[1176] 「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年12月14日1時23分 |
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user_nameです。 「盗賊の手」と「盗賊の眼」は情報カードにもありますとおり、使い 道が違っています。 質問です。 その1 調査あるいは「盗賊の眼」を使わずに「盗賊の手」を使って 扉または宝箱等を開けようと思いますか? その2 (その1で調査あるいは「盗賊の眼」を使って状態を判断してから でないと「盗賊の手」を使わない方へ) もし調査あるいは「盗賊の眼」が使えない特殊な状況で「盗賊の手」 のカードしか手元にない時に、「盗賊の手」を使おうと思いますか? 意味不明な質問ですいません。シナリオ制作上、必要な事なので。 |
[1178] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2001年12月14日13時39分 |
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(記事番号#1176へのコメント) >「盗賊の手」と「盗賊の眼」は情報カードにもありますとおり、使い >道が違っています。 別の技能なので、効果が違うのは当然です。 キーコードも前者が「開錠」、後者が「鑑定」と異なります。 >質問です。 >その1 >調査あるいは「盗賊の眼」を使わずに「盗賊の手」を使って >扉または宝箱等を開けようと思いますか? いいえ。私は先に「盗賊の目」を使います。 理由1 「盗賊の目」の方が「盗賊の手」より低レベルなので使用回数が多い。 怪しい物全てに罠や鍵がかかっているとは限りません。 調査により「罠が無い」ことを判るのも重要な情報です。 「盗賊の手」は罠などがあるとわかっている時の「切り札」として使います。 理由2 調査後じゃないと「開錠」出来ない事がある。 そのシナリオが「盗賊の手」(や類似技能)には罠や鍵を判別する能力は無く、 すでにわかっている鍵や罠を外すだけと解釈している場合です。 一方、「鑑定」後でなくてもいきなり開錠できる場合は A 冒険者が「盗賊の手」を使う事自体が鍵や罠を予測している。 B 盗賊の熟練の技術(感触など)で罠や鍵を判別しながら解除する。 という解釈だと思われます。 この場合にも、「鑑定」することによって罠や鍵の有無は判るはずです。 理由3 「開錠」と関係無い特徴も見破れる。 「鑑定」する事によって隠し通路が見つかる場合などです。 >その2 >(その1で調査あるいは「盗賊の眼」を使って状態を判断してから >でないと「盗賊の手」を使わない方へ) >もし調査あるいは「盗賊の眼」が使えない特殊な状況で「盗賊の手」 >のカードしか手元にない時に、「盗賊の手」を使おうと思いますか? 例えば暗闇でも、音や手触りなどそれなりの調査は行えます。 単なる暗闇などではなく、完全に調査自体が不可能な状況では、 「盗賊の手」も使えないと思います。(石化しているなど) 状況にもよりますが、おそらく無駄なので使わないでしょう。 >意味不明な質問ですいません。シナリオ制作上、必要な事なので。 探索系シナリオを作るなら、盗賊技能に対応するのは必須だと思います。 シナリオ製作がんばってください。 |
[1179] 追加 | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2001年12月14日13時47分 |
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(記事番号#1178へのコメント) >単なる暗闇などではなく、完全に調査自体が不可能な状況では、 >「盗賊の手」も使えないと思います。(石化しているなど) 「石化」という例が悪かったので、念のため追加で書きます。 システム上、石化や麻痺などの動けない状態では技能自体が使えません。 もちろん「盗賊の手」も使えません。 例えばイベントで「(状態はそのままで)麻痺していることにする」場合にも、 技能は使えない事にする方が無難でしょう。 |
[1188] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年12月15日7時10分 |
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(記事番号#1178へのコメント) >>もし調査あるいは「盗賊の眼」が使えない特殊な状況で「盗賊の手」 >>のカードしか手元にない時に、「盗賊の手」を使おうと思いますか? > >例えば暗闇でも、音や手触りなどそれなりの調査は行えます。 >単なる暗闇などではなく、完全に調査自体が不可能な状況では、 >「盗賊の手」も使えないと思います。(石化しているなど) >状況にもよりますが、おそらく無駄なので使わないでしょう。 > 少し補足します。 「特殊な状況」というのは戦闘中のことです。 以下のシーンを再現したいわけです。 「扉を開けて部屋の中に入ってきた冒険者達に強敵が襲ってきた。 かなわないと思った冒険者達は逃げ出そうとするが、扉は閉まっ ており部屋側のノブはダミーであったため、扉を開けることはで きない。」 部屋から逃げ出す手段としては 1.とりあえず強敵を倒す 2.扉を壊す 3.扉が開かない原因(ノブを)を調べ出し、仕掛けを解除する。 を考えています。 3.の解決方法として、扉に「盗賊の眼」「盗賊の手」のどちら かのカードを使えば、仕掛けを解除することができる、という設定 にしようと思っています。 「盗賊の眼」のカードがない、または使い切った状態で「盗賊の手 」しか使えない場合、「盗賊の手」を使ってくれればいいのですが、 「盗賊の眼」が使えないから「盗賊の手」も使わない、と多くのプ レイヤーが思っているようならば、キーコード「解錠」のイベント は設定しなくてもよいのかな?と思ってしまいます。 上記のような「特殊な状況」では、「盗賊の手」を使おうと思いますか? |
[1189] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : ion <t19036@hcs.ipc.ibaraki.ac.jp> |
登録日 | : 2001年12月15日8時18分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9699/ |
(記事番号#1188へのコメント) 初めまして、で・横槍失礼。長文失礼。 >「特殊な状況」というのは戦闘中のことです。 > >「扉を開けて部屋の中に入ってきた冒険者達に強敵が襲ってきた。 >かなわないと思った冒険者達は逃げ出そうとするが、扉は閉まっ >ており部屋側のノブはダミーであったため、扉を開けることはで >きない。」 > >部屋から逃げ出す手段としては > >1.とりあえず強敵を倒す >2.扉を壊す >3.扉が開かない原因(ノブを)を調べ出し、仕掛けを解除する。 戦闘中=バトルイバント と仮定して進めます その罠(?)の扉がカードとして画面内にあるのかは不明ですが (例えなくともエリアイベントの)キーコード発火で、解決策3 のイベントを作成し、「鑑定」「解錠」二つのキーコードを対応させて 置けばいいと思います。この二つによるイベントが、全く同じ物で あっても、さほど不自然ではないと考えます。 *蛇足(シカト推奨) 他の解決策に比べ、解決策2の難度が低く感じます。 扉は異常に頑強あるいは、破壊後更なる苦難に追い込まれて欲しいです。 |
[1241] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2002年1月3日21時57分 |
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(記事番号#1188へのコメント) >以下のシーンを再現したいわけです。 >「扉を開けて部屋の中に入ってきた冒険者達に強敵が襲ってきた。 >かなわないと思った冒険者達は逃げ出そうとするが、扉は閉まっ >ており部屋側のノブはダミーであったため、扉を開けることはで >きない。」 >部屋から逃げ出す手段としては >1.とりあえず強敵を倒す >2.扉を壊す >3.扉が開かない原因(ノブを)を調べ出し、仕掛けを解除する。 >を考えています。 >3.の解決方法として、扉に「盗賊の眼」「盗賊の手」のどちら >かのカードを使えば、仕掛けを解除することができる、という設定 >にしようと思っています。 >「盗賊の眼」のカードがない、または使い切った状態で「盗賊の手 >」しか使えない場合、「盗賊の手」を使ってくれればいいのですが、 >「盗賊の眼」が使えないから「盗賊の手」も使わない、と多くのプ >レイヤーが思っているようならば、キーコード「解錠」のイベント >は設定しなくてもよいのかな?と思ってしまいます。 >上記のような「特殊な状況」では、「盗賊の手」を使おうと思いますか? これは、戦闘中という事でしょうか。面白いケースですね。 扉の強度が普通ならぶち破るほうが楽そうですが、扉の強度しだいでしょう。 ただし戦闘中は1ターンの無駄が痛いので、 開錠が確実に使える(対応している)事が判っていなければ使わないでしょう。 逆にいえば、それさえ判っていれば使う事もありえます。 戦闘中に「盗賊の手」などの開錠技能が使えるシナリオはまれですが、 冒険者の台詞や状況説明、あるいはリードミーの解説などによって 特に戦闘中も開錠に対応していることを知らせてあれば問題ないでしょう。 |
[1243] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2002年1月5日0時35分 |
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(記事番号#1241へのコメント) user_nameです。 >扉の強度が普通ならぶち破るほうが楽そうですが、扉の強度しだいでしょう。 >ただし戦闘中は1ターンの無駄が痛いので、 >開錠が確実に使える(対応している)事が判っていなければ使わないでしょう。 「ここで、使ってくれれば・・・」と期待していても、多くのプレイヤーは「扉を壊す」ことを選択します。その方が一番楽ですし・・・ 色々と考えてみたのですが、開錠を使ってくれる良い方法がありません。 (扉を壊す=扉の前に立つ人がいる→1ラウンドに何度も攻撃できない→実質的な扉のHP増加、と試してみたのですが、「魔法の扱いは?」という難題がありまして、ギブアップしています。) >戦闘中に「盗賊の手」などの開錠技能が使えるシナリオはまれですが、 そうですか・・・ 「盗賊PCも戦闘中に活躍の場を!」と考えているのですが・・・ *現在、TRIALにて私のシナリオのテスト公開をしております。上記の他に戦闘中に「盗賊の目」「盗賊の手」が使える場面を設定しております。(さすがに、全ての敵に対応させる事はできませんでした。) |
[1244] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2002年1月5日4時31分 |
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(記事番号#1243へのコメント) >>戦闘中に「盗賊の手」などの開錠技能が使えるシナリオはまれですが、 > >そうですか・・・ >「盗賊PCも戦闘中に活躍の場を!」と考えているのですが・・・ 「ですが・・・」何ですか? こういう中途半端な省略は、答える側としては困ります。 どうせ書くなら、伝わるように書くべきではないでしょうか。 「ですが悪いのでしょうか?」とでもいうことなら、 別に「悪い」と言った覚えはありませんが。 どうしても戦闘中に探索技能を使わせるシナリオが作りたいのであれば、 それが「悪い」とは言いません。作者の自由です。 しかし、個人的には盗賊は探索時に十分活躍できる役割だと思います。 戦闘中に探索技能を使わせる事だけが盗賊の活躍では無いでしょう。 詳しくは「合理的な行動」の方で書きます。 >*現在、TRIALにて私のシナリオのテスト公開をしております。上記の他に戦闘中に「盗賊の目」「盗賊の手」が使える場面を設定しております。(さすがに、全ての敵に対応させる事はできませんでした。) 一応やってみました。詳しくはTRIALの方で書きます。 |
[1245] 合理的な行動 | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2002年1月5日4時34分 |
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(記事番号#1243へのコメント) >「ここで、使ってくれれば・・・」と期待していても、多くのプレイヤーは「扉を壊す」ことを選択します。その方が一番楽ですし・・・ >色々と考えてみたのですが、開錠を使ってくれる良い方法がありません。 >(扉を壊す=扉の前に立つ人がいる→1ラウンドに何度も攻撃できない→実質的な扉のHP増加、と試してみたのですが、「魔法の扱いは?」という難題がありまして、ギブアップしています。) 基本的に、PC(=冒険者)は合理的に行動します。 戦闘中にじっくり開錠しますか?それどころではありません。 扉を壊す方が合理的な状況であれば、壊すのが当然です。 有効な魔法があればそれを使います。当然の選択でしょう。 どうしても扉を壊す以外の選択を取らせたいというのであれば、 「壊したくない理由」を作るのも一つの方法です。 (例)扉が二重になっていて、中に毒ガスが詰まっている。 依頼人の家なので、壊すと弁償させられる。 >「盗賊PCも戦闘中に活躍の場を!」と考えているのですが・・・ 「盗賊の手」などの開錠技能は基本的に探索系技能です。 盗賊PCは探索時には「盗賊の手」などの探索技能を活用し、 戦闘時には「暗殺の一撃」などの戦闘技能で戦います。 戦闘中に探索技能を使わせる事だけが盗賊の活躍では無いでしょう。 |
[1247] Re:合理的な行動 | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2002年1月5日16時27分 |
