[1024] これはやっとけ!みたいな有名シナリオ(サイト)教えて下さい♪ | TOP INDEX |
投稿者 | : ポッター |
登録日 | : 2001年8月2日5時53分 |
リンク | : |
はじめまして。 昔ちょっとやった程度だったCWにまたハマろうかと思い、 今日DLし直しました。 シナリオは、とりあえず公式の最初のところにある『鳥の歌が〜』など、 ゲットしたのですが、 ユーザーさんが作ったシナリオで、 『超有名!』、『これはとりあえずやっとけ!』、 『このサイトにあるシリーズはサイコー!』などなど、 教えて下さい! ちなみに、ジャンルには全然こだわりませんが、とりあえず定番(本格モノ) は抑えておきたいです。 もちろん、マニアックなのでも、おもしろいと評判のものであれば是非やりたいです! |
[1025] 追記です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ポッター |
登録日 | : 2001年8月2日5時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1024へのコメント) 上記の他に、 シナリオを批評してる有名サイトなんかがあれば是非知りたいです♪ (たしか昔やってたときに、★ランク付けしてたHPがあったような。。。) |
[1026] 批評・感想サイト | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月2日6時44分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1025へのコメント) ポッターさんは No.1025「追記です。」で書きました。 >上記の他に、 >シナリオを批評してる有名サイトなんかがあれば是非知りたいです♪ 有名どころと言えばTHUさんのサイトがありますが、 もしも個人の感想を鵜呑みにしたくないとのであれば、AYAさんが運営しておられる感想・評論サイトリンク集が便利かと思います。 ここのサイトのリンク集には、大手の批評・感想サイトはあらかた網羅されています。 > CardWirth - Impression & Review Links(AYAさんのサイト) http://members.tripod.co.jp/weave/cw_irl/ (リンクフリーとのころでしたが、無断リンクすいません。>AYA様) では、良いCWライフを。 |
[1027] Re:追記です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 癖物 <hiroyukionly@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年8月2日6時44分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/2127/ |
(記事番号#1025へのコメント) ポッターさんは No.1025「追記です。」で書きました。 >上記の他に、 >シナリオを批評してる有名サイトなんかがあれば是非知りたいです♪ >(たしか昔やってたときに、★ランク付けしてたHPがあったような。。。) > > どうも、はじめまして。癖物です。 僕が面白いと思ったのは、「迷いの森の謎」シリーズです。 一度やってみてはどうでしょうか? |
[1028] ありがとうございます^^。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ポッター |
登録日 | : 2001年8月2日17時29分 |
リンク | : |
(記事番号#1025へのコメント) さっそく色々見て回ろうと思います。教えてくれてありがとうでした^^! まだまだ一押しストーリー&サイトあったら教えて下さい♪ |
[1029] こんなのどうですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : ジェイス零式 <jeyce@mx13.freecom.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月2日22時16分 |
リンク | : |
(記事番号#1025へのコメント) やはり、古山シウさんの 「見参!東方武芸団」ですね。 戦闘シナリオとしては、最高峰といっても過言ではないと 個人的には思います。 ぜひお試しあれ。 |
[1030] お勧めのシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月3日18時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1025へのコメント) それでは、幾つか紹介させていただきます。 書類の谷様の「脚本の時は刻まず」、「略奪、そして」、「闇の投資家」 Beedan様の「魔術師の洞窟」 龍乃様の「時の囚われ人」、「夢の王様」 慶凰様の「ネリース炭鉱にて」 みょしだ様の「阿修羅の塔」、「THE MIRROR CRACK'D」 亜留志様の「傀儡の騎士団」 あきら つかさ様の「月光に踊る長靴」 Metro-R様の「ドローポーカー」 クフィル様の「夢見る都は眠らない」 連作シナリオでは本編が完結しているもの a-system様の「暗黒魔術師シリーズ(ヘイトマシーン、眠れる狂気、蛇の王)」 yuki様の「MAGICIANシリーズ」 とりあえず、こんなところです。 是非一度プレイしてみるのをお勧めします。 |
[1031] ありがとうございます! | TOP INDEX |
投稿者 | : ポッター |
登録日 | : 2001年8月4日2時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1025へのコメント) おおお、ありがとうございますー!! さっそく探してみようと思います! まだレベルが3なもんで、やれるトコからやってきます^^;♪ 情報ありがとうございました!! (まだまだ教えて欲しいです!が、これだけでも当分かかりそうですね^^;) |
[1034] お勧めのシナリオ作者 | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊吹 <shin-y@mvg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月4日16時12分 |
リンク | : |
(記事番号#1025へのコメント) ポッターさんは No.1025「追記です。」で書きました。 Cosmo1さん、サカジノボリさん、メビウスリングさん、よっしゅさん、 匿名希望の入沢さん、もりりん(南極爆弾)さん、書類の谷 さん 文鳥 櫻さん、水無月 真白さん、MONSTERさん、みいさん、てつしさん、 lightさん、たれぱんにゃさん、きしりとおるさん、wweさん 甲賀 有里さん、たれぱんにゃさん、魔王ゆゆうさん、 成田さん、雲名 遊歩さん、古山シウさん、あきら つかささん、 DATA屋あるふぃーさん、伊達さん、アムリタさん、発狂道化師さん ‥‥この方々のシナリオは、どれも非常に面白い物だと私は感じました。 (勝手にお名前を乗せて申し訳ありません) |
[1264] Re:追記です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぴかちう |
登録日 | : 2001年9月10日21時49分 |
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(記事番号#1025へのコメント) 始めまして、ぴかちうです。 ポ●●●を知ってるならこの名前の由来がお分かりでしょう。(関係ない) で、話を本題にもどすと、 僕は「ゴブリンのリベンヂ」 「十把フルパック」 「部下からの司令」 ですね。 ゴブリンのリベンヂはもう爆笑!僕のNPCが存分に暴れまくりました。(笑) 十把フルパックはギャグだったりシリアスだったりと面白いです。早く十話目でない かな〜。 部下からの司令は、結構面白いです(ルーラってなんだったんだ!?)。まあくわしくは、「十把フルパック」以外はギルドにのってたような気がします。(違ってたらごめんなさい) あと、各ギルドの作者名も忘れてしまいました〜。ごめんなさい〜い。 話が長くてすみません。ぴかちうでした。 |
[1266] 何度やっても飽きません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : STARE |
登録日 | : 2001年9月11日0時14分 |
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(記事番号#1025へのコメント) 私個人としては… まずマータさんの「連続殺人事件」でしょう、やっぱり。 CW史上、歴史に残る名作だと思います。 ギルトには未登録のようですので、CWLNのHPからDLして下さい。 次に、野澤さんの「幽霊屋敷」。 これもギルトに未登録。リンクにもHP未登録のようですが、現在でも CWで活躍されていらっしゃるようですので、別の検索口から捜せば 簡単に見つかると思います。6人パーティ専用で、低レベル向けなので 今でも時々、終了印を消して新人冒険者で冒険しています。 AIさんの「封印宮」。 どうやら旧ギルトでもデッドリンクのようですが、 地下3階の広大で複雑なダンジョンは、まさにド迫力! お宝も多いし、ダンジョン好きなら挑戦し甲斐があります。 ただ、入る前に大金取られますが…。 そして、私が最も気に入っているシナリオ、 ケリーさんの「花の都に捧ぐ」。 ストーリー重視、旅情ミステリーのシナリオです。 BGMも画像も素晴らしいですし、キャラのセリフも面白いです。 幽霊屋敷と同様、今でも終了印を消して、くり返しプレイしています。 何度やっても飽きません。是非一度プレイしてみてください …と言いたいところですが、残念ながらこちらもデッドリンクです。 興味を持たれたら旧ギルトの作者様へのメールアドレスを通じて、 問い合わせてみてください。 以上が、私のお勧めのシナリオです。といっても 2つもデッドリンクのがあるので、あまり参考にはならないでしょうが…。 |
[1270] Re:何度やっても飽きません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年9月11日13時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1266へのコメント) STAREさんは No.1266「何度やっても飽きません。」で書きました。 >私個人としては… > >AIさんの「封印宮」。 >どうやら旧ギルトでもデッドリンクのようですが、 >地下3階の広大で複雑なダンジョンは、まさにド迫力! >お宝も多いし、ダンジョン好きなら挑戦し甲斐があります。 >ただ、入る前に大金取られますが…。 > との事ですが先日すべてのシナリオをダウンロードしているときに見かけたのですが確かAIさんの『封印宮』はvecterに登録されていたと思います。 ついでに私のお勧めのシナリオを上げておきますと 喫茶SHUFFLEさんの『影たちの輪舞曲』 イーグルさんの『霧を抱く・・・』 MUSANさんの『青く囚われた少女』 などですね。 |
[1271] Re:何度やっても飽きません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年9月11日16時4分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1270へのコメント) デガ・マスターさんは No.1270「Re:何度やっても飽きません。」で書きました。 >>AIさんの「封印宮」。 >>どうやら旧ギルトでもデッドリンクのようですが、 ・・・ >との事ですが先日すべてのシナリオをダウンロードしているときに見かけたのですが確かAIさんの『封印宮』はvecterに登録されていたと思います。 こういうあいまいなこと書かずに、出来るだけ「ある」と答えてあげて下さいね。 本当にダウンロードも出来ましたから。 ところで、私からのおすすめですが・・・私のホームページに来てみてください。 |
[1287] CWやっててこれをやらなきゃ損でしょう! | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう |
登録日 | : 2001年9月14日0時1分 |
リンク | : |
(記事番号#1025へのコメント) 僕は個人的にストーリー重点を置いたのが好きなんですよね。 と、いうことでストーリー重点のシナリオを紹介します。 まず「雲名遊歩」さんの『ヴィジョンクエスト』と『ミスティックミステリー』 次に「品川コータ」さんの『団地妻』 これはコータさんのHPに行ってDLした方がいいですね。 ちなみにコータさんはシナリオ評論もやってまして、それも結構シナリオを 選ぶ時には役に立ちますよ。 それと「NINA」さんの『深き森の民』 「理の元Q」さんの今でも制作している『サニィウォーカーズ』シリーズ 「成田」さんの『道具やコルサント』 「きしりとおる」さんの『傾斜45度の戦い』 他にもバッシバシ紹介していきたいですが、まずはこのシナリオを楽しんでみて下さい。 まぁ、サウンドノベル調で個人差が激しいと言えばそうかもしれませんが、ストーリー重点派の方からだと、もう文句もありませんね。 とりあえず僕がシナリオを作るときはこれらくらい面白いのを作りたいものです。 それでは。 |
[1289] Re:追記です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : sawa |
登録日 | : 2001年9月14日14時1分 |
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(記事番号#1025へのコメント) ポッターさんは No.1025「追記です。」で書きました。 僕は推理小説が好きなので 雲名遊歩さんの「ミステリック・ミステリー」や ヌートリアAさんの「新興宗教助かる教」などの シナリオを何度もプレイしています。 あとヌートリアAさんのシナリオは雰囲気的にどれも好きです 「空気男殺人事件」の完成を待ち望んでます |
[1290] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 通りすがりの官能小説家 |
登録日 | : 2001年9月15日0時56分 |
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(記事番号#1025へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1291] お勧めといえば…… | TOP INDEX |
投稿者 | : 通りすがりの官能小説家 <kaiser@hkg.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年9月15日0時53分 |
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(記事番号#1025へのコメント) 私の激!おススメは、各地随所で名作傑作の評も高いのに何故か名前の あがっていない「老兵の歌」です。 システムは基本に忠実ですがシナリオは抜群だと思います。ホントに。 |
[1297] Re:追記です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 梓 |
登録日 | : 2001年9月15日23時8分 |
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(記事番号#1025へのコメント) 僕が勧めるシナリオ作者はポニーTさんです。ネット上では余り話題に出ないみたいですが質の高いシナリオを製作しています。この人のシナリオはギャグとシリアスのギャップが激しいのですが、どちらも良く練りこまれたものだと思います。 ギルドには乗ってないけど、作者のHPにあるプライベートシナリオはやらなきゃ損です。(ただかなりの量のいろいろな意味できついギャグがあるため、リンクはしないでおきます。シナリオダウンロードのところからリンクでたどってみてください。) おすすめは「僕は一人」と「ドラゴンスレイヤー」。(というより全部やってみてください。) |
[1273] Re:AVG風ですが・・・。 | TOP INDEX |
投稿者 | : RYO |
登録日 | : 2001年9月12日17時18分 |
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(記事番号#1024へのコメント) http://www.infonia.ne.jp/~life/honya/honya.htm ここの「crescent earth」なんてどうでしょう? |
[1069] キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月15日2時12分 |
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昨今のCW界では、もはや暗黙の了解となってしまっている 「キーコード無効化処理」について議論したいと思います。 まず、主に無効化されるキーコードは、 「眠り 呪縛 麻痺 一撃必殺 対象消去」で、 次にキーコード無効化処理が行われる戦闘は、 大抵ボス戦です。 つまり、殆どのシナリオ作家が 「ボスの動きを封じる、或いは 一撃で倒す攻撃をさせない」 ように処理しているのです。喩え キーコードの付いていない麻痺や対象消去があっても、 何か処理をして検知するようにしている シナリオも多いです。 巷では、「反則カード」とさえ云われています。 しかし、本当にこのまま現状を維持していて良いと思いますか? そもそもボスに一撃必殺等が聞かないと言うのは、 CRPGでの話です。しかしカードワースはTRPGであり、 ボスに対する一撃必殺も認められて然りである筈です。 しかし、まだ納得が出来ない方も居ると思いますので、 本家Askの麻痺や一撃必殺カードについて私見を述べます。 まず封鎖の法ですが、これは肉体属性の上 命中率修正の無い抵抗属性です。 つまり、ボス(通常かなりレベルは高い)には わざわざ無効化処理をしなくても、 ほぼ抵抗されるのです。 また、ビホルダーやリッチ等生きていないボスにも無効です。 しかし、時には効いてしまう事も有りますが、 私はそれで良いと思っています。 「運も実力の内」です。それに飽く迄スキル、 そうホイホイ配られる訳でも無いですし。 「高レベルの敵には、抵抗・回避され易い」 と言う観点で行くと、眠りの雲や蜘蛛の糸も許容範囲ですね。 それに、「怪力無双」と言うAsk製付帯能力カードもありますし。 一撃必殺は「鋼鉄の箱」がそれに近い ものがありますが、あれは通常一度しか手に入らない上に 一度しか撃てない非常に貴重なアイテムです。 その為、ゲームバランスの崩壊は無いと考えます。 対象消去は…Askシナリオには有りませんね。 しかし、今まで挙げた例は飽く迄Askシナリオのものです。 何も分かっていないシナリオ作者が、キーコード無しの 絶対成功の麻痺スキルや、購入可能の一撃必殺アイテムを 作成してしまう可能性は有ります。 しかしそのような自体が有ったとしても、それは 作者の落ち度であり、そのようなシナリオを作成した 作者は批判されて当然で、貴方達が心配する必要は無いと考えます。 麻痺や一撃必殺は、本当に反則カードだとお思いですか? バランスの取れている麻痺や一撃必殺は、前述したように Askさんの作成した「封鎖の法」や「ロケットランチャー」があります。 無効化処理を組み込む前に今一度よく考えてみてください。 もしもこれから「ロケットランチャー」のキーコードすら無効化 されるようになってしまったら、私は悲しく思います。 |
