[565] CWと銃器について その2 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月10日16時11分 |
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毎度お騒がせ致します。Youre-B(ゆーあ・びぃ)です。 >CWのシナリオ内では、シリアス系からギャグ・狂い系に至るまで、 >色々な所で銃が出てきますよね。CWは基本的に剣と魔法のファンタジー世界といった >感じなので、銃はイレギュラーな武器ということになります。 >(でも僕は銃はいいな、と思いますが。) >そこで、CW内の銃器についての皆さんの意見・定義などを聞かせてください。 と、以前こんな感じで皆さんの意見を求めたのですが、 僕の予想を遥かに上回る書き込みを皆さんから頂きました。 たくさんの意見と活発な議論は話題提供者としては嬉しい限りなのですが、 そろそろツリーの大きさがとんでもないことになって来ましたので、 「その2」として新たに意見を募集します。 例 ・CW内の銃火器の位置づけはどうあるべきか。 ・具体的な威力はどんな感じになるか。 ・剣と魔法の世界において、銃はどんな感じになるのか。 ・俺の考えた銃(特殊弾・技能など)を見ろっ!! ・・・などなど、たくさんの書き込みをお待ちしております。それでは。 |
[566] 特殊弾・新技能について その2 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月10日16時25分 |
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(記事番号#565へのコメント) 毎度毎度お騒がせします。“なんちゃってガンマニア”Youre-Bです。 剣と魔法に最近では銃も融合しつつある(ギルドの事実)CW世界ですが、 そうなるとこの世界ならではの特殊弾や射撃系技能が出てきても不思議ではありません。 「その1」のツリーでも特殊弾や射撃系技能、新しい銃の案を募集いたしましたが、 ここでも専用の枝を展開いたします。 ということで、皆さんの特殊弾&射撃系技能の案、お待ちしております。 可能な限りレスは致しますが、他の皆さんもガンガン口を挟んでやって下さい。 そしてそれらが皆さんのシナリオ製作の助けになれば幸いです。それでは。 |
[583] CW的特殊弾案。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月12日12時3分 |
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(記事番号#566へのコメント) 毎度毎度毎度お騒がせします。“設定だけでイッちゃう私”Youre-Bです。 CW世界っぽい感じの特殊弾を考えたので、報告いたします。 ○火晶石弾 ・火炎属性小ダメージ、 ・肉体属性中ダメージ、 ・防御力はある程度無視 ・その名の通り、小型の火晶石を弾頭に使用した特殊弾です。 標的の体内で弾け飛び、内側からダメージを与えます。 肉体属性のダメージの方が大きいのはそのためです。 (ちなみに元になった弾丸はあの悪名高い「ダムダム弾」です) ○魔法弾 ・純粋な威力は「魔法の矢」と全く変わらない ・しかし発声がいらない上、固定ダメージ ・薬莢に呪符を丸めて入れた構造で、信管に衝撃を与えると 封印が解かれてエネルギー弾が発射される、という巻物的な弾丸です。 「魔法の矢」以外にも色々と流用出来そうな感じです。 皆さんの意見、改良案、文句など、お待ちしております。それでは。 |
[585] Re:CW的特殊弾案。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月12日23時56分 |
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(記事番号#583へのコメント) >○火晶石弾 > ・火炎属性小ダメージ、 > ・肉体属性中ダメージ、 > ・防御力はある程度無視 > > ・その名の通り、小型の火晶石を弾頭に使用した特殊弾です。 > 標的の体内で弾け飛び、内側からダメージを与えます。 > 肉体属性のダメージの方が大きいのはそのためです。 > (ちなみに元になった弾丸はあの悪名高い「ダムダム弾」です) > それって単なる炸裂弾では?(^^; >○魔法弾 > ・純粋な威力は「魔法の矢」と全く変わらない > ・しかし発声がいらない上、固定ダメージ > > ・薬莢に呪符を丸めて入れた構造で、信管に衝撃を与えると > 封印が解かれてエネルギー弾が発射される、という巻物的な弾丸です。 > 「魔法の矢」以外にも色々と流用出来そうな感じです。 > 弾丸に向かって魔法を使うとチャージできる、というのはどうでしょう。 |
[586] 撃沈、そして言い訳 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月13日0時6分 |
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(記事番号#585へのコメント) ACDさんは No.585「Re:CW的特殊弾案。」で書きました。 > >>○火晶石弾 >それって単なる炸裂弾では?(^^; その通りっ!!(死) 炸裂弾をCWで違和感無く作れないかと思いまして。 >>○魔法弾 >弾丸に向かって魔法を使うとチャージできる、というのはどうでしょう。 お、面白い案ですね。でもシステム的に苦しいかも…。 |
[588] ダムダム… | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月13日0時21分 |
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(記事番号#586へのコメント) 現在では狩猟用に弾核の一部を露出した「ソフト・ポイント」というのがあります。 ダムダム弾と一緒ですね。 ・ホット・ロード弾 火薬を増量した物。 当然強力。ただし反動が大きく、銃の機構自体を傷めてしまう。 なんてどうでしょう? |
[589] ホット・ロード弾 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月13日1時25分 |
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(記事番号#588へのコメント) ACDさんは No.588「ダムダム…」で書きました。 >・ホット・ロード弾 >火薬を増量した物。 >当然強力。ただし反動が大きく、銃の機構自体を傷めてしまう。 > >なんてどうでしょう? いいですね。CW的に威力も作りやすく、 使用時イベントで弾丸の特性を再現できます。 ・反動が大きいため、筋力の判定に失敗すると性能が落ちる(行動力減処理) ・さらに使うたびに銃本体の故障率が上がって行く(クーポン+確率処理) ・で、最終的には修理してもらわねばならなくなる。(クーポンによるキャンセル処理) ・・・・いかがでしょう? |
[591] 複数の効果を併せ持つ弾薬 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月14日0時50分 |
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(記事番号#589へのコメント) >・反動が大きいため、筋力の判定に失敗すると性能が落ちる(行動力減処理) >・さらに使うたびに銃本体の故障率が上がって行く(クーポン+確率処理) >・で、最終的には修理してもらわねばならなくなる。(クーポンによるキャンセル処理) 判定や分岐を増やすと処理が重くなるような気がしますが、 実際にはどのぐらい影響があるものなんでしょう? 誰か分かる人、教えて下さい。 で、「複数の効果を併せ持つ弾薬」ですが、 具体的には、徹甲炸裂弾や、ホットロードにしたソフトポイント弾などです。 こういったものは普通、注文して作ってもらう物ですが、 注文→後で納品、と言うのも面白いかもしれません。 たしか、「魔法の武器あります」と言うシナリオで、あったような気がします。 |
[594] 処理速度。 | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月15日3時43分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#591へのコメント) > 判定や分岐を増やすと処理が重くなるような気がしますが、 > 実際にはどのぐらい影響があるものなんでしょう? > 誰か分かる人、教えて下さい。 あんまり分かっちゃおりませんが、分かる範囲で微妙にお答えしたりします。 単純計算でも Pentium 以上なら表面上の影響は無い気が致します。 余談ですが、知人に 486DX2 66MHz + SIMM メモリ 16MB (70ns) のマシンにて余裕でCWやってる方が居ました。 ついでに、486DX4 100MHz と Pentium 66MHz が同程度の処理能力だった気がしますし、何とかなるでしょう。 あてにならないっすね。 何しろマトモに実験してませんし。(おい。) ついでに、MP3の再生だって、携帯MP3プレイヤー程度の処理能力で十分なわけです。 Windows Media Player が重いのは、わざわざ遅く不安定に動作する様に設計されているからであります。 kbMediaPlayer をオススメします。 |
[683] Re:複数の効果を併せ持つ弾薬 | TOP INDEX |
投稿者 | : coming <zoa64617@po4.across.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月23日15時19分 |
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(記事番号#591へのコメント) 始めまして! >具体的には、徹甲炸裂弾や、ホットロードにしたソフトポイント弾などです。 >こういったものは普通、注文して作ってもらう物ですが、 >注文→後で納品、と言うのも面白いかもしれません。 >たしか、「魔法の武器あります」と言うシナリオで、あったような気がします。 確かにそれもいいかもしれません。 ACDさんが書いたように切柳さんが作った 『魔法の武器あります』も確かにそういう形でした。 店で注文し、また後日受け取るという物です。 ただ、注文したあとにもう一度シナリオを選択すれば 注文した武器がすぐに受け取れるというのは少しどうかと思います。特注ですし。 ですから「注文したアイテムは何回かシナリオを選択しなければいけない」 …という風にすればいいと思います。 もちろん回数を多くしすぎると返ってバランスが悪くなってしまいます。 更に容量も少しながら増えてしまいます。 注文に関してはそこら辺の駆け引きが難しいですね。 |