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(記事番号#1245へのコメント) user_nameです。 >基本的に、PC(=冒険者)は合理的に行動します。 その通りです。 よって、先に述べた事例では、戦闘中に「扉を壊す」ことが合理的な行動といえます。他の選択肢として、解錠という手段もある、と訂正させてください。 >戦闘中に探索技能を使わせる事だけが盗賊の活躍では無いでしょう。 確かにその通りですが、普段から戦闘中に戦闘技能しか使わない盗賊というものに違和感を感じておりましたので、他の技能も使えるシナリオがあってもよいのでは?と思い、イベントに組み込んでおいた訳でした。 |
[1249] 戦闘中は存在しない「盗賊」 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月6日0時38分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1188へのコメント) >「特殊な状況」というのは戦闘中のことです。 ・・・・ >3.扉が開かない原因(ノブを)を調べ出し、仕掛けを解除する。 > >を考えています。 > >3.の解決方法として、扉に「盗賊の眼」「盗賊の手」のどちら >かのカードを使えば、仕掛けを解除することができる、という設定 >にしようと思っています。 > 更に特殊な状況を示します。もしも、盗賊役のPCがいない代わりに、罠や鍵を外してくれる使い魔のようなもの(「開錠」キーコードを持つ召喚獣)がいたとしたらどうなるでしょうか。 この場合、鍵明けをするためには使い魔に命令(カードの使用)しなければならないわけです。ところが、戦闘中の召喚獣はそれこそ合理的に行動するため、キーコードがあっても何もしてくれない、ということになります。 召喚獣は戦闘で使いにくく、邪魔になりにくいので、こういうカードも本当にあります。 |
[1250] Re:戦闘中は存在しない「盗賊」 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年1月6日3時28分 |
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(記事番号#1249へのコメント) > 更に特殊な状況を示します。もしも、盗賊役のPCがいない代わりに、罠や鍵を外してくれる使い魔のようなもの(「開錠」キーコードを持つ召喚獣)がいたとしたらどうなるでしょうか。 > この場合、鍵明けをするためには使い魔に命令(カードの使用)しなければならないわけです。ところが、戦闘中の召喚獣はそれこそ合理的に行動するため、キーコードがあっても何もしてくれない、ということになります。 > 召喚獣は戦闘で使いにくく、邪魔になりにくいので、こういうカードも本当にあります。 今や数え切れないアイテムやスキルなどの溢れかえったカードワースの現状において、 ユーザー作成のカードをサポートしきるのはまず不可能でしょうから 演出上、リューンのスキルに限った範囲で無理がなければいいと思いますが。 IBさんだけでなく、他の方々に対しても同様。 結局、如何に無理のない状況を演出できるかが重要でしょう。 戦闘中とか探索中で十分であるとか関係ないと思います。 |
[1183] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : calamity |
登録日 | : 2001年12月14日21時2分 |
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(記事番号#1176へのコメント) 質問その1の答え >調査あるいは「盗賊の眼」を使わずに「盗賊の手」を使って >扉または宝箱等を開けようと思いますか? 思いません。 鑑定して罠や鍵の詳細を調べてからじゃないと正しく解除できない作りのこともあるので、 とりあえず、まずは調べてみるのが僕の行動パターンです。 質問その2の答え >もし調査あるいは「盗賊の眼」が使えない特殊な状況で「盗賊の手」 >のカードしか手元にない時に、「盗賊の手」を使おうと思いますか? そういうどうしようもない時は使います。 冒険者の行動としては間違ってるかしれませんけど、調査できないなら駄目で元々、 開錠スキルを試してみよう……と考えるのが僕の思考パターンです。 まぁ、それでやってみて、全滅するような罠に引っかかった事もないですから。 では、シナリオ作成頑張って下さい。 |
[1185] Re:「盗賊の手」の使用時期について(質問) | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2001年12月15日0時35分 |
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(記事番号#1176へのコメント) >その1 > >調査あるいは「盗賊の眼」を使わずに「盗賊の手」を使って >扉または宝箱等を開けようと思いますか? まず、怪しい扉や宝箱を見たら、クリックしてから「キャンセル」>「盗賊の眼」を使います。 そこで「きーん」と音がしたら、以後は「盗賊の眼」を使わずに、いきなり「盗賊の手」を使って行くことにします。 「盗賊の眼」が有効であれば、「盗賊の眼」をすっとばして「盗賊の手」を使うことはまずありません。 >その2 > >(その1で調査あるいは「盗賊の眼」を使って状態を判断してから >でないと「盗賊の手」を使わない方へ) > >もし調査あるいは「盗賊の眼」が使えない特殊な状況で「盗賊の手」 >のカードしか手元にない時に、「盗賊の手」を使おうと思いますか? 多分(「盗賊の眼」がだめなら「盗賊の手」もだめだろう)と思って、使わないと思います。 |
[1246] 回答ではありませんが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月5日14時30分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1176へのコメント) 論点が盗賊技能の在り方に関係してきているので、参考になるかもしれないということで、リンクを張っておきます。 かなり前にそういう議論をした記録がこのホームページに残っていました。 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/cwun/pslog/pslg742.html |
[1248] Re:回答ではありませんが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2002年1月5日16時28分 |
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(記事番号#1246へのコメント) user_nameです。 「過去の投稿」見ました。 一通りの話題が出ていましたね。 「盗賊の目」「盗賊の手」の存在価値についての話題が中心でしたので、CWでの盗賊技能の在り方についての私の考えを述べたいと思います。 RPGの盗賊は、潜入のため身動きしやすい服装をし、鍵解錠のため手袋をしません。そのため、戦闘では(戦う能力があるかどうかとは別にして)装備の面で戦士に遅れをとりますので、普通は戦士が戦いの主役となります。だからといって戦闘に参加できない訳ではないと思います。CWの戦闘では「隊列」という概念がありません。そのため、敵の攻撃はメンバーの等分の確率で、盗賊PCも受ける可能性があります。そのことは同時に、PC側からの行動も相手に影響を与えることができる状況では、ということになると思います。 そのため、盗賊PCはときには「闇に隠れる」を使って戦闘に参加せず、ときには「暗殺の一撃」使って敵の戦力を減らし、ときには「盗賊の目」を使って(一例として)敵の行動を分析し、ときには「盗賊の手」を使って相手の身につけている物をとる(「すり」ですね)、という行動もありえる訳です。 ここでは、公式の盗賊技能について述べましたが、要は盗賊技能は探索だけでなく、戦闘中においても、盗賊の行動を支援するものでありえる、ということが、私の考えであります。 |
[1195] 経験値について | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2001年12月17日21時34分 |
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弧月氏の報酬の話題に関してふと考えました。 レベルが高くなってくると当然レベルアップに多くの経験値が必要となりますよね。 また、レベルの高い冒険者向けとして、かなりきつい内容のシナリオが存在します。 そういった場合、「短いシナリオは経験値+1、長いシナリオは+2」というASKさんの基準ではかなり面倒なことになってしまいます。 基本的にレベル上限が10ということもあるのですが、ゲームをはじめてかなりたつとレベル上限が12くらいになり始めます。このような場合、経験値+3などは内容によって許されてもよいのでしょうか。ご意見、お待ちしております。 |
[1198] Re:経験値について | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年12月18日2時3分 |
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(記事番号#1195へのコメント) 海馬さんは No.1195「経験値について」で書きました。 >弧月氏の報酬の話題に関してふと考えました。 >レベルが高くなってくると当然レベルアップに多くの経験値が必要となりますよね。 >また、レベルの高い冒険者向けとして、かなりきつい内容のシナリオが存在します。 >そういった場合、「短いシナリオは経験値+1、長いシナリオは+2」というASKさんの基準ではかなり面倒なことになってしまいます。 >基本的にレベル上限が10ということもあるのですが、ゲームをはじめてかなりたつとレベル上限が12くらいになり始めます。このような場合、経験値+3などは内容によって許されてもよいのでしょうか。ご意見、お待ちしております。 私は内容に応じて経験値を出しています。 場合によっては5点以上出しちゃいますね。 私のシナリオでの例えなのですが、魔神を倒して、女神を倒して、それで世界を救ってもゴブリン退治と同等の経験値じゃあ割に合わないでしょう。 |
[1208] Re:経験値について | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年12月19日0時42分 |
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(記事番号#1195へのコメント) >弧月氏の報酬の話題に関してふと考えました。 >レベルが高くなってくると当然レベルアップに多くの経験値が必要となりますよね。 >また、レベルの高い冒険者向けとして、かなりきつい内容のシナリオが存在します。 >そういった場合、「短いシナリオは経験値+1、長いシナリオは+2」というASKさんの基準ではかなり面倒なことになってしまいます。 確かにレベルがあがれば1つあげるにも手間がかかりますが、 そもそもCWは勇者を扱うような一般的と言われるRPGでもなく、 キャラ成長目的でのゲームでもないはず(違うっていう人もいるでしょうが) 確かにこなした仕事によって経験点は変えたほうがいいでしょうが、 それでも3点以上は配布して欲しいとも、自分で配布しようとも思えません。 やはり、まずシナリオの仕事自体や同じシナリオ内での仕事の個数、 次に眼を見張る活躍などがあるかどうか、 それからプレイ時間の長さはたんにダラダラしてないのであれば計算に、 と言った具合で、そういったことを考慮して1点、或いは2点で十分に思っています。 また、ゴブリンだとか神様だとか、受けた結果ではなく、 依頼がどういったものか、それを達成する事が長いシナリオのほうに入るか 基準を決めるのならそれを重視して欲しい所です。 |
[1221] Re:経験値について | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2001年12月22日21時42分 |
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(記事番号#1195へのコメント) 大変よいご意見、ありがとうございました。今後のシナリオ製作のために参考にさせていただきます。 |
[1222] Re:経験値について | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年12月23日0時25分 |
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(記事番号#1195へのコメント) user_nameです。 私の意見ですが、 レベルの高い冒険者がそれに見合った経験を得ることと、 レベルの低い冒険者がそれに見合った経験を得ることは同じだと思います。 そのため、 @経験点+3〜5のシナリオが合ってもよい。 Aレベルの高い冒険者が、レベルの低い冒険をすると、経験がない(0点)設定にする。 にすればよいと思います。 (Aの補足:例えば「家宝の鎧」の場合、レベル3以上のPCには経験点を付けない、等) @を行う場合、Readme.txt等にその事を明記する事も必要です。 また、シナリオに−−開始前にプレイヤーに通常の経験点でよいか、+3〜5の経験点でよいか−−を選択させる設定をするという方法もあります。 |
[1242] Re:経験値について | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2002年1月3日22時27分 |
リンク | : |
