは No.335「冒険者の持ち物は???」で書きました。 >ちょっとした疑問なんですけど冒険者が普段依頼をこなしに出掛ける時ってどんなものをもっていると思いますか? 背負い袋、水袋、たいまつ(またはランプ、ランタン、カンテラ)、火打石、ロープ&フック、ナイフは基本的な必需品かな。 TRPGでキャラクターを製作するときは必ず装備させています。 野宿の予定があれば毛布なども。 |
[364] Re:冒険者の持ち物は??? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日1時19分 |
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(記事番号#337へのコメント) TEDさんは No.337「Re:冒険者の持ち物は???」で書きました。 > >背負い袋、水袋、たいまつ(またはランプ、ランタン、カンテラ)、火打石、ロープ&フック、ナイフは基本的な必需品かな。 >TRPGでキャラクターを製作するときは必ず装備させています。 > >野宿の予定があれば毛布なども。 > 背負い袋、水袋、ナイフは分かるのですがたいまつや火打石は外のもので何とかなると思うんですけど。 例えば、たいまつが必要っていうことは暗い場所(洞窟や夜の森)に行く、ということなので基本的にはたいまつの元になる木は入手しやすいと思います。(岩場、砂漠は別ですが)それに火種ですがこれは乾いた木に木の棒を垂直に立て木の棒を回転させて摩擦で起す方法があります。 なので常時持っておく必要無いと思ったんですが。 それに毛布、テントなどはかなり大きいものの為持ち歩くのは困難だと思ったんですが。(馬がいる、馬車がある、と言った場合は違いますが) とこんな事を書いていると寒い地方での冒険って暑い地方に比べて大変そうですね。 |
[368] 松明とほくち箱。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘 一 <deadzone@capella.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日8時4分 |
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(記事番号#364へのコメント) >背負い袋、水袋、ナイフは分かるのですがたいまつや火打石は外のもので何とかなると思うんですけど。 >例えば、たいまつが必要っていうことは暗い場所(洞窟や夜の森)に行く、ということなので基本的にはたいまつの元になる木は入手しやすいと思います。(岩場、砂漠は別ですが)それに火種ですがこれは乾いた木に木の棒を垂直に立て木の棒を回転させて摩擦で起す方法があります。 >なので常時持っておく必要無いと思ったんですが。 私も詳しい訳じゃないんでちょっと調べてみたんですが、松明というのは木の部分を燃やすものではないそうです。先端に松脂が塗ってあって(あるいは油の染みた布が巻き付けてある)、それが燃えるんだそうです。まあ木を燃やしたりしたら煙が凄いですし、狭いところに入っていくことの多い冒険者には向かないでしょうね。現在の祭りなんかで使われるやつは、木を束ねただけってのも多いみたいですが。 少なくとも冒険者の場合、ちゃんとしたやつを使ってるんじゃないでしょうか。いざとなれば生木燃やすのも仕方ないですけど、普通プロは安物は使わないものだと思ってます。そりゃ冒険者なんて基本的に貧乏でしょうけど、せめて松明ぐらい……。 あ、あと上で書かれているほくち箱ですが、これは火打ち石と木くずを詰めた着火用の小さな箱のことです。慣れれば二、三分で着火できるそうです。中世版ライターですね。確かにライターを使わずに火をつける手段もありますが、ライターくらい普通誰でも持っていく……と、そういうことでしょう。 |
[370] 火打石と毛布 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日12時12分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#364へのコメント) デガ・マスターさんは No.364「Re:冒険者の持ち物は???」で書きました。 >背負い袋、水袋、ナイフは分かるのですがたいまつや火打石は外のもので何とかなると思うんですけど。 松明については橘 一さんがフォローしてくれているので火打石(ほくち箱)のことを。 僕は昔は誤解していたのですが、火打石というのは、火花を起こしやすい鉱物を使ったもので、道端に転がっているような石では代用できないものらしいです。 調べてみたところ、手元の辞書(国語辞典)では、「鉄と石英を打ち合わせて火花を起こす」と書いてありました。しかも鉄と石英であれば何でも良いという訳ではないらしく、不純物の種類によって火がつき易かったり、つきにくかったりするらしいと、昔本で読んだ覚えがあります。 火打石の入ったほくち箱と、乾いた木片と木の棒と、どっちを常時携帯しておくかという話になれば、やはりほくち箱に軍配が上がるでしょう。 雨上がりの後に暖を取るような状況では、乾いた木を探すのも困難でしょうし。 それほど重いものではない上に、いざという時にはどうしても必要な必需品なので、火花の出が良い石を常時携帯しておくのは合理的な判断かと思われます。 (それでもまあ、火打石で火をつけるのも、決して楽ではないらしいですが) それと、テーブルトークRPGのルールブックでは、ほくち箱や松明は非常に安く、軽いものとして設定されているのが普通でした。武器と防具を買い揃え、丁度余った所持金で買っておこう……という価格帯に設定されているようです。 丁度手元にあったテーブルトークRPG「ガープス・ベーシック」の価格表では、 ・火打石のほか、食器やタオルなどを含んだ必需品セット……5ドル、0kg。 ・たいまつ(一時間)……3ドル、0.5kg と設定されていました。仮に1ドル≒1spとすると、まあ、一応買っておこうかなという気分になりますね。 毛布の携帯にちょっと勇気が要るのは同意。 でもまあ、重いと言っても金属の鎧などよりは軽いものでしょうし(「ガープス〜」では、一番軽量な皮鎧の半分の重量に設定してありました)。身体を資本に、生命の危機を賭けて日銭を稼ぐのが冒険者の稼業ですから、体調管理はきちんとしておきたいところです。 僕も(長旅の途中で夜行列車に間に合わなかった、などの理由で)駅のホームで一晩明かしたことが何度かありましたが、毛布なしで野宿を二、三日も続けるというのは、かなりキツイという実感があります。雪降る冬の米原駅で一晩明かした時はマジでヤバかったですので。 |
[430] Re:火打石と毛布 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月17日12時49分 |
リンク | : |
(記事番号#370へのコメント) どうも、レス遅くてすいません。 ほくち箱、松明については分かりましたが >それと、テーブルトークRPGのルールブックでは、ほくち箱や松明は非常に安く、軽 >いものとして設定されているのが普通でした とありますがそれはゲームを進める上での必需品で、なおかつゲーム内で占める割合が小さいからじゃないですか。 ゲームをやるときにその核と余り関係のないものに手間を割くとうざったく感じるからかもしれません。だから私はそれはTRPGがゲームであるがゆえだと思います。 必需品として皿のような割れ物(プラスチックは無いと思いますので)を持っていくと途中で割ってしまった場合食事が出来なくなると思うのですが。それに皿って中身がちゃんと詰まってるから見た目よりも重いんですよね。もし六人のパーティーだったとして(カードワースなので)皿1枚で代用する事にすると大きめで深い皿が必要になります。これ六枚分だと多分一キロを越えてしまうと思います。 >・火打石のほか、食器やタオルなどを含んだ必需品セット……5ドル、0kg。 とあるんですがこれは一人分の目安でしょうか >毛布の携帯にちょっと勇気が要るのは同意。 >でもまあ、重いと言っても金属の鎧などよりは軽いものでしょうし(「ガープス〜」 >では、一番軽量な皮鎧の半分の重量に設定してありました)。 でも鎧は常に身に着けていると思います。着ているのと持っているのとではそのかさ張り方も感じる重さもかなり違うと思うのですが。動きやすさもそれと同じで毛布を持っていたら私では満足には動けません(鎧を持っている場合でも同じですが、着ている場合は違うと思います)。それに雨が降り水を吸ってしまった場合とてつもなく重くなると思います。それにその状態になったからといって毛布を絞るのは並大抵の事ではありません。 >僕も(長旅の途中で夜行列車に間に合わなかった、などの理由で)駅のホームで一晩 >明かしたことが何度かありましたが、毛布なしで野宿を二、三日も続けるというの >は、かなりキツイという実感があります。雪降る冬の米原駅で一晩明かした時はマジ >でヤバかったですので。 それは季節にもよりますが火も無く毛布も無くだと寒いと思います。ていうか、よくそれで無事でしたね。肺炎とかになってもおかしくないと思うのですが。 私は電車の7駅分(正確な距離はわかりませんが3時間30分ぐらい)を歩いた事があるのですが足がしびれた様になりかなり辛かったのを覚えています。ですので長距離の移動が主となる冒険者が沢山の荷物を持っているのはどうかと思うんですけど。(ちなみにその時の荷物は鞄に常時入っているものぐらいでした) |
[433] Re:Re:火打石と毛布 | TOP INDEX |
投稿者 | : Kazu <kazu-mails@radio1.mtc.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月17日14時52分 |
リンク | : http://homepage1.nifty.com/kankun/ |
(記事番号#430へのコメント) こっちにも横槍レスを(^_^; >ゲームをやるときにその核と余り関係のないものに手間を割くとうざったく感じるからかもしれません。だから私はそれはTRPGがゲームであるがゆえだと思います。 そうですよね、ゲームだからあんまり細かい事を考えるのはうざったいんですが 結構、TRPGは細かい事を気にしていたりもします。 ルールブックを見ると「こんな事まで考えるの?」って感じることも多いです。 >必需品として皿のような割れ物(プラスチックは無いと思いますので)を持っていくと途中で割ってしまった場合食事が出来なくなると思うのですが。 冒険者が皿を持っていく様な場合は、馬車や荷馬がいるような 長距離の移動だけだと思いますよ。 そう言う場合はキャンプセットも一通り持っているかもしれませんね。 >動きやすさもそれと同じで毛布を持っていたら私では満足には動けません(鎧を持っている場合でも同じですが、着ている場合は違うと思います)。それに雨が降り水を吸ってしまった場合とてつもなく重くなると思います。 普段は背負い袋の中などに入れてるんでしょうね。 戦闘中は、地面に放り出して戦っていると思います。 だから動きにくくなるってのはあんまり考えなくても良いのではないでしょうか。 あと、ある程度防水もしてあると思いますよ。 でも、冒険者にも慎重な人や軽装備を好む人等、色々考え方はあるんでしょうね。 |
[435] 毛布 | TOP INDEX |
投稿者 | : R−man <cw_r_man@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月17日17時23分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA016169/ |
(記事番号#430へのコメント) >でも鎧は常に身に着けていると思います。着ているのと持っているのとではそのかさ張り方も感じる重さもかなり違うと思うのですが。動きやすさもそれと同じで毛布を持っていたら私では満足には動けません(鎧を持っている場合でも同じですが、着ている場合は違うと思います)。それに雨が降り水を吸ってしまった場合とてつもなく重くなると思います。それにその状態になったからといって毛布を絞るのは並大抵の事ではありません。 毛布の代わりに、革のマントを持っていくという手段もあります。 革ならそれ自体に防御効果+防寒効果があるので、軽めの鎧と組み合わせれば 全体として装備の軽量化に繋がると思います。 |
[436] 食器 | TOP INDEX |