[686] Re:複数の効果を併せ持つ弾薬 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月23日23時31分 |
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(記事番号#683へのコメント) >ですから「注文したアイテムは何回かシナリオを選択しなければいけない」 >…という風に それは確かに一理ありますが、 それによってシナリオの「簡便性」が損なわれては やる人の気が削がれてしまうかもしれません。 そこでシナリオ内で「一週間後…」などのテロップを流し、 時間の経過をプレイヤーに知らせるというのはどうでしょう? これならシナリオを選択しなおす手間も省けますし。 |
[619] ソフト・ポイント | TOP INDEX |
投稿者 | : 禾 |
登録日 | : 2001年8月5日11時18分 |
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(記事番号#588へのコメント) >現在では狩猟用に弾核の一部を露出した「ソフト・ポイント」というのがあります。 >ダムダム弾と一緒ですね。 えーっと・・・ソフト・ポイント弾は軽重量軟化弾頭弾のことだったと思いますがダムダムは弾頭重量かなりあったように思いますよ。何せダムダムがなまってマグナムになったぐらいですから。どちらも貫通せずに運動エネルギーを無駄なく与えるという点は同じですがその運動エネルギーの量に大きな違いがあるように思います。 後、拳銃用のソフト・ポイント弾って最近民間人に対して販売禁止になってたような・・・・・・・。 何か間違いがあったらすみません。 |
[623] それが同じ | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月5日23時47分 |
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(記事番号#619へのコメント) 構造について同じと言ったのであって、 同じ物だと言ったわけではないです(^^; |
[626] すみません | TOP INDEX |
投稿者 | : 禾 |
登録日 | : 2001年8月6日15時37分 |
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(記事番号#623へのコメント) >構造について同じと言ったのであって、 >同じ物だと言ったわけではないです(^^; どうもすいません、私の読みが間違ってました。 いつぞやに雑誌で見たソフト・ポイント弾とダムダム弾の弾頭形状がかなり違っていたもので。 |
[628] 新技能 2丁拳銃…邪道かな | TOP INDEX |
投稿者 | : ion <t19036@hcs.ipc.ibaraki.ac.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日16時50分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9699/ |
(記事番号#566へのコメント) 以前PC用に作ろうとした事があるので…でもかなり限定されます。 所持アイテムで、2丁を判定。 弾薬はクーポン処理で。 要素は器用さと大胆性。 使用キャラ回避-9 肉体属性ダメージが2個…数値忘れました えーと…多分こんな感じです 応用がきかないので(銃の種類が限定、あるいはイベント量が膨大)断念しましたが… いや、お邪魔しました。 |
[629] カード使用時イベント内でのアイテムの所持判定の問題 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日19時20分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#628へのコメント) ionさんは No.628「新技能 2丁拳銃…邪道かな」で書きました。 >所持アイテムで、2丁を判定。 残念ながら、効果系カード使用時イベント内でのアイテム所持判定は、そのカードをシナリオから持ち出した時点で無効になるはずです。 (そのシナリオ内専用ということであれば有効です) アイテムのデータは、そのシナリオに付随するデータなので、シナリオから持ち出した時点で参照が不可能になってしまうのです。 蛇足ですが、カードを入手したシナリオと、カードを使用するシナリオの「シナリオタイトル」と「作者名」が同一であれば、所持判定等は有効になるようです。 |
[630] Re:新技能 2丁拳銃 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日19時46分 |
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(記事番号#628へのコメント) ionさんは No.628「新技能 2丁拳銃…邪道かな」で書きました。 書きこみどうも有難うございます。“無知なる銃好き”Youre-Bです。 個人的な見解に基づく発言ばかりとなりますが、ご了承下さい。 >所持アイテムで、2丁を判定。 >弾薬はクーポン処理で。 >要素は器用さと大胆性。 >使用キャラ回避-9 >肉体属性ダメージが2個…数値忘れました アイデア自体は面白いのですが、一番上のアイテム所持判定が最大のネックですね。 アイテム判定はそのシナリオ内でしか通用しないので、 宿屋に戻った途端に判定処理は全く機能しなくなります。 銃の専用クーポンを用意してそれで判定をかけるか、弾薬クーポンをそれぞれの 銃で個別化し、弾薬判定と一本化してしまうのが良いかと思います。 要素は器用さと大胆性とのことですが、2丁拳銃を扱うにはそれなりの筋力が無いと 狙いがぶれてしまいそうな感じです。使用時イベントで筋力の判定をかけ、失敗すると 行動力にある程度のペナルティがかかるというのはどうでしょう。 あと、CW世界的に考えると、“両手に武器=盾使用不能=防御力低下”という 感じがあります。なので回避よりむしろ防御にペナルティを付けた方がいいと思います。 …ほら、某映画や某ゲームで、攻撃を跳んでかわしつつ2丁拳銃を連射する、と いうのもありますし……。 暴走失礼致しました。Youre-Bでした。 またの書きこみをお待ちしております。それでは。 |
[640] 所持アイテム分岐がネックでしたか…残念。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ion <t19036@hcs.ipc.ibaraki.ac.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日12時40分 |
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(記事番号#628へのコメント) そうか、いやそうですね。 お二方とも貴重なご指摘ありがとうございました。 いちおー女々しく言い訳致しますと、テスト用シナリオ内でのみ試していたのが原因かと… まあ、かなり前のことですが(挫折してるし…苦笑) 他にも『連射』『接近射撃』とかあったんですけど…全滅ですね。 …銃を持ってなくても技能が使えるのが前提になるのかな? |
[643] Re:所持アイテム分岐がネックでしたか…残念。 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日21時35分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#640へのコメント) ionさんは No.640「所持アイテム分岐がネックでしたか…残念。」で書きました。 >他にも『連射』『接近射撃』とかあったんですけど…全滅ですね。 >…銃を持ってなくても技能が使えるのが前提になるのかな? 個人的には、CWでは別段「武器を装備していない=素手戦闘」とはならず、関連する技能を装備していればその系統の武器を装備しているものと見なされる、と解釈しています。 CWの武器技能の中には、カード解説で武器の種類を(短剣や大剣、日本刀などに)規定しているものも数多くあります。「二刀流」の表記があるものも見かけます。 銃器を装備していないからと言って、決して「銃火器技能を素手で使っている」とはならないでしょう。 そのような種類の技能を買い集めるプレイヤーの多くは、他店でも銃火器を買い漁り「銃火器使いのキャラクター」のイメージで装備を揃えていることが期待できるので、あまり気にしなくても大丈夫と思います。 |
[644] ついでに言えば | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日23時21分 |
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(記事番号#643へのコメント) >そのような種類の技能を買い集めるプレイヤーの多くは、他店でも銃火器を買い漁り「銃火器使いのキャラクター」のイメージで装備を揃えていることが期待できるので、あまり気にしなくても大丈夫と思います。 > 同様のスキルを多数供給できれば、 「武器はスキルで所持し、防具やその他の道具のみアイテムとして所持する」 というスタイルを取ることも出来るでしょう。 |
[647] 新技能いろいろ | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月14日23時31分 |