[1070] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : ジェイス零式 <jeyce@mx13.freecom.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日3時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)う〜ん、個人的にはバランスが取れていれば反則だとは思いませんが、 やはりシナリオを作る方達からしてみれば最後の見せ場である戦闘などで あっさりと終わられてしまってはたまらないという気持ちもあるでしょうから 無効化処理を施すことは仕方が無い面もあると思います。 匿名希望さんは俗に言う反則カードというバランス無視のものに 作者が気をとられる必要が無いとはいわれますが 実際にはそのようなカードが非常に多く出回り、 またそれらを使用している人が少なからず存在しているのが現状です。 今のところはプレイする側の良識に依存するしかないという所が 限界である以上無効化処理自体は止むを得ないのではないか というのが私の見解です。 それから余談ですが、CWはCRPGではなくTRPGだと仰られていますが、 私はそういった解釈はしておりません。 作る人によって様々な世界があることがCWの良い所だと思ってますので、 きちんと作られていればどのような物であろうがかまわないと思います。 |
[1089] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日4時0分 |
リンク | : |
(記事番号#1070へのコメント)>う〜ん、個人的にはバランスが取れていれば反則だとは思いませんが、 >やはりシナリオを作る方達からしてみれば最後の見せ場である戦闘などで >あっさりと終わられてしまってはたまらないという気持ちもあるでしょうから >無効化処理を施すことは仕方が無い面もあると思います。 伊吹氏への発言の繰り返しが、この四行への 返信になります。つまり伊吹氏への発言を参照して下さい。 >匿名希望さんは俗に言う反則カードというバランス無視のものに >作者が気をとられる必要が無いとはいわれますが >実際にはそのようなカードが非常に多く出回り、 >またそれらを使用している人が少なからず存在しているのが現状です。 > >今のところはプレイする側の良識に依存するしかないという所が >限界である以上無効化処理自体は止むを得ないのではないか >というのが私の見解です。 > >それから余談ですが、CWはCRPGではなくTRPGだと仰られていますが、 >私はそういった解釈はしておりません。 >作る人によって様々な世界があることがCWの良い所だと思ってますので、 >きちんと作られていればどのような物であろうがかまわないと思います。 IKA氏への発言と謝罪の繰り返しが、この十一行への 返信になります。つまりIKA氏への発言を参照して下さい。 |
[1071] 私的意見をたんたんと(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : IKA(該当者) <tennokoe@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日3時44分 |
リンク | : http://www2.freeweb.ne.jp/~tensei/ |
(記事番号#1069へのコメント)ども。 何となく書きます。 とりあえず無化については理想と現実の問題ですよね。 確かに、貴方の意見はCWの理想像でしょう。 現状がマトモなら共感できる意見ではあります。 ただ、現状を見ると本当にバランス崩壊カードが多すぎるんですよ。 マトモなプレイヤーでも、戦闘飛ばし用に反則カード持っているくらいに。 バランス準拠による麻痺等なら別ですが やはし、不当な対象消去やレベル比20などの反則カードで バッサバッサと雑魚だろうがボスだろうが薙ぎ倒されるのは 作者の心境としては正直言って嫌です。 勘弁して下さい。 例え、そう言うスキルを配っている作者が悪いと言えども 私はそう簡単に割り切れません。 キーコードや特殊処理による麻痺無効化或いは 対象消去感知はそう言うカードを作った作者に対しての抵抗なんです。 まぁ、特大ダメージカードは防ぎきれませんけどね。 まぁ、言っては何ですけど… 結局、そう言うカードを配っている作者の責任なんですけどね。 それに対処するかしないか、それだけの違いでしょう。 まぁ、その辺対処するかは作者の問題だと私は思いますです。 では、この辺で筆を置かせて頂きます。 まだまだ大人になり切れてませんので私情が入っている部分も 多々あると思いますが、何卒ご理解下さいませ。 -------------------------------------- ちょこっと私的な意見: >CRPGでの話です。しかしカードワースはTRPGであり、 >ボスに対する一撃必殺も認められて然りである筈です。 ASKさん曰く「TRPGをベース」にしただけですよ。 CWはCWと言うシステムであり、TRPGとは別物でしょう。 あぁ、これはあくまでも私的意見なので無視してくれて結構です。 人それぞれ、思うものは違うと言う事で。 |
[1078] カードだけでなく戦闘のバランスも大事(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : ガンコー・ヨー <y-ganko4@mx1.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日23時48分 |
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(記事番号#1071へのコメント)こんばんは。思ったことがあったのでなんとなく書いてみます >ただ、現状を見ると本当にバランス崩壊カードが多すぎるんですよ。 >マトモなプレイヤーでも、戦闘飛ばし用に反則カード持っているくらいに。 そんなにバランスを崩壊させるようなカードって多いのでしょうか? 私がそこまで使ってないせいか、そこまで崩壊カードが蔓延しているようには 思えないのですが… それと、戦闘飛ばし用のカードを持っている、とありますが、 私もほとんど使うことはありませんが確かに荷物袋のなかにあります。 ただ、そのようなカードを持つ原因は、その人やそういうカードを作った作者だけでなく、 プレイヤーに「戦闘が面倒くさいなぁ」と思わせるシナリオ作者にも原因があります。 少し(?)前にUNにランダムエンカウントについての話題にありましたが、 それを見る限り、ランダムエンカウントについて、必要ないと思っている人が結構います。 たまに、ランダムで20%のエンカウントがあるシナリオとかがありますが、 そういうシナリオをやるときに、雑魚敵を瞬殺したくなる気持ちはわかります。 また雑魚戦だけでなく、ボス戦においても、 「これは負けるとイベントが進む設計の戦闘なんじゃないか!?」 と思うぐらい異常な強さのボスに遭遇することもあります。 そういうようなときには、瞬殺カードを使うか、F9を押す以外に、 宿屋に帰るすべはありません。 ちなみに、私がプレイする場合は、雑魚敵は基本的に逃げ、 ボス戦、2、3度戦っても勝てる見込みがなければ、 反則技を使って先へ進むことにしてます。 >バランス準拠による麻痺等なら別ですが >やはし、不当な対象消去やレベル比20などの反則カードで >バッサバッサと雑魚だろうがボスだろうが薙ぎ倒されるのは >作者の心境としては正直言って嫌です。 勘弁して下さい。 たしかに嫌かもしれませんが、 CWというのはネットゲームではないので(当然ですが…^^;)、 プレイヤーが反則カードで敵をぶった切ろうが、 エディターでボスを弱体化しようが、 デバッグ宿で、ボスをいきなり重体にしようが、 作者の知るところではない。 …と私は思います。 まあ私は人脈があまりないのでそういう情報が入ってこないっというだけかも知れませんが… でもまあ、こっちにはわからなくても、影でそういうことをされていると思うと、 あまりいい気持ちはしませんね… どうやら文字数制限に引っかかってしまったので、^^; 続きは下に書くことにします |
[1079] ↑の続き | TOP INDEX |
投稿者 | : ガンコー・ヨー <y-ganko4@mx1.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日23時50分 |
リンク | : |
(記事番号#1078へのコメント)続きです。 ところで、ここまで読んで、 気がついた人はまずいないでしょうが、 実は私のシナリオでも対象消去、麻痺無効化を一部の戦闘で取り入れています。 上で言っていることと明らかに矛盾していますが、 それには理由(というかただの言い訳ですが)があります。 まず無効化している戦闘内で、エネミーにフラグ処理をさせているので、 対象消去をされると非常にまずいです。 それと、エネミーが一度復活する、という設定なので、 これにおいても対象消去はかなりマズイです。 また、ラウンドイベントがかなりあって少しずつ会話がすすんでいく …という感じになっているので麻痺させられて死んでしまうと、 ちょっと困った自体になってしまうわけです。 ちょっと苦しいですが、こういった理由で禁止処理を入れているわけです。 確かに禁止処理をいれたくなる作者の気持ちもわからないではありませんが、 とりあえずなんでもかんでも禁止にするのはあんまりだ…とおもいます。 せっかくスキルを使って攻撃のに、無効化されてはプレイヤーとしてはストレスです。 対象消去ぐらいはしょうがないかもしれませんが… ただおそらくどんな禁止処理をしたとしても、いつも瞬殺カードを使ってる人は、 そんな処理もかいくぐって、おそらく瞬殺…だと思います。 しかし、普通にプレイしている人であれば(少なくとも私は) 作品のほうがバランスがとれていれば反則技は使わないと思いますよ。 ただこれはかなり「私的」な意見なのでおそらく大半の人には当てはまらないでしょうが…^^; では、長々と乱文失礼しました。 |
[1087] Re:↑の続き | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日3時54分 |
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(記事番号#1079へのコメント)>ところで、ここまで読んで、 >気がついた人はまずいないでしょうが、 >実は私のシナリオでも対象消去、麻痺無効化を一部の戦闘で取り入れています。 > >上で言っていることと明らかに矛盾していますが、 >それには理由(というかただの言い訳ですが)があります。 > > >まず無効化している戦闘内で、エネミーにフラグ処理をさせているので、 >対象消去をされると非常にまずいです。 >それと、エネミーが一度復活する、という設定なので、 >これにおいても対象消去はかなりマズイです。 > >また、ラウンドイベントがかなりあって少しずつ会話がすすんでいく >…という感じになっているので麻痺させられて死んでしまうと、 >ちょっと困った自体になってしまうわけです。 > >ちょっと苦しいですが、こういった理由で禁止処理を入れているわけです。 私は別に構わないと思います。他の方への返信でも何度か言いましたが、 そう云う確固たる「理由」が存在すれば無効化処理も構わないと思います。 >確かに禁止処理をいれたくなる作者の気持ちもわからないではありませんが、 >とりあえずなんでもかんでも禁止にするのはあんまりだ…とおもいます。 >せっかくスキルを使って攻撃のに、無効化されてはプレイヤーとしてはストレスです。 同意します。これと言った理由も無く、手当たり次第に無効化されたら 無効化されているキーコードの付いたカードを 完全に使い物にならなくし、不当にカードの 利用価値を貶てしまう結果にもなり兼ねませんよね。 >対象消去ぐらいはしょうがないかもしれませんが… まあ、凝ったシナリオにとってはシステム的に危険度が高いですからね。 >ただおそらくどんな禁止処理をしたとしても、いつも瞬殺カードを使ってる人は、 >そんな処理もかいくぐって、おそらく瞬殺…だと思います。 ええ。反則プレイヤーの蔓延を防ぐと言う形で 無効化処理を施しているのは理由として分かりますが、 本当の反則プレイヤーはそういうカードにキーコードなど付けませんよね。 >しかし、普通にプレイしている人であれば(少なくとも私は) >作品のほうがバランスがとれていれば反則技は使わないと思いますよ。 はい。リューン販売品「縛鎖の法」も前述したようにバランスが取れており、 反則スキル扱いされたらAskの方が可哀想ですよね。 |
[1088] Re:私的意見をたんたんと(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日3時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1071へのコメント)IKA(該当者)さんは No.1071「私的意見をたんたんと(長文)」で書きました。 >ども。 何となく書きます。 > >とりあえず無化については理想と現実の問題ですよね。 >確かに、貴方の意見はCWの理想像でしょう。 >現状がマトモなら共感できる意見ではあります。 > >ただ、現状を見ると本当にバランス崩壊カードが多すぎるんですよ。 >マトモなプレイヤーでも、戦闘飛ばし用に反則カード持っているくらいに。 > >バランス準拠による麻痺等なら別ですが >やはし、不当な対象消去やレベル比20などの反則カードで >バッサバッサと雑魚だろうがボスだろうが薙ぎ倒されるのは >作者の心境としては正直言って嫌です。 勘弁して下さい。 > >例え、そう言うスキルを配っている作者が悪いと言えども >私はそう簡単に割り切れません。 > >キーコードや特殊処理による麻痺無効化或いは >対象消去感知はそう言うカードを作った作者に対しての抵抗なんです。 >まぁ、特大ダメージカードは防ぎきれませんけどね。 > >まぁ、言っては何ですけど… >結局、そう言うカードを配っている作者の責任なんですけどね。 >それに対処するかしないか、それだけの違いでしょう。 >まぁ、その辺対処するかは作者の問題だと私は思いますです。 ガンコー・ヨーさんの言った通り、 自分以外のプレイヤーが如何なる反則カードを使おうと 一向に問題が無いかと思われますが。自分に影響が出る訳では無いですし。 ただ、その反則カードユーザーが感想を送ってくる場合も あるでしょうが、そう云うのは相手にする必要は無いと思います。 そもそも、本当の反則カードはキーコードなど付けませんよ。 >-------------------------------------- >ちょこっと私的な意見: > >>CRPGでの話です。しかしカードワースはTRPGであり、 >>ボスに対する一撃必殺も認められて然りである筈です。 > >ASKさん曰く「TRPGをベース」にしただけですよ。 >CWはCWと言うシステムであり、TRPGとは別物でしょう。 これに関しては謝罪致します。「カードワースはTRPG」と云う 極論を述べてしまい真に申し訳有りませんでした。 |
[1074] 個人的な考えですが | TOP INDEX |
投稿者 | : 放浪の哲学者 |
登録日 | : 2001年8月15日11時43分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)はじめまして。若輩者ですがよろしくお願いします。 これはあくまで個人的な見解ですが、演出がしっかりしている場合や 無理のない設定に基づいている場合ならば『キーコード』の無効化も 構わないのではないかと思います。具体的な事例はAskさんのシナリオ 等を参考にしていただければ判るとは思いますが。 問題なのは、キーコードがついているものを片っ端から無効化したり それに対抗してキーコード無しの反則カードを使用したりする状態では ないかと思います。例えば冷気属性の攻撃を全く受け付けない敵の場合、 複数のキーコードが付いた武器/魔法等で攻撃しても『冷気による攻撃』の キーコードによって、他の付随効果(炎による攻撃等)も全て弾かれて しまう…といった演出は、プレイヤー側としてはあまり好ましくないと 思います。 もちろん、それが納得できる設定の上でならば構いませんが、 ただ私としては、キーコードはシナリオの演出に欠かせない要素と 捉えておりますので、『キーコード無効化』は程々に…というのが 率直な意見です。 乱筆失礼致しました。 |
[1086] Re:個人的な考えですが | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日3時46分 |
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(記事番号#1074へのコメント)>これはあくまで個人的な見解ですが、演出がしっかりしている場合や >無理のない設定に基づいている場合ならば『キーコード』の無効化も >構わないのではないかと思います。具体的な事例はAskさんのシナリオ >等を参考にしていただければ判るとは思いますが。 私もそう思います。決して理不尽さが無く、また意味がしっかりと有る無効化処理は適度に入れればシナリオの品質を上げますね。 >問題なのは、キーコードがついているものを片っ端から無効化したり >それに対抗してキーコード無しの反則カードを使用したりする状態では >ないかと思います。例えば冷気属性の攻撃を全く受け付けない敵の場合、 >複数のキーコードが付いた武器/魔法等で攻撃しても『冷気による攻撃』の >キーコードによって、他の付随効果(炎による攻撃等)も全て弾かれて >しまう…といった演出は、プレイヤー側としてはあまり好ましくないと >思います。 それに関しても同意です。希薄な理由で無条件で行われる無効化処理はシナリオの品質を下げます。 >もちろん、それが納得できる設定の上でならば構いませんが、 >ただ私としては、キーコードはシナリオの演出に欠かせない要素と >捉えておりますので、『キーコード無効化』は程々に…というのが >率直な意見です。 ええ。キーコードの使い道は無効化だけでは有りませんからね。 |
[1077] 長文な上に雑文、おまけに駄文なのでご注意 | TOP INDEX |
投稿者 | : かざお <harmony@mb.infosnow.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日23時32分 |
リンク | : http://www1.freeweb.ne.jp/~kazao/ |
(記事番号#1069へのコメント)ちょっと前・・・キーコード「神聖な攻撃」についてのスレッドが 一通り収まった頃・・・ちと思った事がありまして、 つらつらと・・・と言うか、ずらずらと、書き並べていました。 その時は、人様に見せる気は毛頭なかったのですが・・・ ・・・せっかくだから、投稿させて頂きます。 以下、その時の雑文。 キーコード「一撃必殺」を提案してしまった者として言いたい。 私は、無効化されるためにこのキーコードを提案した訳ではないと。 元々、私がこのキーコードの利用法として考えていたのは 「問答無用の力技で強引に障害を取り除く」ということ。 シナリオ作者が許すなら、ダンジョン内の全ての扉を 開錠せずにブチ破って進むのもアリだろう、ということ。 それは、言うなればギャグシナリオのためのキーコードである。 無効化イベントも、まるっきり考えになかった訳ではない。 ただし、そいつは私の中では二番目だったのだ。 そもそも、無効化イベントを設定する理由は何なのか。 単純。ボスキャラをあっさり倒されては困るから、だろう。 ・・・でも、あっさり倒されたら何故困る?何の問題がある? ボス戦だから、じっくり楽しんで欲しい? そんなことは余計なお世話というもの。 こっちとしては、ボス戦がつまらないから さっさとエンディングに話を進めてしまいたいのだ。 ボスは強いから、暗殺や一撃必殺なんて通用しない? どうして、単純に強いってだけの理由で無効化できる? たかが剣で数回斬られただけで死ぬような奴が、 どうやって核弾頭の直撃を無効化できる? イベントの都合上、4,5ターンは生き残ってくれないと困る? だったら、最初から無敵にした方が確実だとは思わないのか? 結局のところ、 無効化イベントを設定する理由なんて、それほどはないのだ。 ・・・だいたいにして。 あちこちで無効化されるだけのスキルなど、誰が作りたがるだろうか? あちこちで無効化されるだけのアイテムを、誰が使いたがるだろうか? もう一度言うが、「一撃必殺」は無効化されるためのキーコードではない。 他のキーコードだって、活用されるために設定されたものだ。 無効化しか出来ないのなら、そんなものは使わなくていい。 以上、文と呼ぶのもおこがましい駄文でした。 まあ、要約してしまえば「無効化?別に要らねーじゃん」て事なんですが。 |
[1085] Re:長文な上に雑文、おまけに駄文なのでご注意 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日3時36分 |