投稿者 | : R−man <cw_r_man@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月17日17時33分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA016169/ |
(記事番号#430へのコメント) >必需品として皿のような割れ物(プラスチックは無いと思いますので)を持っていくと途中で割ってしまった場合食事が出来なくなると思うのですが。それに皿って中身がちゃんと詰まってるから見た目よりも重いんですよね。もし六人のパーティーだったとして(カードワースなので)皿1枚で代用する事にすると大きめで深い皿が必要になります。これ六枚分だと多分一キロを越えてしまうと思います。 中世の世界観なら陶器や磁器、ガラスなどは結構高価な材質と思われます。 (リューンのアイテムには瓶入りのものもありますが。) 最低限旅行に携帯するなら、木もしくは金属のカップとスプーンくらいではないでしょうか。 これなら6人分でも1キロ程度で済みます。ドワーフのような器用な種族なら木片を削ってその場で作ってしまうかもしれません。 |
[442] Re:食器 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月18日4時10分 |
リンク | : |
(記事番号#436へのコメント) R−manさんは No.436「食器」で書きました。 > >中世の世界観なら陶器や磁器、ガラスなどは結構高価な材質と思われます。 >(リューンのアイテムには瓶入りのものもありますが。) >最低限旅行に携帯するなら、木もしくは金属のカップとスプーンくらいではないでし >ょうか。 >これなら6人分でも1キロ程度で済みます。ドワーフのような器用な種族なら木片を >削ってその場で作ってしまうかもしれません。 > そうですね。木という物を忘れていました。これなら携帯に向いていますね。 |
[375] 私の荷物は……… | TOP INDEX |
投稿者 | : 某プレイヤー <lostkey@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月4日18時47分 |
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(記事番号#335へのコメント) なかなか面白い質問なので参加します 私の某TRPGでの装備品は バックパック(背負い袋) 大袋、小袋(宝石類など、貴重品や薬品を入れておく それでもたまにブレスとか、衝撃で壊します(泣) 水袋(皮)(中身はワイン、水は貴重品なので・・・) 枯れ木一束(雨が振った後などは野外の木が湿っているため油紙などで 保存した物を所持してます) ほくち箱 小ハンマー、クサビ (ドアに差し込み勝手に閉じるのを防ぐ) ピック(ロープを巻きつけて下に降りたり、足場としてよじ登る) 松明 (松明は地面に置いても火が消えない、先頭の盗賊などが持ち 戦闘前に地面に放り出す) ナイフ 毛布(木綿もしくは皮)(地面からの湿気と明け方の気温差を防ぐ) (注、鎧は寝る前に脱ぎます、痛いし(笑) 磨き粉(剣の手入れ用) 獣脂(鎧の接合部分を手入れする) ロープ(5Mくらい) 携帯食料 (状況により1週間から3週間ほど) 木製のコップ&皿 塩&ハーブ(コショウは高くて……(笑 総重量は20kg前後でしょうか? これらをミュール(ラバ)に乗せて移動しています CWはRPGの最低必要部分を抜き出して描写されていますから おそらくこのくらいの装備は持っているのでしょうね |
[376] シーフ用ツール…… | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘 一 <deadzone@capella.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日21時13分 |
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(記事番号#335へのコメント) いい機会なので、私も手元にあった「ソードワールドRPG完全版」ルールブックに久々に目を通してみました。既出のもの以外で書かれていたものを挙げれば、「手鏡」や「羊皮紙&羽ペン&インク」など。特に羊皮紙は、自分がTRPGやっていたときにもよくPCに携帯させていたのにすっかり忘れてました(笑)。洞窟内の地図を作ったり、解読できない古代語の碑文を写し取って、あとで魔術師ギルドに持ち込んだり。インク漏れとかするとエラいことになりますけど。 あと、少しスレッドの意図とは違うかもしれませんが、「シーフ用ツール」も盗賊には必須ですね。いわゆる盗賊の七つ道具。 とはいうもののこの七つ道具、具体的には何が入っているのか知らないんですよね……。諸説あってこれと決まったものはないと聞いた気もしますが。だれかご存じなら教えていただけないでしょうか? (ダンジョンの床をコンコンやりながら進むための「10フィート棒」なんてのもありましたっけ……。 だれかシナリオに出してくれないかなぁ) |
[377] 七つ道具について | TOP INDEX |
投稿者 | : 神楽七瀬 |
登録日 | : 2001年6月4日23時53分 |
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(記事番号#376へのコメント) > とはいうもののこの七つ道具、具体的には何が入っているのか知らないんですよね……。諸説あってこれと決まったものはないと聞いた気もしますが。だれかご存じなら教えていただけないでしょうか? > TRPGもしないくせにその系統の知識はあるので説明させていただきますと 合い鍵・針金・油壺・フック付ロープ。この四つはたいていどのツールにも入ってるらしくて、後三つは、金てこ・金鋸・錐・壁などを登るための爪・変装セット(笑)等 用途に合わせていろいろ組み合わせは有るようです。 もっとも、古いデータなどを見ると七つ道具と言っている割には合い鍵と針金しかない、というのもあります。 あと余談ですが「七つ道具」というのはあくまでも日本の慣用表現なので必ず七つ入っていないとダメということではないみたいですよ。 |
[397] Re:七つ道具について | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘 一 <deadzone@capella.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月8日7時39分 |
リンク | : |
(記事番号#377へのコメント) せっかく書いていただいたのに返事が遅れて申し訳ありませんでした。ありがとうございます。勉強になります。 変装セットというと、やっぱり化粧道具とかなんでしょうか。こんなの持ってること、一般人に見られたら趣味を誤解されそうですねぇ(男限定)。 ううむ、シナリオのネタとして使えるかも。依頼を受け、身分をごまかしてある貴族の家に潜入するシーフ男。だがある時、ふとしたことから化粧道具を持っているところを家人に見られてしまう。「なんだこの化粧道具はぁ!?」「はっ、まさか、そういう趣味が」 本当のことを言うわけにもいかず、せっかくだからあえて誤解を解かぬまま置くシーフ男。こうして、シーフ男は正体を知られずに済んだ。しかし今、周囲の人間の放った冷たい視線が、シーフ男に襲いかかる……。 ……あれ? いつの間にか妙なネタが入り込んでいるような。それはともかく、七つ道具に限らず、冒険者の小道具などはうまくシナリオで活用できるといいですね。 |
[403] Re:冒険者の持ち物は??? | TOP INDEX |
投稿者 | : 光霽 <kousei@hn.hot.co.jp> |
登録日 | : 2001年6月9日20時36分 |
リンク | : |
(記事番号#335へのコメント)デガ・マスターさんは No.335「冒険者の持ち物は???」で書きました。 >ちょっとした疑問なんですけど冒険者が普段依頼をこなしに出掛ける時ってどんなものをもっていると思いますか? > >私の場合は武器と非常食(干し肉と豆当)を少しと簡単な治療用のもの(包帯、傷薬等)後はお金ぐらいだと思うんですけど、その辺りの標準ってどんなものだと考えていますか。意見を聞かせて欲しいのですが、よろしくおねがいします。 僕としては、常宿のある冒険者と放浪の冒険者とでは、装備が違っていると思うんですよ。 日帰りの冒険ならば当然毛布などの野営品などはいらないですよね。 カードワースでは宿の設定があるので、シナリオに合う装備を持って冒険に出る。 と解釈してもよいと思います。 |
[424] ホーキンスを履いて、1マイル歩いてみよう | TOP INDEX |
投稿者 | : "S"2002 <fuckin@pearl.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月15日9時20分 |
リンク | : http://www.nn.iij4u.or.jp/~akira-t/grimoir.htm |
(記事番号#335へのコメント) >ちょっとした疑問なんですけど冒険者が普段依頼をこなしに出掛ける時ってどんなものをもっていると思いますか? 『普段』は武器や鎧は携帯していないと思うのがボクの考え方ですね。 『依頼を受けた』と云う時点で既に『普段』とは違うという認識の元、例えば遺跡調査なら松明や油ツボやロープやなんやら……と用意する、というのが望ましいのではないでしょうか? 誰も、登山用具を持たずに登山には向かわないでしょ? でも、行方不明の猫を探すのに、登山用具は持ち歩かないデスよね。 あと、個人的には、金属製の鎧を着て洞窟探検や雪山行脚もちょっと…… 少なくとも、ボクは躊躇ってしまいますけどね。 その手の部分をゲーム的に描かないことによって、プレイヤーに好き勝手に想像させてくれるのがカードワースのいいところだと思いますよ。 でも、シナリオで『松明』をPCが所持していないと洞窟が真っ暗、とか言うシチュエーションを造ると、戦闘中松明が邪魔になってカードが配布されにくい、という表現もできるかもしれません。 |
[338] 一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : レプラ |
登録日 | : 2001年5月30日17時24分 |
リンク | : |
皆さんが今までやった中で最もつまらないと感じたシナリオはなんですか? 私が今まででいちばんヘボイと思ったのは『闇の塔』です。 先に進めない・パクリ・作りが雑。と三拍子そろったヘボサが印象的でした。 |
[340] Re:一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒の女皇帝 |
登録日 | : 2001年5月30日17時53分 |
リンク | : |
(記事番号#338へのコメント) つまらないなんて 制作した人に失礼ではないでしょうか 言われた人の気持ちを考えると かわいそうですよ |
[343] Re:一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日21時28分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#338へのコメント) レプラさんは No.338「一番・・・。」で書きました。 >皆さんが今までやった中で最もつまらないと感じたシナリオはなんですか? > >私が今まででいちばんヘボイと思ったのは『闇の塔』です。 > >先に進めない・パクリ・作りが雑。と三拍子そろったヘボサが印象的でした。 あのですね。 かずくんはあれでも一生懸命作ったんだと思いますよ。 当時小学6年生くらいだったと思いますし…… 彼は意図してつまらなく作ったわけじゃないのですし。 つまらなかったシナリオ、という企画も作った人に失礼かと。 本当につまらなかったシナリオって覚えてませんし。私は。 ……まあ、「闇の塔」の作者はチャット友達なので 悪口は言って欲しくないかな、というだけの話といえばそうなんですけどね。 関係ないレス失礼しました。 |
[344] 「つまらない」と言う事。 | TOP INDEX |
投稿者 | : IKA <tennokoe@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日22時57分 |
リンク | : http://www2.freeweb.ne.jp/~tensei/ |