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(記事番号#566へのコメント) 親指飛ばし 漫画「ガンスミスキャッツ」の主人公ラリーの得意技。 その名の通り、敵の親指を銃で吹き飛ばしてしまう。 ほとんどの相手は無効化できます。 データ化するなら、 成功率-3〜4 ダメージ小 行動力ペナルティ-9 ぐらいでしょうか? ルシアンルーレット 使う人がいるんでしょうか?(笑) 実用性に欠けますし…。 双方一体に大ダメージってところでしょうか。 エンチャントバレット 通常の弾丸に魔法をかけ、実体の無い相手にも効果があるようにする。 弾丸消費+召喚獣として魔道化弾を配布、といったところでしょうか? 発射時にかける魔法と考えれば、単純に攻撃スキルでも構わないでしょう。 〜アイテム〜 ドラムマガジン 言わずと知れた増加弾倉。 装填時に使用するアイテムになるでしょうか。 銃本体で装填数増加時の処理に対応している必要があります。 ライフルやマシンガンだけでなく、拳銃用もあるらしいです。 スナイパースコープ 銃の上につけるスコープ。 銃を購入するときに、付属しているタイプを購入する、としたほうが簡便でしょう。 効果は勿論、命中率の上昇です。 レーザーサイトと組み合わせるとさらに命中率が上がります。 暗殺のキーコードを付け加えてもよいでしょう。 もちろん、狙撃用のライフルもあるでしょう。 サイレンサー バレル前方につけるサイレンサー。 スコープなどと同様に、購入時のオプションとするといいでしょう。 効果は単純にキーコードを追加するだけですが、 隠密性と言う点から、使用時回避率上昇を付けるのがよいかもしれません。 |
[651] Re:新技能いろいろ | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月16日16時55分 |
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(記事番号#647へのコメント) >親指撃ち 敵の銃や剣を弾丸ではじいたりするスタン技と考えていいんでしょうか?マジックユーザーの放つ寸前のエネルギーボルトに弾丸を命中させて相殺するとか。 >スナイパースコープ >レーザーサイト レーザーサイトは実際にはフリーズさせる時にしか使わないといううわさも。狙撃の時は自分の位置がわかるのでライフル用はないと思います。拳銃用に関しては実際どういう風に使っているか調べる必要がありますね。アサルトライフルはパワープレイ専用のカードになりそうですが何とかならないかなあ。所で戦闘中に距離的にスコープのぞいている暇あるんでしょうか?敵も激しく動いていますし(汗)。 (注、シャドウランタイプの場合) >サイレンサー 普通の銃は銃声がしますからキーコード暗殺はつけないでサプレッサー付きのライフルのみキーコード暗殺を付けると良いと思います。 |
[653] Re:新技能いろいろ | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日23時56分 |
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(記事番号#651へのコメント) AYM/歩さんは No.651「Re:新技能いろいろ」で書きました。 >>親指撃ち > > 敵の銃や剣を弾丸ではじいたりするスタン技と考えていいんでしょうか?マジックユーザーの放つ寸前のエネルギーボルトに弾丸を命中させて相殺するとか。 似たような物ですが、これは「指を撃つ」行動です。 つまり対象の攻撃を封じる行動。 明らかに敵で、且つ戦闘を回避することが出来ず、 なおかつ殺すことが出来ない理由(情報を引き出したいとか、任務上の問題などで) があるときに使用する物です。 魔法の相殺は考えていませんでしたが、面白いアイデアですね。 > >>スナイパースコープ >>レーザーサイト > > レーザーサイトは実際にはフリーズさせる時にしか使わないといううわさも。狙撃の時は自分の位置がわかるのでライフル用はないと思います。 そうでしょうね。 「スコープを装備した狙撃用ライフルもある」 の間違えでした。 でも、付けちゃいけないって事は無いと思いますよ。 それに、こう言うパーツをつけたがる人もいるんですよ。 私みたいに(笑) >拳銃用に関しては実際どういう風に使っているか調べる必要がありますね。 >アサルトライフルはパワープレイ専用のカードになりそうですが何とかならないかなあ。 >所で戦闘中に距離的にスコープのぞいている暇あるんでしょうか?敵も激しく動いていますし(汗)。 > (注、シャドウランタイプの場合) 拳銃はその携帯性などから、いろいろな応用が考えられます。 拳銃でも狙撃は出来ますし、 CWであれば、遠くから罠を発動させるなどの使い方もあるでしょう。 (ダンジョンに潜る冒険者がスナイパーライフルを持っているだろうか?普通は持ってない) 戦闘中にスコープを覗く暇は無いでしょうね。(^^; データ上の+修正を、武器に対する総合的な評価だと割り切ってしまえればよいのですが。 スコープとレーザーサイトの両方がついていれば、 戦闘中ならサイトによる修正、それ意外ならスコープによる狙撃への修正と考えられないことも無いでしょう。 そうでない場合は…困りますね(苦笑) アサルトライフルは確かにバランス的に出さないのがよいでしょう。 現実にも、一般人には入手不可能な物ですから、 仮に存在を許すとしても、冒険者には手に入らないとするべきでしょう。 > >>サイレンサー > > 普通の銃は銃声がしますからキーコード暗殺はつけないでサプレッサー付きのライフルのみキーコード暗殺を付けると良いと思います。 遠くから撃って逃げる、と言う解釈も出来るので、ライフルに限っては付けても付けなくても構わないと思います。 |
[656] 暗殺だけは、、 | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月18日13時5分 |
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(記事番号#653へのコメント) 他の敵に察知されずに忍び寄って敵を叫ぶ暇もなく倒す!という使い方も想定する必要があるのでやめたほうが、、それならキーコード暗殺でなくキーコード遠距離攻撃のみにすれば良いんじゃないかと。 ちなみにアサルトライフル弾の1ターンの合計ダメージが60P以下に抑え高レベルシナリオに登場させるなどすれば登場可能では(難しい、、)。それともパワープレイ用カードにすれば一応採用できますけど。 注、しかしその場合必ずバランスを調整したカードとは違う事を明記して使うか別シナリオで使うべきだと思います。なぜならバランスを調整したカードとパワープレイ用カードが混雑するとその店のカードがバランスが整っているか(整えるつもりか)パワープレイ用かわからなくなるからです。またはプレイヤーがいちいちエディターを開くはめになり結局手間がかかります。(これはリューンなどを基準としたバランスのカードをユーザーの手で作成できるという仮定を前提にしています) |
[658] そうかも知れない | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月18日23時29分 |
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(記事番号#656へのコメント) 暗殺は、確かにそのとおりかもしれません。 アサルトライフルなどの高度な火器をシナリオに出そうとする人は、 アサルトライフルを出すという時点で 「剣と魔法のファンタジー」とはゲームバランスが大きく異なってしまうことを 理解するべきでしょう。 そこから先は、 「熟練した剣技や魔法は、高度な銃火器とも対抗できる」とするか、 「銃に対抗するには銃しかない」とするかと言うお馴染?の議論になってしまいます。 威力を押さえて登場させる場合は、前者の説と言うことになるでしょう。 どちらにせよ、(何度か言いましたが)アサルトライフルなど一般人たる冒険者が 手に出来るような物ではありません。 (フルオート機能が削除された物なら購入できるらしいですが…詳しくは知りません) |
[666] ふと、こんな銃スキル | TOP INDEX |
投稿者 | : 上田健と |
登録日 | : 2001年8月20日22時7分 |
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(記事番号#566へのコメント) 接射専用の銃って格好いいと思うのはおいらだけかな? 現実には無さそうだけど(爆)。 現実には無さそうと言うとライフルのような長い銃を棍棒代わりにして ぶん殴るというのもいいなぁと…え?やっぱり変?(笑) 実際にこんなんやると銃身が曲がりかねませんが。 銃は離れて撃つものという話があったと思いますがそれで思ったこと。 撃つ時にはその場を一旦離れて撃つというやつ。 使用中能力変化で回避力が上昇する。ただ、乱戦の中に撃つので 味方に当たる可能性も使用時イベントで表す(爆) でもこれは銃に限った話じゃないですね。 たけんとでした〜 |
[667] Re:ふと、こんな銃スキル | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月20日23時36分 |
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(記事番号#666へのコメント) >接射専用の銃って格好いいと思うのはおいらだけかな? >現実には無さそうだけど(爆)。 あんまり意味無さそう…。 槍の穂先の代わりに信管と爆薬をつけて突付くという手もあります。 >現実には無さそうと言うとライフルのような長い銃を棍棒代わりにして >ぶん殴る 破損、暴発、効果無し(笑)って言うか、それって銃スキル? ついでに言えば殴るならグリップでしょう。 >銃は離れて撃つものという話があったと思い… そんな隙は無いと思いますが(^^; 物陰から撃って、隠れて、を繰り返すのが普通かと。 |