(記事番号#1195へのコメント) >基本的にレベル上限が10ということもあるのですが、ゲームをはじめてかなりたつとレベル上限が12くらいになり始めます。このような場合、経験値+3などは内容によって許されてもよいのでしょうか。ご意見、お待ちしております。 レベル上限11以上のキャラクターは特殊な存在なので、 12レベルまで育てる前提で考えない方がいいと思います。 一般的な、上限10レベルのキャラクターで考えた方が良いでしょう。 実際のところ、高レベルになるほどレベルアップが遅くなるので シナリオあたり経験1〜2点では10レベルになるのも大変ですが、 そもそも10レベルの冒険者は希少な存在です。 例えばドラゴンを倒せるような高レベルの人間なんてめったにいません。 1レベル冒険者と10レベル冒険者が同じ人数いるというわけではなく、 世界全体でみれば高レベル冒険者になるほど人数が少ないわけです。 (10レベルPCばっかりいる宿を作る事も出来ますが、あくまで例外です。) それを踏まえて、それでも内容に比べて経験値が安いという思うのであれば、 別に経験+3点以上のシナリオを作っても問題無いと思います。 個人的には、対象レベル6以上の長編で3点くらいが妥当と思います。 |
[1190] 報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年12月17日12時43分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2817/ |
どもこんにちは弧月です。 質問なんですが皆さん報酬の基準ってどの程度にしていますか? 最近どうも報酬が安すぎると個人的に感じているのですが・・・・・・ 低いLVの依頼ならば600とか1000でも十分だと思うのですが、 それが4〜6の熟練者、7〜10の英雄的LVの人間を雇うには余りにも安すぎると思いまして・・・・・・600だとワイン二、三本買っただけで終わってしまいますし。 一応自分の中では報酬の基準は(50〜200sp×LV×人数)としてます。 後は危険度や拘束期間で増減を加えて。 LV7程度ならば4200sp辺りが相場だと思うのですが、どうでしょう? これってやっぱ高いんでしょうか・・・・・・? |
[1191] 補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年12月17日12時46分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2817/ |
(記事番号#1190へのコメント) 弧月さんは No.1190「報酬ってどんなもん?」で書きました。 > LV7程度ならば4200sp辺りが相場だと思うのですが〜 ↑は6人パーティで、です。 |
[1192] Re:補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2001年12月17日18時50分 |
リンク | : |
(記事番号#1191へのコメント) 個人的には3500sp程度でよいと考えます。シナリオを1つこなし、2人の装備がある程度まで整えられるくらいを自分は目安にしております。 またシナリオの難度にもよります。持っている技能・アイテムを100%使って、ぼろぼろになるくらいのシナリオでしたら、5000spくらいがよろしいかなと存じます。 あくまでこれは個人的な意見なのであしからず・・・。 |
[1193] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月17日19時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1190へのコメント) どうもこんばんわ。 ええと、私の場合、基本の1000spに仕事の難易度や危険度、 シナリオ上の設定、シナリオ内で手に入るアイテム、 ゲームバランスなどの要素を加味して考えるようにしています。 この時、シナリオの対象レベルは考慮に入れず、純粋にに仕事の難易度や 危険度で考えています。難しい依頼を成功させるのは必然的に 経験豊富な冒険者、ということになるでしょうから… しかし、あまり報酬額を高く設定するとゲームバランスを崩してしまう恐れが ありますし、リアリティの追求との兼ね合いが難しい所ではあるんですよね… 上限は決めていませんが、高くても2500sp程度と考えています。 ただ、エディタのヘルプにあるように、 そもそも冒険者とは割に合わない職業であるようですし、それを考えると 幾多の冒険を乗り越え、名声を得た冒険者は稼業から足を洗い、 それに見合ったポストに就く、というのも頷ける話ではないかと思います。 まあ、これはあくまでオフィシャルの設定に倣えば、の話ですが。 普段、文章を書き慣れていないので、 なんだか支離滅裂な文になってしまいましたね…すみません(^^; 私の意見、少しでも参考になれば幸いです。それでは。 |
[1201] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月18日9時52分 |
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(記事番号#1193へのコメント) ろぼぱんちさんは No.1193「Re:報酬ってどんなもん?」で書きました。 度々すみません。一夜明けてみると、昨日書いた内容はいささかマズイように 感じ、慌てて補足(蛇足?)をさせて頂きます。 >この時、シナリオの対象レベルは考慮に入れず、純粋にに仕事の難易度や >危険度で考えています。難しい依頼を成功させるのは必然的に >経験豊富な冒険者、ということになるでしょうから… ここで言う「仕事の難易度や危険度」とは、具体的に言えば 敵NPCの強さや能力判定のLVの高さ、という意味で、 間接的には依頼を受ける冒険者のレベルを考慮しています。 ただ、直接的に冒険者のレベルと報酬を結び付けて 「LVの高い冒険者だから高い報酬を設定する」 といった考えはしない、ということです。 紛らわしい表現を使ったことをお詫びします。 お騒がせしました。 |
[1194] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : jim |
登録日 | : 2001年12月17日20時17分 |
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(記事番号#1190へのコメント) プレイヤーとしての立場ですが、CWはコンシューマのRPGと違って かなりの数のシナリオがありますよね。 で、基本的にはレベルは10止まり。 そうなってくると4000,5000の報酬だと数こなした方の勝ち。 みたいなバランスになりますね。 ろぼぱんちさんの御意見にあるオフィシャルの言葉を借りたり、 テーブルトークRPGのことを知っていたりすると、「報酬」が若干 「付録」気味であることもありえる考えです。 「冒険」=「金儲け」という図式もありますし、 「冒険」=「地位名声獲得・自己満足(キャラとして)」という 図式もありなんですよね。 ということで、報酬高めが良い人は高めのシナリオ、少な目と 思ってる人は少なめのシナリオを、プレイ、作成なさればよろしいかと。 個人的にはレベルが5以上になってくると「お金の報酬は無し」 というシナリオも逆に「冒険心」をくすぐられますが。 いかが? |
[1196] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年12月18日1時47分 |
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(記事番号#1194へのコメント) jimさんは No.1194「Re:報酬ってどんなもん?」で書きました。 >プレイヤーとしての立場ですが、CWはコンシューマのRPGと違って >かなりの数のシナリオがありますよね。 >で、基本的にはレベルは10止まり。 > >そうなってくると4000,5000の報酬だと数こなした方の勝ち。 >みたいなバランスになりますね。 ? 何故勝ちなんでしょうか? よくわからないのですが、 ただ、 報酬が少ない場合数を多くこなさないと満足に武装も整えられませんよね。 お金があれば数をこなさなくても良いわけで。 >ろぼぱんちさんの御意見にあるオフィシャルの言葉を借りたり、 >テーブルトークRPGのことを知っていたりすると、「報酬」が若干 >「付録」気味であることもありえる考えです。 > >「冒険」=「金儲け」という図式もありますし、 >「冒険」=「地位名声獲得・自己満足(キャラとして)」という >図式もありなんですよね。 > >ということで、報酬高めが良い人は高めのシナリオ、少な目と >思ってる人は少なめのシナリオを、プレイ、作成なさればよろしいかと。 それを言うと身も蓋もないです(笑) 確かにその通りですが、シナリオ製作者としてはそう突き放してはいけないと思うんです。 なるべく中庸というか、標準というか、基準があるのならばそれに出来うる限りの範囲で譲歩しないと面白い物は作れないと思います。 自分の道を突っ走るにしても、最低限、押さえておかなければいけない部分は押さえておかなければなりません。 余りにも度が過ぎると破綻しますし。 仮に報酬が多いのが良いからと言ってゴブリン退治に一万SP出したとしたら、それは完全に破綻しているシナリオでしょう。 『報酬を多め』に出す為にはまず基準が解っていないと『多め』には出せません。 何故なら『多め』という概念はまず元となる、基準があるから多めなんです。 5000SPが多めであるという認識を作るにはまず、基準がそれ以下でなければなりません。 基準がもし8000SPの所にあれば5000SPは『多め』では無くなってしまいます。 そしてもし基準が600SPの所にある時に5000SPを出すのならばそれは『多め』ではなく単に破綻しているだけです。 基準を押さえているからこそ『多めの報酬』『少なめの報酬』を出す事が出来る訳であって、私が求めているのは報酬が多い少ないかが良い悪いの意見では無く、その報酬の基準です。 『皆さんが想定している報酬の基準値』はどの程度の物なのか、という事です。 私の想定している基準値では最近のCWの報酬は全体的に少ないかな、と考えているという訳です。 確かSWも報酬は(50〜200)×LV×人数が基準で、ゴブリン退治も600ガメルでしたし。 CWはSWを元にしてるのかな、と私は思っておりまして。 だから最近は少ないと考える訳です。 >個人的にはレベルが5以上になってくると「お金の報酬は無し」 >というシナリオも逆に「冒険心」をくすぐられますが。 >いかが? はい、別にいいと思いますよ。 問題ではないです。 ただ私が聞きたいのは「特殊」なケースではなく、 「基準」なので、あまり関係のない話ではあります(^^; |
[1200] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : jim |
登録日 | : 2001年12月18日7時46分 |
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(記事番号#1196へのコメント) > ただ私が聞きたいのは「特殊」なケースではなく、 >「基準」なので、あまり関係のない話ではあります(^^; > 逆に、SWかなと思ったのであれば、それ以外のオリジナル設定とすれば 問題ないかと。 あと、そういうことになると「基準」は存在しません。 CWは世界設定は「一応」あるものの、何でもOKというスタンスですから、 基準が存在しても準じる必要はないということも考えに出てきますよね。 で、その基準をASKさんが指針として設けていない以上は、ユーザーが 基準を絞っていくのは「CW」のルールではなく、単にそれに賛同した人の 「ローカルルール」になってしまいますし。 あと、おいらの書いた少なめ大目はあくまでプレイヤーの立場でです。 あなたの「少ないと思う」と書いてるのと同じです。 おいらは金額は少なくても多くても「RPG」が好きですから気にしませんが。 勝ちというのは、あなたの「少な目」という不満に関してつけた言葉で 別に勝負について書いたわけではありません。 「装備が早く揃う」=「不満解決」=満足(勝ち)とした言葉です。 わかり難い(ニュアンスとはそんなもんかと思いますが)書き方ですいません。 |
[1197] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2001年12月18日1時52分 |
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(記事番号#1190へのコメント) 弧月さんは No.1190「報酬ってどんなもん?」で書きました。 皆さん意見ありがとうございます。 意見の数は多ければ多いほど参考になりますので、これからもお願いします。 PS:ところで皆さん報酬を出す単位って『個人』では無く『1パーティ』単位で考えてますか? |
[1199] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2001年12月18日2時10分 |
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(記事番号#1197へのコメント) >PS:ところで皆さん報酬を出す単位って『個人』では無く『1パーティ』単位で考えてますか? シナリオにもよるでしょうが、ゴブリン退治などの依頼であれば、『1パーティ』単位(と言うか、一依頼単位?)で考えるのが普通ではないでしょうか。 依頼主にしてみれば、パーティーが四人だろうが六人だろうが、一つの仕事をしてもらう上で報酬を上下させる必要性は感じないでしょう。 逆に、「この依頼なら四人で十分こなせるし、六人にすると取り分が減るな……」とか「三人じゃ人手が足りない……分け前は減るが二、三人声をかけてみるか」とか、冒険者の方で調整をするのでは(いや、実際のゲーム上ではそういうことはないでしょうけれど)。 もちろん、護衛とか傭兵とかの場合、人数と報酬は比例するべきしょうけれど。 |
[1202] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : INCHIKI |
登録日 | : 2001年12月18日12時44分 |