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(記事番号#1077へのコメント)> そもそも、無効化イベントを設定する理由は何なのか。 >単純。ボスキャラをあっさり倒されては困るから、だろう。 >・・・でも、あっさり倒されたら何故困る?何の問題がある? > ボス戦だから、じっくり楽しんで欲しい? >そんなことは余計なお世話というもの。 >こっちとしては、ボス戦がつまらないから >さっさとエンディングに話を進めてしまいたいのだ。 同意し兼ねます。前述しましたが、私は麻痺で倒すのも楽しみの一種と考えています。 それに特に無効化イベントを組まなくても普通は効かず運に任せるような形になるのも前述した通りで、 ボスを簡単に倒せてしまうような麻痺スキルはやはりバランス崩壊になると考えます。 > 結局のところ、 >無効化イベントを設定する理由なんて、それほどはないのだ。 それにも同意し兼ねます。TED氏の言う通り、 「理の適った」無効化イベントなら良いのではないでしょうか。 ボスだと云う理由だけで無効化するような理不尽なのを別として。 どうも貴方の意見は、通常の麻痺スキルを反則と勘違いしている方の、 「正反対」の意見であるように感じます。麻痺スキルは「普通に」使えます。 > ・・・だいたいにして。 >あちこちで無効化されるだけのスキルなど、誰が作りたがるだろうか? >あちこちで無効化されるだけのアイテムを、誰が使いたがるだろうか? > もう一度言うが、「一撃必殺」は無効化されるためのキーコードではない。 >他のキーコードだって、活用されるために設定されたものだ。 >無効化しか出来ないのなら、そんなものは使わなくていい。 これに関しては同意致します。理不尽な無効化が蔓延し過ぎる事によって、 もはや縛鎖の法等は使い物にならない印象が有りますね。 |
[1092] なんか誤解されてるようですが | TOP INDEX |
投稿者 | : かざお <harmony@mb.infosnow.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日14時17分 |
リンク | : http://www1.freeweb.ne.jp/~kazao/ |
(記事番号#1085へのコメント)>>こっちとしては、ボス戦がつまらないから >>さっさとエンディングに話を進めてしまいたいのだ。 >同意し兼ねます。前述しましたが、私は麻痺で倒すのも楽しみの一種と考えています。 麻痺その他を使った、大逆転の楽しみについては私も賛成ですよ。 ただ、危機一髪な状況で縛鎖の法が配布されるのも 戦闘開始直後、1ターン目でいきなり縛鎖の法が配布されるのも (賢者の杖等を使わない限り)確率的には全く一緒なわけで。 大逆転の可能性を考えるなら、初手で即殺の可能性も考える必要があります。 ・・・で、両方を考えると。 少なくともシナリオを作る側としては、見ず知らずのプレイヤが動かす 見ず知らずのPCよりは、自分で作った敵キャラの方が可愛いですから。 大逆転の美味しさより、即殺の不味さの方が大きくなるんですよね。 それでつい無効化イベントを設定してしまう気持ちは解るけど 無意味な戦闘を嫌うプレイヤの気持ちも少しは考えろよ、と言っている訳で。 決して窮地からの大逆転を否定する意見ではありません。 >それに特に無効化イベントを組まなくても普通は効かず運に任せるような形になるのも前述した通りで、 >ボスを簡単に倒せてしまうような麻痺スキルはやはりバランス崩壊になると考えます。 それは大前提でしょう。 絶対成功の麻痺スキルなんて、まともな作者が作るものですか。 ・・・まともじゃない作者なら、当然のように作るでしょうがね。 >> 結局のところ、 >>無効化イベントを設定する理由なんて、それほどはないのだ。 >それにも同意し兼ねます。TED氏の言う通り、 >「理の適った」無効化イベントなら良いのではないでしょうか。 >ボスだと云う理由だけで無効化するような理不尽なのを別として。 ここで思いっきり誤解されてる気がしますな・・・ 「無効化イベントを設定する理由なんて、ありはしないのだ」 なんて事は言ってませんよ、私。 ボスだから無効化という理不尽なのを除外すると、 理に適った無効化イベントなんて数えるほどしかない、という事だけです。 そもそも、理に適う無効化の大半は イベントを使わずとも実現可能なものです。 炎が効かないなら、対属性にチェックを一つ付けるだけで事足ります。 正当な理由で毒や麻痺を無効化できる者の肉体は、既に正常ではありません。 対属性だけではどうしても表現しきれないことがあるなら、 その時は遠慮なく無効化イベントでも何でも使っていいと思ってます。 >どうも貴方の意見は、通常の麻痺スキルを反則と勘違いしている方の、 >「正反対」の意見であるように感じます。麻痺スキルは「普通に」使えます。 そんな事はありませんよ。縛鎖の法なら私も普通に使います。 でも、世の中に反則スキルがちょっと多く出回ってる現状を ちょっと斜に構えて眺めれば、こういう意見も出て当然と思いますがね。 |
[1100] 愚かしき誤解、大変申し訳有りませんでした | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月17日1時45分 |
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(記事番号#1092へのコメント)>麻痺その他を使った、大逆転の楽しみについては私も賛成ですよ。 >ただ、危機一髪な状況で縛鎖の法が配布されるのも >戦闘開始直後、1ターン目でいきなり縛鎖の法が配布されるのも >(賢者の杖等を使わない限り)確率的には全く一緒なわけで。 >大逆転の可能性を考えるなら、初手で即殺の可能性も考える必要があります。 >・・・で、両方を考えると。 >少なくともシナリオを作る側としては、見ず知らずのプレイヤが動かす >見ず知らずのPCよりは、自分で作った敵キャラの方が可愛いですから。 >大逆転の美味しさより、即殺の不味さの方が大きくなるんですよね。 >それでつい無効化イベントを設定してしまう気持ちは解るけど >無意味な戦闘を嫌うプレイヤの気持ちも少しは考えろよ、と言っている訳で。 >決して窮地からの大逆転を否定する意見ではありません。 >>それに特に無効化イベントを組まなくても普通は効かず運に任せるような形になるのも前述した通りで、 >>ボスを簡単に倒せてしまうような麻痺スキルはやはりバランス崩壊になると考えます。 >それは大前提でしょう。 >絶対成功の麻痺スキルなんて、まともな作者が作るものですか。 >・・・まともじゃない作者なら、当然のように作るでしょうがね。 >>> 結局のところ、 >>>無効化イベントを設定する理由なんて、それほどはないのだ。 >>それにも同意し兼ねます。TED氏の言う通り、 >>「理の適った」無効化イベントなら良いのではないでしょうか。 >>ボスだと云う理由だけで無効化するような理不尽なのを別として。 > >ここで思いっきり誤解されてる気がしますな・・・ >「無効化イベントを設定する理由なんて、ありはしないのだ」 >なんて事は言ってませんよ、私。 >ボスだから無効化という理不尽なのを除外すると、 >理に適った無効化イベントなんて数えるほどしかない、という事だけです。 >そもそも、理に適う無効化の大半は >イベントを使わずとも実現可能なものです。 >炎が効かないなら、対属性にチェックを一つ付けるだけで事足ります。 >正当な理由で毒や麻痺を無効化できる者の肉体は、既に正常ではありません。 >対属性だけではどうしても表現しきれないことがあるなら、 >その時は遠慮なく無効化イベントでも何でも使っていいと思ってます。 > >>どうも貴方の意見は、通常の麻痺スキルを反則と勘違いしている方の、 >>「正反対」の意見であるように感じます。麻痺スキルは「普通に」使えます。 >そんな事はありませんよ。縛鎖の法なら私も普通に使います。 済みません。完全に私の誤解でした。 貴方の意図を汲み取る事が出来ず、 愚かしい発言をしてしまい真に申し訳有りませんでした。 貴方の意見に対しては全面的に同意とさせて頂きます。 >でも、世の中に反則スキルがちょっと多く出回ってる現状を >ちょっと斜に構えて眺めれば、こういう意見も出て当然と思いますがね。 これには同意し兼ねますが。飽く迄私の持論は、 「それは反則カードの作者の落ち度であり、そのようなカードを作成した 作者は批判されて当然で、貴方達が心配する必要は無いと考えます。」 であるからです。 |
[1080] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : TED |
登録日 | : 2001年8月16日0時43分 |
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(記事番号#1069へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1081] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日0時43分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1069へのコメント) コンピュータRPG風を意識したシナリオなら、問答無用で無効化してしまうのもありでしょうし、逆に、提案者さんのように、短期決戦を是とするシナリオがあっても良いと思います。 この辺は作者の裁量で決めてしまって構わないと考えます。 「キーコードを無効化目的で使うな!」とか、 「ボス戦では忘れずにキーコード禁止イベントを設定しておき、一撃で倒されないようにしておくべきです」 などと、「〜であるべき」論に一方的に偏るのは不健全だと考えます。 もっとも、確かに現状では「皆がそうしているから」としか思えないような理由で、意味もなく無効化しているシナリオが多すぎると感じます。 こればかりは、シナリオ作者側が、そのようなシナリオをどんどん発表して、賛同者を増やすしかないでしょう。 以前から少々思うところもあるので、以前から作成中の処女作には、色々と「一撃必殺」「対象消去」キーコードを肯定的に捉える仕掛けを盛り込んでみようと考えているのですが……。 |
[1084] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日3時30分 |
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(記事番号#1081へのコメント) TEDさんは No.1081「Re:キーコード無効化処理について」で書きました。 >コンピュータRPG風を意識したシナリオなら、問答無用で無効化してしまうのもありでしょうし、逆に、提案者さんのように、短期決戦を是とするシナリオがあっても良いと思います。 > >この辺は作者の裁量で決めてしまって構わないと考えます。 >「キーコードを無効化目的で使うな!」とか、 >「ボス戦では忘れずにキーコード禁止イベントを設定しておき、一撃で倒されないようにしておくべきです」 >などと、「〜であるべき」論に一方的に偏るのは不健全だと考えます。 そうですね。無意味でない、麻痺を反則としていない、何らかの考えがある、 なら無効化イベントを組み込んでも構わないと思います。 また、「無効化は全て悪である」のような極論を述べてしまった事についてお詫びします。 >もっとも、確かに現状では「皆がそうしているから」としか思えないような理由で、意味もなく無効化しているシナリオが多すぎると感じます。 >こればかりは、シナリオ作者側が、そのようなシナリオをどんどん発表して、賛同者を増やすしかないでしょう。 >以前から少々思うところもあるので、以前から作成中の処女作には、色々と「一撃必殺」「対象消去」キーコードを肯定的に捉える仕掛けを盛り込んでみようと考えているのですが……。 私も同感です。ボス戦を盛り上げたいとか、やった方が面白くなるからとか、 いい加減な理由で無効化処理を施しているシナリオが多すぎますよね。 また、これは私見なのですが、麻痺等を無効化させなくてもボスは盛り上がると思います。詳細は伊吹氏へのレスを参照して下さい。 |
[1082] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊吹 <shin-y@mvg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日2時53分 |
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(記事番号#1069へのコメント)「1プレイヤーとしての意見」を述べさせていただきます。 雑魚戦はともかくとして、ボス戦というのは一種の盛り上がりの部分ですから、 そこへ至るまでの描写さえ上手ければ、遊んでいる側としても その戦闘自体を楽しみたいという気持ちが起こります。 そこで麻痺や一撃必殺などの、瞬殺系の技能が効いて、一撃で倒せてしまうと、 どうしてもその部分の雰囲気が盛り下がってしまうように感じます。 だったら使わなければいいじゃないか、と思うかも知れませんが、 手札に技能カードが配布されているのに、それを使わないと言うのは どうもお義理で遊んであげているような気がして、 それはそれで気分が盛り下がってしまいます。 だったら瞬殺系技能を持たせなければいいじゃないか、と突っ込まれそうですが、 雑魚戦は、とにかくさっさと終わらせたいという気持ちがあるので、 瞬殺系の技能は外したくありません。 個人的には、ボス戦において、瞬殺が無効化されることには賛成です。 要は我が侭なんですが、本音を言えばこんな感じになります。 |
[1083] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月16日3時25分 |
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(記事番号#1082へのコメント)>雑魚戦はともかくとして、ボス戦というのは一種の盛り上がりの部分ですから、 >そこへ至るまでの描写さえ上手ければ、遊んでいる側としても >その戦闘自体を楽しみたいという気持ちが起こります。 >そこで麻痺や一撃必殺などの、瞬殺系の技能が効いて、一撃で倒せてしまうと、 >どうしてもその部分の雰囲気が盛り下がってしまうように感じます。 その意見は私の意見と真っ向から食い違っています。 例を述べましょう。ピンチになって僧侶一人しか残っていない時、 何とか縛鎖の法が配布されたとします。 同時に癒身の法も配られているのですが、 この縛鎖の法に賭けて、見事にそれが成功したと言うシチュエーションも 存在します。その為、無効化処理を施さなくても十分に戦闘は楽しめます。 更に言えば、そういう無効化こそが大逆転を無くしてしまうのです。 そもそも開幕でいきなり縛鎖の法が配られ、またいきなり成功してしまう 事など滅多に無いです。 また本来無効化はカードワースの仕様に反する邪道な処理です。 何故かと言うと、カードワースのシステムは肉体を持っている敵なら 問答無用で縛鎖の法が有効であると認定し、自動選択を行ってしまうからです。 |
[1091] 反則カードの定義は厳密には決められていない現状 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日10時23分 |
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(記事番号#1069へのコメント)私としては、麻痺に関しては、回避属性のものがでまわっているため無効化処理を行う必要があるのだと思います。 回避属性だと、ボスの回避率を上げた場合、通常攻撃があたらなくなるという現象が起きるので、多様化するのはなかなか難しいです。 かといって、回避属性で命中率を下げたとしても、最近のボスは、レベルを高くした上に防御と抵抗のボーナスをかなり上げ、その上に、大幅な回避ペナルティを与えるという傾向があるので、わりと良くあたってしまいます。 それから、基本的に麻痺効果のあるものは肉体属性ですが(一部例外除く)、全属性になっているものがでまわっているのも原因の一つです。 これらのことからいって、麻痺のキーコード無効化処理を行わないならば、麻痺効果のあるもので、回避属性のものや、肉体属性でないものも反則カードとして認識すべきではないかと思います。 一撃必殺の場合、今や元来のキーコード「一撃必殺」の意味が完全に無視されているケースが非常に多いので、それではあまりにも悲しいので、即死の効果のあるものには「一撃必殺」ではなく「即死」というキーコードを新しく採用してもいいのではないかと私は思います。 ただ、即死の効果(麻痺、対象消去除く)で回避属性の場合で、回避ペナルティを持っているボスの場合は「即死」のキーコードに対応して多少回避ボーナスを与える処理をする程度ならいいのではないでしょうか。 対象消去については、麻痺の場合と同様で良いと私は思います。 ただ、対象消去や即死の効果のあるスキルカードはレベル9、10あたりのものであるべきではないでしょうか。 反則カードについては、別に「使いたければ勝手に使いやがれっ。」と、思いますし、キーコードなし対象消去対策にしても、それを掻い潜る方法がありますし(それ自体も一応防ぐ方法はありますが。)ただのいたちごっこになるだけですので、そういう対策はやるだけ無駄になる面が多いですね。 結局はプレイヤーの良心に左右されるのですから。 知らずに反則カードを所有するケースを防ぐためにも、「スキル、アイテム、召喚獣カード大全」みないなのがあったら便利かもしれません(既にあったらごめんなさい。) |
[1095] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月16日20時57分 |
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(記事番号#1091へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1097] 記事の本文が横長になる理由 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日19時50分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1095へのコメント) IBさんは No.1095「「定義」に反論」で書きました。 > エンキドウさんは何のブラウザをお使いですか、親記事の本文が横長になってしまって、読みにくいです。 これはブラウザとは関係なく、(恐らくデフォルトの設定で)掲示板投稿フォームの「等幅フォントで表示」にチェックが入っているためです。 IBさんの発言も横長になってしまっています(汗)。 |
[1099] Re:記事の本文が横長になる理由 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日21時4分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1097へのコメント) TEDさんは No.1097「記事の本文が横長になる理由」で書きました。 >これはブラウザとは関係なく、(恐らくデフォルトの設定で)掲示板投稿フォームの「等幅フォントで表示」にチェックが入っているためです。 >IBさんの発言も横長になってしまっています(汗)。 > 確かにそのとおりです。自分の記事を確認するのを怠っていました。 どうやら、チェックボックスの設定は親記事に影響を受けるようです。 −−−−以下、書き直し−−−−− エンキドウさんは No.1091「反則カードの定義は厳密には決められていない現状」で書きました。 まず、題名に間違いがあります。反則カードの定義が厳密でないのは当たり前で、一般の定義を外れているから「反則」なのです。 似たようなことが書かれていますが、新しいキーコードを広めたり、キーコードイベントで無効化処理を用意したりするのは、そういう反則をなるべく受け入れようとする態度だと考えられます。 >回避属性だと、ボスの回避率を上げた場合、通常攻撃があたらなくなる… これは、ボスキャラの回避率を下げるほうが変かもしれません。通常攻撃(攻撃、会心の一撃、渾身の一撃)だけで倒されるようなら、ボスの立場がありません >それから、基本的に麻痺効果のあるものは肉体属性ですが(一部例外除く)、全属性になっているものがでまわっているのも原因の一つです。 > >麻痺効果のあるもので、回避属性のものや、肉体属性でないものも反則カード… これは、かなり危険な決め付けです。麻痺や対象消去そのものが反則だと言ったほうが話が早いのではないでしょうか。 >…元来のキーコード「一撃必殺」の意味が完全に無視されている…「即死」というキーコードを新しく採用してもいいのではないかと私は思います。 本当にそうなのでしょうか。そういう現状であるとしても、新しいキーコードを設定したところで大差はないと思います。 >キーコードに対応して多少回避ボーナスを与える処理をする程度ならいいのではないでしょうか。 これは、良い意見だと思いました。完全に無効ではなくて、失敗する可能性が高くなる(成功も有り得る)という形なら互いに妥協できるかも知れません。 根本的な問題は、敵が簡単に倒されてはゲームがつまらないということですから。 >知らずに反則カードを所有するケースを防ぐためにも、「スキル、アイテム、召喚獣カード大全」みないなのがあったら便利かもしれません(既にあったらごめんなさい。) 作ってみようかとも思ったのですが、ネタバレの可能性があるので、中止しました。それに、カードの効果設定を十分理解していれば、大丈夫でしょう。 また、反則カードはキャスト(連れ込みNPC)にもあります。昨日、これが原因で酷い目に遭ったところです。 |