[668] ……パイルバンカーとか? | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月21日10時28分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#666へのコメント) 上田健とさんは No.666「ふと、こんな銃スキル」で書きました。 >接射専用の銃って格好いいと思うのはおいらだけかな? >現実には無さそうだけど(爆)。 銃とは違うし、SF系の武器なんでアレなんですが、ロボットものの格闘ゲームやアニメに登場する「パイルバンカー」がそれに近いかも知れません。 近接で使用する、火薬で杭(槍)を打ち出す方式の杭打ち機で、大抵、攻撃と同時に薬莢が激しく排出されるという演出が加わるのがお約束です。 元ネタは、昔のリアル系ロボットアニメ「装甲騎兵ボトムズ」と言われていますが、近年のものではカプコン系の巨大ロボ格闘ゲームや、タイトーの「サイキックフォース」で、サイボーグのキャラが使っているのを見かけました。 エヴァの第一話、第二話でも、敵が使っているシーンがあったかな? (もっと最近のものになると、僕はあまり詳しくないので判りませんが) 銃と近接武器が一体になったようなデザインの武器と言えば、他にはTRPGの「天羅万象」に登場する「珠剣」とか、「ファイナルファンタジー[」に登場する「ガンブレード」がありますね。 「薬莢の飛び散る近接攻撃」というモチーフは、マイナーどころを探せば比較的多く使われていて、また古くから発想されていたアイディアのようです。 ですが、現実に使われた武器となると、ちょっと見当たらないようですね。SF的な空想武器を扱う店シナリオであれば、置いてみても違和感はないと思いますが、リアル系の銃火器と並べるのは似合わないかも知れません。 |
[694] Re:……パイルバンカーとか? | TOP INDEX |
投稿者 | : ちゅーり |
登録日 | : 2001年8月25日14時9分 |
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(記事番号#668へのコメント) TEDさんは No.668「……パイルバンカーとか?」で書きました。 >銃と近接武器が一体になったようなデザインの武器と言えば、他にはTRPGの「天羅万象」に登場する「珠剣」とか、「ファイナルファンタジー[」に登場する「ガンブレード」がありますね。 実際の武器としては銃剣てのがあったと思います。確かライフルだか小銃の先に刃物がついたデザインで。これを抱えて突撃してゆく兵士を映画で見ました。普段は銃として使い、乱戦時には槍のようにして使ったものと思います。こういう武器なら接近時も使える銃として、実用性が高いのでは? |
[695] 銃剣 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月25日20時0分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#694へのコメント) ちゅーりさんは No.694「Re:……パイルバンカーとか?」で書きました。 > 実際の武器としては銃剣てのがあったと思います。確かライフルだか小銃の先に > 刃物がついたデザインで。これを抱えて突撃してゆく兵士を映画で見ました。普 > 段は銃として使い、乱戦時には槍のようにして使ったものと思います。 銃剣となると……これは見ての通りで、前発言で挙げた「近接距離で発砲する」コンセプトの空想武器とは、また違った使い方をする武器になりますね。 連発式の銃火器が開発されていなかった時代には、弾丸装填中の鉄砲隊は無防備な状態になるため、騎兵隊の突撃を受ければ蹴散らされてしまいます。この隙をフォローするため、古くは槍兵にパイクなどの長柄槍を持たせて防御的に配置していました。銃剣は、この槍兵に代わる攻防一体の武器として発明されたものです。 初期の銃剣は、銃口に差し込む形のものであったようですが、やがては銃剣を装備したまま撃てる形のものに進化していきました。 現在の銃剣は、ナイフとしての用途が主となっている「銃に取り付けて銃剣としても使える多目的ナイフ」という形態のものが主流になっているようです。……まあ、現代兵器に関しては詳しくないので、この辺はもっと詳しい方にフォローをお任せしますが。 銃剣と言えば、長銃に取り付けて槍として使うものが普通ですが、18、19世紀には護身用の拳銃に銃剣を取り付けるスタイルが流行った時代もあるようです。もっとも、史実の拳銃用銃剣というのは、非常用の、どうも釘のように小さな短剣を取り付けたものであったようですが。 ここに幅広の剣でも取り付けてみると、それなりのリアリティを保った「銃と剣を融合した空想武器」が出来上がるかも知れません。実際問題としてはバランス悪そうですが。 |
[696] Re:銃剣 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月25日23時34分 |
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(記事番号#695へのコメント) >初期の銃剣は、銃口に差し込む形のもので ベイオネットと(バヨネットとも)言うらしいです。 >現在の銃剣は、ナイフとしての用途が主となっている「銃に取り付けて銃剣としても使える多目的ナイフ」という形態のものが主流に… 近代の長物はスリングがついているのが普通なので、振り回すことができません。 それでこの手の追加装備は衰退してしまったようです。 それに、グレネードをつけるとナイフはつけられませんし。 >銃剣と言えば、長銃に取り付けて槍として使うものが普通ですが、18、19世紀には護身用の拳銃に銃剣を取り付けるスタイルが流行った時代もあるようです。もっとも、史実の拳銃用銃剣というのは、非常用の、どうも釘のように小さな短剣を取り付けたものであったようですが。 現代では拳銃に取り付ける折畳式のナイフがあるようです。 見た写真では大きさは折りたたんだ状態でグリップと同じぐらいでしたので、 刃渡り10センチぐらいではないでしょうか。 このぐらいのものだと、近接戦闘時の副武器としても使えるのではないでしょうか。 (でも趣味で飾るためのもののような気もします) >ここに幅広の剣でも取り付けてみると、それなりのリアリティを保った「銃と剣を融合した空想武器」が出来上がるかも知れません。実際問題としてはバランス悪そうですが。 銃を主武器として考えると、あまり長大な刃物を銃身につけるのは、 かえって取り回しが悪くなってしまうでしょうが、 剣や槍に仕込む副武器として考えるなら結構いけると思います。 槍の柄や剣の柄に、単発(または双銃身)の小型銃を仕込むというのは、 あってもいいと思います。 |
[697] アックス銃 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月26日8時39分 |
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(記事番号#668へのコメント) TEDさんは No.668「……パイルバンカーとか?」で書きました。 > >銃と近接武器が一体になったようなデザインの武器と言えば、他にはTRPGの「天羅万象」に登場する「珠剣」とか、「ファイナルファンタジー[」に登場する「ガンブレード」がありますね。 > 銃剣みたいな物でアックス銃と言うのもあります。 http://www.kamakuranet.ne.jp/~sankaido/axegun.htm 魔だ全部を見た訳ではないのでまだ何か参考になる物があるかもしれません。 |
[700] Re:アックス銃 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月27日0時10分 |
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(記事番号#697へのコメント) この手の複合武器は多岐に渡りますが、 その多くがバランスが悪く、壊れやすく、高価であるという理由から 長続きしたものはほとんどなかったようです。 携行する武器というよりは、むしろ貴族のステータスシンボルといった色合いが強かったようです。 あっ…でも、この(紹介してくださった)ページに載ってる、 「フリントロックショートソード」ってかっこいいかも…。 データ化するとしたら、攻撃方法を手動で選択するのか、 確立で分岐させるのか、それとも他の方法によるのかが問題ですね。 |
[708] Re:アックス銃 | TOP INDEX |
投稿者 | : 上田健と |
登録日 | : 2001年8月28日19時5分 |
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(記事番号#700へのコメント) まぢであったんすね!そういうの(喜!!)!! で、アックス銃をカード化するとなると…次の2パターンを思いつきました。 1:撃ってすぐ殴りかかる連撃カード(ちょっとオイオイ) 使用時イベントで、たまに失敗すると効果キャンセルされるとか、 そもそも命中が悪いとかしておくと。 2:移動中に使うと弾込めをする。戦闘中使うと 弾込めしてある場合は使用時イベントで召喚獣扱いの弾丸を付ける。 弾込めしてない場合は渾身の一撃と同じ効果 ってのはどうでしょう? たけんとでした〜 |
[714] Re:アックス銃 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月31日1時44分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#697へのコメント) デガ・マスターさんは No.697「アックス銃」で書きました。 >http://www.kamakuranet.ne.jp/~sankaido/axegun.htm ここは有名なお店らしいですね。 ゲーム系サイトで知り合った方で、オフ会のついでに実際行って来た、という人を知っています。 「あの店の青竜刀は刃を落としてあるのに人殺せそうだったし、モーニングスターはそのまま鈍器として使えそうだった」などと語っていました。 ホームページを開設していたとは知りませんでしたが。 アックス銃にフリントロックショートソード、こういうデザインの銃が実在するというのは新鮮な驚きでした。良いものを見せてもらいました。 |
[673] 銃対剣のバランスが対等にするなら | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月22日15時19分 |
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(記事番号#666へのコメント) ショートレンジでは銃は使いにくいらしく逆に回避、防御が下がる。 と考えることもできるわけです。魔法の矢、炎の玉とかは回避修正がないから考えなくてもいいかも?パワープレイ用でないなら回避修正もカードの威力に入るので注意してください。 |
[682] Re:ふと、こんな銃スキル | TOP INDEX |