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(記事番号#1190へのコメント) リアル志向でいくなら仕事の内容で決めるのが一番かと。 護衛は人数と拘束日数、ルートの一般に言われる危険度次第、 妖魔の討伐や賞金稼ぎは人数によらず一定で普通は1000前後、 ただし、かなりの強敵で死傷者多数ならもっと跳ね上げる、 人命救助など卓越した技能が求められるならば高額な報酬、 ただしかなり名が売れているか、面接や親父の推薦が必要とも考えられます。 最初に実際に提示する額としては1000前後で十分と考えます。 ただしこれには収奪品などの臨時収入は含まれません。 個人的には1000前後である程度相場がまとまっているとして考えています。 その上で、例えば被害状況や口止め料など、 特殊な要因で加減すれば大体納得できる報酬になると思います。 7レベルほどの人材が必要とされるのであれば、 3000ぐらいの提示があっても不思議ではないでしょう。 これはあくまで依頼者が提示する金額の話として書いています。 ゲーム的に言うなら臨時収入で調節するなど、 さまざまな調整をして対象レベルに見合うと思われる収入にすればよいでしょう。 この辺は作者それぞれのさじ加減次第としかいえませんが。 私的には一気に装備が整うよりは赤字冒険とか 取捨選択してちまちま成長するとかのほうが好きです。 |
[1204] Re:報酬ってどんなもん? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@viego.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月18日21時19分 |
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(記事番号#1190へのコメント) 実際にはゴブリン退治とかの方が生活がかかっている為に報酬が大きくてもおかしくはないのですが、そのような冒険者を雇わなければならないような退治できる人のいない村や集落はお金もないでしょうが、切羽詰っているのに出てきたお金がいくらまだ初級の冒険者が相手だとしても6人相手に600SP(一人100SP(1万円程度、現在の日本で))というのは安すぎると思っているので、例えばあなたの例に出されているようなLv.7ぐらいの人が対象であるとすれば6人で4200SPというのも妥当だと思いますが、あと依頼主にその金額を払う力があるか、と言う要素も加わってくるのでその辺りの設定も大事だと思います。 |
[1211] 報酬は依頼人次第(私見です) | TOP INDEX |
投稿者 | : ion <ion@ams.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月19日18時51分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9699/ |
(記事番号#1190へのコメント) ども、いつもながら私見を述べさせてもらいます。 ゲームバランスを考慮するならば(おそらく弧月さんもそれを意図しているかと…) 色々な考えがあると思いますが、私は依頼人の設定次第だと思います。 (デガ・マスターさんが少し触れられてますね) 例えば、金持ちだけどケチな依頼人で、散々苦労させられた挙句報酬は500sp だったとか、すっごく寂れた村だけど、村絶滅の危機に冒険者を募り、かき集めた 報酬が5000spだったとか(それを知った冒険者が一部返金するとか…) そっちの視点で考えますね。私は。 まあ、こういう意見もある、という事で軽く聞き流してください。 |
[1216] ワインで考える危険性について | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月21日18時43分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1190へのコメント) >それが4〜6の熟練者、7〜10の英雄的LVの人間を雇うには余りにも安すぎると思いまして・・・・・・600だとワイン二、三本買っただけで終わってしまいますし。 この部分ですが、リューンのワインの値段は 「お酒一本の値段」ではなく「精神回復アイテム」の値段だと思います。 「精神回復アイテム2・3個分じゃ安い」の意味でしたら、失礼しました(^^; > 一応自分の中では報酬の基準は(50〜200sp×LV×人数)としてます。 > 後は危険度や拘束期間で増減を加えて。 > LV7程度ならば4200sp辺りが相場だと思うのですが、どうでしょう? > これってやっぱ高いんでしょうか・・・・・・? 本題ですが、バランスを直感的に言わせてもらいますと、 2000なら高いですし、 3000なら限界ギリギリだと思います。 50×LV×人数で良いのではないでしょうか。 一人のプレイヤーとしては、7LVで4000の依頼を受けても順応できます。 7LVだと・・・6000くらいまでは納得すると思います。 僕自身が作る時は「冒険者はカツカツしてなんぼ」の精神にのっとりまして(笑) 「依頼人は冒険者を選ばず200〜1000で依頼をする。 対象LVは親父や冒険者が嗅ぎ分けている」 この世界観でシナリオを作っています。 一長一短だと思います。 ### 影の津波、諸事情で未プレイですが、とても楽しみにしています(^^ |
[1161] dataフォルダのファイルを差し替えることについて | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月12日17時53分 |
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dataフォルダのファイルを差し替える、ということについて意見を聞きたいと思ったのですが、個人的にはやらない方がいいのではと思います。 やっている方ややっていない方のこのことについての意見を教えて下さい。 すいません。時間が無いので中途半端な内容になってしまいましたが、もし時間があれば後でもっと詳しく説明します。 |
[1162] Re:dataフォルダのファイルを差し替えることについて | TOP INDEX |
投稿者 | : jim |
登録日 | : 2001年12月12日19時6分 |
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(記事番号#1161へのコメント) 時間ができて詳しく説明できるのであれば、今「めちゃ中途半端」 な状態で投稿せずにそのとき「詳しい説明付きで」投稿したほうが よろしいと思いますが? |
[1167] ここに書く意義は? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月12日23時20分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1161へのコメント) このツリーを立てた原因は、私が書いた「TRIAL」の記事です。その責任を果たすためにも、このツリーには積極的に書き込むつもりです。 まず、中途半端どころか、現時点の記述では全く無意味です。 「データの差し替えを好まない」とかいうのは常識ですから、今更敢えて強調 するまでもないことです。 jimさんと同意見ですが、他人に伝え、納得させるべき説明を欠いていては、 独り言と同じです。 それと、こういう書き方では、PCの顔画像(Faceフォルダの中身)も変えたく ないということになります。 (TRIALより) >・・・そもそもDATAフォルダは画像を差し替えて遊ぶ為にあるのではない・・・ >・・・それでちゃんと表示されなくても、それに対してやめた方がいい・・・ これは正論です。ただし、禁止する理由にもならないでしょう。それ以前に、 そうやって遊ぶことが簡単であることが重要な点です。 >それに、エディターのセルを選ぶときにデフォルトというのがあるのに、 >それを使うのはやめた方がいいというのもおかしな話だと思いますが。 そういう考えなら「デフォルト」の選択肢があることが変かもしれません。 実際のところ、デフォルトの画像ファイルを差し替える「一般的な」利点は 存在しません。それを理解した上で差し替えてしまう理由としては、その行為 自体がシナリオ追加と同じくらい容易で、差し替える素材が存在するからです。 |
[1177] ここで書く意義と、その他のことに関して | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月14日13時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1167へのコメント) IBさんは No.1167「ここに書く意義は?」で書きました。 > まず、中途半端どころか、現時点の記述では全く無意味です。 私がここでこのツリーを立てるのを急いだ訳は、TRIALでこちらにツリーを立てると書いたので、なるべく早く立てた方がいいと思ったことが一つ目です。 それと、こちらに書いた理由はあちらでこの事に対してレスを書くと言うのは場所が違うと思ったのと、差し替えている人がどれだけいるのか聞きたかったと言うのがあります。 そもそも、IBさんが画像を差し替えている人が少なからずいる、と言う風におっしゃったのでどれくらいいるのか、というのが大元にあります。 >「データの差し替えを好まない」とかいうのは常識ですから、今更敢えて強調 >するまでもないことです。 私はデータの差し替えを好まないと言うところを強調したかったのではなく、個人的な意見としては差し替えない方がいいと思うが、他の人はどう考えているのか、という事を聞きたかったのですが、私の言いたいことが上手く伝えることが出来なかった様なのでここで補足させていただきます。 > jimさんと同意見ですが、他人に伝え、納得させるべき説明を欠いていては、 >独り言と同じです。 その点は私が焦り過ぎだったと思いますが、上に書いてある理由でつい中途半端な状態で文章を上げてしまいました。すいませんでした。 > それと、こういう書き方では、PCの顔画像(Faceフォルダの中身)も変えたく >ないということになります。 ここではtable以外にもwave、midiというフォルダがあったので、あえてこのような表現にさせていただきました。 それと、実際に私はfaceフォルダの中の画像は差し替えておりません。画像の追加を行う事はありますが、それはシナリオには影響が出ませんし、そもそもASKさん公認だったはずです。 > >(TRIALより) >>・・・そもそもDATAフォルダは画像を差し替えて遊ぶ為にあるのではない・・・ >>・・・それでちゃんと表示されなくても、それに対してやめた方がいい・・・ > これは正論です。ただし、禁止する理由にもならないでしょう。それ以前に、 >そうやって遊ぶことが簡単であることが重要な点です。 正論は行けないのでしょうか。それと私は禁止した覚えはなく、ただ本当にシナリオを楽しみたいのであればシナリオ自体の雰囲気を損なってしまう可能性があるので私はやらないし、やっているのであればその所をちゃんと理解した上でやっているのでしょう、という風に書きました。 それと、少し気になったのですが、画像を差し替えて遊ぶことが簡単であることの何処に重要な点があるのか教えて下さい。 > 実際のところ、デフォルトの画像ファイルを差し替える「一般的な」利点は >存在しません。それを理解した上で差し替えてしまう理由としては、その行為 >自体がシナリオ追加と同じくらい容易で、差し替える素材が存在するからです。 簡単だからやる、やっているから止めてくれ、というのはおかしいと思います。 |
[1181] Re:落ち着きなされ | TOP INDEX |
投稿者 | : jim |
登録日 | : 2001年12月14日19時29分 |
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(記事番号#1177へのコメント) あのね、救急物事を急いで書かなくても良いの。 別にそれを一時間早く書いたからって、読む人が読まなければ話は 進まないのですから。 まずここに「自分が頑固」でないか、落ち着いて考えてみて下さい。 別に自論はあっても良いですが、周りの意見を聞くのに、ひと通り 目を通した後に「じっくり解釈する」これを実行してみなされ。 誰かが言った「A」を「いや、おいらはBだから」と言うのでなく このAはBに近いのか、それとも全く違うものなのか。 別の解釈を引っ張り出す「余裕」を持って討論してください。 討論は結構ですが、ただ熱くなってるだけでは正解なことも 見逃してしまいますぞよ。 |
[1187] 回答 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月15日6時52分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1177へのコメント) >正論は行けないのでしょうか。それと私は禁止した覚えはなく、ただ本当にシナリオを楽しみたいのであれば・・・ 楽しみ方は人それぞれです。私は、差し替えることを楽しんでいます。 「禁止」は確かに書き間違いでした。その点はお詫びします。ただ、私の意見を 安易に切り捨てられたくなかったのです。 >それと、少し気になったのですが、画像を差し替えて遊ぶことが簡単であることの何処に重要な点があるのか教えて下さい。 簡単だから可能性が高い、ゆえに用心する価値はある。それだけのことです。 勿論、差し替えを予想して用心する「必要性」はありません。 >簡単だからやる、やっているから止めてくれ、というのはおかしいと思います。 確かに変なことを書き込んだのは認めましょう。ただの提案のつもりでしたが。 冷静に考えれば、単にデガ・マスターさんが私と違う意見をもっていたために お互い反論しただけのことでしょう。 |
[1206] Re:回答 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@viego.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月18日22時7分 |
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(記事番号#1187へのコメント) >>それと、少し気になったのですが、画像を差し替えて遊ぶことが簡単であることの >何処に重要な点があるのか教えて下さい。 > 簡単だから可能性が高い、ゆえに用心する価値はある。 これで『簡単であることが重要』という事でおっしゃりたい事が分かりました。 ▼皆さん 大変参考になったのでありがとうございました。 |