[1101] Re:反則カードの定義は厳密には決められていない現状 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月17日2時40分 |
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(記事番号#1091へのコメント) >私としては、麻痺に関しては、回避属性のものがでまわっているため無効化処理を行う必要があるのだと思います。 > >回避属性だと、ボスの回避率を上げた場合、通常攻撃があたらなくなるという現象が起きるので、多様化するのはなかなか難しいです。 >かといって、回避属性で命中率を下げたとしても、最近のボスは、レベルを高くした上に防御と抵抗のボーナスをかなり上げ、その上に、大幅な回避ペナルティを与えるという傾向があるので、わりと良くあたってしまいます。 そもそもボスに回避ペナルティや防御・抵抗ボーナスを、 何の理由も無く付けるのが問題なのではないでしょうか。 そもそも喩えボスであろうと体力は「現在のステータスから体力を算出」するボタンで 決めるか、それに少しプラス修正を与えるのが普通です。 それを考えると、攻撃が当たりにくくて丁度良いと思いますが。 >それから、基本的に麻痺効果のあるものは肉体属性ですが(一部例外除く)、全属性になっているものがでまわっているのも原因の一つです。 >これらのことからいって、麻痺のキーコード無効化処理を行わないならば、麻痺効果のあるもので、回避属性のものや、肉体属性でないものも反則カードとして認識すべきではないかと思います。 前者はどうかと思いますが、後者は確かにそうですね。 > >一撃必殺の場合、今や元来のキーコード「一撃必殺」の意味が完全に無視されているケースが非常に多いので、それではあまりにも悲しいので、即死の効果のあるものには「一撃必殺」ではなく「即死」というキーコードを新しく採用してもいいのではないかと私は思います。 >ただ、即死の効果(麻痺、対象消去除く)で回避属性の場合で、回避ペナルティを持っているボスの場合は「即死」のキーコードに対応して多少回避ボーナスを与える処理をする程度ならいいのではないでしょうか。 そういう「処理」そのものに無理があると思いますが。 例えば先にその「即死」キーコードのあるカードを持つPCが真っ先に攻撃を仕掛け、 敵に回避ボーナスが付き、回避されたとします。 すると他のPCの回避属性の攻撃すら回避されるようになってしまうのですが。 大体回避属性のカードを検出する方法などありません。 > >対象消去については、麻痺の場合と同様で良いと私は思います。 >ただ、対象消去や即死の効果のあるスキルカードはレベル9、10あたりのものであるべきではないでしょうか。 まあ、「反則でない対象消去、即死」を目指すならそんな感じでしょうか…。 >反則カードについては、別に「使いたければ勝手に使いやがれっ。」と、思いますし、キーコードなし対象消去対策にしても、それを掻い潜る方法がありますし(それ自体も一応防ぐ方法はありますが。)ただのいたちごっこになるだけですので、そういう対策はやるだけ無駄になる面が多いですね。 >結局はプレイヤーの良心に左右されるのですから。 同意致します。ガンコー・ヨーさんの言う通り、誰が反則カードを 使おうが、無視すれば良いだけの話ですし。 >知らずに反則カードを所有するケースを防ぐためにも、「スキル、アイテム、召喚獣カード大全」みないなのがあったら便利かもしれません(既にあったらごめんなさい。) それは面白そうな意見ですね。 |
[1104] 大いに異論あり | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日6時24分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1101へのコメント) 回避にペナルティをつける、というのは、そのシナリオの作者さんがコンシューマRPG風のボスキャラ戦闘を意識しているのだと思われます。その上で、回避能力を下げた分、他のボーナスを上げておく、というのは、(コンシューマRPG風の戦闘の雰囲気を再現する手法としては)理に叶ったバランスの取り方だと私は考えます。 何が何でも、れっきとした理由をつけなければペナルティの追加には反対、という意見には大いに異論があります。 匿名希望(ibaraki0437-202129.zero.ad.jp)さんは No.1101「Re:反則カードの定義は厳密には決められていない現状」で書きました。 >そもそもボスに回避ペナルティや防御・抵抗ボーナスを、 >何の理由も無く付けるのが問題なのではないでしょうか。 >そもそも喩えボスであろうと体力は「現在のステータスから体力を算出」するボタンで >決めるか、それに少しプラス修正を与えるのが普通です。 >それを考えると、攻撃が当たりにくくて丁度良いと思いますが。 低レベル向けのシナリオでは、ボスキャラは冒険者よりも高レベルの敵を出せば済むことなのですが、高レベル対応のシナリオとなるとそうもいきません。 GroupAskさんの公式設定では、人間の限界はLv10、稀代の英雄レベル(神仙型?)でもLv11〜Lv15止まりとされており、古代竜(=ドラゴンの親玉)クラスの敵でもLv15程度とされています。以下のページを参照して下さい。 http://www.ask.sakura.ne.jp/CardWirth/Guide/Level.html http://www.ask.sakura.ne.jp/CardWirth/Question/Other.html#Q&A_19 10レベル程度のボスキャラでを回避・防御・抵抗ボーナスなしに、8〜10レベルのパーティと戦わせてみると、あっさり冒険者側が勝ってしまいます。そんなことはないと反論するのでしたら、デバグ宿で高レベルの冒険者を作成し、リューン準拠装備を整えて「賢者の選択」のカナン王(12Lv、ただし能力ボーナス/ペナルティあり)と戦って確認してみて下さい。 結局、強敵と呼ぶに足る敵を登場させるためには、 ・能力値にボーナスをつける。 ・公式設定を無視して、15レベルオーバーの敵を登場させる。 ・ボスの能力値を上げる(全能力値15など……)。 ・ボスのスキルカードを強力なものにする(全体呪縛、全体麻痺など)。 ・ボスの数を増やす(伝説級レベルの敵を冒険者と同数以上出し、回復スキルや全体補助スキル、全体攻撃などを駆使させる)。 ……のような処置を取らざるを得ません。個人的意見ですが、それよりは、能力値ボーナス/ペナルティによって、能力の修正を施した方が、理不尽感は少ないのではないかと思います。 匿名希望(ibaraki0437-202129.zero.ad.jp)さんの胸の内に良いアイディアがあるのであれば、実際に戦闘シナリオを作成してここで公開し、こうすれば良いのだという具体例を示して頂きたく思います。私も現在作成中のシナリオで、色々試行錯誤しているのですが、うまくいかずに弱り果てているところなのです。 仮に、匿名希望(ibaraki0437-202129.zero.ad.jp)さんの考えが、高レベル冒険者など早く引退させるべき、対応シナリオなど作るな、高レベルの冒険者は無敵の存在として扱うべき(強敵など出すべきではない)という主張なのであれば、私は何も言う事はありません。 |
[1140] 私からの異論 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日5時30分 |
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(記事番号#1104へのコメント) 言っている事は分かりました。確かに規格外体力設定と 能力値修正は単体のボスとの戦闘としては 有効な手段かもしれませんが、私的にはそもそも 「ボスは単体」と言うのが気に入りません。 多少対象レベルより力量が上である敵を 二体ほど出現させるか(それぞれ別だと良い)、 ボスの周りに手下等を出現させるか等の方が良いのではないでしょうか。 そうする事により、体力を規格外値にまで設定したり、 不自然な能力値修正等を設定したりする必要も無くなります。 また、ボスを一撃で倒されるのを嫌う作家の方も 普通にシナリオを作れるのではないでしょうか。 「ボスを麻痺にかけても、他の敵を相手にしている間に 自然回復するかもしれない」のですから。 しかし、ボスを倒すと手下が逃げていく等の戦闘にも面白みはあります。 何故かと言うと、「ボスに攻撃を集中させる」か、 「手下から倒す」かの戦略が取れるからです。 |
[1141] 追加 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日5時46分 |
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(記事番号#1140へのコメント) あと、対象レベル(つまりシナリオに挑む冒険者のレベル) より、あまりレベルが高いボスを登場させるのも止めるべきでしょう。 ボスが二体程度か、乃至はボスに手下が複数居ると言う戦闘を考えると、 ボスの力量は冒険者より多少上と言う程度で 良いのではないでしょうか。 (「賢者の選択」のリッチは別。そもそもこの敵との戦闘自体が 選択の過ちである事を想定されている筈。) |
[1142] つまり、私の意見は変更されたと言う事です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日5時54分 |
リンク | : |
(記事番号#1141へのコメント) タイトル通り、意見を 「高レベルの敵には麻痺は聞きにくい」から 「複数の敵との戦闘ではボスを麻痺させようが、 他の敵を相手にしている内に解けてしまう。 ボスを倒せば戦闘が終了する場合もあるが、 それはそれで戦略性が有って良し」に変更しました。 |
[1105] 特定キーコードを持つ回避属性攻撃のみを検出して防ぐ方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日6時27分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1101へのコメント) 匿名希望さんは No.1101「Re:反則カードの定義は厳密には決められていない現状」で書きました。 >そういう「処理」そのものに無理があると思いますが。 >例えば先にその「即死」キーコードのあるカードを持つPCが真っ先に攻撃を仕掛け、 >敵に回避ボーナスが付き、回避されたとします。 >すると他のPCの回避属性の攻撃すら回避されるようになってしまうのですが。 いや、理論上は結構簡単にできるはずです。 「即死」キーコードイベントの下に、「攻撃」「魔法」などの基本的なキーコードを列挙したキーコードイベントを用意しておき、 ・回避率のみにボーナス修正のつく能力強化召喚獣(できれば付帯能力)を用意しておく。 ・「即死」側には回避率ボーナス効果のある召喚獣の付与を行うイベントを用意する。 ・「その他キーコード」側には召喚獣剥奪を行うイベントを用意する。 ということでOKのはずです。 回避属性だけを選んで検出できない、ということを問題にされているようですが、能力強化召喚獣に抵抗ボーナスや防御力ボーナスをつけなければ良いだけの話です。 これで、抵抗属性の攻撃や、まともなキーコードのついた攻撃は普通通りに命中するはずです。 欠点として、キーコードなしの回避属性攻撃で攻撃を仕掛けた場合、その攻撃すら回避されるようになってしまいます。ですが、それは少なくとも匿名希望(ibaraki0437-202129.zero.ad.jp)さんの論理で言えば、それは「キーコードなしのスキルを配布した作者の責任」であり、無視すれば良いだけの話でしょう。 |
[1118] 論より証拠なので、サンプルを用意 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日16時26分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1105へのコメント) >いや、理論上は結構簡単にできるはずです。 という言い方では少々無責任かも、と思い直し、実際にサンプルを作ってみました。 http://www.interq.or.jp/uranus/ted/cw/download/CW_DenyParalyze.lzh 攻撃が「麻痺」「対象消去」「即死」のいずれかのキーコードを持っており、かつ、その攻撃が絶対成功ではない回避属性の攻撃である場合に限って無効化を行っています。 (具体的には、回避修正+10の召喚獣を一時的に付与しています) 抵抗属性の麻痺攻撃や、「麻痺」「対象消去」「即死」キーコードを持たない攻撃は、普通に命中するはずです。 |
[1119] ……その改良版 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日17時7分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1118へのコメント) 前のバージョンは、いちいち全ての攻撃に対してキーコード発火してしまうため、戦闘の進行にスローモーションがかかったように重くなってしまう欠点がありました。 これは少々気になる重さなので、上記サンプルを見て「これじゃ使いものにならない」と判断してしまう人もいるかも知れません。……処理の方法を見直し、キーコード二重発火を使って作り直してみました。 http://www.interq.or.jp/uranus/ted/cw/download/CW_DenyParalyze2.lzh 処理の方法は異なりますが、得られる結果は同じになることを確認しています。 前の版では、「麻痺攻撃を回避した後にキーコードなしの攻撃が来ると、それも無効化してしまう」という欠陥がありましたが、今回の方法ではそれが改善されています。 |
[1120] ……その応用編 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日18時39分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1119へのコメント) 前発言のサンプルを作っているうちに、ふと思いついたので、 キーコードつきの「麻痺」「一撃必殺」「対象消去」攻撃のみを受けつけ、キーコードなし攻撃を含むその他の攻撃では絶対に倒せない敵……というサンプルを作ってみました。 原理については説明すると長いので、ダウンロードして確認して下さい。 http://www.interq.or.jp/uranus/ted/cw/download/CW_DenyKeacodeLess.lzh こちらの環境で実験してみたところ、うまく動作するようでした。 応用すれば、公式キーコードが設定されていない攻撃のみを検出して弾く、という処理も可能のはずです。 |
[1121] キーコードの設定されていない攻撃のみを無効化する | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月18日3時51分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1120へのコメント) どんどん本筋から離れているような気もしますが、 >応用すれば、公式キーコードが設定されていない攻撃のみを検出して弾く、という処理も可能のはずです。 はず、では無責任なので、実際に作ってみました。 http://www.interq.or.jp/uranus/ted/cw/download/CW_DenyKeacodeLess2.lzh 原理: あらかじめ回避・抵抗・防御に+10のボーナスのつく付帯能力召喚獣を付与しておき、攻撃を効きにくくします(残念ながら、絶対成功の非ダメージ攻撃に対しては無力なのですが)。 キーコードが設定されている攻撃に対してのみ、カードを一時剥奪してダメージを受け入れ、その後「(キーコード名)○」「(キーコード名)×」による発火イベント(効果適用後に発火)を利用して、付帯能力カードを元に戻しています。 また、以下の状況を検出して警告を出したり、再戦闘に突入したりします。 ・「対象消去」キーコードのついていない攻撃に対象消去された場合。 ・「麻痺」キーコードのついていない攻撃に麻痺・石化された場合。 ・「攻撃」キーコードのついていない攻撃で意識不明にされた場合。 また、キーコードのついていない攻撃で中毒状態にされた場合、毎ラウンドの最初などを狙って中毒回復を行っています。 ただ、毒によるダメージと、キーコードなし攻撃を見分ける処理が不完全ですので、キーコードつきの毒攻撃の後に、防御力低下効果を伴うキーコードなし攻撃を受けると、誤作動を起こしてキーコードなし攻撃を受け入れてしまいます。 もっとも、この処理で防ぐことができるのは、キーコードが何も設定されていないという攻撃だけで、普通にキーコードが設定されている攻撃(例えば「魔法の矢」の威力を10倍に上げた攻撃スキルなど)は素通ししてしまうのですが。そういうサンプルです。 |
[1122] 落とせませんよ | TOP INDEX |
投稿者 | : thoru |
登録日 | : 2001年8月18日9時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1121へのコメント) 落とせないんですけど・・・リンク切れてるんですか? おまけ: こういう建設的な事をやってくれると嬉しいです。 議論好きなのも結構ですが、本末転倒はやめてね。 見るだけの人もいるんですから。 |
[1123] 修正しました。すみません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月18日12時17分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1122へのコメント) thoruさんは No.1122「落とせませんよ」で書きました。 >落とせないんですけど・・・リンク切れてるんですか? うげっ……。 アップロード時にファイル名を間違えていたようなので、修正して落とせるようにしておきました。 指摘ありがとうございます。どうも申し訳ない。 |
[1129] 「キーコード名○」? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月18日20時7分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1118へのコメント) 例の4つのシナリオを全部エディタで読んでみました。ところで、キーコード発火 イベントのところに、「麻痺○」「麻痺×」とか書いてありました。 こういうキーコードは普通は無いはずですが、何か意味があるのでしょうか。 『# 「キーコード名○」で攻撃命中後に発火』という説明がありましたが、 こういうシステムになっていたのでしょうか。初めて見ることですので、 少し気になりました。 ただ、ここで質問するのは気が進まないのです。明らかにこのツリーの話題から それてしまいますので。 それに、こういうことをしていてプログラマは楽しくても、RPGを楽しめるとは 限らないでしょう。いっそのこと、TRIALの方に新しいツリーを立ててみては いかがでしょうか。 |