(記事番号#338へのコメント) 他の皆さんも申されていますが… 余り、こう言う公の場で大っぴらに言わない方が良いですよ。 作者の方も、余り良い思いはしませんし…。 いえ、思った事を言うのは別に悪い事ではございませんが 言う場所を選んで下さい、と言う事です。 …いや、過去例からみると、こう言う書き込みに反応して 荒らす輩とかが、本当にでるんですよ…。 過去、何度もそう言う頭の悪い輩を見てきましたし…。 私、結構長い事CWやってますが、このような 私的には「本当につまらない」シナリオにぶち当たった事だって何度もあります。 その度に、あー、損した。 時間の無駄だったなー。 …と、憂鬱状態になることもしばしば…。 まぁ、とりあえず、こう言う面白くなかった記憶は 心の奥底に南京錠でもかけて封印してしまいましょう(笑) 愚痴るとしても、心の奥底か、人目のつかない所で(苦笑) レプラさんに、悪気が無いのもわかりますので 攻められてる、と思って気を悪くしないで下さいね(汗) |
[345] つぎの「いい作品」を探しに行きましょう!! | TOP INDEX |
投稿者 | : もりそば <siraisi@mx21.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日23時46分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Apricot/4420/cardwirth.html |
(記事番号#344へのコメント) どんな作品であっても、 自分にとって何らかの参考になるはずですよ。 (少なくとも私はそう思っています。) 例えば、こんな所がつまらなかったとか、こういう部分はよかったとか。 それを、自分の作品に反映させていくのは、 難しいけど、結構やりがいのある作業ではないでしょうか。 つまらない作品に目くじら立てるよりも、 次の「いい作品」を探しに行きましょう!!(笑) |
[348] そのシナリオは……(ネタバレあり) | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月31日14時49分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#338へのコメント) レプラさんは No.338「一番・・・。」で書きました。 >先に進めない・パクリ・作りが雑。 現在は公開が中止されているシナリオ『闇の塔』には、僕の知る限り、1999年9月18日版、2000年6月9日版、2000年7月3日版、2000年10月13日版、外伝(アルストラ酒場)の四つのバージョン+外伝があり、それぞれストーリーが異なっています。 これらのシナリオはタイムスタンプ順に並べると一続きの連作シナリオになっており、「最初は泣き虫であった少年が、冒険者たちの友情を得て困難を乗り越え、最後には冒険者の窮地を救う」という内容のストーリーを構成しています。 2000年6月9日版はクリア不可能となっていますが、その続編である2000年7月3日版でフォローらしき展開が入っています。 確かに、お世辞にも作りは丁寧とは言えませんが、作者なりに一生懸命に自分の表現しようとした世界を描きたいという思いは伝わってくるので、個人的には嫌いな作品ではありません。 リメイク版の登場が待たれます。 まあ、腹が立って腹が立って、ディスプレイを殴って壊したくなるような衝動に駆られるほどつまらなかったシナリオ……というのは、僕にも幾つかありましたけれどね(苦笑)。 後に、僕がつまらないと感じたそのシナリオのことを好きだと証言する人にチャットで遭遇したりして、考えを改めるようになりました。 どのシナリオがそうだとは、この場では述べません。 様々な年齢層の、様々な経験を持ったユーザーが集まり、各人が紡ぎ出す物語に耳を傾けるところに、フリーウェアRPGの楽しみの一端があると考えます。 余裕があれば、自分から膝を折り耳を澄まし、一見拙いと思えるような作品に込められたメッセージに耳を傾けるのも、なかなか良いものです。 |
[349] Re:一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒龍 |
登録日 | : 2001年5月31日20時8分 |
リンク | : |
(記事番号#338へのコメント) たしかにそれほど丁寧な作りではなかったですが, さすがにこんな所で大っぴらにいうと酷いですね。 皆さん言っておられる様に「面白かった作品」を探すのもいいかと思います。 |
[350] 私にとって、そんなシナリオはありません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 伸行 <tk-28@au.ejnet.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月1日17時34分 |
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(記事番号#338へのコメント) まず皆様、始めまして。 っと言っても知っている方もいるかも知れませんが伸行と言うものです。 以後御見お知りを。 また国語の成績が悪いので変な文章かも知れませんが、ご了承下さい。 レプラさんは No.338「一番・・・。」で書きました。 >皆さんが今までやった中で最もつまらないと感じたシナリオはなんですか? >私が今まででいちばんヘボイと思ったのは『闇の塔』です。 >先に進めない・パクリ・作りが雑。と三拍子そろったヘボサが印象的でした。 タイトル通り私はそんな風に思ったシナリオはありません。 なぜなら各それぞれのシナリオには、 その作品の作者の何らかの気持ちまたはメッセージが入っていると思いるからです。 一作入魂とも言いましょうか、だから私はそれらに対して敬意を表しています。 多くのシナリオが有るからこそ楽しくカードワーズができるわけで。 では、逆にレプラさんに質問させていただきます。 レプラさんは誰にも『つまらない』と思わせないシナリオを作る事ができますか? カードワーズプレイヤーの方々は十人十色だと思われるんで 誰もが納得するシナリオはできないと思います。 無論、私も作れませんが・・・。 |
[396] Re:一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年6月8日1時4分 |
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(記事番号#338へのコメント) つまらないぐらいならまだいいんですが、腹の立つシナリオってありますね。 何とは言いませんがいらんプレミアアイテムを馬鹿みたいに配られたり強制的に汚名付けられたりいきなりPC消されたりetc かずくんさんには(敬称つけにくい)テストプレイと言う言葉を知ってから作ってほしかったですね。ストーリーは一寸ひねりなおせば(塔を暗くする、塔の階数を増やす、塔を広くする、かずくんと悪役の目的をはっきりさせる等)結構いいシナリオになりそうですし。 http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=991867783&to=100 それでも納得できなかったら此処で愚痴を言いましょう。 この書き込みを不快に感じた方はレスをつけてください。直ちに削除します。 |
[398] Re:一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : エターナルウイング |
登録日 | : 2001年6月8日16時38分 |
リンク | : |
(記事番号#338へのコメント) シナリオを作るのは大変です。一生懸命作ったシナリオをそれを悪いように言うのは 僕としてはあまりいいとは思いません。 自分が面白く感じなかったシナリオでも、ほかの人が面白いと感じるとき だってあります。それはプレイする人の考えはいろいろだからだと僕は考えます。 闇の塔はプレイしたことがありませんけど、その作者は一生懸命作ったと思います。 だからその中にきっといいところがあると思います。 皆さんもいっているようにつまらないシナリオを聞くより面白いシナリオを聞いた方 がいいと思います。 |
[407] Re:一番・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : VIVAREST <www.nakazima@h3.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月10日12時1分 |
リンク | : http://www.h3.dion.ne.jp/~vivarest |
(記事番号#338へのコメント) レプラさんは No.338「一番・・・。」で書きました。 >皆さんが今までやった中で最もつまらないと感じたシナリオはなんですか? > >私が今まででいちばんヘボイと思ったのは『闇の塔』です。 > >先に進めない・パクリ・作りが雑。と三拍子そろったヘボサが印象的でした。 確かに、自分がプレイして『つまらない』・『面白くない』といった作品は あるでしょう。むしろプレイした作品が全て『すごく面白い』といった事は なかなかないかもしれません。ですが、もし自分の作品が、こういう場で 『つまらない』等言われていたら、誰であろうといい気持ちはしないはずです。 『つまらない』『面白くない』などと思うなとは言いませんが、 こういう発言は控えた方がよろしいかと・・・ 自分もシナリオを作っていますが、うまく作るのってこれで結構大変なんですよね。 (私はめちゃくちゃ大変だと思います。) |
[399] 戦闘中のアニメーションなんですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月8日21時26分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
こんにちはMONSTERと申します。 早速ですが本題にはいります。 現在自分はシナリオを作成中なのですが、 その中で戦闘アニメーションを作ろうと考えているんです… (↑というかもうほぼ完成してます。) しかしこの前、過剰演出の戦闘アニメーションは嫌われるというのを 目にしたんで自分のも当てはまるんじゃないかと なんか心配になってきました。 過剰演出の戦闘アニメーションってそんなに嫌われるものなんでしょうか? また、過剰演出というのはどの程度のことをいうんでしょうか? 今自分の作っている戦闘アニメは 攻撃のたび背景が2秒程度の短いアニメーションを演出するものなのですが、 これはやっぱり過剰演出に入りますか? 誰か意見をください。おねがいします。 |
[400] Re:戦闘中のアニメーションなんですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : nob <nobya@dosule.com> |
登録日 | : 2001年6月8日22時53分 |
リンク | : |
(記事番号#399へのコメント) 戦闘はスムーズに進行してほしいので、 通常攻撃にまで2秒もアニメーションが付くのは 戦闘時間が長くなり過ぎてよくないと思います。 スキル使用時などに限定するのもひとつの手かもしれないですね。 それなら2秒ぐらいでちょうどいいでしょう。 個人的には、やりすぎでなければ、この手の演出は大好きです。 |
[401] Re:戦闘中のアニメーションなんですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月9日0時20分 |
リンク | : |
(記事番号#399へのコメント) MONSTERさんは No.399「戦闘中のアニメーションなんですが…」で書きました。 ユーアです。乱文乱筆は予めご了承下さい。 >今自分の作っている戦闘アニメは >攻撃のたび背景が2秒程度の短いアニメーションを演出するものなのですが、 >これはやっぱり過剰演出に入りますか? ‥はい。入ると思います。僕は以前、行動のたびに戦闘アニメが入るシナリオを やったことがあるのですが、その時の進行の遅さとそれに伴うストレスで、 『あ〜〜〜!うざってえ!!』とそのシナリオを緊急非難した経験があります。 戦闘時のカットインは、必殺技クラスのアイテム・スキル使用時に限定した方が プレイヤーに負担をかけずにシナリオを進行できると思います。 そしてシナリオ開始前に、 『このシナリオでは、背景の表示を最速に、切り替え方式をアニメーション無しに設定してください』 のような断り書きを添えると更にグッドだと思います。 以上、一プレイヤー、Youre-Bの感想でした。 (うう、だめだ、意識しないと乱文乱筆に‥‥) |