投稿者 | : coming <zoa64617@po4.across.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月23日15時1分 |
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(記事番号#666へのコメント) 始めまして! >接射専用の銃って格好いいと思うのはおいらだけかな? いいと思いますよ(笑) 映画とかである特攻のシーンで銃を乱射して進入とかあると思いますし。 この場合銃とスキルを分別して作成して 銃使用時に「何をしますか」と書き ・撃つ ・遠距離から狙い撃ち (スナイパーライフル系のみ) ・特攻 (グロックなどの小型のオートのみ) …ってとこでしょうか? リボルバーだと無理があります(笑) >現実には無さそうと言うとライフルのような長い銃を棍棒代わりにして >ぶん殴るというのもいいなぁと…え?やっぱり変?(笑) これも使い方によってありだと思います。 実際マガジン挿入部で叩くなんてのもあるし。 ただこの場合は防御をかなり落とさなきゃいけないと思います。 |
[568] 防弾について | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月11日9時36分 |
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(記事番号#565へのコメント) 7〜12kgぐらいの特殊セラミックプレートとケブラーその他の複合素材を組み合わせたアーマーだとアサルトライフルの弾丸を正面直撃でも完全に止める。2〜3cmぐらいの厚さ。ただしライフル弾の衝撃まで吸収しきれるかは不明。 4〜6kgケブラーベストは44マグナム弾を止めるがライフル弾は貫通。対刃物用プレートも差し込まれている。ただし44マグナム弾だと肋骨などが折れ気絶する可能性が大きい。 補足…実際には普段は重く長時間の任務に不向きなため兵士は4〜6kgの防弾ベストを着ていることが多いらしいです。それで必要におおじて補強セラミックプレートを入れるわけですがセラミックといっても割れるような物ではないです。 ある程度の厚さを持ったブレストアーマだとマスケット銃ぐらいならへこむと思いますが止められるようです。 CWでこれらの防具を扱う時にもし装備させるならPCに12kgのコンバットアーマーか6kgの防弾ベストどちらを装備させますか?実際に数値化するならどの程度がいいのか?またはここに書いてある防具の詳細は正しいでしょうか?違う情報、新しい情報を教えてくれませんか。 一応話題提供です。 完全に投稿を削除できればいいんですが。 命中させるため一発だけでなく二発撃て、というのは本当に正しいのですか?三発連続で撃つと反動の連続でかなりぶれるようです。正しいならスキルカードにできると思います。 |
[571] Re:防弾について | TOP INDEX |
投稿者 | : がいあずちゃいるど <gaiko_of_cw@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月11日15時19分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4404/ |
(記事番号#568へのコメント) > 7〜12kgぐらいの特殊セラミックプレートとケブラーその他の複合素材を組み合わせたアーマーだとアサルトライフルの弾丸を正面直撃でも完全に止める。2〜3cmぐらいの厚さ。ただしライフル弾の衝撃まで吸収しきれるかは不明。 受け止めるって事は弾の運動エネルギーを全て受けるって事ですから、鎧にはかなりの衝撃が来ているはずです。 そこで衝撃吸収素材の登場なのですが、衝撃吸収と言っても衝撃を拡散させるだけであり、結局は装備者に衝撃は来てしまいます。 とは言っても、その衝撃が一点に集中される事がないので肉体的なダメージは皆無となるでしょう。 だと思われます。 最近では日本製の特殊な衝撃吸収素材を組み込んでいるとかいないとか。 > 命中させるため一発だけでなく二発撃て、というのは本当に正しいのですか?三発連続で撃つと反動の連続でかなりぶれるようです。正しいならスキルカードにできると思います。 これは多分、正しく狙いを付けたつもりが巧く当たらない事が多いので、1発目が外れたとすればその着弾地点を考えて次の弾を撃てば当たりやすい、って事では無いでしょうか。 狙撃だと1発で決めなければなりませんけど。 ついでに、素人が連発すればぶれまくりですが、以前立ち読みした某銃器雑誌に凄腕の銃士の方(日本人)が出てまして、.45ACP のオートマチックピストル(機種忘れた)を、1.5秒で6発も発砲してました。 ピストルという装置の限界に挑戦していると言うか、サブマシンガン要らなさそうな感じです。 しかもほとんどぶれていなかったのは何故? |
[577] Re:防弾について | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月12日1時14分 |
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(記事番号#568へのコメント) > CWでこれらの防具を扱う時にもし装備させるならPCに12kgのコンバットアーマーか6kgの防弾ベストどちらを装備させますか? 冒険者と言う職業柄、軽装の方が何かと都合がいいのではないでしょうか。 ダンジョンとかにもぐったりもしますし。 というわけでベストの方です。 ただ、手足には別に部分的な防具を着用するのではないでしょうか。 > 命中させるため一発だけでなく二発撃て、というのは本当に正しいのですか?三発連続で撃つと反動の連続でかなりぶれるようです。正しいならスキルカードにできると思います。 銃弾は毎回ほぼ同じように飛びますが、 銃の微妙な誤差で、照準通りには当たらないのが普通です。 そこで1発目でその誤差を見て、 二発目でサイトイン*するわけです。 三発以上連射すると、確かに反動は大きくなりますが、 精密な銃で、なおかつ熟練の腕があれば、 1マガジン(8〜12,3発程度)ワンホール**も可能です。 *:内ながら誤差を修正すること **:射撃用の的の上で、弾痕の穴が一繋がりになる。当然難しい |
[584] 部分鎧だけにするか全身鎧にするか | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月12日12時6分 |
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(記事番号#568へのコメント) よく考えたら対テロ部隊並の全身鎧(コンバットアーマーで)だと20kg以上になりそうですね。それでもスーツアーマよりはある程度動きやすく軽いでしょうが。 部分鎧を着るか全身鎧を装備するかも考えないとダメですか。 ところでで騎士のスーツア−マーとコンバットアーマー(どちらも全身鎧で)はどれくらい防御力に間があると見れるでしょうか?魔法金属または魔法強化された物ではないスーツアーマーはライフル弾を止められないと思いますが(汗)。 ちなみに部分鎧の7〜12kgのコンバットアーマーは部分鎧のチェインメイルと同じぐらいの重さで部分鎧のスーツアーマーより頑丈ですが上に普段着は着れないようです。 |
[587] Re:部分鎧だけにするか全身鎧にするか | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月13日0時6分 |
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(記事番号#584へのコメント) AYM/歩さんは No.584「部分鎧だけにするか全身鎧にするか」で書きました。 > よく考えたら対テロ部隊並の全身鎧(コンバットアーマーで)だと20kg以上になりそうですね。それでもスーツアーマよりはある程度動きやすく軽いでしょうが。 > 部分鎧を着るか全身鎧を装備するかも考えないとダメですか。 > ところでで騎士のスーツア−マーとコンバットアーマー(どちらも全身鎧で)はどれくらい防御力に間があると見れるでしょうか?魔法金属または魔法強化された物ではないスーツアーマーはライフル弾を止められないと思いますが(汗)。 拳銃弾でも厳しいと思います。 (近接戦闘ではクロスボウでも貫通するそうです) 騎士が廃れた理由はまさにそれです。 銃撃戦の中では、守る事より相手より先に撃つことを考えた方が、 生存率は高くなるでしょう。 ちなみにスーツアーマーはそれだけで数十キロに達する重いもので、 冒険者が着るものではありません。 (転ぶと一人で立てないと言う噂もありますが…ほんとかな?) > ちなみに部分鎧の7〜12kgのコンバットアーマーは部分鎧のチェインメイルと同じぐらいの重さで部分鎧のスーツアーマーより頑丈ですが上に普段着は着れないようです。 重ね着は無理ってもんでしょう(^^; 気温が高くなければ、防弾プレートを縫い込んだコートを羽織る、 という手もあります。(重さ10Kgぐらいです) |
[611] Re:防弾について | TOP INDEX |
投稿者 | : 禾 |
登録日 | : 2001年8月1日10時31分 |
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(記事番号#568へのコメント) > 7〜12kgぐらいの特殊セラミックプレートとケブラーその他の複合素材を組み合わせたアーマーだとアサルトライフルの弾丸を正面直撃でも完全に止める。2〜3cmぐらいの厚さ。ただしライフル弾の衝撃まで吸収しきれるかは不明。 ケプラー繊維に関しては銃弾に対する防御性は高いのですが、刃物には大変弱いんですよね。CWは剣と魔法の世界でもあるわけですからケプラーだとばっさりやられてしっかりおだぶつです。ただ、CWのシステムではこれは表現できないでしょうが。 > 4〜6kgケブラーベストは44マグナム弾を止めるがライフル弾は貫通。対刃物用プレートも差し込まれている。ただし44マグナム弾だと肋骨などが折れ気絶する可能性が大きい。 確か昔読んだ小説で45.ACP弾を心臓近くに撃ち込まれて一瞬血流が止まり脳に血液が行かず気絶するという表現がありました。 上記の理由から防弾チョッキはそれほど有効でないように思えます。防弾チョッキはあくまでも『死なない』ための装備であり、戦闘能力を奪われることは往々にしてありますから。 |
[616] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月4日18時36分 |