[1131] Re:「キーコード名○」? | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月18日22時17分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1129へのコメント) IBさんは No.1129「「キーコード名○」?」で書きました。 >『# 「キーコード名○」で攻撃命中後に発火』という説明がありましたが、 >こういうシステムになっていたのでしょうか。初めて見ることですので、 >少し気になりました。 そういう仕様になっているようです。 僕もチャットなどで、色々とエディタ技をを教えてもらえることがあり、いつも参考にしています。「(キーコード名)○」については、僕も最近教えてもらって使い始めました。 詳しい効果は、実際にエディタで使って確認してみると良いと思います。 > ただ、ここで質問するのは気が進まないのです。明らかにこのツリーの話題から >それてしまいますので。 そうですね……こちらのネタは出尽くしてしまったのですが、もしもこれ以上続けるのでしたら、何処か別の場所に移すことにしましょう。 |
[1103] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <kisaragi66@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年8月17日3時59分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント) なかなか白熱していますね。私も少しだけ意見を述べたいと思います。 ストレスをためるためにゲームをしたいというような人は少数派と思われ(というか、そんな人はいるのでしょうか<笑>)、それを考慮すると『ただ単に面白くするために』『話を盛り上げるために』キーコードを無効化するというのはごく自然な事(というか、むしろ正しい方向性ではないかと)だと思います。 私自身、なんでもかんでもキーコードを無効化するということに諸手を上げて賛成はできかねますが、逆に無効化を糾弾する気もありません。強いて言うなら、どうすれば面白くなるのか、そこが気になるところです。 リアルな設定で(多少、不自由ささえ感じる中で)プレイするゲームも、もちろんありますが、CWはそういう(リアルさを追求する)ゲームとは違うと思うのですね。インターフェイスに『カード』を用いるなど、リアルさとゲーム性では、後者に重きをおいていると思っています。 プレイヤー的な立場で言えば、いくら殴ってもやたらヒョイヒョイよける敵はストレスの原因になるでしょうし、逆に「おっしゃー、やったるぜ!」ってところで1ラウンドで終わってしまって拍子抜けでした、なんてこともあるかと思います。 それでもよいと思うのも、それではダメだと思うのも、それぞれが作者の価値観であって別にその感覚自体を否定するつもりはありません。ただ、遊ぶ側からすれば、当然、面白い作品を評価するでしょうし、少しでも面白くしようという作者こそを評価するような気がします。 結局、「キーコードの利用方法はこうでないといけない」とか「こういう使い方は邪道だ」とか言ってたらアイデアなど生まれようもないと思うのですが、その辺はいかがなものなのでしょうか(もちろん、何でもかんでも『アイデア』の言葉で片付けるつもりは毛頭在りません)。 コダワリは必要な事ですが、方向性を誤ると、ただの頑固者として扱われるのが世の常だと思うのですが…ま、これは蛇足です。 私自身は、ゲームが面白くなるなら、『対象消去』を肯定的に捉えようが、『一撃必殺』を否定的に捉えようが、それほど糾弾されるような事ではないと思うのですけどね(単に好みの問題だとするなら、こんな不毛な議論はないわけで)。 ps 因みにTRPGでは、話を盛り上げるためにダイス操作を行ったりする事は、そんなに珍しいことではなく(バレルと興ざめなので、バレナイようにしないといけないのですが)、ルールでカバーできない部分はアドリブで対応するということはよくあります。例えば、『人の家を隅々まで荒らす』というキャラクターに神の鉄槌を振り下ろしたりなど(笑)。 キーコード無効化っていうのは、こういう処理(神の鉄槌)を事前に組み込む…そういう使い方がベターなような気もします。 |
[1143] Re:キーコード無効化処理について | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日6時27分 |
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(記事番号#1103へのコメント) > ストレスをためるためにゲームをしたいというような人は少数派と思われ(というか、そんな人はいるのでしょうか<笑>)、それを考慮すると『ただ単に面白くするために』『話を盛り上げるために』キーコードを無効化するというのはごく自然な事(というか、むしろ正しい方向性ではないかと)だと思います。 > 私自身、なんでもかんでもキーコードを無効化するということに諸手を上げて賛成はできかねますが、逆に無効化を糾弾する気もありません。強いて言うなら、どうすれば面白くなるのか、そこが気になるところです。 確かに、面白くする目的を作者の方が持っており、 その目的に沿った無効化処理を施すのであれば、 構わないと私は思っています。飽く迄私が批判しているのは、 「何の考えも無い無効化処理」ですので。 > リアルな設定で(多少、不自由ささえ感じる中で)プレイするゲームも、もちろんありますが、CWはそういう(リアルさを追求する)ゲームとは違うと思うのですね。インターフェイスに『カード』を用いるなど、リアルさとゲーム性では、後者に重きをおいていると思っています。 そうでしょうか。『カード』がインターフェイスに用いられていると言うだけで 「リアルさを追求したゲームではない」と言う意見を出してしまうのは いくらなんでも安直に過ぎはしないでしょうか。 そもそもカードインターフェイスはプレイヤーからの視点で、 ゲーム内でもカードをどうこうしている訳ではないと思うのですが。 > プレイヤー的な立場で言えば、いくら殴ってもやたらヒョイヒョイよける敵はストレスの原因になるでしょうし、 「ヒョイヒョイ避ける敵」は機敏度と慎重性の高い、つまり盗賊系の敵ですが、 その手の連中は大抵意志が弱く、抵抗属性の補助魔法等に弱いです。 つまり規格内の設定をしていれば、大抵の敵には弱点は出来るのです。 レベルによる回避?対象レベルよりやたら高レベルな敵を出すべきではありません。 意見が変わっている?そう、私は意見を変えました。詳しくは私のTED氏への返信を参照して下さい。 >逆に「おっしゃー、やったるぜ!」ってところで1ラウンドで終わってしまって拍子抜けでした、なんてこともあるかと思います。 1ラウンドで終わってしまう事はほぼ有り得ないかと思いますが。 「ボスを倒すと手下が逃げる」戦闘ではたまに有り得るかと思いますが、 その可能性すらかなり小さいですし、その可能性を得たプレイヤーにとっては 大抵「幸運を得た」事が実感出来ている筈ですので、拍子抜けにはならないと思います。 |
[1144] 続き | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日6時28分 |
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(記事番号#1143へのコメント) > 結局、「キーコードの利用方法はこうでないといけない」とか「こういう使い方は邪道だ」とか言ってたらアイデアなど生まれようもないと思うのですが、その辺はいかがなものなのでしょうか(もちろん、何でもかんでも『アイデア』の言葉で片付けるつもりは毛頭在りません)。 > 私自身は、ゲームが面白くなるなら、『対象消去』を肯定的に捉えようが、『一撃必殺』を否定的に捉えようが、それほど糾弾されるような事ではないと思うのですけどね(単に好みの問題だとするなら、こんな不毛な議論はないわけで)。 私も同感ですが、では貴方は麻痺スキルは全て反則と言う盲目的な考えが面白いシナリオを作る事に繋がると思いますか? 飽く迄私が非難しているのは、「意図が感じられない」「勘違いの元に作成された」無効化です。そこを理解して下さるようお願い致します。 > 因みにTRPGでは、話を盛り上げるためにダイス操作を行ったりする事は、そんなに珍しいことではなく(バレルと興ざめなので、バレナイようにしないといけないのですが)、ルールでカバーできない部分はアドリブで対応するということはよくあります。例えば、『人の家を隅々まで荒らす』というキャラクターに神の鉄槌を振り下ろしたりなど(笑)。 > キーコード無効化っていうのは、こういう処理(神の鉄槌)を事前に組み込む…そういう使い方がベターなような気もします。 意味が不明確です。 |
[1106] 少し外れるかもしれませんが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年8月17日6時51分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント) さて、議論も白熱してまいりましたが、ルート投稿者殿、一つあなたの意見をお聞かせ願いたい。 聖器という物があります。神からもたらされた、またはそれに近い由来のある物、道具などの事です。むろん、数があるわけでもなく、大変貴重な物です。 たとえば宗教都市ラーデックから、大人の足で一日分ほど南。位置的には交易都市リューンからも同程度離れているのではなかったかと記憶しております。多分、断片的な記憶が正しければ、山中という事になりましょう。 宗教都市への参拝客や、行商人などで賑わう街道の宿場町があるとします。街のはずれには、古くからいくつもの洞窟があることで知られており、その洞窟は内部で繋がっている事で有名です。その洞窟の入り口で、コボルドという妖魔が目撃されました。それもいくつもの入り口で。 中で繋がっている洞窟の事、推測に過ぎませんが、町の人間は広い洞窟にコボルドの群れが住み着いたと判断しました。 そして、数日後には冒険者の宿に張り紙が出されます。 『妖魔の大勢力、討伐求む。報酬1800SP』と。対象レベルは3〜5とでもしておきましょう。 割のいい仕事を探していた冒険者達がいました。彼らはいずれも、レベルにして7〜9の、かなり名の知れた冒険者です。運良く、他の冒険者は仕事に出ており、その仕事を受ける事ができました。早速宿場町へ向かい、町長と書面で契約をします。 そしてその洞窟郡の一つへと向かいました。 驚いたのはコボルド達の方。やっと探し出した安住の地に、冒険者という武装集団が、自分たちを虐殺しにやってくるのです。相手は人間。肉体の基本構造からして違うのです。全員あわせても百かそこら。部族としてはかなり大きなほうですが、勝てるわけはありません。そう、通常なら。 [長すぎるので続きあり] |
[1107] Re:少し外れるかもしれませんが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年8月17日6時53分 |
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(記事番号#1106へのコメント) [前文の続き] しかし、勝算はありました。自分たちの部族には、神の遣いたる族長と、聖具である短剣が伝わっているのです。 コボルド達は、長に人間の侵攻を伝えます。長は決断し、非戦闘員、戦闘員にかかわらず、洞窟の奥へと避難するよう命じました。 そして厳重に封印がなされた箱を開け、聖具である短剣を取り出します。 その短剣で自分の胸を十字に切り裂き、洞窟の中央たるこの空間に、突き立てました。種族の中で最も力の大きい族長は、自らの命を神にささげ、自分の部族を守っていただくつもりだったのです。族長が息絶えると同時、短剣は輝きだします。 さて、何も知らない冒険者が、誰も居ない洞窟を歩いてゆきます。 そして、洞窟の中央、短剣と、息絶えた族長の亡骸のあるあの空間へと足を踏み入れます。すると、突如短剣が輝きを増し、冒険者達を激しく射たのです。 この短剣の効果を述べておきましょう。 部族の中で最も力のある者が命を捨てる事により、自分の部族の領域を侵すものを、一定期間にわたって滅ぼす。というものです。 具体的には、抵抗属性の+-0対象消去。効果の強さは[7]+[短剣の使用者のレベル]です。冒険者達は不運にも、全員抵抗に失敗。その場で灰と化しました。 反則ですって? いいえ、ほとんど代償のない『封鎖の法』など比べ物にならないほどの代償を支払っていますよ。なにせ、自身の命、魂を神に捧げたわけですから…… さあ、あなたはどの程度納得ができますか? PS.この発言、他の発言にかかわらず、引用文はできるだけ控えめに使用していただきたいのですが…… 妙に長ったらしい文章、あまり面白みの無い文体、いわゆる乱文乱筆をお詫び申し上げます。 |
[1139] 発言の意図及び議題との関連性が不明確です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日5時18分 |
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(記事番号#1107へのコメント) タイトルの通りです。一体この発言の何処が 議題と関係しているのですか?意図も掴めません。 |
[1157] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年8月22日5時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1139へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1158] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年8月22日5時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1157へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1164] Re:発言の意図及び議題との関連性が不明確です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月22日5時1分 |
リンク | : |
(記事番号#1157へのコメント) >それはですね…… >あまりに、匿名殿が自分の意見を中心にして、周りの意見や現状をはねつけようとしているように思えたので、バランス、威力、代償の許容範囲はどのあたりか、という事をお聞きしたいと思いまして。 そうであるのなら普通に発言して下さい。 はっきり言わせてもらいますが、あの発言から 意図を汲み取る事は誰にも出来ないでしょう。 少しは読む側のことを考えてください。 この程度の文才で議題に参加する等おこがましいです。 |
[1168] 他に言い方があるのでは? | TOP INDEX |
投稿者 | : ウルヴスファング |
登録日 | : 2001年8月22日6時55分 |
リンク | : |
(記事番号#1164へのコメント) 匿名希望さんは No.1164「Re:発言の意図及び議題との関連性が不明確です。」で書きました。 >この程度の文才で議題に参加する等おこがましいです。 この発言を見て思ったのですが他に言い方があるのではないでしょうか? もう少しこのツリーを後から見る方の事を考えて発言された方が良いと思いますよ。これでは、文才がない人=議論に参加する資格がない人、 という誤解を与えかねません。(少なくとも私はそう言う印象を受けました) ちなみに無効化処理についての私の意見ですが、全面的に、と言う訳ではないですが 匿名氏の意見に賛成です。元々カードワース歴はそれ程長くないのですが、 あるシナリオでどういう訳か、『暗殺』を持つカードを使用したら、いきなりゲームオーバーになってしまいかなり理不尽な物を感じた事があるので、 やはり余りに理不尽な無効化処理は勘弁してもらいたい物です。 (まぁボス戦で麻痺を無効化、ぐらいなら構わないのですがね。) |
[1113] …一言 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月17日9時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)ようは、個々人で好きなスタイルを取ればいいんでは? |
[1138] Re…一言 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日5時17分 |
リンク | : |
(記事番号#1113へのコメント)>ようは、個々人で好きなスタイルを取ればいいんでは? 作家の方が、「こうすればこのシナリオは面白くなる。変えられない」 と言う確固たる信念を持ち、尚且つそれに成功しているのなら 無効化処理を組み込むのも組み込まないのも自由でしょう。 しかし、現状では盲目的に麻痺系統のカード全てを 反則カードと見なし、何の考えも無く無効化処理を 組み込んでいるシナリオが殆どです。 つまり、無効化処理を組み込むなら良く考えた上で、 と言うのが私の持論で、このような現状から カードワースを脱却させるのが私の目的です。 |
[1115] 記事を書いた人への意見 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日13時55分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント) 匿名希望さんは No.1069「キーコード無効化処理について」で書きました。 このツリーを始めたのは何者でしょうか。凄く気になっています。 たしかに、本質的にはどうでも良いことですが、「投稿者」の欄にある文字列が原因で、ここを読んでいるCWユーザの皆さんから軽く見られているのではないでしょうか。 意見は正論で、丁寧に返信もしているので、存在感だけは十分に有ります。でも、いまだに得体の知れぬ存在かもしれません。 返信の書き方をもう少し工夫してください。親記事の全文を引用するのは冗長で見苦しいです。段落を区切って行を空けるとかすれば、読みやすくなります。 それに、意見を書いた方々への返信が「Re:・・・」の形です。 確かに、内容としても単純な同意が大半ですが、ただそれだけのために長文を引用するのは最悪です。 以下は、この話題に関する私の意見です。 確かに、「無効化処理」の設定は、戦闘を簡単に終わらせまいとする意図が過剰に働いた結果とも言えましょう。やりすぎが目立っているのかも知れません。その指摘は正しいと思います。 「反則カード」と呼ばれるものは、設定を間違えて作られたものが殆どです。無効化処理を過剰に取り入れたシナリオも、やはり「反則」だと思います。 対象消去や麻痺がかなり特殊な状態であることは、カードワースのシステムにも多少問題が有るかと思います。たとえば単身で立ちはだかる敵を100ターン「呪縛」していても、何とか殴り倒さなければその戦闘は終わりません。でも、同じ敵を1ターンだけ「麻痺」させればそれで勝ちです。 >対象消去は…Askシナリオには有りませんね。 「亡者退散」「聖水」があります。対象消去のキーコードが無いのは確かですが。 少し前に、これに関する議論がありました。(#1040 参照) |
[1137] Re:記事を書いた人への意見 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月19日5時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1115へのコメント) > このツリーを始めたのは何者でしょうか。凄く気になっています。 >たしかに、本質的にはどうでも良いことですが、「投稿者」の欄にある文字列が原因で、ここを読んでいるCWユーザの皆さんから軽く見られているのではないでしょうか。 それは否めません。しかし本来匿名かどうかはどうでも良く、 議論の際には飽く迄「内容」そのものに返信して下さるようお願い致します。 もちろん、私に対する反論も一向に構いませんし、 そもそも議題を立てた私に反論を禁止する権限はありません。 > 返信の書き方をもう少し工夫してください。親記事の全文を引用するのは冗長で見苦しいです。段落を区切って行を空けるとかすれば、読みやすくなります。 > それに、意見を書いた方々への返信が「Re:・・・」の形です。 >確かに、内容としても単純な同意が大半ですが、ただそれだけのために長文を引用するのは最悪です。 分かりました。極力無駄な引用は控えます。 > 確かに、「無効化処理」の設定は、戦闘を簡単に終わらせまいとする意図が過剰に働いた結果とも言えましょう。やりすぎが目立っているのかも知れません。その指摘は正しいと思います。 >「反則カード」と呼ばれるものは、設定を間違えて作られたものが殆どです。無効化処理を過剰に取り入れたシナリオも、やはり「反則」だと思います。 そうですね。シナリオ作家はバランスの取れているスキルが使用される 事を想定してバランスを取るべきで、そう考えると 無効化処理の過剰使用は「バランス崩壊」ですね。 > 対象消去や麻痺がかなり特殊な状態であることは、カードワースのシステムにも多少問題が有るかと思います。たとえば単身で立ちはだかる敵を100ターン「呪縛」していても、何とか殴り倒さなければその戦闘は終わりません。でも、同じ敵を1ターンだけ「麻痺」させればそれで勝ちです。 そうでしょうか。いきなり「死亡」と見なされる効果が あっても差し支えないと思いますが。 もちろんかなり強力な効果なので、対象消去や麻痺を 取り入れる際には十分に注意する必要が有りますが。 >「亡者退散」「聖水」があります。対象消去のキーコードが無いのは確かですが。 そうでしたね。しかしこれらはアンデットにしか効かない上に、 それぞれ命中率修正無しの抵抗属性と回避属性です。 聖水はアイテムカードで100spと安めですが対象が一体で使用回数1であり、 アンデットの使用頻度が顕著でない事を考えると十分ではないでしょうか。 亡者退散は技能レベル1ですが、大抵は技能カード所持欄を埋めるだけの無駄なカードになり、 しかしいつアンデットが出るとも知れないので外せず、 肝心のアンデットが出た時にはなかなか配られない、等の リスクを考えればバランスは取れていますね。 |