[402] プレイヤーに選択させたらどうでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : Eagle |
登録日 | : 2001年6月9日0時30分 |
リンク | : |
(記事番号#399へのコメント) >過剰演出の戦闘アニメーションってそんなに嫌われるものなんでしょうか? 私はあまり好きではありませんが、個人個人の好みによると思います。 少し手間がかかるかもしれませんが、 プレイヤーが戦闘アニメーションのON/OFFを 選択できるようにされてみてはどうでしょうか? フラグを使えば、難しい処理ではないと思いますが・・・。 |
[404] Re:戦闘中のアニメーションなんですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : Hi-Tack |
登録日 | : 2001年6月9日22時46分 |
リンク | : |
(記事番号#399へのコメント) MONSTERさんは No.399「戦闘中のアニメーションなんですが…」で書きました。 >こんにちはMONSTERと申します。 >早速ですが本題にはいります。 > >現在自分はシナリオを作成中なのですが、 >その中で戦闘アニメーションを作ろうと考えているんです… >(↑というかもうほぼ完成してます。) >しかしこの前、過剰演出の戦闘アニメーションは嫌われるというのを >目にしたんで自分のも当てはまるんじゃないかと >なんか心配になってきました。 > >過剰演出の戦闘アニメーションってそんなに嫌われるものなんでしょうか? > >また、過剰演出というのはどの程度のことをいうんでしょうか? >今自分の作っている戦闘アニメは >攻撃のたび背景が2秒程度の短いアニメーションを演出するものなのですが、 >これはやっぱり過剰演出に入りますか? > >誰か意見をください。おねがいします。 > 攻撃のたびにという事は、そのシーンの1コマ1コマを大事にしたい という場面なのでしょうね。期待しています。 |
[406] 皆さん意見本当にありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月10日11時1分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
(記事番号#399へのコメント) nobさんYoure-BさんEagleさんHi-Tackさん 戦闘アニメに関する意見本当にありがとうございました。 (Hi-Tackさんの場合は期待してくれてありがとう…ですね けど期待されるとプレッシャーが!!) それぞれの意見を聞き入れ 現在シナリオの大体の構図が出来てきました 今『TRIAL』の方にお験し版として そのシナリオをテストプレイしてもらっています。 よろしければどうぞプレイしてみてください。 そういうことで。 |
[366] 冒険中の食べ物 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日1時43分 |
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以前に書きこんだ冒険者の持ち物は?に似た内容なのですが冒険している時に食べているものってなんでしょうか? 森の中や草原などでは狩や採集、海辺や川の近くでは釣りや採集によって手に入れたものを主に焼いて食べていると思うんですけど、洞窟や塔ではどうしているんでしょうか。やっぱりねずみやこうもりを捕まえて食べているんですか?これだとかなりきついですよね。 それと深い洞窟で何日も外に出てこれないような場所だとすぐに手持ちの食料ってそこをつくと思うんですが、やっぱり何かあった時にベストな体調でないと危ない時もあるかもしれません。 それともそれよりも食料を大事にして多少体力が落ちても食料を大切にするんでしょうか。 ご意見お待ちしています。 |
[367] 冒険者食料 | TOP INDEX |
投稿者 | : シオン |
登録日 | : 2001年6月4日6時58分 |
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(記事番号#366へのコメント) デガ・マスターさんは No.366「冒険中の食べ物」で書きました。 こんにちわシオンです。 >森の中や草原などでは狩や採集、海辺や川の近くでは釣りや採集によって >手に入れたものを主に焼いて食べていると思うんですけど、洞窟や塔ではどうしてい>るんでしょうか。やっぱりねずみやこうもりを捕まえて食べているんですか?これだ>とかなりきついですよね。 ねずみやコウモリを食べるのは確かに辛いですね(苦笑) ただ、やっぱりせっぱ詰まったら食べるでしょうね〜。 コウモリやらキノコやらネズミやら。それで、中毒になると(笑) >それと深い洞窟で何日も外に出てこれないような場所だと >すぐに手持ちの食料ってそこをつくと思うんですが、 >やっぱり何かあった時にベストな体調でないと危ない時もあるかもしれません。 >それともそれよりも食料を大事にして多少体力が落ちても >食料を大切にするんでしょうか。 多分、冒険者側も考えて行動していると思います。 具体的には、「食料が半分になった時点で入口に戻る」と言う方法です。 一見すると効果が無いような方法ですが、一度もどり再び洞窟に挑戦すれば、 すでに攻略ずみの所もあるのですから、少しずつですが全身することが出来ます。 一部例外としては、シューターやトランスポーターなどで、元の道に 戻るのが困難な時。こればかりは不可抗力ですから、 できるだけ食料を守ろうと努力するでしょうね・・・・ んで足りなくなったらネズミ食べると(笑) 食料の内容としては、安くて嵩張らず高カロリーの干し肉やチョコレート、ハチミツやレーション(この時代にあるのか?(笑))だと思いますが・・・ どうでしょうか? ほとんど推測で話してしまいましたが、参考になれば嬉しいです。 |
[384] Re:冒険者食料 | TOP INDEX |
投稿者 | : 相良無意味 |
登録日 | : 2001年6月6日12時35分 |
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(記事番号#367へのコメント) ねずみやコウモリを食べるのが辛いのは現代日本人の感覚だと思います。 細菌への耐性もあると思います。まあ、火を通せば平気でしょう。 でも、確かに安全性が低い以上、そう頻繁には食べないでしょう。 むしろ昆虫類の方が良質な蛋白源ですから…… いや、あまり考えたくはありませんが(汗 サバイバルの基本はむしろ植物だと思っています。 実際、タンポポは捨てるところがないそうです。 野外での話ですけどね。 >多分、冒険者側も考えて行動していると思います。 >具体的には、「食料が半分になった時点で入口に戻る」と言う方法です。 半分ですか。意味はありますが……ちょっと早いかな? そんな慎重な人間が冒険者をやっているかというと(ヲ そもそも、そんな巨大なダンジョンは滅多にないかと思います。 そういうところを攻略するときは近くの街をベースにすべきかと。 それこそ、あればの話ですが。 >食料の内容としては、安くて嵩張らず高カロリーの干し肉やチョコレート、ハチミツやレーション(この時代にあるのか?(笑))だと思いますが・・・ 干し肉は基本ですね。チョコはCW的にはありそうです。 ハチミツは意外と高かったりしそうです。 巨大蜂のミツを盗りに行くシナリオとか、あってもおかしくないですね。 レーションは……よく分かりませんがあるとしても滅多にお目にかかれない、というのはどうでしょう。 |
[395] Re:冒険者食料 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年6月8日0時35分 |
リンク | : |
(記事番号#384へのコメント) >ハチミツは意外と高かったりしそうです。 >巨大蜂のミツを盗りに行くシナリオとか、あってもおかしくないですね。 聖剣伝説では完全回復の貴重品です。 >レーションは……よく分かりませんがあるとしても滅多にお目にかかれない、というのはどうでしょう。 チャペルさんの「GUNSHOP STEELARMS +」でパスタとビーフを売っています。 |
[374] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内 潤 |
登録日 | : 2001年6月5日12時6分 |
リンク | : |
(記事番号#366へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[378] Re:余談ですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月5日1時3分 |
リンク | : |
(記事番号#374へのコメント) すいません、大した事ではないのかもしれませんが私はまだ夢は南海を駆けるをやってないんです。やってない人もいるので余りネタバレをするのは良くないと思います。ですのでタイトルを見た時にそれとわかる様にして欲しいです。 |
[379] デガ・マスターさん及び、「余談ですが・・・」を読んだ方々へ | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内 潤 <p9921037@mail.sp.myu.ac.jp> |
登録日 | : 2001年6月5日12時10分 |
リンク | : |
(記事番号#378へのコメント) >すいません、大した事ではないのかもしれませんが私はまだ夢は南海を駆けるをやってないんです。やってない人もいるので余りネタバレをするのは良くないと思います。ですのでタイトルを見た時にそれとわかる様にして欲しいです。 はい、おっしゃる通りです。せめてタイトルに「ネタバレ有り」と書くべきでした。 以後、このような事が無いように注意致します。 『夢は南海を駆ける』作者の発狂道化師さん及び、シナリオ未経験の方々に御迷惑を お掛けしてしまったことをおわび致します。 |
[380] 週刊のシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月5日16時17分 |
リンク | : |
アスキーの『enban.net(エンバンネット)』の中にあるコンテンツにwindows用ゲームチャンネル“週刊ゲームズ”というのがあるんですが、これは曜日によって更新するものが違いその内の金曜日に更新するものがカードワースのシナリオです。 ですがこの“週刊ゲームズ”ないにあるゲームをダウンロードするには月に五百円かかります。 興味のある人は行ってみてはどうでしょうか? |
[381] Re:週刊のシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : 端緒 |
登録日 | : 2001年6月5日18時45分 |
リンク | : http://www11.freeweb.ne.jp/play/hao80/CardWirth/index.html |
(記事番号#380へのコメント) 以前から知ってはいましたが、 シナリオライターの人物について 知らないことばかりで、実際に500円だして やるほどのものかと、正直疑ってます。 しかも、毎月500円なので、他のコンテンツに 興味が無い人にとっては、約100円で一シナリオ買う、 ということになります。 ASKさんの作ったようなシナリオなら やってもいい気もしますが、 ・・面白いのかもわからないシナリオに お金を払ってやる、というのはちょっと・・。 今、100円で期間限定の缶ジュースが のめるので、そっちに費やしたほうがまし、という感じもします・・。 できるなら、感想サイトのかたがたにやってもらって、 面白かったらやる、というのが理想的なんですが・・・・。 ・・・そうはいかないでしょうね・・。 |
[382] Re:週刊のシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月5日20時6分 |
リンク | : |