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(記事番号#611へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[617] 補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月4日18時44分 |
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(記事番号#611へのコメント) >ケプラー繊維に関しては銃弾に対する防御性は高いのですが、刃物には大変弱いんですよね。CWは剣と魔法の世界でもあるわけですからケプラーだとばっさりやられてしっかりおだぶつです。ただ、CWのシステムではこれは表現できないでしょうが。 一応最近の7〜12kgぐらいだと特殊セミックプレートがあるので突きも切りもかなり受け止めます(とがったライフル弾も一応止めますから)。最近のものなら4kgなら防刃プレートが付いているものがあります(ただしこっちのほうはどの程度の強度かわからない)。 シャドウランタイプの場合、着ている人間のHPを考えて見てみると。低Lvなら気絶しますが。高Lvなら気絶しないと見ています。とにかくただの鋼鉄製の25kgのフルプレート以下ではないはずです。それでも衝撃はくらうし腕や足、頭部に当たれば直撃しますが。 |
[618] Re:補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : 禾 |
登録日 | : 2001年8月5日11時3分 |
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(記事番号#617へのコメント) > 一応最近の7〜12kgぐらいだと特殊セミックプレートがあるので突きも切りもかなり受け止めます(とがったライフル弾も一応止めますから)。最近のものなら4kgなら防刃プレートが付いているものがあります(ただしこっちのほうはどの程度の強度かわからない)。 > シャドウランタイプの場合、着ている人間のHPを考えて見てみると。低Lvなら気絶しますが。高Lvなら気絶しないと見ています。とにかくただの鋼鉄製の25kgのフルプレート以下ではないはずです。それでも衝撃はくらうし腕や足、頭部に当たれば直撃しますが。 補足、どうもありがとうございます。すいません、勉強不足なもので。書き込んだ後で調べてみると確かに特殊部隊の隊員などがきてるようなごついのにはプレートが入ってました。後、最近ではケプラーと同等以上の防弾性、防刃性を持った繊維も往々にしてあるようですね。 そういえば、あまり関係はないのですが徳川家康の着ていた鎧は曲面により構成され、火縄銃の丸型弾をはじき、万一真正面に当たっても体に弾が食い込む前に弾が止まったという話を聞いたことがあります。ですから非常に精度の低い銃弾なら盾に浅い角度でかすらせるなどで弾けると思いますが、実際問題中世のレベルの装備品でどこまで銃に対抗できるんでしょうか。 |
[620] 厚手のブレストプレートなら可らしいです | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月5日14時7分 |
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(記事番号#617へのコメント) 西洋の場合騎士道がすたれ傭兵の時代頃に突撃兵などが厚めのブレストアーマーで火縄銃の弾丸を受け止めていて。テスト済みの鎧を良く使っていたとか。実際鉄兜のおかげで助かった例が多いらしいから信用できると思います。 でもカナンの鎧を最高と見て魔法の防具、魔法金属製の防具なら物しだいでライフル弾も平気ではね返すほうが面白いと勝手に考えています。 |
[621] Re:厚手のブレストプレートなら可らしいです | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月5日16時52分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#620へのコメント) フルプレートは火縄銃の貫通力に対抗して、(転ばされると自力で起き上がれないほどに)装甲を強化した中世末期の防弾鎧ですから、本当は有効でなければダメなわけです。 もちろん、有効であったのは初期の銃に対してだけでしたが。 防弾チョッキも、胴体を覆うだけのものだと、稀に装甲のない場所(脇腹など)に当たって致命傷を受ける場合もあるそうです。 |
[624] 魔法の防具 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月6日0時7分 |
リンク | : |
(記事番号#620へのコメント) 「GURPS」には、 矢よけ(射撃武器をを逸らせる)、矢返し(射撃武器を相手へ向けて跳ね返す) と言う魔法があります。 このような魔法を付与した鎧があれば、銃にも対抗できるでしょう。 当然、かなり高価な物になるでしょうけど。 CWで表現する場合、飛び道具だけを選別できないのが問題になりますね(^^; |
[625] エネミーに限定するのなら……。 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月6日0時38分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#624へのコメント) ACDさんは No.624「魔法の防具」で書きました。 >CWで表現する場合、飛び道具だけを選別できないのが問題になりますね(^^; 冒険者→エネミーに対する攻撃に限って言えば、「遠距離攻撃」キーコードに反応するキーコードイベントを用意すれば、これは再現可能ですね。 「矢よけ」は効果中断、「矢返し」の場合は更に、選択中のメンバ(遠距離攻撃を仕掛けたキャラクター)が、ダメージを受けるイベントを用意すれば良いでしょう。 これだと炎の玉や魔法の矢まで跳ね返してしまいますが、まあそれも「ガープス・マジック」っぽくて良いかも知れません。 効果を銃弾や弓矢に限定したいのなら、「魔法」「魔法による攻撃」「気功法」などは有効にする(遠距離攻撃キーコードイベントの前に、内容が空のキーコードイベントを作っておく)ことで再現できます。 |
[1369] Re:防弾について | TOP INDEX |
投稿者 | : 真実の伝道者 |
登録日 | : 2002年1月24日0時26分 |
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(記事番号#568へのコメント) 最古のツリーなので上げておきます。 |
[580] Re:CWと銃器について その2 | TOP INDEX |
投稿者 | : hiroaki |
登録日 | : 2001年7月12日11時13分 |
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(記事番号#565へのコメント) Youre-Bさんは No.565「CWと銃器について その2」で書きました。 こんにちはhiroakiです。 以前にも書かせていただいたのですが、いくつかまだあったので書かせていただこうと思います。 技能「blaze・run(ブレイズ・ラン)ショット」 NPC専用スキルで、ブラストランチャーから打ち出すレーザー砲 効果(ダメージ レベルに関係で5全属性。恐慌 全属性3ターン。束縛 全属性2. 行動力変化マイナス 全属性3 回避力マイナス 全属性3 抵抗マイナス 全属性3 防御力マイナス 全属性3ターン 配布 混乱 単体) という、あるキャラクター最強スキルの1つとして設定したものです。 |
[582] 専用の枝(↑)にお願いします。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月12日11時46分 |
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(記事番号#580へのコメント) hiroakiさんは No.580「Re:CWと銃器について その2」で書きました。 >こんにちはhiroakiです。 >以前にも書かせていただいたのですが、いくつかまだあったので書かせていただこうと思います。 > >技能「blaze・run(ブレイズ・ラン)ショット」 >NPC専用スキルで、ブラストランチャーから打ち出すレーザー砲 >効果 ダメージ レベルに関係で5全属性。 >恐慌 全属性3ターン。 >束縛 全属性2. >行動力変化マイナス 全属性3 >回避力マイナス 全属性3 >抵抗マイナス 全属性3 >防御力マイナス 全属性3ターン >配布 混乱 単体 >という、あるキャラクター最強スキルの1つとして設定したものです。 まずは書き込み有り難うございます。 “にっこり笑ってレスで斬る”Youre-Bです。 うわ、これはまた凶悪な。当然、スキルレベルも必殺技クラス(10〜15)に 設定してありますよね?そうでないとバランス崩壊スキルになってしまい、 PCがいらなくなってしまいます。全パラメータダウンもバランス的に かなり危うい処理です。まあ、シナリオの敵レベルが高く、これで調整を図って いる場合は問題ないのですが。 もう一つ。次回からこういったスキル案は、上の専用枝にお願いします。 そうでないと、また収拾がつかなくなりそうなもので・・・。 |
[581] 数値設定について | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月12日11時32分 |
リンク | : |
(記事番号#565へのコメント) 再引用…シャドウラン型(HPは技量による回避を含まず単なる身体耐久度と見た場合)で銃を武術や魔法と対等に、の場合。 0.5m口径の弾丸のダメージポイント、10m口径の弾丸のダメージポイント、マグナム弾のダメージポイント、ライフル弾のダメージポイント、またはその他、はどれくらいだと思いますか? またはソードワールド型(HPの高さは肉体的な耐久力を表してなく。技量から来る回避力も考えて示されている場合)の場合。 どの性能の銃までにするか? 威力などはどの程度の数値だと思いますか? 低レベルだとジャミング、誤射、バックファイア(時には銃そのものが故障)等が起こりやすく設定などペナルティをや何かのLv制限を付けますか? 防具は全身鎧としてカードにするか部分鎧としてカードにするかそれとも防具で分けるか? 防具で抵抗力を上げてもいいか?(魔法抵抗のこと) 数値化するならどんな設定をするか? など自分の考えている数値設定などや他の意見など教えてください。 |