[1154] 打ち止め | TOP INDEX |
投稿者 | : 通行人A |
登録日 | : 2001年8月20日14時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)議論が白熱しておるようですが、そろそろ打ち止めにしません? なんか、議論の方向も本題からずれつつあるようですし。 はっきり言って、これ以上のツリー肥大化は迷惑です。 何処か適当な場所で好きなだけ議論して下さいネ。 |
[1163] 何を言っているのですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月22日4時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1154へのコメント)貴方にツリーをどうこうする権限は無い筈ですが。 もう少し身のほどと言うものを弁えてくださるようお願い致します。 |
[1170] あえて苦言を呈します | TOP INDEX |
投稿者 | : CPB |
登録日 | : 2001年8月22日7時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1163へのコメント)匿名希望さん、そして皆さん、始めまして。 このツリーのやり取りをずっと静観させてもらいましたが、 少し気になりましたのでひとつ。 >もう少し身のほどと言うものを弁えてくださるようお願い致します。 このサイトはCWの公式サイトであり、またこのCWUNは 文字通りCWユーザーのコミュニケーションの中心地です。 私の見る限り所謂上級プレイヤーの方もたくさんいらっしゃいますが、 当然CW初心者、中にはネット初心者の方も数多く来訪しています。 こういうより公共的な場での文章表現には特に留意すべきでしょう。 これはネットマナーというよりむしろモラルの問題だと私は考えます。 その点を踏まえますと、 (その気があるかは関知するところではありませんが)匿名希望さんの発言には 少し攻撃的、もしくは相手への配慮に欠けていると受けとめられ兼ねない 文章表現が認められ、私見ですがこの場の発言としてはやや適性に欠けるのでは ないかと思われます。 >貴方にツリーをどうこうする権限は無い筈ですが。 ここは通行人Aさんや匿名希望さん、ましてや私の作った掲示板でも 管理する掲示板でもありません。この掲示板で権限を持つのは管理者である Askさんだけだと私は考えます。 初書き込みで偉そうなことを書きますが、皆さんもどうかこの点はご理解ください。 私の書き込みで気を悪くされた方がいたら申し訳ありません(特に匿名希望さん)。 PS.私個人としては、無意味なキーコード無効化に反対する匿名希望さんの 主張に賛同します。 |
[1174] これ以上何を議論すると言うのですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月22日17時8分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1163へのコメント) 正直に申し上げますと、「匿名希望」というハンドルは何とかしていただきたい。 興味を持って議論に参加している者や、注意深くIPアドレスを見ている者にとっては、「匿名希望」さんが一個人の発言によるものと理解できるでしょう。 ですが、全ての利用者がそうであるとは限りません。 「匿名希望」の書き込みばかりが目立つ巨大ツリーが上のほうに上がっているのを一見すると、まるで自分がUGサイトの掲示板や、攻撃を受けて荒らされている掲示板に迷い込んだような錯覚を受けるのは、果たして僕だけでしょうか。ツリーを見て引いて帰ってしまう来訪者さんもいるのでは? 匿名による議論が悪いことだとは思いませんが、そのような議論は、匿名で議論のできる掲示板にでも移行して頂きたいと思います。 記事No.#1137の匿名希望(ibaraki0438-202214.zero.ad.jp)さんは、 > しかし本来匿名かどうかはどうでも良く、 > 議論の際には飽く迄「内容」そのものに返信して下さるようお願い致します。 と書いてはいますが、記事No.#1142では、 > つまり、私の意見は変更されたと言う事です。 と書いているので、どうやら匿名希望(ibaraki0438-202214.zero.ad.jp)さん個人は他人の意見を取り入れ、議論に結論を出し納得したものと判断しました。 また、ツリーを見渡せば、ツリーを立ち上げた匿名希望(ibaraki0437-202109.zero.ad.jp)さんが問題としているような、現在の状況を快く思っている意見はほとんどなく、別段「キーコード無効化処理は何が何でも必要不可欠」「キーコード無効化処理は全て廃止すべき」というような両極端な意見が主流派ではないことが明らかになりました。 とりあえず、このツリーを読んだ上で何ら思うところのある者は、新規にシナリオを発表して実践していくしかない、という現状が明確になった時点で、この議論は終了したと考えて差し支えないのではないでしょうか。 仮にこれ以上議論を続けると、せっかく結論が出たものが水掛け論になってしまう可能性があり、僕は記事No.#1154での通りすがり(202.214.111.148)さんの提言はもっともだと考えます。 それとも、この結論に賛同するもの、異議あるもの全員はこのツリーに必ず返信をして、何らかの宣誓を立てなければならないとでも言うのでしょうか。もっとも、宣誓を立てたところで、その本人が誓いを守ったのか、誓いを反故にして裏切ったかどうかは判りませんけどね。ハンドルがその場限りの捨てハンドルや、ただの匿名希望では。 僕の意見は以前に述べた通りですし、他の言いたい事は他の方が代弁してくれたので、現時点では、これ以上このツリーに意見を書き込むつもりはありません。 僕個人に何か物申すことがあれば、メールにて連絡を下さるようお願いします。 |
[1169] ながーーい長い | TOP INDEX |
投稿者 | : ドドラ |
登録日 | : 2001年8月22日7時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)>>匿名希望さんへ 議論するのは良いけど、何かくだらない話題で喧嘩に持ち込むのはどうもね ビギーナの僕の意見からすると、極論としては「おもしろきゃよし」だよ 熱くなるのも良いけど人の迷惑も考えようね、ネット上で目立とうとするのは ネクラだと思われる(少なくとも俺が思う)ハァ久しぶりに来て見たら酷いあれ具合だな〜〜!芸術家はくだらない事で労力使うのは良くないダニ! |
[1172] その2に移行しませんでしょうか? | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年8月22日9時12分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)こんにちは〜MONSTERです。 かなりツリーが大きくなっているので その2に移行することを提案したいのですが…どうでしょう?(‐_‐)? EasyTalkでYoure-Bさんが採用した方法なのですが 「CWと銃器について」のツリーが あまりにも大きくなりすぎて収拾がつかなくなりかけたので、 同EasyTalk内の「CWと銃器について その2」に移行させたのを見て。 これはいい考えだとおもい提案してみます。\(゚o゚)/ ツリーの巨大化は 話が盛り上がっているということがわかるのはいいですが 途中参加しにくいですので…個人的に正直避けてほしいのです。 あっ!批判じゃないです!意見ですよ!\(゚o\オロオロ/o゚)/ もちろんMONSTERにはそんな権限ありませんから ツリーの親記事を書いた匿名希望さんがそこんとことは判断してください。 ではよろしくです。 えっとなんか皆批判すると匿名希望さんがかわいそうですよ〜。 皆仲良く行きましょう〜♪(^_^) |
[1177] 申し訳ありません | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年8月23日0時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1069へのコメント)私の稚拙な発言の為皆さんに迷惑をかけてしまい、 大変申し訳有りませんでした。 これからこのツリーは破棄し、また 二度と議論用のツリーは立てません。 本当に申し訳有りませんでした。 |
[1178] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月23日11時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1177へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1066] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 矢沢夢ん |
登録日 | : 2001年8月19日16時53分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1068] 質問の内容について | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日0時3分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1066へのコメント) ところで、キャラクターの最高レベルは通常で10、特別な場合には15まで上げられることはご存知でしょうか。また、NPC連れ込みであればレベル99までありえますし、実際に公開されてもいます。 以上、一般的な回答として予想される内容を纏めてみました。 もう一つ興味があるのは、どれだけの速さでレベルを上げたか、です。 例えば私は、登録したPCをその日のうちにレベル10以上にしたこともあります。狙ったわけではなく、一応普通に多数の冒険シナリオをクリアした結果です。 |
[1094] Re:質問の内容について | TOP INDEX |
投稿者 | : 矢沢夢ん <ymsp@parkcity.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日17時39分 |
リンク | : http://www.parkcity.ne.jp/~ymsp/y315/ |
(記事番号#1068へのコメント) IBさんは No.1068「質問の内容について」で書きました。 > ところで、キャラクターの最高レベルは通常で10、特別な場合には15まで上げられることはご存知でしょうか。また、NPC連れ込みであればレベル99までありえますし、実際に公開されてもいます。 知らなかったらすでについていってません この発言…腹立ちましたね |
[1096] この程度で怒ってはダメです(汗) | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月16日18時3分 |
リンク | : |
(記事番号#1094へのコメント) 世の中にはかなり辛口な助言を言う人が結構います。ネット上の書き込みは基本的に文面どうりにしか伝わらないので邪推しないようにしてください。ちなみにUNにアクセスし始めたころ、特殊型の存在を誰かが聞くまで全然知りませんでした(泣)。 IB氏も予備知識があなたにあるなし関係なしに基本的な事を書き込んだだけかもしれません。(少なくともIB氏がこんな事も知らないの!バカじゃないか?とかいう考えで書き込んだ可能性は数%です。IB氏があなたについてよく知らず(または良くおぼえてなく)CWを知ったばかりだと思ったのかもしれません。 なんか説教くさい、、、(汗) |
[1102] Re:質問の内容について | TOP INDEX |
投稿者 | : CBX |
登録日 | : 2001年8月17日2時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1094へのコメント) 矢沢夢んさんは No.1094「Re:質問の内容について」で書きました。 >IBさんは No.1068「質問の内容について」で書きました。 > >> ところで、キャラクターの最高レベルは通常で10、特別な場合には15まで上げられることはご存知でしょうか。また、NPC連れ込みであればレベル99までありえますし、実際に公開されてもいます。 > > >知らなかったらすでについていってません > >この発言…腹立ちましたね 人の好意を自分のレベルまで引き下げるのはどうかと思いますよ |
[1109] いくらなんでも | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年8月17日7時56分 |
リンク | : |
(記事番号#1094へのコメント) IBさんは昔から、『間違っていない事』を言う人ですからね。 質問に対する回答も、そうですね、的確です。どうやら、必要な情報を大切にする人のように思います。 ただ、間違っていなければあとはまあいい、という感じで、多少そういう配慮に欠ける気がしないでもないです。 (あ、今までの投稿などからごく個人的にそう感じただけなので、気を悪くされたらすいません) それよりもあなた、矢沢夢んさん、親切な回答者にたいして、この返答はあんまりなのではないですか? 質問に答えてくれる人はあまり居ないんですよ。その数少ない奇特な人を非難し、あまつさえ牙を剥いた。これはやってはいけない事だと思いますよ。 礼儀や配慮以前にね。 その意図が無くても、少なくとも私はそう取りましたので。 |
[1125] Re:いくらなんでも | TOP INDEX |
投稿者 | : 不明 |
登録日 | : 2001年8月18日15時54分 |
リンク | : |
(記事番号#1109へのコメント) うにきんとんさんは No.1109「いくらなんでも」で書きました。 >IBさんは昔から、『間違っていない事』を言う人ですからね。 > >質問に対する回答も、そうですね、的確です。どうやら、必要な情報を大切にする人のように思います。 >ただ、間違っていなければあとはまあいい、という感じで、多少そういう配慮に欠ける気がしないでもないです。 >(あ、今までの投稿などからごく個人的にそう感じただけなので、気を悪くされたらすいません) > >それよりもあなた、矢沢夢んさん、親切な回答者にたいして、この返答はあんまりなのではないですか? 質問に答えてくれる人はあまり居ないんですよ。その数少ない奇特な人を非難し、あまつさえ牙を剥いた。これはやってはいけない事だと思いますよ。 >礼儀や配慮以前にね。 >その意図が無くても、少なくとも私はそう取りましたので。 そうだよ矢沢夢ん!!オメーなんか言ったらどうだよコラ!! あやまれIB氏によ!! |
[1146] 批判はここでストップ。 | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月19日9時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1125へのコメント) 複数で怒る事じゃなく、軽く謝ればすむ事なのでストップしてください。そんだけです。 |
[1073] なんとなく・・・レスです | TOP INDEX |
投稿者 | : mih <miharu_mh@itpmail.itp.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日11時42分 |
リンク | : http://members.tripod.co.jp/k_s1988/index.htm |
(記事番号#1066へのコメント) どうも・・・はじめましてmihというものです。 なんとなく掲示板をみていたらおもしろそうだったのでレスしますね。 私のPCどもは皆レベル8です。 だけどマイナスクーポンがいっぱい付いてるので全部消しちゃえば もっと上がるかも……と思ったこともあります(笑 >ちなみに宿名は「ずるなし亭」です いいですね、ずるしない(笑 でも私はずるした事無いですよ。 …ま、フラグ一本ぐらいは動かしましたけど(ぉぃ デバグ宿は非常にふざけた名前ですよ。 「OTAMESI」 …ネーミングセンス0です。はい… 普通宿の宿名はあまりにひどすぎるので書きません…ぅぅ変えたい…。 …書くと長いからもうここで終わらせます。 (おまけ。うちのデバグ宿にはお持ち帰り禁止のNPCしかいません。 無茶苦茶な手段を使い持ち帰ってます……ははははは…) 以上。意味の無い長文を羅列したmihでした。 |
[1072] レベルがMAXになってしまったPCについて。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 龍魅 <ryumi@mvi.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日8時53分 |
リンク | : |
始めまして、龍魅と申します。 いきなりなんですが、皆さんはレベルがMAXになってしまったPCはどうしますか? 結構すぐに引退させてしまいますか? 私は、MAXになったPCをいまだに使ってます。引退させるのがなんか嫌で。 皆さんはどうでしょうか? |
[1075] Re:レベルがMAXになってしまったPCについて。 | TOP INDEX |
投稿者 | : のら吉 <norakiti@catnip.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月15日12時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1072へのコメント) 僕の場合もレベルMAXのPCをつかっています。 そのキャラクター達で体験したいシナリオがいろいろありますので。 僕としては、連れ込みNPCなどでパーティーが1つ組めるようになったら、 世代交代するつもりです。 PCたちが引退しても、また冒険に出すことはできるので、引退にはあまり抵抗はないです。 |
[1076] Re:レベルがMAXになってしまったPCについて。 | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年8月15日21時40分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
(記事番号#1072へのコメント) こんにちは〜MONSTERと申します。 え〜自分はお気に入りのキャラを一人だけ決めて そのキャラクターだけはLV15でMAXになっても引退させず残してます。 個人的に戦闘で負けてゲームオーバーという事態にはなりたくないので 一応どのレベルにも対応できるように一人だけレベルを高くして どの環境にも合わせれるようにしてますです。 それ以外はレベルMAXになったらすぐに引退させて 次の世代へ世代交代させてますね。 うん、参考になってくれればうれしいな〜♪ ではでは〜 〜宣伝〜 CW界グロテスク化促進会残刻堂会員募集中! そこのあなた!グロテスクに興味はありませんか? あるのなら是非一度下記のHPへいってみましょう! 新規入会者お待ちしております! http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