(記事番号#380へのコメント) デガ・マスターさんは No.380「週刊のシナリオ」で書きました。 >アスキーの『enban.net(エンバンネット)』の中にあるコンテンツにwindows用ゲームチャンネル“週刊ゲームズ”というのがあるんですが、これは曜日によって更新するものが違いその内の金曜日に更新するものがカードワースのシナリオです。 ‥ええ、これなら僕も知ってます。TECH Web時代からチェックしていますので。 >ですがこの“週刊ゲームズ”ないにあるゲームをダウンロードするには月に五百円かかります。 >興味のある人は行ってみてはどうでしょうか? しかし、有名ライターを起用とか言っても、シナリオに金を出すのはちょっと‥と いうのが僕の意見です。わざわざ月500円出す価値があるのか、という。 “CardWirthは無料でなんぼ”が僕の持論ですし。 CWシナリオのシェアウェア化についてはAskさんの方では制限してはいませんが、 そもそもCWシナリオを有料化すること自体間違っているような気がしてなりません。 |
[383] Re:週刊のシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒の女皇帝 |
登録日 | : 2001年6月5日21時33分 |
リンク | : |
(記事番号#380へのコメント) シナリオに五百円ですか リンクでシナリオを探せばタダなんですよね 無駄だと思いますが みなさんの言うとうり CWは私の中では数少ない 面白くて無料のゲームという物なので お金がかかるというのはやはりダメですね |
[371] 旧き沼の大蛇について | TOP INDEX |
投稿者 | : くまたろう |
登録日 | : 2001年6月4日13時35分 |
リンク | : |
邪を打ち破る聖なる・・・ってどうすれば手に入れることができるのですか? |
[373] Re:旧き沼の大蛇について | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内 潤 <p9921037@mail.sp.myu.ac.jp> |
登録日 | : 2001年6月4日14時36分 |
リンク | : |
(記事番号#371へのコメント) >邪を打ち破る聖なる・・・ってどうすれば手に入れることができるのですか? スタンダードの方に 「シナリオ(旧き沼の大蛇)について教えてくだされ」 のタイトルでログが有ります。 先ず、そちらを参照してはいかがでしょうか? |
[355] どうしよう・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ゴッドファザーエレガント |
登録日 | : 2001年6月2日19時14分 |
リンク | : |
最近、キャラたちのレベルがあがってきたのはイイんですが、良いシナリオが少なくナッテきて・・・。 皆さんはどうしていますカ?是非教えてくだサイ。 |
[356] Re:どうしよう・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 端緒 |
登録日 | : 2001年6月2日20時15分 |
リンク | : http://www11.freeweb.ne.jp/play/hao80/CardWirth/index.html |
(記事番号#355へのコメント) 僕の場合、対象レベルが多少低くてもかまわないので、 「酔生夢死」http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4658/ 内にあるカードワースシナリオ感想を述べられているページで、 CGIのほうをつかって、「お気に入り」と 「おすすめ」の双方にチェックをいれて 適当なレベルで検索にかけます。 ・・・・出てくるシナリオでかなりのものが良作 (自分が気に入るかどうか、という視点で)ですので・・。 ちなみに、Adventurer'sGUILDで めぼしいものがなかなか見つけられない時は いつもこの方法を使ってます。 でも、この方法だとかなり絞られすぎて 見つからない場合もあるので その場合は古参のかたのシナリオを集中的に やってます。 cw-guru、戯作山昧 べくとる庵 など、シナリオ作成に役立つページを たどって探したりもしてます。 |
[359] Re:どうしよう・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ゴッドファザーエレガント |
登録日 | : 2001年6月3日8時44分 |
リンク | : |
(記事番号#356へのコメント) 端緒さんは No.356「Re:どうしよう・・・」で書きました。 >僕の場合、対象レベルが多少低くてもかまわないので、 >「酔生夢死」http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4658/ >内にあるカードワースシナリオ感想を述べられているページで、 >CGIのほうをつかって、「お気に入り」と >「おすすめ」の双方にチェックをいれて >適当なレベルで検索にかけます。 >・・・・出てくるシナリオでかなりのものが良作 >(自分が気に入るかどうか、という視点で)ですので・・。 > >ちなみに、Adventurer'sGUILDで >めぼしいものがなかなか見つけられない時は >いつもこの方法を使ってます。 > >でも、この方法だとかなり絞られすぎて >見つからない場合もあるので >その場合は古参のかたのシナリオを集中的に >やってます。 > >cw-guru、戯作山昧 べくとる庵 >など、シナリオ作成に役立つページを >たどって探したりもしてます。 う〜ん、それでもこれは!、って思うようなものがアリマセン・・・。 やっぱり冒険者の皆さんに引退してもらおうカナ。 そんで2代目冒険者に活躍してモラウ。 2代目はどのようなパ−ティ編成がいいのですカ? 教えてクダサイ。 |
[361] Re:どうしよう・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 端緒 |
登録日 | : 2001年6月3日19時32分 |
リンク | : http://www11.freeweb.ne.jp/play/hao80/CardWirth/index.html |
(記事番号#359へのコメント) >2代目はどのようなパ−ティ編成がいいのですカ? >教えてクダサイ。 僕の場合、 二代目を加えつつ一代目で補う、編成でやってます。 対象レベルが高いシナリオを遊んでいた場合、 うっかりすると新キャラクターはすぐに死んでしまい、 なかなか気が抜けないのでけっこうスリルがあります。 |
[362] 追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : 端緒 |
登録日 | : 2001年6月3日19時51分 |
リンク | : http://www11.freeweb.ne.jp/play/hao80/CardWirth/index.html |
(記事番号#361へのコメント) 思い入れがあるキャラクターだと 心情的に引退させにくいものがあるので、 2代目にするのは一旦踏みとどめて Youre-Bさんや、白浪さんのご紹介なさってる方法 もお使いになってみてはいかがでしょうか。 ・・・・それでももし見つからない場合、 先に述べた方法で適当にシナリオをやるという方法も あるかと思われます。 |
[363] 10レベルに達してしまった冒険者の扱い | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月3日22時11分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#359へのコメント) ゴッドファザーエレガントさんは No.359「Re:どうしよう・・・」で書きました。 >う〜ん、それでもこれは!、って思うようなものがアリマセン・・・。 >やっぱり冒険者の皆さんに引退してもらおうカナ。 ユーティリティ・モードを使って、初期の頃にクリアした冒険の称号(「ゴブリン退治」など)をマイナスの得点(汚名)に書き換えると、レベルを下げることが可能……という裏技があったりします。 冒険者を引退させずに低レベル対応のシナリオをプレイしたい時にはお勧めです。 >そんで2代目冒険者に活躍してモラウ。 >2代目はどのようなパ−ティ編成がいいのですカ? >教えてクダサイ。 ご存知かとは思いますが、一定のレベルに達した「若者」以上の年齢の冒険者を「引退」させてアルバムに送ると、その冒険者の子供のキャラクターを登録できるようになります。 二代目冒険者は、稀に能力値の高いキャラクターが出現する場合があるなど、二代目なりの楽しみがあったりします。 |
[357] Re:どうしよう・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月2日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#355へのコメント) ゴッドファザーエレガントさんは No.355「どうしよう・・・」で書きました。 >最近、キャラたちのレベルがあがってきたのはイイんですが、良いシナリオが少なくナッテきて・・・。 >皆さんはどうしていますカ?是非教えてくだサイ。 端緒さんの紹介した方法は僕も使っているので、僕流のシナリオ発掘法を。 まず、すでにクリアしたシナリオのReadmeを漁ります。その中のURLを 拾えるだけ拾って(オススメ作家の紹介とかも混じってる事があるので。) 後はこのサイトや大森屋さん、適当な検索エンジンなどで、片っ端から巡回です。 電話代がかかるのがいただけない方法ですが、時折『掘り出し物』を発見できたり するので、暇とお金があるときはこの方法も結構いいと思います。 もう一つ。 過去にプレイしたシナリオの最新版をDLし直すのも楽しみ方の一つです。 中にはVer.UPでシナリオのアウトラインだけ残して、内容がかなり変わっている ものもありますから。ユーティリティで張り紙設定を(もちろん称号とかも) いじって、プレイしなおしてみると、なかなか新鮮です。 (この方法で異形の心を3回、ミスティックミステリィを5回やりまして‥。) |
[358] シナリオ探しなら・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 白狼 |
登録日 | : 2001年6月3日6時37分 |
リンク | : http://www.joy.hi-ho.ne.jp/azinori/cw/ |
(記事番号#355へのコメント) 「シナリオ図書館」というものがあるので、参考にしてみてください。 Lv別や作者さん別で、シナリオの検索ができます。 最近、更新できていませんが。(爆 旧ギルド分のシナリオも含めてますので、現在は公開停止されているものも あるかもしれません。 「図書館」ということで、資料だと思っていただければ。。 DLすることが目的の場所ではないので、DLは、作者さんのページを探し て・・・ということになると思いますが。 参考程度に、どうぞ。。 「シナリオ図書館」 URL: http://www.tim.hi-ho.ne.jp/cgi-bin/user/migoto/weblink_s.cgi |
[360] CW界グロテスク化促進会『残刻堂』入会募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年6月3日13時6分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
始めまして、MONSTERと申すものです。 6/2付で参加企画その名も 「CW界グロテスク化促進会『残刻堂』」が始動はじめました。 内容はホラーや残酷なものを好むCWの同胞たちで 会話やイベントを開催しようではないかというものです。 詳しい内容は下記の管理者MONSTERのHP 『MONSTER-HOUSE』までお越しください http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html それでは、たくさんの入会希望者をお待ちしております。 |
[351] はじめまして。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月1日21時30分 |
リンク | : |
みなさん。はじめまして。 最近、CW系ページにたま〜〜に出没する(約1件例外アリ) Youre-Bというものです。あんまりカキコは出来ないと思いますが、 よろしくお願いします。 さて、最近ちょっと考えたのは、CWにアンテナサイトがあったら 便利だな〜という事です。AskさんのHPは自己申告(でしたよね?)ですし、 アップデートバナーはHPによって載ってる種類が違いますので。 沢山のHPの更新状況が一目でわかるアンテナサイトがあれば、 チェックに便利じゃないかな〜〜、と思った訳です。 『そこまで言うなら自分で作れ』と突っ込まれかねませんが、 今の僕には技術も環境もありません。どなたか、そういうサイトを ご存知無いでしょうか。(もしくは作る気は‥‥。) |