[1170] Re:dataフォルダのファイルを差し替えることについて | TOP INDEX |
投稿者 | : 甲賀 有里 <ydsl@nbnet.nb.ca> |
登録日 | : 2001年12月13日7時47分 |
リンク | : http://www3.nbnet.nb.ca/ydsl/cardedge/ |
(記事番号#1161へのコメント) デガ・マスターさんは No.1161「dataフォルダのファイルを差し替えることについて」で書きました。 IBさんがTRIALに書き込む原因を作った者です。以前シナリオを テストプレイして戴いた際に(頓挫させてすみません、なるべく 早く製作再開します)エンジンのデフォルト設定に依存した演出 に関連して、「ユーザがデータを差し替えていた場合の対策」を 最初に言い出したのは私なので書き込ませて戴きます。 現行のエンジン(ver.1.20)が標準で搭載するDataフォルダ 『 中世ファンタジーT型 ver. 1.00 』のRead Me.txtには > 本フォルダは“CARDWIRTH.EXE”及び“CARDWIRTHEDITOR.EXE”の > 実行に必要なデータファイルを格納するフォルダです。 > 変更、追加、削除を行うと上述のファイルの実行に支障を来す > 恐れがあります。一般ユーザの方は触らないで下さい。 とあります。 端的に言えば一般ユーザは例え冒険者の顔グラフィックスであっても 「変更、追加」してはならないという事になります。 にも関わらず冒険者の顔グラフィックスの変更は今日非常に一般的に 行われている楽しみ方であり、私自身も冒険者の顔グラフィックスを 変更している立派な違反者です。慣習に流されて違反を行った責任と いうものは追求されて然るべきかと思います。 この事については私にはどうする事も出来ませんのでgroupAskの 判断を待つ事になるのでしょうが、しかし一つはっきりしている事は、 groupAskには「変更、追加、削除」を行う権利があるという事です。 つまり、現行のデフォルト画像が今後エンジンがバージョンアップ されたような場合に継続して用いられるという保証はどこにも存在 せず、またユーザ製追加シナリオの都合のためにgroupAskが 『 中世ファンタジーT型 』の継続使用を保証する義務も無いもの と考えます。デフォルトのデータに依存した演出などを行う際には ユーザの側でシナリオに対策を施すのが筋というものでしょう。 私はTRIALでのテストプレイに参加していませんので詳しい事情は 分かりませんが、まずCardWirthに関してはgroupAskのやりたい事 が最優先である事は間違いないものと考えます。ユーザ製シナリオ の側でエンジンに対して何らかの制限を要求するような事柄は 避けるのがユーザとしてのマナーかと思いますが、如何でしょうか。 最後に。 Read Me.txtの規定に反してDataフォルダの操作を行った事を ユーザとしてgroupAskに御詫び申し上げます。別途メール等 送っては却って御迷惑かと考えましたのでこの場で申告させて 戴きます。ライセンス停止等の御処分があるようでしたら 上記の私のメールアドレスまで御通知願えましたらと思います。 申し訳ありませんでした。 また、出来ましたら「個人で楽しむ範囲」であってもDataフォルダ の「変更、追加、削除」は行ってはならないのか、等の御説明も 発表して戴ければ冒険者の顔画像等を差し替えている多くのユーザが 助かると思いますので、どうかよろしく御検討願えますよう御願い 申し上げます。 |
[1172] 違反ではありません | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月13日12時54分 |
リンク | : |
(記事番号#1170へのコメント) まず、甲賀 有里さんがgroupAskの皆さんに対して負うべき責任はないはずです。Dataフォルダの改変も含めて「ソフトウェアの改造」はすべて個人の責任で行うものです。だから、私はgroupAskの皆さんに謝罪するつもりはありません。 Read Me.txtに書いてあることは、「ファイルの実行に支障を来す」可能性があるために作者がユーザに対して持つ責任であり、禁止ではなく注意事項と解釈するところです。ソフトウェアのデータを個人的に変えたこと自体は個人の責任ですが、変えるように勧めることは他のユーザに対する責任になります。 この場合、faceフォルダの内容を変更するように仕向けたのは一体誰なのでしょう。ただ、それで即座にソフトウェアの作者に対する責任にはならないと思います。インストールしたソフトウェアはユーザの所有物になりますし、作者の注意を無視したとしても、改造しないことを約束していたわけでもありませんから、違反にはなりません。 追加シナリオにも同様のことが当てはまります。ダウンロードしてしまえば、ユーザのものになりますから、エディタで開いてもそれはユーザの自由です。しかし、他のユーザに具体的な改変を勧めるのは良くないことです。テストプレイヤーが作者に改変を提案することは出来ても、強要することは不可能です。 余談ですが、カードワースに「ライセンス」は存在しないはずですので、変なことは書かないで下さい。 |
[1186] Re:違反ではありません | TOP INDEX |
投稿者 | : Ron |
登録日 | : 2001年12月15日1時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1172へのコメント) IBさんは No.1172「違反ではありません」で書きました。 > まず、甲賀 有里さんがgroupAskの皆さんに対して負うべき責任はないはずです。Dataフォルダの改変も含めて「ソフトウェアの改造」はすべて個人の責任で行うものです。 > Read Me.txtに書いてあることは、「ファイルの実行に支障を来す」可能性があるために作者がユーザに対して持つ責任であり、禁止ではなく注意事項と解釈するところです。ソフトウェアのデータを個人的に変えたこと自体は個人の責任ですが、変えるように勧めることは他のユーザに対する責任になります。 > この場合、faceフォルダの内容を変更するように仕向けたのは一体誰なのでしょう。ただ、それで即座にソフトウェアの作者に対する責任にはならないと思います。インストールしたソフトウェアはユーザの所有物になりますし、作者の注意を無視したとしても、改造しないことを約束していたわけでもありませんから、違反にはなりません。 いえ、作者の意に反する改造は作者の同一性保持権を侵害します。改造の禁止が明示されていないということは改造していい理由にはなりませんし、明示されていたならばなおさらです。改造の可否は全てASKさんの考え次第です。 それを踏まえた上で言えば、Read Me.txtに書いてあることが「禁止ではなく注意事項」だと考えられることもありますし、ASKさんがDataフォルダを個人的に改変して楽しむことを禁止するような方々だとも思えませんから、差し換えても良いのではないかと思います。 # ASKさんが「ダメだ」と言えばダメだが from CardWirth.hlp: > もしお気に入りの画像があれば、サイズ、形式を合わせて性別、年齢に応じたフォルダに格納してください。 ちなみに、Faceフォルダに画像を追加することについては、CardWirth.hlp(ver.1.20)の「セットアップ」の「フォルダの構成」で明示的に許可されています(上)。 > 余談ですが、カードワースに「ライセンス」は存在しないはずですので、変なことは書かないで下さい。 使用許諾条項を厳密に明示した文書が存在しない、という意味では確かにそうですが、ソフトウェアを使用できるのは作者が使用を許可した、つまりランセンスした、からですから、その意味で全てのソフトウェアにはライセンスが存在します。 # ライセンス(license)は文書のみを指すにあらず ただ、個人的には、ReadMe_1st.txtの「● 著作権/免責/転載に関して」の項をライセンス条項と言っても良いと思います。 |
[1175] どうなんでしょうね〜? | TOP INDEX |
投稿者 | : ダワサ <sdawasa@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月13日18時6分 |
リンク | : http://page.freett.com/dawasa/ |
(記事番号#1170へのコメント) 気になって色々と調べてみたのですが… GROUP ASK WEBSITE→CardWirth(ダウンロード)→FAQ http://www.ask.sakura.ne.jp/CardWirth/Question/Demand.html#Q&A_1 FAQの方ではこのように書かれてあるので、 顔グラフィックを変えるのは、自由なんじゃないでしょうか? 簡単に判断することは出来ませんが、一応参考までに。 |
[1171] ではちょっとTRIALを見てみたりして | TOP INDEX |
投稿者 | : jim |
登録日 | : 2001年12月13日11時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1161へのコメント) >本当にそのシナリオを楽しみたいと思っているのなら普通は差し替え > え??差し替えてあるソフトにシナリオが後から入るんですよね? 後から入ってくるもにに対して「楽しみたい」と「デフォルト」を イコールで結ぶのはおかしいと思いますが。 >元の画像とはなれすぎているものに変えることはないと思います。 > 意図しているものが写っていても「レイアウト」が同じとは限りませんよね。 皆さんと同意見で「差し替え」によって起こる不具合はASKさんも シナリオ製作者も責任はないでしょう。 全てが「それをしたユーザー」の責任です。 当然「不具合報告」はもっての他となります。 でもキャラ画像差し替えなんかはASKさんがやりたかを公開していたはず ですから、差し替え自体公的には抑制していますが「やるのは構わないけど やっても面倒見ない」って思ってする分には良いと思いますよ。 シナリオ作る側は色々踏まえないといけないので、面倒なら「デフォルト データ」での使用を念押ししておけばとか。 |
[1173] 個人的には、是非勧めたいです | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月13日14時48分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1161へのコメント) > dataフォルダのファイルを差し替える、ということについて意見を聞きたいと思ったのですが、個人的にはやらない方がいいのではと思います。 PCの顔絵に関して、個人的には、是非勧めたいです。 (現に自HPのコンテンツで勧めてます……) さるシナリオを二種類のパーティでプレイしましたところ、 パーティへの愛着がシナリオの面白さ(印象)を大きく左右することに気がつきました。 NPCがヒロイックなシナリオでは、オフィシャルの顔画像のPCは脇役に見えてしまいます。PCがくさい台詞(?)を語るシナリオでは、オフィシャルの顔画像は違和感を生みます。 (地味なシナリオには合います。適材適所ですね) 主張したいのは 「顔画像を変えた方が楽しめると思えるシナリオが、現にギルドに多くある」 この点と、 「顔画像を変えても、地味なシナリオはそこそこ遊べる」 この点です。 シナリオは作っていただくものです。シナリオ自体を面白くするのは、プレイヤーには無理。 だからこそ、プレイヤーは「シナリオを楽しく遊ぶ努力」を怠ってはいけません。CWはゲーム、ゲームは楽しむ為のもの、楽しめない責任の半分はプレイヤーにあります。 もちろん、プレイヤーは「ほとんど」何もできません。 パーティメイクはプレイヤーがCWを楽しむために操作できる数少ないファクターです。最大限に生かすなら、画像差し替えを考慮すべきです。 NPCの顔画像がバラエティに富んでいる昨今、PCも対応すべきだと思います。 プレイヤーが心底納得でき楽しめる顔画像でシナリオをプレイすることが、作者への礼儀ではないでしょうか。 物語の「主人公」である冒険者を作成するのはプレイヤーなのです。 (オフィシャル画像、勿論、良いですよ。でも、飽きる日も来るでしょう。僕は二年半でついに飽きました。) でも、甲賀さんの喚起している問題は怖いですね。 個人の責任で行うよりなさそうです(TT ま、そもそも「フリーソフトの運用は個人の責任」ですし。とりあえずは、差し戻せるようにオフィシャルのDataフォルダをバックアップしておくのが良いかと。また、顔画像に関しては変更ではなく追加中心でいきましょう。 『では、どうぞ存分にお遊び下さい。』ともgroupAskさんは書かれています。画像の差し替えは「正」ではないかも知れませんが「善」とは言えると思います。 |
[1174] 追記:Table内画像のシナリオでの読み込み | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月13日15時47分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1173へのコメント) 火種はTable内のBill絵ですので、そちらについても。 これはどちらでも「通し」でしょう。 安全作で利用せず、シナリオに画像をつけた場合、 場合によりますが、10kb程度の増量なら、「通し」ですし、 容量削減のためにTable画像を呼び込む場合も、 機能しなかったらプレイヤーの責任ですから、「通し」 好みの分かれる所ですが、話し合うことが功利的とは思えません。 |
[1182] 結局やりたい人はやるだろうし | TOP INDEX |
投稿者 | : calamity |