[1090] ご意見どうもありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 龍魅 <ryumi@mvi.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日8時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1072へのコメント) そういうやりかたもあるんですねぇ〜。 勉強になりました。ありがとうございました〜♪ |
[1093] Lvダウン&Lv上昇制限 | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月16日17時4分 |
リンク | : |
(記事番号#1072へのコメント) 過去ログの一部にレベルダウンの仕方が書いてあります。一定以上Lvが上がらないようにする方法も。 オリジナルPC二人に元NPC13人の宿でLv10-7ミッションチーム、7-4ミッションチーム、4-1ミッションチームに分けてASKシナリオ基準(リューン基準と微妙に違うよう)バランスプレイ用にスキル調整をしています(時間がかかりますがこれはこれで面白いです)。 |
[1098] Re:レベルがMAXになってしまったPCについて。 | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日20時22分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1072へのコメント) わたくし、レベルの高くなりすぎたPCを「高校二年生化」すべく、 一応のゲーム性を保持できるユーティリティシナリオを作成し、 http://page.freett.com/hirae/index.htm にプライベートで置いています。『永き魔物たち』がそうです。 まだ修正中(といいますか、自分で使って様子見中)ですが、よかったらどうぞ(^^ コンセプトの時点で誤った感がありまして、オススメ度は下の上〜中の下といったところです・・・ 作成を通じて思ったことですが、高レベルキャラで冒険を続けたい時に重要なのは、 どうも、自分のプレイスタイルを再確認することのようです。 ユーティリティをどこまで許すのか、イメージを崩さない瀬戸際はどこなのか・・・ シナリオを通じて聞かせていただいた雑感の中には、 「やっぱり改造はバイナリエディタでしょう、邪道ですが楽しければいいんです。どうせデータをいじるなら、これが一番早いですよ、ははー」 みたいなのまでありました(笑) (原文ママではありません、9○さんすいません(汗)) |
[1067] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月15日0時3分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1063] アルファオメガさんのホームページはどこに! | TOP INDEX |
投稿者 | : BKB |
登録日 | : 2001年8月12日15時24分 |
リンク | : |
アルファオメガさんのホームページアドレスがわかりません誰か教えてください。 |
[1064] ココです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Youre-B <m-ishii@sunfield.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月12日19時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1063へのコメント) BKBさんは No.1063「アルファオメガさんのホームページはどこに!」で書きました。 >アルファオメガさんのホームページアドレスがわかりません誰か教えてください。 > RAINBOW GATEですね?無断リンクですいませんが… http://isweb27.infoseek.co.jp/play/alpa/ です。でもここで聞く前にLNのリストで探してくださいね。 |
[1059] 「もけぱにっく」は何処に? | TOP INDEX |
投稿者 | : まろ <maro@maroyaka.f2s.com> |
登録日 | : 2001年8月10日7時57分 |
リンク | : |
2年位前に一度はまり最近またCardWirthにはまりだしました 以前どこかのシナリオで技能カード「もけぱにっく」が 手に入って愛用していたのですが、どのシナリオでしたでしょうか? また手に入れたいと思うのですが、シナリオ名を忘れてしまいました どなたかわかる方教えてください よろしくお願いします |
[1060] 入手シナリオ(ネタバレ) | TOP INDEX |
投稿者 | : SAD |
登録日 | : 2001年8月10日9時51分 |
リンク | : |
(記事番号#1059へのコメント) 召喚魔法“もけぱにっく”は「消えた ぬいぐるみ」で入手できます。 場所は旧ギルドのシナリオリストNo1にあります。 |
[1062] Re:入手シナリオ(ネタバレ) | TOP INDEX |
投稿者 | : まろ <maro@maroyaka.f2s.com> |
登録日 | : 2001年8月10日18時25分 |
リンク | : |
(記事番号#1060へのコメント) SADさんは No.1060「入手シナリオ(ネタバレ)」で書きました。 >召喚魔法“もけぱにっく”は「消えた ぬいぐるみ」で入手できます。 > >場所は旧ギルドのシナリオリストNo1にあります。 > 情報ありがとうございます さっそくDLしてみます |
[1043] 吟遊詩人 | TOP INDEX |
投稿者 | : クイック |
登録日 | : 2001年8月7日21時34分 |
リンク | : |
某シナリオで吟遊詩人専用技能を手に入れたのですが、 自パーティーには、吟遊詩人がいないので使えません。 吟遊詩人のクーポンを配布したりするシナリオってあるんでしょうか? まあ、自分で配布すれば一発なんですが・・・ シナリオからもらう方がいいなと。 |
[1050] Re:吟遊詩人 | TOP INDEX |
投稿者 | : 胡桃さん |
登録日 | : 2001年8月8日20時29分 |
リンク | : |
(記事番号#1043へのコメント) クイックさんは No.1043「吟遊詩人」で書きました。 >某シナリオで吟遊詩人専用技能を手に入れたのですが、 >自パーティーには、吟遊詩人がいないので使えません。 >吟遊詩人のクーポンを配布したりするシナリオってあるんでしょうか? > > >まあ、自分で配布すれば一発なんですが・・・ >シナリオからもらう方がいいなと。 それは「鎮魂歌-序曲」などの技能カードでしょうか? 協奏曲<FATE>シリーズの2作目あたりで仲間になるエレスというNPCが、経歴に「吟遊詩人」というのをもっていた気がします。 そのキャラクターなら、そういった吟遊詩人技能カードが使えたと思います。 全く違うことでしたらすみません。 |
[1052] 書き忘れ | TOP INDEX |
投稿者 | : 胡桃さん |
登録日 | : 2001年8月8日20時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1050へのコメント) 「協奏曲<FATE>」シリーズはメビウスリングさんのシナリオです。 書き忘れました。すみません。 |
[1058] Re:吟遊詩人 | TOP INDEX |
投稿者 | : クイック |
登録日 | : 2001年8月9日2時20分 |
リンク | : |
(記事番号#1050へのコメント) 胡桃さんさんは No.1050「Re:吟遊詩人」で書きました。 >それは「鎮魂歌-序曲」などの技能カードでしょうか? >協奏曲<FATE>シリーズの2作目あたりで仲間になるエレスというNPCが、経歴に「吟遊詩人」というのをもっていた気がします。 はい、その通りなんですがエレスを仲間にしてないんで(笑) PCで使えないかな〜と思ってたんです。 |
[1051] 「吟遊詩人」で検索! | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日20時52分 |
リンク | : |
(記事番号#1043へのコメント) クイックさんは No.1043「吟遊詩人」で書きました。 ギルドに行って、「SEARCH」(虫眼鏡の絵のリンク)をクリックして、キーワードに「吟遊詩人」と入力して検索してみてください。 R−man さん作の二つのシナリオが見つかるはずです。 手に入れる方法ですが、夕陽の丘で名乗りをあげるか、音楽教室に行って頼めばよいです。 >まあ、自分で配布すれば一発なんですが・・・ >シナリオからもらう方がいいなと。 確かに、その気持ちはわかります。 |
[1057] Re:「吟遊詩人」で検索! | TOP INDEX |
投稿者 | : クイック |
登録日 | : 2001年8月9日2時17分 |
リンク | : |
(記事番号#1051へのコメント) IBさんは No.1051「「吟遊詩人」で検索!」で書きました。 > ギルドに行って、「SEARCH」(虫眼鏡の絵のリンク)をクリックして、キーワードに「吟遊詩人」と入力して検索してみてください。 > R−man さん作の二つのシナリオが見つかるはずです。 > 手に入れる方法ですが、夕陽の丘で名乗りをあげるか、音楽教室に行って頼めばよいです。 レス有難うございます。 クーポンをゲットできました。 検索すれば出てくるとは・・・ 調べが足りませんでした。スイマセン |
[1053] ちょっとした質問なんですけど | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日21時1分 |
リンク | : |
(記事番号#1043へのコメント) 一応吟遊詩人に関係あると思うので、書かせていただくのですが、吟唱詩人って吟遊詩人とはどう違うのでしょうか。 |
[1054] 吟唱詩人と吟遊詩人 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日21時34分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1053へのコメント) デガ・マスターさんは No.1053「ちょっとした質問なんですけど」で書きました。 >一応吟遊詩人に関係あると思うので、書かせていただくのですが、吟唱詩人って吟遊詩人とはどう違うのでしょうか。 うーん……どうでしょうね。 「吟遊」と言う言葉は、手元の辞書では「詩歌を作りながら各地を旅すること。旅先で詩歌を作ること」と定義されています。 「吟遊詩人」とは旅の詩人のことで、「吟唱詩人」はもっと広義の意味になるのではないかと想像します。違っていたらごめんなさい。 |
[1040] キーコード「神聖な攻撃」について(長文&ネタばれ注意) | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月7日10時5分 |
リンク | : |
以前から、特に店シナリオやリソースシナリオなんかでいろいろと問題になっていると思われるこのキーコードに対して、あらためて一度、皆様の意見をお聞きしたいと思います。 このキーコードはAskシナリオ「交易都市リューン」で販売されている「亡者退散」や「聖水」についており、いずれも効果は不浄な存在に対する対象消去あり、「対象消去」のキーコードはついていません。 このため、シナリオのなかにはアンデッドのボスなどが一撃で倒されないように、このキーコードをついているものを無効化する処理をおこなっているものもあります。 しかし、最近では神聖属性の入った攻撃にはなんでもこのキーコードをつけるという、このキーコードを乱用するという傾向があります。 このため、最近ではこのキーコードを意図的に無効化させないシナリオもあります。 それはそれでいいと私は思います。 しかし、最近では不浄な存在の敵で、このキーコードの無効化処理をしていないにもかかわらず、キーコードなし対象消去に対する対策処理をおこなっているものがあります。 キーコードなし対象消去に対する対策処理は完璧なものはできないので、敵が完全回復してしまうので、この場合はかなり危険です。 こうなっては、やはりこのキーコードの乱用には問題があると私は思います。 私は、このキーコードは「浄化」の意味としてとらえています。 ですので、このキーコードは、神聖属性の攻撃での対象消去、もしくは一撃必殺の効果があるものにしかつけなくていいと私は思います。 以前、「このキーコードをいれておかないとAskシナリオ「旧き沼の大蛇」みたいなシナリオには対応できない。」と、いう意見がありました。 でも、普通は、アンデッド対策にプリースト系のPCに「亡者退散」を持たせておいたり、プリースト系のPCがいないパーティなら、いざというときのために「聖水」か「聖印」を所有しているのが賢いパーティだと私は思うので、そういった問題はまず起きないと思います。 皆様の意見、お願いします。 |
[1041] Re:キーコード「神聖な攻撃」について(長文&ネタばれ注意) | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月7日16時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1040へのコメント) エンキドウさんは No.1040「キーコード「神聖な攻撃」について(長文&ネタばれ注意)」で書きました。 > > >以前、「このキーコードをいれておかないとAskシナリオ「旧き沼の大蛇」みたい >なシナリオには対応できない。」と、いう意見がありました。 >でも、普通は、アンデッド対策にプリースト系のPCに「亡者退散」を持たせておい >たり、プリースト系のPCがいないパーティなら、いざというときのために「聖水」 >か「聖印」を所有しているのが賢いパーティだと私は思うので、そういった問題はま >ず起きないと思います。 との事ですがこれはリューン装備を主に使っている場合はそうなのかもしれませんが、ユーザーのシナリオで手に入れた物を主に使っているとそうはいかないと思います。 確かにユーザーシナリオで手に入るアイテム、スキルなどはにはバランスを崩している物が多くあります。しかし、それらを使わないとカードワースの面白さが減ってしまうと思います。 ですので私はどんなキーコードでも関係があると思ったら入れた方が良いと思います。 それよりも私は何でもかんでも効かなくしてしまう方が問題があると思っています。 |
[1042] 対象消去に限らず広義の意味で使用するのには肯定派 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月7日18時4分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1040へのコメント) 古山シウさんらが執筆に参加している、Ver1.25エディタのヘルプでは、以下のように記載されています。 これは、古山さんのホームページにある「キーコード大全」と同内容のものです。 > 『神聖な攻撃』 > 神聖な力を使う攻撃に付けます。攻撃属性「神聖」とは関係ない点に注意して下 > さい。技能「掌破」や「居合い斬り」は神聖属性を持っていますが、別に神聖な > 力を使っているわけではないので、キーコード「神聖な攻撃」を設定していませ > ん。 > なお、このキーコードは通常、キーコード攻撃と同時に設定します。 対象消去効果以外の攻撃にも、このキーコードが使用されるようになった経緯には、恐らくこの「キーコード大全」の影響が大きいものと思われます。 もっとも、宗教的な力を借りる訳でもないのに神聖属性ダメージであるからと言ってこのキーコードをつけることは、この定義から外れてしまうのですが。 個人的には、「神聖な攻撃」を広義の意味で使用する(対象消去以外にも適用する)ことには肯定的です。 自分のシナリオ(未発表作)では、アンデッドのボスキャラには、「亡者退散」のみを禁止し、その他の神聖属性攻撃を有効にする(弱点を突く有効な攻撃として評価する)目的で、キーコードイベントは一切設定せず、対象消去検出処理だけを使った対策を行っています。更に、ボスキャラの能力を封じる特定のイベントを満たせば、対象消去の無効化は行わないということにしています。 (もっとも、外部テストプレイを行っていない未発表作での話なので、ユーザーからどのような反応が返ってくるのかは正直不安でありますが) とにかく「神聖な攻撃」キーコードを積極的に設定することには肯定的なので、キーコードの普及に役立つ「『旧き沼の大蛇』に出てくるようなキーコードイベント」もどんどん組み入れていきたいと考えています。 |
[1044] Re:キーコード「神聖な攻撃」について(長文&ネタばれ注意) | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘 一 <deadzone@capella.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月7日23時52分 |
リンク | : |
(記事番号#1040へのコメント) 私はこのキーコードは、神聖な力全般を表すものだというイメージを持ってます。 なので、神聖な力なら全部キーコードつけて欲しいですね。 で、「ボスが亡者退散で一撃」が怖ければキーコードで無効化でいいと思ってます。 こうするとボスがアンデッドであることの弱点は突けなくなってしまいますが (「神聖な攻撃」キーコード付きの神聖攻撃魔法が効かない)、 このキーコードの意味を神聖一撃死に限定してしまうと 探索場面での使い道が狭まってしまいますし、 そちらの方が私は良くない気がするので……。 やっぱり探索場面こそカードワースならではのものでしょうし、 「神聖な力」はイベント要素としても利用価値が高いです。 そういうイベントに亡者退散のようなASK製の一撃系しか使えないのでは、 ユーザーシナリオ製カードの意味が薄れてしまうようで悲しいです。 と、私は戦闘場面をあまり重要視していないのでこういう意見です。 ……問題は、一撃死を確実に検出して防ぐ機構が、 カードワースに標準で備わっていないことなんですよね……。 そういう機構があれば、 安心して「神聖な攻撃」キーコードがつけられるんですけど。 いっそ「一撃必殺」キーコードを亡者退散につけては頂けないでしょかASKさん。 公式キーコードになればもっと普及するでしょうし。 (蛇足) ふと思いましたが、「ネタバレ注意」って書いてあっても どのシナリオのネタバレかタイトルに書いてなければ 読んでいいものかどうか判断できませんよね……。 |
[1045] 私の場合 | TOP INDEX |
投稿者 | : かざお <harmony@mb.infosnow.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日1時5分 |
リンク | : http://www1.freeweb.ne.jp/~kazao/ |
(記事番号#1040へのコメント) 「神聖な攻撃」、私は積極的に使うべきだと思います (それなりの背景設定を持つカードに限り、ですが)。 理由は二つ。キーコードを付けないと「らしく」ならない場合があるから。 そして、無効化される理由が見当たらないから。 ボスキャラを亡者退散や聖水で消されたくないなら、 「不浄な存在」のチェックを外せばいいんです。 居合斬りや掌破の効きは若干悪くなるかもしれませんが。 |
[1049] 対象消去の検出方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : たらう |
登録日 | : 2001年8月8日20時19分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/cwguru/ |
(記事番号#1040へのコメント) ↑(上記リンク)CWguru の tips 過去ログに載っています。 「キーコード大全」の古山シウさんの記事です。 要するに「神聖な攻撃」を受け入れながら「亡者退散」や「聖水」の対象消去を防ぎたいという事ですよね。 ただ、敵の死亡後に対象消去を調べるために敵を復活させなければなりません。 再び戦闘イベントを開始する事で敵は復活しますが、敵が全快する事にも注意しましょう。 同時にPCを全快させたとしてもそれまで使用したアイテムは戻らないのですから。 |