[352] HPの更新状況を知る方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月2日8時28分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#351へのコメント) Youre-Bさんは No.351「はじめまして。」で書きました。 > さて、最近ちょっと考えたのは、CWにアンテナサイトがあったら >便利だな〜という事です。AskさんのHPは自己申告(でしたよね?)ですし、 >アップデートバナーはHPによって載ってる種類が違いますので。 ある意味、更新は自己申告が最も無難です。そうでないHPが気になるのなら、自力で見てみるのが良いと思います。最近はHPがあまりにも多いので、一人で全てを見ることなど出来ません。 > > 沢山のHPの更新状況が一目でわかるアンテナサイトがあれば、 >チェックに便利じゃないかな〜〜、と思った訳です。 リンクを張ったホームページの更新状況を調べるアプリケーションがあります。 サイトではありませんが、個人で使用するなら、これの方が良いでしょう。 ソフトウェアの名前はWWWC、ホームページは次の通りです。 http://www.nakka.com/ |
[353] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年6月2日14時32分 |
リンク | : |
(記事番号#352へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[354] ありがとうございます! | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月2日14時36分 |
リンク | : |
(記事番号#352へのコメント) WWWCの情報、ありがとうございます。さっそくDLして使ってみます。 ‥よくよく考えると、星の数ほどある(大げさ?)CWのページ。全部の把握はムリがありますものね。 |
[323] 性転換シナリオについて | TOP INDEX |
投稿者 | : TOR |
登録日 | : 2001年5月28日11時51分 |
リンク | : |
どうもはじめて書きこみさせていただきます。 作成計画段階ですが、PCの性別を転換するようなシナリオを考えております。 具体的には、 @クーポン『_♂』『_♀』どちらかの所持を感知。 Aそれに対応して、『_元♂』『_元♀』等を付ける。 B『_♂』をはずして『_♀』を付ける。もしくはその逆。 実際、試してみた所、問題なく可能なようです。 Aの作業をしているため、戻す事もできます。 『_♂』『_♀』のどちらも所持していない、もしくはどちらも所持している、 の場合も考えないと行けないかもしれませんが・・・。 このようなシナリオ有りましたら、教えて下さいませんか?(多分有ると思う) もしくは何か問題等、有れば教えてください。 |
[324] Re:性転換シナリオについて | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年5月28日13時48分 |
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(記事番号#323へのコメント) そういうシナリオは、以前あったような気がします。タイトルは忘れてしまいました。 と、問題点。 たったそれだけのシナリオを作って公開、というのはどうかと思われます。 しっかりとした作りと、そのシナリオ独自のウリ、のようなものが無いと、自分でシナリオ作成が可能なCWでは、有るだけ無駄なシナリオになってしまいますね…… |
[325] Re:性転換シナリオについて | TOP INDEX |
投稿者 | : アーク |
登録日 | : 2001年5月28日15時6分 |
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(記事番号#324へのコメント) うにきんとんさんは No.324「Re:性転換シナリオについて」で書きました。 >そういうシナリオは、以前あったような気がします。タイトルは忘れてしまいました。 確か、タチモリさん製作の「夜の交易都市」だと思うのですが・・・・ うろ覚えなんで・・・・どうでしょうか? >と、問題点。 >たったそれだけのシナリオを作って公開、というのはどうかと思われます。 >しっかりとした作りと、そのシナリオ独自のウリ、のようなものが無いと、自分でシナリオ作成が可能なCWでは、有るだけ無駄なシナリオになってしまいますね…… 確かに。先程の「夜の交易都市」のレイラ病院では、性転換以外の肉体改造が できる上に、数多くの店があったために、結構面白かったと 記憶に残っています。 ただ単に、カードを一枚クリックするだけで、性転換できるシナリオと言うのでは、 あまりにも味気ないですからね。性転換+α的な要素を盛り込めば、 シナリオ的にもメリハリが出てきていいと思います。 製作がんばってくださいね。 |
[347] Re:性転換シナリオについて(御礼) | TOP INDEX |
投稿者 | : TOR |
登録日 | : 2001年5月31日11時7分 |
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(記事番号#325へのコメント) うにきんとんさん、アークさん、アドバイスありがとうございます。 それとお礼遅れてすいませんでした。 なるほど、『夜の交易都市』がそうだったんですか。 ギルドのほうで、ダウンロードできなかったので諦めていたシナリオだったんですが。 うーん、やってみたい。 性転換だけではダメですか。 一応、+αも考えているのですが、どーも弱いような・・・。若返り、老化は当たり前だし・・・。 うーん、割と難しい。長編シナリオに、ちょいと絡めるとか。 なんかめちゃくちゃやる気出てきました。がんばるぞー!(^O^)/ あ、間違えて新規投稿してた。やばっ(爆) |
[346] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : TOR |
登録日 | : 2001年5月31日11時4分 |
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*** 投稿者削除 *** |
[329] 連立方程式の勉強法 | TOP INDEX |
投稿者 | : きーちけ |
登録日 | : 2001年5月29日17時51分 |
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はじめまして。 カードワースファンのきーちけと申します。 中学生の皆さんとかは、今ちょうどテストシーズンではないでしょうか? そこで、ぼくがカードワースを使った連立方程式の勉強法について紹介します。 例題 冒険者がゴブリン3匹と、コボルト2匹を倒しました。 そのあと、同じ種類のゴブリンを1匹、コボルトを3匹たおしました。 1回目に手に入れた金額は19spでした。 2回目に手に入れた金額は11spでした。 さて、ゴブリン1匹とコボルト1匹あたりの金額はいくらでしょう? 答えはおまかせします。 このように、カードワースの花、戦闘を利用して、数学の勉強ができてしますのです。 今度、このようなシナリオを作りたいと思っています。 それでは、これからもよろしくおねがいします。 |
[330] CWベース勉強の優位点。 | TOP INDEX |
投稿者 | : シオン |
登録日 | : 2001年5月29日18時49分 |
リンク | : |
(記事番号#329へのコメント) きーちけさんは No.329「連立方程式の勉強法」で書きました。 >はじめまして。 はじめましてけーきち様。シオンと申します。 >そこで、ぼくがカードワースを使った連立方程式の勉強法について紹介します。 これはなかなか良いアイデアだと思います。 ただ、カードワース自体は、元々ゲームを作る システムですから、ただ単にテキストベースでの問題の 回答、正答を行なうよりも、すこし凝った作りをする必要が あると思います。 反復練習をするというのは良いことですし、なにしろ、 楽しみながらゲームができる。これは、大きな事だと思います。 ちなみに以前、テゥウィンクル様と言う方が 「中学・公民」と言う、公民勉強用のシナリオを公開されていました。 参考にしてみては如何でしょうか? (テゥウィンクル様、勝手にお名前を出してしまってすみませんでした。) |
[331] 今はまだ良いのですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月29日19時20分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#329へのコメント) きーちけさんは No.329「連立方程式の勉強法」で書きました。 >例題 > 冒険者がゴブリン3匹と、コボルト2匹を倒しました。 > そのあと、同じ種類のゴブリンを1匹、コボルトを3匹たおしました。 > 1回目に手に入れた金額は19spでした。 > 2回目に手に入れた金額は11spでした。 > さて、ゴブリン1匹とコボルト1匹あたりの金額はいくらでしょう? 残念ながら、エディタのバージョンアップのために、こういうことはもうすぐ出来なくなります。 現在試験公開中のver1.25ではNPCの所持金の設定がなく、戦闘に勝っても 「敵キャラの持っているsp」が手に入らないのです。 |
[332] Re:今はまだ良いのですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : きーちけ |
登録日 | : 2001年5月29日19時53分 |
リンク | : |
(記事番号#331へのコメント) IBさんは No.331「今はまだ良いのですが・・・」で書きました。 > 残念ながら、エディタのバージョンアップのために、こういうことはもうすぐ出来なくなります。 >現在試験公開中のver1.25ではNPCの所持金の設定がなく、戦闘に勝っても >「敵キャラの持っているsp」が手に入らないのです。 えー、そうなんですかー! ショックです。 やはり勉強はゲームではなく、机にすわって、やるほうがいいですね。 それでは。 |
[341] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ |
登録日 | : 2001年5月30日21時11分 |
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(記事番号#331へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[342] ちょっと待ってください | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日21時12分 |
リンク | : |
(記事番号#331へのコメント) ステップの設定なんかを駆使すれば、NPCの所持金の設定がなくても「敵キャラの持っているsp」をあたかも手に入れたようにすることができます。(実験済み) ただ、少々面倒かもしれませんが。 |
[326] 初投稿です(^^) | TOP INDEX |
投稿者 | : 残 <me295114@members.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月29日6時10分 |
リンク | : |
早速ですいませんが質問が… 1.皆さんは終わってしまったシナリオはどうしてますか? 僕はDLしたシナリオは全く消していないので既にカードワースの要領が1.55 GB に達しています…一体どれくらいシナリオ落としたんだろう…(^^; 2.シナリオを作ろうかな〜?と思っているのですが…何かアドバイスでも頂ければ光 栄です♪ 以上です、皆さん宜しくお願い致します〜m(__)m |