[595] 探しています。 | TOP INDEX |
投稿者 | : マサト |
登録日 | : 2001年7月15日5時52分 |
リンク | : |
こんにちは。 今、迷いの森の謎七章と karakurifactoryというシナリオを探しているのですが、 誰か知っている人がいたら教えてください。 |
[596] 多分無い | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月15日6時26分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#595へのコメント) 「迷いの森の謎」は、6章までしかなかったはずです。 karakurifactoryの方も、少なくとも、そのままの名前のシナリオはありません。 それらしいシナリオは「ゴーレム工房」と「傀儡師の工房」でしょうか。 |
[597] Re:多分無い | TOP INDEX |
投稿者 | : マサト |
登録日 | : 2001年7月15日12時39分 |
リンク | : |
(記事番号#596へのコメント) すいませんでした。 次作られてないの忘れてました。 多分karakurifactoryは、シナリオの何かだと思うんで探してみます。 |
[569] 作業中のBGMは? | TOP INDEX |
投稿者 | : もりそば <siraisi@mx21.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月11日9時43分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Apricot/4420/cardwirth.html |
知らない人には初めまして。知っている人にはお久しぶり。もりそばです。 ところで、皆さんはシナリオ製作中、またはカード画像を書いているときに、 どのような音楽を聴いていますか? ちなみに私は、 「喜多郎ベスト」「チャイコフスキー全集」「グラディエーター」等を 聴きながら、作業しています。 |
[570] Re:作業中のBGMは? | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B |
登録日 | : 2001年7月11日11時27分 |
リンク | : |
(記事番号#569へのコメント) もりそばさんは No.569「作業中のBGMは?」で書きました。 >知らない人には初めまして。知っている人にはお久しぶり。もりそばです。 >ところで、皆さんはシナリオ製作中、またはカード画像を書いているときに、 >どのような音楽を聴いていますか? 僕の場合は、ゼノギアスのサウンドトラックです。 5周もやり込むほど気に入っているRPGなので、BGMにすると かなり作業がはかどります。ただし、あまり長時間聴き過ぎると 思考回路がそっちの方面にトリップしてCWどころじゃなくなるので、 適当なところで止める必要があるのが難点ですが(………。) |
[572] つ〜か作業中にBGMを聞く人ってどのくらい? | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月11日18時45分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
(記事番号#569へのコメント) もりそばさんは No.569「作業中のBGMは?」で書きました。 >ところで、皆さんはシナリオ製作中、またはカード画像を書いているときに、 >どのような音楽を聴いていますか? MONSTERはシナリオとか作成してる時は 市販のCDより人のHPから落としてきたCW用のフリーMIDIをよく聞きます。 一週間に一度、20曲ぐらいダウンロードしてきて 作業中の部屋に一人きりの寂しさを紛らわす為に聞いたりするのです…(泣 時々いい曲があったらそれを一時間以上聞きつづけることもあります んでもって作成中のシナリオとイメージがあっていたら そのMIDIをシナリオに導入したり…。 でおもったんですが 『皆さんって作業中いつも音楽聴いているのでしょうか?』 自分的に作業中にはホントは音のない静かな空間で 作ったほうが作業がすすむので 集中したい時は音楽をかけず作業する事もしばしば… まあそれだとやっぱり寂しいんで 普段は音楽をかけてるんですけど… やっぱり『作業中は集中したいから音楽なんかかけるものか!』 って人もやっぱりいるのかな? …どうなんでしょう? もし作業中に音楽かけない人いるんだったら全体の何%なんでしょうかね? MONSTERの素朴な疑問でした。 |
[573] Re:つ〜か作業中にBGMを聞く人ってどのくらい? | TOP INDEX |
投稿者 | : 丹巳 <ffomega@smile.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月11日23時50分 |
リンク | : http://www3.ocn.ne.jp/~tanmi/ |
(記事番号#572へのコメント) 面白い内容なので参加です。 BGMはー…とと。 槇原敬之さんの曲とか聴きますが。 (これだけで3〜4日は眠らないで作業できます。はい) >自分的に作業中にはホントは音のない静かな空間で >作ったほうが作業がすすむので えっと…私は何故かいろいろと出来るのですよ。平行して。(謎 (常に何かしてます。4〜5つを。) >やっぱり『作業中は集中したいから音楽なんかかけるものか!』 >って人もやっぱりいるのかな? いるのでしょうねー。うーん…。 >もし作業中に音楽かけない人いるんだったら全体の何%なんでしょうかね? 興味ありますー。他の方の意見も聞きたいですし。 と。久しぶりの書き込みです。はう。 |
[574] 聞かない派 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月12日0時40分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#572へのコメント) MONSTERさんは No.572「つ〜か作業中にBGMを聞く人ってどのくらい?」で書きました。 >『皆さんって作業中いつも音楽聴いているのでしょうか?』 (中略) >やっぱり『作業中は集中したいから音楽なんかかけるものか!』 >って人もやっぱりいるのかな? >…どうなんでしょう? >もし作業中に音楽かけない人いるんだったら全体の何%なんでしょうかね? 僕はほとんどかけない派です。 CD/MIDI/MP3再生ソフトを立ち上げたりすると、何かこう、メモリやCPUの処理割り当てを無駄に食われているような気がして、作業をしていて落ち着きません。 あまりCDも買わないので(一時期ヒット曲等を買い集めていたのですが、金に困ったときに中古で売ってしまいました)、かける曲もあまりありません。 ただ、たまに曲をかけつつ作業をすると、なぜか普段の何倍も作業が進んだりするのですけれどね(苦笑)。 |
[578] 聴く派。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月12日1時21分 |
リンク | : |
(記事番号#572へのコメント) ZUNTATAとか、サザンオールスターズとか、 エンヤとか、村上ユカとか、ベートーベンとか、CW用のMIDIとか、 何でも聴きます。 テレビ見ながらのときもあります。 ただ、これは完全に集中するまでの話で、 集中し始めると何がかかっていても耳に入りません。 もっとも、そうなるまでにはかなり時間がかかりますが。 |
[590] 私も聞く派 | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年7月13日19時26分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2817/ |
(記事番号#572へのコメント) MONSTERさんは No.572「つ〜か作業中にBGMを聞く人ってどのくらい?」で書きました。 >『皆さんって作業中いつも音楽聴いているのでしょうか?』 >自分的に作業中にはホントは音のない静かな空間で >作ったほうが作業がすすむので >集中したい時は音楽をかけず作業する事もしばしば… > >まあそれだとやっぱり寂しいんで >普段は音楽をかけてるんですけど… >やっぱり『作業中は集中したいから音楽なんかかけるものか!』 >って人もやっぱりいるのかな? >…どうなんでしょう? >もし作業中に音楽かけない人いるんだったら全体の何%なんでしょうかね? > >MONSTERの素朴な疑問でした。 私も聞く派ですねぇ。 ・・・・・・てゆーか音楽聞く→場面が思い浮かぶ→シナリオを作り始める。 ってパターンが多いんで音楽が無いと作業が出来ません。 勢いとノリで作ってるので音が無くなると立ち待ちエンストします(笑) 聞く物は色々です。シナリオ作ってる時はその場面のCW用MIDIを 永遠ループさせ続けながら作ってます。 CWMIDIに疲れたらCDに移行、聞くのはB'zが多いッス。 後はルナシー(古いのを、ソロ後のはどういう訳か拒絶反応がでます(笑)) とか――最近はポルノグも良く聞きますね。 基本的にうるさいぐらいじゃないと作業が出来ないです(^^; |
[592] 聴けない派 | TOP INDEX |
投稿者 | : "S"2002 <fuckin@pearl.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月14日9時1分 |
リンク | : http://www.nn.iij4u.or.jp/~akira-t/grimoir.htm |
(記事番号#572へのコメント) 聴けるものなら聴きたいというのが現状で、ボクの場合、仕事場のパソコンでカードワースっているため、聴きたくても聴けません。 でも、TRPGのシナリオを作るときはお気に入りのCDをドバーッと用意して順番に聴きながら作業していますので、カードワースでもたぶん同様の効果が得られるのでは……と思っています。 ちなみに、ボクが聴くのは速くて激しくて物悲しいヘヴィメタルなので、自分の作っているシナリオの地味な雰囲気とはあまりはまりませんが、そういうのは関係なさそうデスね。テンポがよくなるというか、リズムよく作業出来るというか…… 一時期、MP3での再生も考えたのですが、パソコンのスピーカーのヘボさとCPUのヘボさに辟易して諦めた経緯もあります。 |