登録日 | : 2001年12月14日20時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1161へのコメント) ”他の人はどう考えているのか”ということなので、僕の個人的考え方ですけど。 Read Me.txtがあるから基本的にDataフォルダの中身はいじらないようにするが、 Face、つまり冒険者の顔を選ぶ時に選べる画像は追加可能と考えてました。 他の方も言っているように、公式FAQで顔画像の追加方法について書いてあるからです。 それにFaceフォルダはシナリオ作成で使わないので、変えても問題ないと思います。 変更、追加、削除を行うと上述のファイルの実行に支障を来す恐れが……っていうのは、 シナリオ作成の時に”デフォルト”で選べる項目の内容が変わると、 期待された通りの効果が得られなくなる可能性がありますってことですよね? ファイルを削除・名称変更→表示できなくなる ファイルを差替え→シナリオ作者の意図した通りの表示ができなくなる ……みたいなことで。 僕はデフォルトの画像に飽きたと思った事が無いので、差替える意義が良く分かりません。 シナリオ作成の時に使うMidi、Table、Waveフォルダの中身を差替えようとも思いません。 でも、もしも飽きたとか何かで差替えをする場合、実行する人は上のようなことが 起こるかもしれないぐらいは、分かった上でやってるんじゃないですか? それで表示がおかしくなったり音が鳴らなかったりしても、 あの時自分が差替えやったのが悪かったと、諦めるだろうし。 いくらRead Meで禁止されていても、結局やりたい人はやると思いますよー。 長くなりましたけど、結論は”僕はやらない。でも、他の人がやってても止めはしない”です。 あくまで、個人的考え。議論しても水掛け論になるだけと思うので、参考程度に止めて下さい。 |
[1184] Re:結局やりたい人はやるだろうし | TOP INDEX |
投稿者 | : jim |
登録日 | : 2001年12月14日22時29分 |
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(記事番号#1182へのコメント) >でも、もしも飽きたとか何かで差替えをする場合、実行する人は上のようなことが >起こるかもしれないぐらいは、分かった上でやってるんじゃないですか? >それで表示がおかしくなったり音が鳴らなかったりしても、 >あの時自分が差替えやったのが悪かったと、諦めるだろうし。 > なんか結局「みんなはどうしてるのか」だったようですが、 calamity さんの意見が「おおかたの見解」だと思いまする。 「差し替え」云々を知っている作者はReadmeに「デフォルトで〜」と 書けばよいくらいじゃないでしょうか。 書かなくても相手の問題ですし、知らない人は書く事はないでしょうし。 自分の考えと違うと、頭で一呼吸置かずにボンボン意見を発していたのでは 最後には元の意見と違うこと言うようになったりしますな。 考えてみれば著作権や利用条件として提供元を害する行為ではないですから 「どうでもよい」ことですしね。 ま、こう書くと「シナリオ作者の意図した効果にならないので、気分を 「害する」」となりますが、誰がやってて誰がやってないか解からないですし、 もしかしたらそういう気持ちになる作者さんのシナリオをプレイする人が 「全員」差し返していないかもしれないですしね。 |
[1152] 罠について | TOP INDEX |
投稿者 | : 雪達磨男 |
登録日 | : 2001年12月11日14時23分 |
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罠はの配置される場所は、外や屋内の通路、部屋、ドア、宝箱、地面、家具等に施される事が多いです。そして、その使用用途のたいていは、侵入者の撃退に用いられる事が多いです。そこで、他の方々は、この罠についてどういうふうな意見を持っているのか聞いてみたく、投稿させていただきました。 |
[1160] Re:罠について | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月12日17時3分 |
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(記事番号#1152へのコメント) 雪達磨男さんは No.1152「罠について」で書きました。 >罠はの配置される場所は、外や屋内の通路、部屋、ドア、宝箱、地面、家具等に施される事が多いです。そして、その使用用途のたいていは、侵入者の撃退に用いられる事が多いです。そこで、他の方々は、この罠についてどういうふうな意見を持っているのか聞いてみたく、投稿させていただきました。 個人的にはそもそも侵入者を撃退する為のもののはずなのに即死の罠などの致命的な罠がほとんど無いのが気になります。 あと、戦闘中に罠にはまる(敵側としては罠に追い込む)などの演出があると面白いかもしれません。 |
[1180] Re:罠について | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内(きつない) 潤 <p9921037@myu.ac.jp> |
登録日 | : 2001年12月14日15時13分 |
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(記事番号#1152へのコメント) >罠はの配置される場所は、外や屋内の通路、部屋、ドア、宝箱、地面、家具等に施される事が多いです。そして、その使用用途のたいていは、侵入者の撃退に用いられる事が多いです。 外からの侵入者に対してだけでなく、内からの脱走者に対しての罠も考えられますね。例えば刑務所、牢獄など。 また、侵入者や脱走者を生かして捕らえることが求められるような施設――例えば重要政治犯を収容している牢獄、侵入者の背後関係を尋問する必要がある国家の重要施設――では、かかった者を問答無用で殺傷する罠よりも、魔術的な監視装置や警報の類の方が有効だと思われます。 ゲーム的には、ダンジョン・エクスプロール物よりもシティ・アドヴェンチャー物で出てきそうな設定ですね。 余談にはなりますが、富士見ファンタジア文庫「ソードワールド短編集 ただひとたびの奇跡」に収録されている表題作に登場する罠屋敷は参考になるやも知れません。 |
[1154] 特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月11日16時28分 |
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いろいろ、調べて特殊型を作ろうとしたのですがなかなかできません。 コツとかあったら教えてください。 |
[1155] Re:特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2001年12月11日18時55分 |
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(記事番号#1154へのコメント) _英明型 _無双型 _天才型 _英雄型 _凡庸型 _神仙型 のどれかを配布する・・・(汗) |
[1156] Re:特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月11日19時6分 |
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(記事番号#1155へのコメント) 海馬さんは No.1155「Re:特殊型について」で書きました。 >_英明型 >_無双型 >_天才型 >_英雄型 >_凡庸型 >_神仙型 > >のどれかを配布する・・・(汗) 配布するってどういうことですか? |
[1157] Re:特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2001年12月11日19時48分 |
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(記事番号#1156へのコメント) @ユーティリティーを使用>右下の鉛筆をクリック>パーティーの経歴を編集>追加>「_神仙型」と入力 Aエディターを使用>連れ帰り用シナリオ作成>キャスト>経歴>「_神仙型」 訂正:「配布」という表現は不適切でした。 P.S.:はっきり申しますとこの方法は未確認です。成功する可能性は100%と言い切れません。どなたかコメントお願いいたします。 |
[1158] Re: 特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : 通りすがり |
登録日 | : 2001年12月12日0時26分 |
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(記事番号#1157へのコメント) "_神仙型"を配布しても、「神仙型」と表示されるようになるだけで 能力値は変わりません。これは"_上品"等の性格クーポンにも言えます。 # ま、バイナリエディタでいじればいい話だが |
[1159] Re: 特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : calamity |
登録日 | : 2001年12月12日1時21分 |
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(記事番号#1158へのコメント) 特殊型のPCを誕生させる方法は、昔KNに書き込みがあったですよ。 まず分類別の表示にしてから、”シナリオプレイ”を選んでください。 ”「英雄型」「凡庸型」「神仙型」の作り方を教えてください”という項目がそれ。 ただし、こうすると生まれやすいという確率の話です。 僕も試してみましたが、確実に好きな型を持ったキャラを作れるわけではないです。 どうしても特殊型が欲しくて、暇があるなら試してみてもいいと思います。 |
[1163] Re: 特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2001年12月12日19時20分 |
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(記事番号#1158へのコメント) 通りすがりさんは No.1158「Re: 特殊型について」で書きました。 >"_神仙型"を配布しても、「神仙型」と表示されるようになるだけで >能力値は変わりません。これは"_上品"等の性格クーポンにも言えます。 ># ま、バイナリエディタでいじればいい話だが 自分で試しましたが・・・むっ、表示されておりませんぞ。ただレベルの上限が10という事実からすると、通りすがり氏のおっしゃることは本当のようです。 バイナリエディタ、一回使ってみましたが、「型」の番地がわかりません。どうかお助けください。 (もともとデータの改造はASKさんのお考えとは外れる行為ですが・・・。) |
[1164] Re: 特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月12日20時52分 |
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(記事番号#1163へのコメント) 海馬さんは No.1163「Re: 特殊型について」で書きました。 >通りすがりさんは No.1158「Re: 特殊型について」で書きました。 > バイナリエディタとはなんですか? |
[1168] バイナリエディタ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月12日23時27分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1164へのコメント) ブラックさんは No.1164「Re: 特殊型について」で書きました。 >バイナリエディタとはなんですか? > 知らなければ、この場で教えない方が良いでしょう。初心者が扱うのは危険な ものであることだけは覚えていてください。 メモ帳で読むことが出来ないファイルを、「バイナリファイル」と呼びます。 |
[1169] Re: 特殊型について | TOP INDEX |
投稿者 | : 通りすがり |
登録日 | : 2001年12月12日23時50分 |
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(記事番号#1163へのコメント) 海馬さんは No.1163「Re: 特殊型について」で書きました。 >自分で試しましたが・・・むっ、表示されておりませんぞ。 あ、すいません。もとの型のクーポン("_万能型"とか)を剥奪しないと表示が神仙型に変わりません。 >ただレベルの上限が10という事実からすると、通りすがり氏のおっしゃることは本当のようです。 はい。レベルの上限は別のところに格納されてます。 >バイナリエディタ、一回使ってみましたが、「型」の番地がわかりません。どうかお助けください。 バイナリエディタを使うなら、"_**型"を"_神仙型"に書きかえればいいですね。能力値は別のところに格納されてるので、それはご自分で探してください。あんまり改造してもつまらなくなるだけですけどね。 |
[1165] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : maruto |
登録日 | : 2001年12月12日21時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1154へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1166] ここは見られましたか? | TOP INDEX |
投稿者 | : maruto |
登録日 | : 2001年12月12日21時47分 |
リンク | : |
(記事番号#1154へのコメント) すみません。前の記事でミスをしたので削除しました。 特殊型についでですが、knowledgeNetworkに関連記事があります。 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=121 |
[1150] 子供の産み方 | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月11日7時9分 |