[1056] 私の書き方が悪かったのでしょうか | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日22時25分 |
リンク | : |
(記事番号#1049へのコメント) >「キーコード大全」の古山シウさんの記事です。 >要するに「神聖な攻撃」を受け入れながら「亡者退散」や「聖水」の対象消去を防ぎたいという事ですよね。 >ただ、敵の死亡後に対象消去を調べるために敵を復活させなければなりません。 >再び戦闘イベントを開始する事で敵は復活しますが、敵が全快する事にも注意しましょう。 >同時にPCを全快させたとしてもそれまで使用したアイテムは戻らないのですから。 いや、ですから、この方法が敵を完全回復させるので危険だからあの話題をだしたので、いまさらのようにこのようなことをおっしゃられても。 それに、私はその記事は既に知っていましたし、それを理解して実際に使用するだけの腕はありますのでご了承ください。 |
[1055] なるほど | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日22時12分 |
リンク | : |
(記事番号#1040へのコメント) 「神聖な攻撃」のキーコードに関しては、積極的な方が多いようですね。 ただ、ユーザーシナリオ製カードにも、「神聖な攻撃」のキーコードがはいっていて、「対象消去」のキーコードのない神聖属性の対象消去の効果のあるカードがありますので、これらを使うことを考えたら、「亡者退散」、「聖水」のみをアンデッドのボスキャラに無効化させるのはまずいかもしれないと、私は思いました。 皆様の意見を元に、幾つか対処案を考えてみました。 なを、いずれも「対象消去」のキーコード無効化処理はしてあるものとします。 (1)不浄な存在のボスキャラ(消されては困るキャラ)から、 不浄な存在のチェックを外し、 さらにそのキャラに「神聖な攻撃」のキーコードに対する弱点づけの処理を行う。 利点:「亡者退散」、「聖水」、「聖印」などで、消される心配が完全になくなる。 難点;「魔法の矢」、「居合切り」、「掌破」等の、神聖属性はついているが「神聖な攻撃」のキーコードのついていないもの。および、神聖属性のみのものは、効果が薄くなったり、なくなってしまう。 補足説明:キーコードに対する弱点づけというのは、CWguru の tipsのNo.136の「キーコードに応じてダメージ変化」の原理を使います。 (2)新しく、準公式のキーコードとして「聖なる攻撃」というキーコードを製作し、 対象消去や一撃必殺の効果のない「神聖な攻撃」のキーコードがつきそうなものは全てこのキーコードに変換する。 更に、不浄な存在のボスキャラに「神聖な攻撃」のキーコード無効化処理を行う。 また、「神聖な攻撃」のキーコードで起きるようなイベントは、「神聖な攻撃」、「聖なる攻撃」のキーコードの両方で発生するようにする。 利点:「亡者退散」、「聖水」、「聖印」などで、消される心配がほぼなくなる。 難点:このキーコードを普及させるのは非常に困難であり、 また、このキーコードに反対という意見が多数でる恐れがある。 (3)キーコードなし対象消去の処理イベントを作成しない。 利点:問題の根本的なものが解決する。 難点:他のキーコードなし対象消去に対抗できなくなる。(反則カード所有者を気にしなければ特に問題はない。) と、こんなところですが、どうでしょうか。 |
[1046] これはどうすれば... | TOP INDEX |
投稿者 | : Sake |
登録日 | : 2001年8月8日15時35分 |
リンク | : |
最新版でプレイしてるんですが、 拡大、縮小されたカードが表示されません。 あと、召還魔法のカードも点滅程度でしか表示されてなくて すぐ消えてしまいます。 見えるか見えないかの早さで消えます。 もちろんカードの表示スピードは、初期設定のままなんですが、、、 対処方をお願いします。 |
[1047] ビデオチップの問題で拡大&縮小したカードが見えない不具合 | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日19時12分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#1046へのコメント) Sakeさんは No.1046「これはどうすれば...」で書きました。 >拡大、縮小されたカードが表示されません。 >あと、召還魔法のカードも点滅程度でしか表示されてなくて >すぐ消えてしまいます。 恐らく、ビデオチップの問題で発生する現象ですね。 CWKN(Q&A掲示板)に対処法が紹介されているので、リンクを示しておきます。 >CWKN記事No.33「拡大&縮小したカードが見えなくなったら」 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=33 |
[1048] ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Sake |
登録日 | : 2001年8月8日19時48分 |
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(記事番号#1047へのコメント) TEDさんありがとうございます! ダンジョンとか進めなくてかなり困ってました。 おもいきりビデオカードBanseeだったので、 何とか表示すること出来ましたので 本当にありがとうございました。 |
[1032] NPCの表情 | TOP INDEX |
投稿者 | : 海央 <fwpe6743@mb.infoweb.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月4日14時44分 |
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最近、シナリオでNPCに喜怒哀楽などの表情を 付けているのって多いですよね? 私も今シナリオを作っているんですけど、表情をつけようか 一つに固定しようか迷っています。 私的には、表情の変化がある方が基本的には好き なんですが、皆さんは表情の変化があるのと ないのとでは どっちが好きですか? もし表情があるとしたら、何個ぐらいだったらいいと思いますか? 2つも質問して申しわけありませんが、教えて下さると嬉しいです。 それでは宜しくお願いします。 |
[1033] Re:NPCの表情 | TOP INDEX |
投稿者 | : ミディスト <mizutani@ob.aitai.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月4日15時41分 |
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(記事番号#1032へのコメント) こんにちは、ミディストです。 消去方で・・・(謎 NPCの表情はショートシナリオの場合あまり印象に残りにくくただ重くなるだけなのであんましお勧めできません。 長編の場合でもあんましNPCが感情的にならなかったり会話数が少ないシナリオなんかもお勧めはできません。 つまり長編で比較的会話の多い(出しやすい)ノベル系シナリオ又はシティーアドベンチャーですね主に。 と、言いましたがとりあえず作りテストをおこなってもらい第三者から意見をもらってみるのが一番です。 |
[1035] 少ないほうが良いです | TOP INDEX |
投稿者 | : AYM/歩 |
登録日 | : 2001年8月4日18時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1032へのコメント) 少ないほうが労力的にも品質的にも良いと思っています。とにかく元の絵より品質で失敗するのは避けるべき。品質が悪いとなんというかつまらないようなきがします。ここぞという場面で使うようにすればどうですか? |
[1036] モノによるかも… | TOP INDEX |
投稿者 | : ジェイス零式 <jeyce@mx13.freecom.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月4日23時23分 |
リンク | : |
(記事番号#1032へのコメント) う〜ん、ロングシナリオとか ある程度の連作とかならアリかも知れないですけど、 沢山つけすぎるとやっぱり重たくなるんで 個人としては少な目が吉。 |
[1037] 一種類で十分(?) | TOP INDEX |
投稿者 | : fiveA <five_a@mcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月4日23時32分 |
リンク | : |
[1038] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 海央 |
登録日 | : 2001年8月6日18時6分 |
リンク | : |
(記事番号#1032へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1039] ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 海央 <fwpe6743@mb.infoweb.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月6日18時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1032へのコメント) いろいろとアドバイスして頂いてありがとうございます。 とても参考になりました。(^^) NPCの表情は一種類でやってみることにしました。 後は台詞や文で喜怒哀楽を表現できるように頑張ってみます。 シナリオはまだ作っていないに近い状態ですが、 完成したらテストプレイをお願いするかもしれません。 その時はまた宜しくお願い致します。 |
[1017] キャラクターカード | TOP INDEX |
投稿者 | : 琴巳 <kit_niji@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月30日18時5分 |
リンク | : |
あるシナリオでキャラクターカードというのを手に入れたのですが 一度使ったらチャージしてくださいとでてしまって使えません・・。 チャージはどこでしたらよいのでしょうか? あと、キャラクターカードってどういうものなのか教えていただけると助かります。 |
[1019] Re:キャラクターカード | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年7月30日21時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1017へのコメント) 琴巳さんは No.1017「キャラクターカード」で書きました。 >あるシナリオでキャラクターカードというのを手に入れたのですが >一度使ったらチャージしてくださいとでてしまって使えません・・。 >チャージはどこでしたらよいのでしょうか? >あと、キャラクターカードってどういうものなのか教えていただけると助かります。 > 私にはこれだけではよく分からないのでシナリオ名を書いてくださるとお答えできると思います。 |
[1020] Tomさんの「カードマニア」 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月31日8時12分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1017へのコメント) これは、「カードマニア」というシナリオを中心とした企画です。 回答としましては、このシナリオでチャージが出来ますが、肝心の「カードマニア」は作者のTomさんが手を引いてしまったらしく、ダウンロードできません。そういうわけですから、キャラクターカードのことは気にしない方がいいと思います。 |
[1021] Re:Tomさんの「カードマニア」 | TOP INDEX |
投稿者 | : 琴巳 <kit_niji@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月31日14時41分 |
リンク | : |
(記事番号#1020へのコメント) あ、そうなんですか・・。じゃあ気にしないことにします(笑) IBさん、デガ・マスターさん、ありがとうございました。 助かりました。 |
[1022] Re:Tomさんの「カードマニア」 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月31日18時48分 |
リンク | : |
(記事番号#1020へのコメント) IBさんは No.1020「Tomさんの「カードマニア」」で書きました。 > これは、「カードマニア」というシナリオを中心とした企画です。 >回答としましては、このシナリオでチャージが出来ますが、肝心の「カードマニア」は作者のTomさんが手を引いてしまったらしく、ダウンロードできません。 「カードマニア」自体は、ある方が引き継ぐ事になったそうです。 と、いうわけで企画倒れしてしまったわけではないようですね。 キャラクターカードのチャージは「カードマニア」の他にも、 「ようこそ札闘亭」というシナリオでもできますし、 「チャージ石」と、いうアイテムカードを使用することによってもできます。 |
[1023] Re:Tomさんの「カードマニア」 | TOP INDEX |
投稿者 | : 琴巳 <kit_niji@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年8月1日16時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1022へのコメント) >「カードマニア」自体は、ある方が引き継ぐ事になったそうです。 >と、いうわけで企画倒れしてしまったわけではないようですね。 > >キャラクターカードのチャージは「カードマニア」の他にも、 >「ようこそ札闘亭」というシナリオでもできますし、 >「チャージ石」と、いうアイテムカードを使用することによってもできます。 エンキドウさん、情報ありがとうございました!今からDLしてみます。 そんなアイテムもあったのですね・・。 |
[1001] 途絶えた時間はなんの為にあるんですか?(本文なし) | TOP INDEX |
投稿者 | : n3 |
登録日 | : 2001年7月28日11時6分 |
リンク | : |
[1002] ↑意味不明 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月28日12時45分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1001へのコメント) n3さんは、何のつもりであんなことを書き込んだのでしょう? |
[1018] おそらく…… | TOP INDEX |
投稿者 | : 圭 <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月30日21時39分 |
リンク | : |
(記事番号#1002へのコメント) 「途絶えた時間」と書いてありましたが、これっておそらく シナリオので使われたりするウェイトの事ではないでしょうか? 正式な呼び名は僕も知らないんですが、会話と会話の間に雰囲気作りのため 0,5秒や1,5秒など、時間を空けますよね。 そのことではないのでしょうか? そうだと決めて話を進めましょう。 会話をしていても、ず〜っと同〜じ単調なリズムで会話が進んでも 雰囲気が盛り上がらないときがあります。 そんなときに、会話の間に空き時間を入れたりするとムードが出ます。 それに、爆発音など2,3秒かかるような長い効果音のときにも待ち時間を使用して 音が鳴り終わるまで、次のイベントを起こさないようにするなど イロイロな使い方があります。 これくらいの説明で十分でしょう。後は自分でシナリオを制作したら 待ち時間の大切さがわかりますよ。百聞は一見にしかずってね。 ところでn3さん、あなたの投稿したものに、本文がありませんでした。 題名で言いたい事を伝えているんでしょうけど、それだと周りの人は 「なんだこれ?題名が無いぞ。制作者はミスでもしたのかな?」と思ったりして 真面目に読んでくれなかったりしますよ。 次から書き込むときは、ちゃんと本文も書き込みましょうね。 それに、ちゃんと書き込むと返事も返ってくるので 意外とおもしろいものですよ。 |
[1009] 仲間がほしいのですが | TOP INDEX |
投稿者 | : CWビギナー |
登録日 | : 2001年7月29日5時8分 |
リンク | : |
仲間がほしいのですが個性的なりいかれたキャラなりが味方になるシナリオがあったらぜひ教えてください。 |
[1010] Re:仲間がほしいのですが | TOP INDEX |
投稿者 | : ドドラ |
登録日 | : 2001年7月29日6時6分 |
リンク | : |
(記事番号#1009へのコメント) CWビギナーさんは No.1009「仲間がほしいのですが」で書きました。 >仲間がほしいのですが個性的なりいかれたキャラなりが味方になるシナリオがあったらぜひ教えてください。 > >>どんなに個性派なNPCが仲間になったって、シナリオによってキャラの性格とか 決められてしまうダニ!だから個性的っていうのはシナリオによっても違うし まあ強いていうなら外見だけだね、そういう配慮もあってかいかれたキャラなんて いるはずが・・・・・あ! http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1537/ http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/download.html 直リンでスマソ |
[1013] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年7月29日10時41分 |
リンク | : |
(記事番号#1010へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1014] Re:仲間がほしいのですが | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月29日10時42分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1010へのコメント) >http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/download.html >直リンでスマソ 「押忍!男闘虎宿」ですか。でも、これは冒険者の宿も含めたシナリオです。 仲間にするといっても、宿は空っぽです。 |
[1012] Re:仲間がほしいのですが | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月29日10時34分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1009へのコメント) つまり、連れ込みNPCを探しているということですね。 それなら、私のHPに来て見てください。名簿があります。ただし、キャラクター名とシナリオ名しか書いていないので、シナリオの方は他所の紹介文などで参考にした方が良いでしょう。 あと、こういうところもあります。 http://members.jcom.home.ne.jp/lq-thirty/index.html 参考になるかどうか分かりませんが、連れ込みの人数が少ないシナリオをプレイしたほうが面白いと思います。 |
[1016] Re:仲間がほしいのですが | TOP INDEX |
投稿者 | : CWビギナー |
登録日 | : 2001年7月30日1時0分 |
リンク | : |
(記事番号#1009へのコメント) レスありがとうございます。早速DLしてみます。 |
[1006] x | TOP INDEX |
投稿者 | : x |
登録日 | : 2001年7月28日16時59分 |
リンク | : |
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