[327] シナリオの全容量は・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月29日7時28分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#326へのコメント) 残さんは No.326「初投稿です(^^)」で書きました。 >早速ですいませんが質問が… 始めまして。こちらこそ宜しくお願いします。 >1.皆さんは終わってしまったシナリオはどうしてますか? 大体の人は、終わったらすぐに捨てていると思われます。私の場合、捨てる前に シナリオのフォルダを圧縮保存しています。ダウンロードした時は、lhaかzipが多いのですが、cab21がもっと小さくなります。 私は、見つけたシナリオは全部ダウンロードしています。総数は2000くらいありますが、容量はまだ1GBにもなっていません。ハードディスクはまだ大きくなるので、当分は大丈夫でしょう。あと、フロッピーやCD-Rにバックアップをしておくのも良いと思います。 >2.シナリオを作ろうかな〜?と思っているのですが…何かアドバイスでも頂ければ光栄です♪ シナリオをダウンロードするプレイヤーとしては、ファイル容量を小さくすることが重要だと思います。あと、どちらかというと、複雑なストーリーより単純なものの方が好きですね。 |
[328] Re:初投稿です(^^) | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年5月29日13時50分 |
リンク | : |
(記事番号#326へのコメント) >1.皆さんは終わってしまったシナリオはどうしてますか? つくりが丁寧だったり、システムがこってたり…… あとは面白いと思ったものだけ残して後はゴミ箱です。 ようは、ほとんどゴミ箱行きですね。 いいシナリオ、いえ、それ以前に普通レベルに遊べるシナリオって、少ないんですよぉ >2.シナリオを作ろうかな〜?と思っているのですが…何かアドバイスでも頂ければ光栄です♪ 作りやストーリーに対して妥協しない、面倒がらない、バグを残さない、ですね。 |
[333] Re:初投稿です(^^) | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒の女皇帝 |
登録日 | : 2001年5月29日20時15分 |
リンク | : |
(記事番号#326へのコメント) >2.シナリオを作ろうかな〜?と思っているのですが…何かアドバイスでも頂ければ光栄です♪ まずは説明書をよく読む これ基本ですね あとは自分で一度 制作してみることです 制作してみて、こんな感じかと 感覚をつかんでみてはよろしいんではないでしょうか まずは制作して見ることですよ あとは慣れですね なにもしない人はできない する人は出来る こんな感じですかね 私は説明書は見ませんでしたよ 自分で使い方をいじくっておぼえました |
[339] ありがとうございます(^^) | TOP INDEX |
投稿者 | : 残 <me295114@members.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月30日17時25分 |
リンク | : |
(記事番号#326へのコメント) 皆さんの貴重な意見、実に参考になります〜♪ 試行錯誤を繰り返して、頑張りますんでもし出来た時は、 宜しくお願い致しますね☆ヽ(▽⌒*) |
[334] 「CW秘宝館」オープンしました!! | TOP INDEX |
投稿者 | : もりそば <siraisi@mx21.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月29日22時46分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Apricot/4420/cardwirth.html |
知らない人は初めまして。知っている人はお久しぶり。 もりそばです。 ところで、この度うちのHP「盛りそば屋」で、「秘宝館」なるものを オープンさせて頂くことになりました。 趣旨は、CWLNKにも書きましたが、 「冒険の醍醐味といえば、やっぱりトレジャーハントだろお!!」という 私の独断と偏見による、「シナリオ素材提供」企画です。 極力、見るだけで楽しめる(雑学が増える)ようにしていますので、 使ってみたい方もそうでない方も、ぜひ一度足を運んでみてください。 また、「これは他の作品で見たことがある」等、忠告、苦情も大歓迎です。 まだまだ数は少ないですが、皆様方のご来店、心よりお待ちしています。 |
[316] キャラのレベルって下げられないのでしょうか・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : もりばー |
登録日 | : 2001年5月27日3時5分 |
リンク | : |
どこに投稿しようか悩んだのですが・・ちょっと控えめにEasytalkに書き込ませて いただきます。 質問はずばり、表題通り、一度あがってしまったキャラのレベルを下げることはでき ないのか・・という内容です。 実はカードワース特集をしていた某雑誌のCD-ROMからシナリオを最近ダウンロード しました。レベルをあげよう、というようなタイトルで、なにげなくダウンロード してプレイしてみたところ、本当に戦闘してレベルがあがるだけのシナリオでした。 で、そこですぐ気づけばよかったのですが、うっかりセーブしてからよくよく クーポンを見ると、経験点9のクーポンが10も配布されていました。もちろんレベル はいきなりマックスの10LV。 とりあえずクーポンを削除してみたのですが、変化なし。1.15のエンジンの時には マイナスクーポンをあたえたらレベルがさがったな・・と記憶していたので、 マイナスクーポンだけを配布するシナリオをつくってみてもやはりだめです。 ちまちまレベルをあげていくうちにキャラに愛着がわいて・・というものが やはり感覚としてあるので、いきなりマックスキャラになってしまい、すっか りブルーでいます。 キャラをつくりなおせばいいのは分かっているのは、なにか裏技でもいいので、 元のレベル(5LV)ぐらいまでもどせる方法はないものなのでしょうか・・ |
[317] クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月27日3時17分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#316へのコメント) もりばーさんは No.316「キャラのレベルって下げられないのでしょうか・・」で書きました。 >とりあえずクーポンを削除してみたのですが、変化なし。 そんなはずはないのですが……(汗)。 ユーティリティモードで、冒険者の所有している該当クーポンを削除すれば、レベルは下げられるはずです。 なお、ゴシップや終了印を削除してもレベルは下げられません。自分が削除したものが本当にクーポンであったのか、また、削除漏れはなかったか、よくお確かめください。 >1.15のエンジンの時にはマイナスクーポンをあたえたらレベルがさがったな・・と >記憶していたので、マイナスクーポンだけを配布するシナリオをつくってみてもや >はりだめです。 マイナスクーポン(汚名)は、次のレベルに上がりにくくする効果があるだけで、レベルは下げられません。 マイナスクーポンを使ってレベルを下げる場合は、(問題の称号が入る前の)最初の方にクリアした依頼のクーポンを、ユーティリティモードでマイナスの汚名に書き換えればOKです。これは1.15エンジンでも同様のはずです。 |
[318] Re:クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです | TOP INDEX |
投稿者 | : もりばー |
登録日 | : 2001年5月27日13時20分 |
リンク | : |
(記事番号#317へのコメント) TEDさんは No.317「クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです」で書きました。 >もりばーさんは No.316「キャラのレベルって下げられないのでしょうか・・」で書きました。 > >>とりあえずクーポンを削除してみたのですが、変化なし。 > >そんなはずはないのですが……(汗)。 >ユーティリティモードで、冒険者の所有している該当クーポンを削除すれば、レベルは下げられるはずです。 >なお、ゴシップや終了印を削除してもレベルは下げられません。自分が削除したものが本当にクーポンであったのか、また、削除漏れはなかったか、よくお確かめください。 > > >>1.15のエンジンの時にはマイナスクーポンをあたえたらレベルがさがったな・・と >>記憶していたので、マイナスクーポンだけを配布するシナリオをつくってみてもや >>はりだめです。 > >マイナスクーポン(汚名)は、次のレベルに上がりにくくする効果があるだけで、レベルは下げられません。 >マイナスクーポンを使ってレベルを下げる場合は、(問題の称号が入る前の)最初の方にクリアした依頼のクーポンを、ユーティリティモードでマイナスの汚名に書き換えればOKです。これは1.15エンジンでも同様のはずです。 > |
[319] Re:クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです | TOP INDEX |
投稿者 | : もりばー |
登録日 | : 2001年5月27日13時53分 |
リンク | : |
(記事番号#317へのコメント) ※間違えて、削除キーもつけずに引用だけの投稿をしてしまいました。 まずお詫びします。 TEDさんへ ご返事ありがとうございます。過去取得したクーポンをユーティリティで マイナスにすることでレベルを下げることができました。ほっと一息です。 マイナスクーポンをあらたに与えるだけでは「汚名」ということで成長が しにくくなるだけなのですね・・。勘違いしておりました。 さて、クーポン削除をしてもレベルがもどらなかった、という件ですが。 実はこのクーポン削除、ユーティリティでおこなったものではありませんで した。 クーポン配布したシナリオをエディタで開き、クーポン名をコピー。 その上で、クーポン削除シナリオを作成し、そのシナリオを通してクーポン 削除を行ったのです。どうも、この方法ではレベルはさがらないようですね。 いろいろためして勉強になりました。ありがとうございます。 |
[321] Re:クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月27日23時44分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#319へのコメント) もりばーさんは No.319「Re:クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです」で書きました。 >クーポン配布したシナリオをエディタで開き、クーポン名をコピー。 >その上で、クーポン削除シナリオを作成し、そのシナリオを通してクーポン >削除を行ったのです。どうも、この方法ではレベルはさがらないようですね。 ふむ。ひょっとしたら外しているかも知れませんが、 ・クーポン取得/剥奪後に、シナリオ終了コンテンツを経由して宿に帰還しなければ、レベルの上下は反映されないので注意。 (冒険をしている間や、冒険の途中でF9などで帰還した場合は、クーポンの変更は反映されない) ・コピー&ペーストに失敗していて、末尾に半角のスペースなどがついてしまっている……という場合もありえます。同じクーポンとは判断されないので注意。 という点も確認してみて下さい。 |
[322] Re:クーポンを削除すればレベルは下げられるはずです | TOP INDEX |
投稿者 | : もりばー |
登録日 | : 2001年5月28日1時2分 |
リンク | : |