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どうやって子孫をのこすのですか? 知っている人は教えてください。 |
[1151] リンク先を参照してください | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@viego.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月11日10時33分 |
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(記事番号#1150へのコメント) ブラックさんは No.1150「子供の産み方」で書きました。 >どうやって子孫をのこすのですか? >知っている人は教えてください。 KWUNの記事『PCの世代交代ってどうやるんですか?』 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=17 |
[1153] Re:リンク先を参照してください | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月11日15時9分 |
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(記事番号#1151へのコメント) デガ・マスターさんは No.1151「リンク先を参照してください」で書きました。 >ブラックさんは No.1150「子供の産み方」で書きました。 > >>どうやって子孫をのこすのですか? >>知っている人は教えてください。 > >KWUNの記事『PCの世代交代ってどうやるんですか?』 > >http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=17 ありがとうございました。 またなにかあったらよろしくお願いします。 |
[1149] 最近、ウィルスが流行ってるみたいですね。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 特攻野郎Aチーム(古) |
登録日 | : 2001年12月11日4時39分 |
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カードワースの事とは、全然関係無いですが、最近『トロイの木馬』と言うウィルスが流行ってるみたいですね。 僕は、このウィルスにやられて、全HDDのデータが消えました。 恐ろしいので、皆様も注意してください。 それにしても、ウィルスって迷惑ですよね。 |
[1146] 聞きたいのですが。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月10日16時18分 |
リンク | : |
はじめまして。 ブラックといいます。 レベルが上がりすぎてしまい、もっとカードワースのスリルを 味わいたいと思いもう少しレベルを下げてプレイしたいと思いました。 レベルを下げる方法ってありますか? 教えてください。 |
[1147] レベルを下げる方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@viego.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年12月10日16時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1146へのコメント) ブラックさんは No.1146「聞きたいのですが。」で書きました。 >レベルを下げる方法ってありますか? >教えてください。 過去ログにあったとは思うのですが見つけられなかったので書きます。 方法は簡単で、ユーティリティモードで最初のころに取得した称号をマイナスに変えてやればレベルは下がります。 これだけでも十分だとは思いますが、ユーティリティモードについてはプレイオンリーの方の場合知らないこともあるので詳しく書きますと、 まずカードワースをはじめる時に宿を選びますが、左右で宿を選んだあとに普通は決定を選びますが、このときは編集を選びます。次にユーティリティを選びます。 そうするとユーティリティモードで始まります。次にウィンドウの右下に鉛筆のマークがありますが、これをクリックします。そうすると新しいウィンドウが開くので、そこの上のほうの真中辺りにある称号のマークをクリックし、あとはレベルを下げたいキャラの称号をいじってやるだけです。 あと蛇足なのですが、タイトルは分かりやすくお願いします。 |
[1148] Re:レベルを下げる方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : ブラック |
登録日 | : 2001年12月10日20時15分 |
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(記事番号#1147へのコメント) デガ・マスターさんは No.1147「レベルを下げる方法」で書きました。 >ブラックさんは No.1146「聞きたいのですが。」で書きました。 > >>レベルを下げる方法ってありますか? >>教えてください。 > >過去ログにあったとは思うのですが見つけられなかったので書きます。 > >方法は簡単で、ユーティリティモードで最初のころに取得した称号をマイナスに変えてやればレベルは下がります。 >これだけでも十分だとは思いますが、ユーティリティモードについてはプレイオンリーの方の場合知らないこともあるので詳しく書きますと、 >まずカードワースをはじめる時に宿を選びますが、左右で宿を選んだあとに普通は決定を選びますが、このときは編集を選びます。次にユーティリティを選びます。 >そうするとユーティリティモードで始まります。次にウィンドウの右下に鉛筆のマークがありますが、これをクリックします。そうすると新しいウィンドウが開くので、そこの上のほうの真中辺りにある称号のマークをクリックし、あとはレベルを下げたいキャラの称号をいじってやるだけです。 > ありがとうございました。 今度からはタイトルもわかるように書きます。 >あと蛇足なのですが、タイトルは分かりやすくお願いします。 |
[1140] 《見る》シナリオというものについて | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2001年11月27日17時10分 |
リンク | : |
題名の通りですが、今まで、《やる》シナリオは多々有りますが、 《見る》シナリオというものは余りありません。基本的に《見る》シナリオとは、 ・Pcが活躍しないこと。(少なくとも主役では) ・戦闘、及びカード選択がほぼ無いこと。 (例外:途中セーブなどの絶対必要項目) ・Npcも出さないこと。 ・《依頼》ではなく、一種の《物語》である(物語として成り立つ)こと。 とりあえずこのくらいです。今ある《見る》シナリオとしては、 ・『団地妻』{品川コータ殿 ・『未来予想図』{SAD殿 などがあります。これに関して皆様の意見を聞きたくここに投稿した次第です。 |
[1141] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月27日21時3分 |
リンク | : |
(記事番号#1140へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1143] Re:要するに、サウンドノベル(紙芝居) | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月27日21時3分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1141へのコメント) 白樺さんは No.1140「《見る》シナリオというものについて」で書きました。 >題名の通りですが、今まで、《やる》シナリオは多々有りますが、 >《見る》シナリオというものは余りありません。 少ない、ということですが、沢山あると思います。ただ、PCが活躍しないので目立たないだけでしょう。RPGにならないので不満を覚えるシナリオも多いです。 言い換えれば、《見る》シナリオとして良作を見つけるのが難しいということでしょうか。 >・NPCも出さないこと。 この条件だけが今ひとつ理解できません。登場人物が全くいなくては、叙景詩でもない限り、お話にならないでしょう。 たとえば『未来予定図』は、(連れ込み)NPCが主役です。 書き直しました。 「等幅フォント」にチェックがあった場合、返信にも初期状態でチェックがついたままになっているようです。文字で図形を組み立てる訳でもないので、横長にならないように注意しましょう。 |
[1142] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター |
登録日 | : 2001年11月28日2時41分 |
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(記事番号#1140へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1145] 『読む』シナリオなんじゃ・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@viego.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月28日2時40分 |
リンク | : |
(記事番号#1142へのコメント) 言いたいことがいまいち分からないのですが、ノベル風の『読む』タイプのシナリオについてどのような意見がほしいのでしょうか。 後、IBさんもおっしゃっていますが、NPCというのはPC以外のキャラ全てのことで人格付けされているPC以外のもの全てだと思うのですが、それがいないとストリーそのものが作ません。(やはり、物語という物の中心にあるものは人間ドラマであるので) 見にくかったので修正。 書いてある内容自体は変わっていません。 |
[1144] Re:《見る》シナリオというものについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2001年11月27日23時36分 |
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(記事番号#1140へのコメント)自分のキャラクターが活躍できなかったり、カード選択の余地が全くないストーリーであれば、小説と大して違いがないような気がします。 画像や音楽などにこだわるにしても、アドベンチャーゲームあたりにした方が表現の上で向いているのではないでしょうか。 正直、自分のキャラクターが活躍できないようなシナリオならば、(RPGで)プレイする必要は無い、と思うのですが。 |
[1134] 作成ツール | TOP INDEX |
投稿者 | : マサト <masatomoto@hotmailcom> |
登録日 | : 2001年11月24日20時4分 |
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MIDIとかWAVEファイルを作りたいのですが、 どいういったものがいいのでしょうか・・・? このごろ、シナリオ作成にこってますが、全部著作権全部無視しそうで(危険)、自分で作りたくなったんです。 知っている方、使っている方、できれば教えてください。 |
[1135] Re:作成ツール | TOP INDEX |
投稿者 | : マサト <masatomoto@hotmailcom> |
登録日 | : 2001年11月24日20時5分 |
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(記事番号#1134へのコメント) それと、文字などの画像の作り方も教えてください。 |
[1139] 文字の書き方 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@viego.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月25日21時39分 |
リンク | : |
(記事番号#1135へのコメント) マサトさんは No.1135「Re:作成ツール」で書きました。 >文字などの画像の作り方も教えてください。 > 一番基本的な方法はペイントで自分で書くという方法で、自分ではうまく書けないのでもっときれいな字にしたい、というのなら ペイントの右側にあるツールボックスのところに『A』と言うのがあるのでそれをクリックし、その状態でペイントの絵を書くところをドラッグするとエリアが作られてそこにキーボードから文字がかけます。 後、CWUNのおすすめのフリーソフトは? と言うところにフリーソフトでWAVE作成ソフトやMIDI作成ソフトのあるところへのリンクがあります。 かなり古い記事なので所々リンク切れがありますが、手早く探したいのであれば行って見て下さい。 それと、Vectorにもありますので、ここも探してみて、自分で使ってみると自分にあっているのが見つかるかと思います。 分からないことがあったらまた書いてください。 |
[1136] これはですね… | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年11月25日1時24分 |
リンク | : |