[579] Re:作業中のBGMは? | TOP INDEX |
投稿者 | : hiroaki |
登録日 | : 2001年7月12日10時59分 |
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(記事番号#569へのコメント) もりそばさんは No.569「作業中のBGMは?」で書きました。 >知らない人には初めまして。知っている人にはお久しぶり。もりそばです。 >ところで、皆さんはシナリオ製作中、またはカード画像を書いているときに、 >どのような音楽を聴いていますか? >ちなみに私は、 >「喜多郎ベスト」「チャイコフスキー全集」「グラディエーター」等を >聴きながら、作業しています。 こんにちはhiroakiです。 私の場合は現在トッカータとフーガ、小フーガト短調、カルミナブラーナなどを聞きながら、後、自分で作ったmd(ディープパープルメドレーやゴッドスピード、シンドラーのリストなど)を聞きながらやっております。 |
[576] わぁぁ・・・ウィルスに感染した!? | TOP INDEX |
投稿者 | : なんて事かしら |
登録日 | : 2001年7月12日1時7分 |
リンク | : |
最近何かメールの調子が悪くて、文字が変になっていたんですが・・・ウィルスに感染しているのでは・・・。何かやたらとインターネットでのエラー多いし・・・ 緊急ウイルス情報! 「PE_MTX.A(TROJ_MTX.A/MATRIX,MTX.A)」の感染報告が急激に増加しています。メールを媒介にして広まるこのウイルスに感染すると、ネットワークアクセスができなくなります。 とにている症状ですね。皆さんも知っている人のメールでもご用心をしたほうが良いですよ。いや、本当に・・・ |
[561] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月10日13時14分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[562] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年7月10日13時14分 |
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(記事番号#561へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[513] ウインドウズ・パワー4月号について | TOP INDEX |
投稿者 | : きーちけ |
登録日 | : 2001年7月1日13時24分 |
リンク | : |
ある人の紹介で、ウインドウズ・パワー2001年4月号に、カードワースシナリオが270本はいっていたようですが、お持ちになられている方、どのような感じか、感想を、お聞かせください。 おねがいします。 |
[514] ギルドと変わりません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月1日16時48分 |
リンク | : |
(記事番号#513へのコメント) きーちけさんは No.513「ウインドウズ・パワー4月号について」で書きました。 >ある人の紹介で、ウインドウズ・パワー2001年4月号に、カードワースシナリオが270本はいっていたようですが、お持ちになられている方、どのような感じか、感想を、お聞かせください。 > おねがいします。 > う〜ん、ぶっちゃけた話、ギルドと変わりませんね。 当時のシナリオを集めるだけ集めた、みたいな。 当然、駄作の類も多数混じっているので、DLには注意が必要です。 しかも解説がついていないため、内容は落として見るまで分からないという・・・。 当時、容量から駄作を判断して、選んでDLした記憶があります。 |
[522] Re:ウインドウズ・パワー4月号について | TOP INDEX |
投稿者 | : VIVAREST <www.nakazima@h3.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月2日20時58分 |
リンク | : http://www.h3.dion.ne.jp/~vivarest |
(記事番号#513へのコメント) きーちけさんは No.513「ウインドウズ・パワー4月号について」で書きました。 >ある人の紹介で、ウインドウズ・パワー2001年4月号に、カードワースシナリオが270本はいっていたようですが、お持ちになられている方、どのような感じか、感想を、お聞かせください。 > おねがいします。 > 中身はギルドといたって同じです。強いて言えば、シナリオ数が多いので 全部まとめて落とす事が出来なかった事が記憶にあるぐらいで・・・・・・ でも、こういう存在はありがたいですね、私から見たらですが・・・。 ネット環境がない人でもこのようなCD付属雑誌の類からCWを手に入れる事が でき、プレイ出来るんですから・・・ちなみに私もネット環境が整う前は、 この類の雑誌などからCWをゲットしてプレイしていました。 まぁ、とにかく感じた事って言ったらこれぐらいです、 余計な事も多々書いてありますが(笑)。 |
[535] Re:ウインドウズ・パワー4月号について | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年7月3日23時13分 |
リンク | : |
(記事番号#513へのコメント) あれなら、「カードワース公式ガイドブック」のほうがよいと思います。 1200円ぐらいだったと思いますが。 |
[536] CWガイドブックについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月4日1時26分 |
リンク | : |
(記事番号#535へのコメント) ACDさんは No.535「Re:ウインドウズ・パワー4月号について」で書きました。 >あれなら、「カードワース公式ガイドブック」のほうがよいと思います。 >1200円ぐらいだったと思いますが。 > たしかアレは¥1900ですね。“購入済みの”Youre-Bです。 CW公式ガイドブックについているシナリオには現在入手不可の物もあり、 さらにガイドブック本体に解説がついているのでDLの参考になります。 本体の方も、設定資料集や読み物としてかなり上質なので、 「まだあるのなら」購入をオススメします。 |
[545] Re:ウインドウズ・パワー4月号について | TOP INDEX |
投稿者 | : Riwon |
登録日 | : 2001年7月6日17時31分 |
リンク | : |
(記事番号#513へのコメント) 一応根性で全部遊びましたが、編集者のやる気の無さが伝わって 来る造りでした。普段からウィンドウズ・パワーに入ってるシナ リオで遊んでいるユーザーにたいしての貢物という感しか残って いません。 |
[505] CWシナ作成に有効なクリップボードツールを探しています | TOP INDEX |
投稿者 | : hriae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日21時17分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
シナリオ作成の際、多用するコンテンツを クリップボード系のユーティリティに記憶させて貼り付けることで シナリオ作成の手間を省きたいと思い、その手のツールを使ってみたのですが、 残念ながら登録はテキストのみでした(T。T そこで、どなたかCWエディタと互換するツールをご存知でないかと、 質問ツリーを建ててみることにしました(汗) ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご一報願います(^^; (ちなみに、僕の場合多用するのは、 0.5秒の空白や、数種のクーポン判定によるキャラ選択、 収穫.wav+入手メッセージ 等々です) |
[507] CLCL | TOP INDEX |
投稿者 | : fiveA <five_a@mcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日22時45分 |
リンク | : |
(記事番号#505へのコメント) どうも、fiveAというものです。 えーと、古山シウ氏のサイトのオンラインソフト紹介らしきもので確認してみた所、ちゃんとクリップボードツールも紹介されていました。「CLCL」というものです。 ・http://www.nakka.com/ 上記のサイトからダウンロードできます。古山氏のサイトも「CLCL」も結構有名だと思うので、すでに試用済みかもしれませんが……。 で、私も少々試用してみた所、設定の「履歴に残す条件」をちょっといじってやると、CWEditorのコンテントも履歴に残せるようにできました。 ただ、空白コンテントも判定コンテントもすべて「CardWirthEditor Content」と表示されるので、履歴管理となると分かりにくいかもしれません。私は今さっき使い始めた所なので、使いこなせばもっと楽に管理できるかもしれません。 個人的な意見ですが、制作するシナリオとは別にクリップボード履歴用のシナリオを作って、CWEditorを二重起動し、履歴用シナリオに切り張りした方が楽かな? と感じました。テンプレート管理みたいな使い方もできますし。んなことすでに試されてるかもしれませんが……。 |
[508] ありがとうございます、試してみます(^^ | TOP INDEX |
投稿者 | : hriae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年6月30日22時54分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#507へのコメント) > 上記のサイトからダウンロードできます。古山氏のサイトも「CLCL」も結構有名だと思うので、すでに試用済みかもしれませんが……。 はっ、古山さんのサイト…これはポカミスでした(汗) さっそく試してみます。ありがとうございました(^^ |