(記事番号#321へのコメント) ご指摘を得ていろいろ試してみました。 ・シナリオ終了コンテンツを経由しているか? →しています ・クーポン名のコピー&ぺーストはうまくいっているか? →「メモ帳」にはりつけて試しました。削除後経歴からも消えていること も確認しています。 とにかく実験あるのみ、と9点のクーポンを二つ配布するシナリオを作成 してみました。 宿も新しいものを作成。キャラも1レベルの男子を一つ誕生させます。 そしてまず、上のように9点のクーポンを二つゲットさせました。 いっきに4レベルになりました。 それから、シナリオにさらに、上二つのクーポンを剥奪するコンテンツを 作成しました。 シナリオをプレイし、クーポンを剥奪ます。「経歴」の項目を見ても名前は ありません。 しかし・・シナリオ終了コンテンツ経由で終了してもレベルは4のままです。 さらに、もう一度上シナリオを読みます。そして、もう一度同じクーポン を取得します。 で、またレベルがあがるかと思いきや・・終了後も今度は、レベルに変化なし です。 一度セーブし、ユーテリティモードに入ります。そしてクーポンをそこで 削除すると・・・レベル1に戻りました。 推察するに「一度シナリオ内で与えたクーポンについては、クーポン 削除コンテンツを使っても、完全には削除できない」ということではない でしょうか。 そして「ユーテリティの宿の場合でのみ完全削除が可能になる」と。 上現象から考えるとどうしてもそう考えざるえません。 なお付記しますと私はWindows95 OSR1(細かいバージョンでいうとラージA) を使っています。関係はないとは思いますが参考まで・・。 |
[309] ふと思った事 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒の女皇帝 |
登録日 | : 2001年5月25日19時8分 |
リンク | : |
ふと先日思ったのですが CWシナリオにオープニングを つけるのはおかしいでしょうか 曲とともに素材を使用させてもらった 方々の名前を書くみたいな スタッフロールみたいな感じで ぜひご意見お聞かせ下さい |
[310] ・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : フォルス <false72@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年5月25日21時28分 |
リンク | : |
(記事番号#309へのコメント) 黒の女皇帝さんは No.309「ふと思った事」で書きました。 >ふと先日思ったのですが >CWシナリオにオープニングを >つけるのはおかしいでしょうか >曲とともに素材を使用させてもらった >方々の名前を書くみたいな >スタッフロールみたいな感じで >ぜひご意見お聞かせ下さい > ・・・悪くないですけど・・・ どっちかと言えば・・・エンディングの方が良いんじゃないですか? ですが・・・工夫しだいでしょう。 |
[311] Re:ふと思った事 | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年5月26日13時14分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2817/ |
(記事番号#309へのコメント) 黒の女皇帝さんは No.309「ふと思った事」で書きました。 >ふと先日思ったのですが >CWシナリオにオープニングを >つけるのはおかしいでしょうか >曲とともに素材を使用させてもらった >方々の名前を書くみたいな >スタッフロールみたいな感じで >ぜひご意見お聞かせ下さい > 大概がエンディングにつくから逆に斬新でいいかも。 でもいきなりスタッフロールで固定される(PLが操作できない状況になる)と PLがストレスが溜まっちゃうんじゃないかなぁ。 だから付けるにしたらワンクッション置いてからつければいいと思う。 えっと、まぁこれは俺の個人的意見だけど(^^; とりあえず俺的にはおかしくはないと思います。 |
[313] 工夫次第でシナリオ全体が引き締まる | TOP INDEX |
投稿者 | : 杉本清次 <rime@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月26日14時53分 |
リンク | : http://members.home.ne.jp/fujiro/index.htm |
(記事番号#309へのコメント) 洋画(邦画)において、 オープニングにスタッフの名前が出てきますよ。 ちょっと、エンディングの方のスタッフロールとは 違った感じですけれど……。 導入部分のオープニングの傍らに さりげなくスタッフロールが流れている。 やりようによっては、かなり印象に残るかと。 結構斬新的で格好いいかもしれませんね。 今度試してみようかな……(笑) |
[314] Re:ふと思った事 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒の女皇帝 |
登録日 | : 2001年5月26日21時30分 |
リンク | : |
(記事番号#309へのコメント) ご意見を読ませてもらいますと もしかしてオープニングを作っている人は少ないんでしょうか エンディングも良いですね でも最初か最後かどちらかにしないと容量も 画像によっては多くなりますよね 自分で考えつかなかったのは プレイしている人の事ですね 待たそれると飽きたり、やる気がうせますね テレビゲームとかでも待たされると、うせますね この事を指摘されたのは良かったです 勉強になりました 遅れましたが 色々なご意見ありがとうございます 今後のシナリオ作成の時に 「あの人はこう言うことを言っていたな」と 参考にさせてもらいます |
[315] 凝ったオープニング | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年5月27日0時55分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#314へのコメント) 黒の女皇帝さんは No.314「Re:ふと思った事」で書きました。 >ご意見を読ませてもらいますと >もしかしてオープニングを作っている人は少ないんでしょうか 少ない、ということは決してないと思います。 作者名以外のスタッフロールが最初に来るシナリオというのは極少数かも知れませんが、メインタイトルロゴ表示の演出に凝ったシナリオや、冒険者に依頼が舞い込む以前の発端の状況を示すプロローグのあるシナリオというもは、ユーザーシナリオでも幾つか見かけます。 Askシナリオでも「教会の妖姫」「鳥の歌が聞こえない」などが該当しています。 ただ、凝ったオープニングやエンディングと釣り合うのは、ストーリー重視の長編シナリオに限られてくるでしょう。 ドラマ性を廃したダンジョン探索のみのシナリオや、モンスターを退治して終わりというような戦闘シナリオ、数分でシナリオが終了する短編シナリオには、凝ったオープニングは似合わない気がします。 |
[320] Re:凝ったオープニング | TOP INDEX |
投稿者 | : 古井 庚 |
登録日 | : 2001年5月27日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#315へのコメント) >ドラマ性を廃したダンジョン探索のみのシナリオや、モンスターを退治して終わりというような戦闘シナリオ、数分でシナリオが終了する短編シナリオには、凝ったオープニングは似合わない気がします。 そうですよねぇ、 そういったOPって飛ばしたりできないことが多くて、人によってはストレスを感じることもあるようなので、作品全体のクオリティとOPの演出の工夫がないと逆効果にもなりえるかもしれません。 自分もGame Overとか、二度目のプレーとかにだらだらとOPが続くのはつらかったりします。っていうか、セッカチなだけですか? |
[304] 「硬派」「軟派」について | TOP INDEX |
投稿者 | : ヤタガン剣 |
登録日 | : 2001年5月22日12時59分 |
リンク | : |
新しく冒険者を登録するときにいつも思うのですが… 特徴の項目の中に「硬派」・「軟派」っていうのがありますよね? この言葉には「主義主張の強弱」と「異性との交友について」の2通りの意味があるのですが、皆さんはどちらの解釈をしているのでしょうか? (ちなみに私は前者のほうです。) 是非意見を聞かせてください。 |
[305] Re:「硬派」「軟派」について | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内 潤 <p9921037@mail.sp.myu.ac.jp> |
登録日 | : 2001年5月22日17時10分 |
リンク | : |
(記事番号#304へのコメント) >この言葉には「主義主張の強弱」と「異性との交友について」の2通りの意味があるのですが、皆さんはどちらの解釈をしているのでしょうか? >(ちなみに私は前者のほうです。) なるほど。今まで考えたこともありませんでしたな。 で、私の場合は「硬派」の場合は前者より、「軟派」の場合は後者よりで解釈しています。 ・・・後から考えると上記のようになりますが、実際に作っている時は適当に当てはまる方で解釈していますね。 |
[306] 多分・・・・・・? | TOP INDEX |
投稿者 | : アーク |
登録日 | : 2001年5月22日23時22分 |
リンク | : |
(記事番号#304へのコメント) ヤタガン剣さんは No.304「「硬派」「軟派」について」で書きました。 >新しく冒険者を登録するときにいつも思うのですが… >特徴の項目の中に「硬派」・「軟派」っていうのがありますよね? >この言葉には「主義主張の強弱」と「異性との交友について」の2通りの意味があるのですが、皆さんはどちらの解釈をしているのでしょうか? >(ちなみに私は前者のほうです。) > >是非意見を聞かせてください。 > 私としては、硬派&軟派は「主義主張の強弱」として、認識しています。 後者の「異性との交友」に関してはどちらかというと「名誉こそ命」と「愛に生きる」の方がしっくりくると思っているので・・・・ |
[308] 私は・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : かざお <harmony@mb.infosnow.ne.jp> |
登録日 | : 2001年5月25日0時1分 |
リンク | : http://www1.freeweb.ne.jp/~kazao/ |
(記事番号#306へのコメント) >後者の「異性との交友」に関してはどちらかというと「名誉こそ命」と「愛に生きる」の方がしっくりくると思っているので・・・・ だんだん話がずれそうで少々アレですが、 私は「愛に生きる」は異性に限ったものではないと思います。 単に「愛」と言ったら人類愛、家族愛、その他色々ありますし。 私としては、 「名誉こそ命」: 名誉を得る(或いは、現在得ている名誉を守る)ためなら 多少の犠牲は仕方がないもの、とする考え方 「愛に生きる」: 他の役に立つことが重要であり、それによって誰かが救われるなら 自分の名声に傷が付いても構わない、という考え方 ・・・という解釈をしています。 で、ついでに(ぉぃ)「硬派」と「軟派」の解釈について。 基本的には主義・主張の強さ・・・というより、頑固さと考えていますが・・・ 「硬派」は(良かれ悪かれ)一度決めた考えはなかなか曲がる事がなく、 結果として「惚れたら一途」な恋愛感情を持つ。 「軟派」は、良く言えば柔軟、悪く言えばどっちつかずな思考を持ち、 結果として、常に「より魅力的な異性」に惹かれる事となる。 ・・・てな感じに考えておりまス。 |
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投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年5月26日13時26分 |
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(記事番号#304へのコメント) ヤタガン剣さんは No.304「「硬派」「軟派」について」で書きました。 >新しく冒険者を登録するときにいつも思うのですが… >特徴の項目の中に「硬派」・「軟派」っていうのがありますよね? >この言葉には「主義主張の強弱」と「異性との交友について」の2通りの意味があるのですが、皆さんはどちらの解釈をしているのでしょうか? >(ちなみに私は前者のほうです。) > >是非意見を聞かせてください。 > 『軟派』はバリバリ異性との交友で考えてます。 『硬派』は――微妙だなぁ(^^; 『名誉こそ命』は他の何においても、全てを犠牲にしても名誉が第一と考える特徴だと思ってます。名誉を得るためだったらなんでもやると。 『愛に生きるは』異性との交友では無くって慈愛とか家族愛だとかそういった物をひっくるめての愛だと位置付けてます。 大切な人の為ならばどんな苦労も厭わない、って感じですかね。 俺はそんな所です。 |