(記事番号#1134へのコメント) 画像・音声とも素材を全て自作したい、ということでしょうか。 まず『普段からCGやMIDIを作っている人』でない限り現実的には不可能です。 (不可能は言い過ぎかもしれませんが、「作成ツールがあればすぐに 誰でもカード画像が描けたり曲を作れる」というわけには行かないでしょうから) 著作権の心配はそんなに難しく考えなくても、 このサイトのLinksNetworkで検索すれば、 カードワースで使用する場合に、その人が作ったことをreadme等で明記したり、 本人にメールなどで許可を得たりすれば(規定は作者によって違います) 自由に使っていい、という素材のサイトがこれでもかと言うほど見つかります。 人によっては「無許可で使用OK」な場合もありますので面倒な場合は こういう方の素材を探してみては。 自分が得意そうな分野の素材だけを自作してはいかがでしょうか。 まともなシナリオには必ず付いているreadmeをよく見れば、 ほとんどの作者の方が素材の一部、または全てを他の人が作ったもので まかなっていることがわかると思います。 素材作者の方々の指定する方法を(礼儀を最低限つくして)きちんと守れば、 借用することは自作するよりも遥かに簡単ですよ。 余談ですが、苦労して作ったカード絵が うっかり規制のキャラに似てしまったので闇に葬った、 という笑い話もあることですから。(自分だ) |
[1137] 追記です | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年11月25日1時40分 |
リンク | : |
(記事番号#1136へのコメント) マサト様へ よく見ると音声と文字について、だけのようで絵については 触れていらっしゃいませんでしたね。早とちり申しわけありませんでした。 でも言いたい内容はほぼ同じです。 「著作権違反しそうな使い方」というのは自分で注意すれば防げることです。 とにかく初心者の方には、 きちんと作られた他の人のシナリオをプレイするに留まらずに どういう風に作られているのかをよく知ることをおすすめします。 |
[1138] Re:追記です | TOP INDEX |
投稿者 | : マサト <masatomoto@hotmailcom> |
登録日 | : 2001年11月25日6時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1137へのコメント) のーばでーさん、ありがとうございます(謎) シナリオのものは作った人に借りてみます。 |
[1131] 皆で話そう「#カードワース」 | TOP INDEX |
投稿者 | : ase <ase@elf.coara.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月24日4時55分 |
リンク | : |
皆さん、今日は。各所でCWのチャットルールが開設 されて、もりあがっていると思いますので、一つご紹介 したいと思います。(というか宣伝です。) IRCチャ ットルームの「#カードワース」です。ここでは有名どこ ろのシナリオ作者も、プレイオンリーの方も色々といま すが、そういうのは余り関係なくチャットしております。 IRCチャットをする為には専用のアプリケーション が必要です。有名どころのIRCのソフトとしてCHO COAが有ります。http://www.labs.fujitsu.com/fre e/chocoa/ そして、DLしインストールすれば、IR Cチャットが出来ます。 後、「#カードワース」に来るための詳しい事はこのサ イト http://kamakura.cool.ne.jp/hatsuri/irc/irc.html に書いてあります。 興味の持った方はぜひ「#カードワース」へのお越しを 待っております。 |
[1132] リンク切れがありました。すみません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ase <ase@elf.coara.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月24日5時7分 |
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(記事番号#1131へのコメント) タイトル通りですが、リンク切れがありました。すみません。 CHOCOAのダウンロード先先 http://www.labs.fujitsu.com/free/chocoa/ |
[1125] 特殊型って? | TOP INDEX |
投稿者 | : 特命希望 |
登録日 | : 2001年11月23日17時18分 |
リンク | : |
こういう事を聞くと、バカみたいに見られるかもしれませんが、特殊型ってなんですか? とあるシナリオでその単語を見かけましたが、意味がわかりません。 CWで最初にキャラを作る時にはそんなタイプは出てこないのですが……? 誰か、教えてください。 |
[1126] PS 天才型もわかりません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 特命希望 |
登録日 | : 2001年11月23日17時20分 |
リンク | : |
(記事番号#1125へのコメント) 今、下のツリーを見たのですが、天才型もわかりません。 |
[1129] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月23日20時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1125へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1130] CWKNのログを見てください | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月23日20時34分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1125へのコメント) CardWirth KnowledgeNetwork というところに、詳しい説明が書いてあります。 一応記事を前に引き出しましたが、ここにもリンクを張っておきます。 題名:キャラクターの特殊型について教えてください http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=9 |
[1127] アイテムとスキル | TOP INDEX |
投稿者 | : リョウ |
登録日 | : 2001年11月23日17時45分 |
リンク | : |
皆さんのオススメまたは、これ使えるな〜〜♪ っていうスキルまたはアイテムってありますか? あるのでしたらどこで買えるとか書いてくれると嬉しいです。 ちなみに自分は舞人の剣が結構使えるのですが・・・・ |
[1128] Re:アイテムとスキル | TOP INDEX |
投稿者 | : ワース |
登録日 | : 2001年11月23日17時48分 |
リンク | : |
(記事番号#1127へのコメント) 僕の名前はリョウじゃなくてワースでした。 本名と間違えた〜〜〜(笑) |
[1112] ご無沙汰しております。。。 | TOP INDEX |
投稿者 | : FountShips <ae152071@im03.alpha-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月21日7時23分 |
リンク | : |
ご無沙汰しております&はじめまして。FountShipsです。 諸般の事情の為、突然行方不明になってしまい、 色々な方に、ご迷惑・ご心配をお掛けしてしまいまして 大変申し訳ありませんでした。 現在、体調のほうも回復し、やっと社会復帰できるように なりましたので、まずはご報告まで。。。 しばらくはバタバタとしてしまいますが、順次HP整備や シナリオ作りにも復帰したいと思いますので、 皆様、今後ともよろしくお願いいたします。 |
[1113] Re:ご無沙汰しております。。。 | TOP INDEX |
投稿者 | : SADA |
登録日 | : 2001年11月21日9時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1112へのコメント) 復活おめでとうございます。 突然、HP等が消えてしまいどうされたのかと心配しておりました。 これからも色々と大変でしょうが、CWへの本格的な復帰をお待ちしております。。 |
[1118] Re:ご無沙汰しております。。。 | TOP INDEX |
投稿者 | : FountShips |
登録日 | : 2001年11月23日2時18分 |
リンク | : |
(記事番号#1113へのコメント) >復活おめでとうございます。 >突然、HP等が消えてしまいどうされたのかと心配しておりました。 > >これからも色々と大変でしょうが、CWへの本格的な復帰をお待ちしております。。 ありがとうございます。(^-^) のんびりペースになってしまいますが、 新しいシナリオを作っていきたいと思いますので、 今後ともよろしくお願いいたしますネ! |
[1114] Re:ご無沙汰しております。。。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 青とんぼ |
登録日 | : 2001年11月21日23時59分 |
リンク | : http://park.zero.ad.jp/~zbe28423/ |
(記事番号#1112へのコメント) FountShipsさん、はじめまして。 ぼくは最近CardWirthを始めたばかりなのですが、今ではすっかりその魅力に取り付かれています。ときどきいろんな関連サイトでFountShipsさんのシナリオの評判を読んで、ぜひぼくもプレイしてみたいと思っていたのですが、シナリオ入手ができなくて、残念に思っておりました。 でも、体調崩されて、HP管理できなかったとのこと。お元気になられ復帰されて、とても嬉しいです。 |
[1119] Re:ご無沙汰しております。。。 | TOP INDEX |
投稿者 | : FountShips <ae152071@im03.alpha-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月23日2時23分 |
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(記事番号#1114へのコメント) 青とんぼさん、はじめまして! ごめんなさい、以前のシナリオは、 HPと共に消えてしまって、私の手元にも残っていないんです(^^; 現在、知り合いの方々にお願いして、データを探し歩いておりますので、 もうしばらくお待ちくださいね! ...でも、周りの評判ほど面白くないですよ。正直な話。(^^; |
[1123] あ、シナリオなら | TOP INDEX |
投稿者 | : ピエール |
登録日 | : 2001年11月23日16時35分 |
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(記事番号#1119へのコメント) こんにちは。 砂雲さんのサイトではお返事どうもありがとうございます。 >ごめんなさい、以前のシナリオは、 >HPと共に消えてしまって、私の手元にも残っていないんです(^^; 今手元に「ポケットに冒険を」「ヴァイオリンの少年」「マリオネットの唄」 の3つがありますが...自分のHPスペースがありますんで、 そこから落としてもらうという形で送りましょうか? |
[1117] おぉ! 復活ですか | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年11月22日14時37分 |
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(記事番号#1112へのコメント) なにはともあれ、お体にはお気をつけて…… 無理をなさらぬよう |
[1120] Re:おぉ! 復活ですか | TOP INDEX |
投稿者 | : FountShips <ae152071@im03.alpha-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月23日2時26分 |
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(記事番号#1117へのコメント) >なにはともあれ、お体にはお気をつけて…… >無理をなさらぬよう ありがとうございます。m(_ _)m 体のほうは、もう大丈夫なので多少の無理は... いや...やっぱり、のんびりやります(笑) 寝たきり生活は、もうこりごりですから。 |
[1121] こんな、メンバーです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : とれっきー |
登録日 | : 2001年11月23日4時41分 |
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はじめて、メールをします。(実はインターネットも初めてです。) 好きなメンバーをカードに出来るのがこのゲームの魅力だと思います。 そこで、こんなパーティーを造り(ぱくり)ました。 1、ジェイムス・T・カーク 男 万能型 特徴 軟派 2、スポック 男 策士型 特徴 冷静沈着 3、ウォーフ 男 勇猛型 特徴 猪突猛進 4、ウフーラ 女 知識型 特徴 誠実 5、セヴンオブナイン 女 万能型 特徴 ひねくれ 6、ケス 女 一般型 特徴 愛に生きる |
[1122] Re:こんな、メンバーです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 納豆太郎 |
登録日 | : 2001年11月23日15時20分 |
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(記事番号#1121へのコメント) とれっきーさんは No.1121「こんな、メンバーです。」で書きました。 > はじめて、メールをします。(実はインターネットも初めてです。) >好きなメンバーをカードに出来るのがこのゲームの魅力だと思います。 >そこで、こんなパーティーを造り(ぱくり)ました。 > > 1、ジェイムス・T・カーク > 男 万能型 特徴 軟派 > 2、スポック > 男 策士型 特徴 冷静沈着 > 3、ウォーフ > 男 勇猛型 特徴 猪突猛進 > 4、ウフーラ > 女 知識型 特徴 誠実 > 5、セヴンオブナイン > 女 万能型 特徴 ひねくれ > 6、ケス > 女 一般型 特徴 愛に生きる > > 新規投稿になってますよ。 |