[1445] 誰か七夕の話について知っている人いませんか | TOP INDEX |
投稿者 | : hiroaki <hinbe@ma3.justnet.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月26日16時17分 |
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こんにちはhiroakiです。 いつか七夕の織り姫と彦星の話をモチーフにした話を作りたいと思うのですが、誰かそう言うのを知っている人はいませんか? もし知っている人がいましたら、教えてください |
[1449] Re:誰か七夕の話について知っている人いませんか | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2001年10月27日23時29分 |
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(記事番号#1445へのコメント) 詳しくはありませんが資料になるサイトなら知っているので紹介します。 七夕伝説や星に関する神話のことが載っています。 「星の神殿」 http://www.asahi-net.or.jp/~nr8c-ab/ |
[1539] ありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : hiraoki <hinbe@ma3.justenet.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月15日13時5分 |
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(記事番号#1445へのコメント) hiroakiさんは No.1445「誰か七夕の話について知っている人いませんか」で書きました。 ありがとうございます。早速いってきます。 |
[1446] ドラゴンバスターズ | TOP INDEX |
投稿者 | : 天地人 |
登録日 | : 2001年10月26日22時26分 |
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シナリオ「ドラゴンバスターズ」がやりたいのですが、 どこから入手出来ますか?どなたか教えて下さい。 |
[1448] Re:ドラゴンバスターズ? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月27日1時1分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1446へのコメント) 天地人さんは No.1446「ドラゴンバスターズ」で書きました。 >シナリオ「ドラゴンバスターズ」がやりたいのですが、 作者はbomuさんという方ですが、シナリオは公開していません。カードワースは一応続けているようですが、ギルドにもCWLNにも登録していないようです。 だから、ここにリンクを載せます。古いシナリオのデータを引っ張り出してアドレスを見つけ、移転した先のホームページに何とかアクセスできたところです。 http://www.bomu.net/ 余談ですが、前の記事を書いた人とよく似た名前の方がいます。 |
[1495] Re:お返事が送れて申し訳ありません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : bomu <bomucom@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月3日16時37分 |
リンク | : http://www.bomu.net/ |
(記事番号#1446へのコメント) はじめまして、bomuです。 >シナリオ「ドラゴンバスターズ」がやりたいのですが、 >どこから入手出来ますか?どなたか教えて下さい。 残念ながら現在公開はしておりません。 再びCWは再開したので、(コンテンツも復活しました) 少し手を加えてから再公開できればいいかな、と思っております。 |
[1537] ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : 天地人 |
登録日 | : 2001年11月14日15時37分 |
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(記事番号#1495へのコメント) bomu様、IB様ありがとうございました。 再公開を待ち望んでおります。 |
[1497] 作りこまれたシナリオとはどんな物? | TOP INDEX |
投稿者 | : ウルヴスファング <wolves_fang@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年11月4日14時14分 |
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題名通り、作りこまれたシナリオってのは、どのような物を指すのでしょうか? 参考にしたいので、皆さんの意見を教えて下さい。 |
[1498] 最低限必要なものとして | TOP INDEX |
投稿者 | : INCHIKI <inck@mu.mailmagic.org> |
登録日 | : 2001年11月4日15時21分 |
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(記事番号#1497へのコメント) >題名通り、作りこまれたシナリオってのは、どのような物を指すのでしょうか? >参考にしたいので、皆さんの意見を教えて下さい。 一概に作りこまれたといっても実際考えてみると難しいですね。 個人的に最低限こうしてほしいというのを書きますと、 ・プレイヤーが取りうると考えられる行動になるべく対応できるように 例えば宝箱などいかにもな物体には、「鑑定」キーコードに対応させるなど。 ・複数のルートがある場合、どれを通ってもバグったり矛盾が出たりしないように たとえ勝つことが前提で、実際に楽勝な戦闘でも、 逃走ボタンを押して成功したら進行が止まったということもあるので・・・。 あと、話の本筋から外れたルートにも注意してほしいです。 ・プレイヤーに配布するカードを作った場合 実際に自分で使ってみて思ったとおりの効果が出るか、 強すぎてプレイヤーを楽にさせすぎないか、 キーコードの不備など問題点はないかなど確認すること。 ゲームバランスの研究はおろか、 作っておきながら本当に自分で使っているのかわからない、 そんな店シナリオに遭遇すると涙で前が見えなくなります・・・。 つまりはプレイヤーの立場を忘れずにいてほしいということですね。 それさえきちんとしてあれば多少の手抜きもそれほど不快に思いません。 「作りこみ」と製作の際の「労力」は別物です。 仕事はズルをしたらダメですが、楽をしてこなすべきですから。 |
[1502] Re:最低限必要なものとして | TOP INDEX |
投稿者 | : ウルヴスファング <wolves_fang@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年11月5日14時53分 |
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(記事番号#1498へのコメント) INCHIKIさん、初めまして。レスどうもです。 >一概に作りこまれたといっても実際考えてみると難しいですね。 ちょっと答えずらい質問でしたね。失礼しましたm(_ _)m それで、ご意見の方大変参考になりました。 こうしてみると、名作、良作と呼ばれているシナリオの偉大さが身に染みます・・・ とりあえず、地道にシナリオ作りに勤しみたいと思ってます。有難うございました。 |
[1525] Re:作りこまれたシナリオとはどんな物? | TOP INDEX |
投稿者 | : ALЁχ |
登録日 | : 2001年11月9日1時23分 |
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(記事番号#1497へのコメント) この話題って、多分、これで終わっているのでしょうが、ウルヴスファングさんに一言注意を。 バグチェックは、必ず行ってください。 これはCWシナリオライターなら当然の行為なはずなのですが、ごく一部で、 “これはバグチェックをしていないんじゃないのか?!”なんてシナリオを見かけます。 たまたま見逃した程度のバグなら自分にもたまにあるので、それは文句は言いませんが、 「お前、バグチェックしてからシナリオを公開しろ!」なんて言いたいシナリオも 存在するので(ちなみに、ワタシは実際にそのシナリオライターにメールしました)、 ウルヴスファングさんもそうならないように気をつけてくださいね。 by いちCWユーザー・ALЁχ PS さらにどうでもいい事ですが、ワタシはアップロードの際のインシデントからか、 バグっているシナリオを公開してしまった事もあります。 アップする前は普通だったのに。 |
[1526] Re:作りこまれたシナリオとはどんな物? | TOP INDEX |
投稿者 | : ウルヴスファング <wolves_fang@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年11月9日15時15分 |
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(記事番号#1525へのコメント) ALЁχさん、初めまして。 >ウルヴスファングさんに一言注意を。 >バグチェックは、必ず行ってください。 との事ですが、確かに必ず確認すべき事ですね。 私も極力注意しながら作ってはいます(取り合えず、ですが・・・) >「お前、バグチェックしてからシナリオを公開しろ!」 そんな事を言われないように精進いたします(^_^;) >PS さらにどうでもいい事ですが、ワタシはアップロードの際のインシデントからか、 > バグっているシナリオを公開してしまった事もあります。 > アップする前は普通だったのに。 お気の毒です・・・自分もそうならなければ良いのですが・・・ 取りあえずはシナリオを作ってからですね。ご指摘、どうもありがとう御座いましたm(_ _)m |
[1466] 亀の画像 | TOP INDEX |
投稿者 | : マサト <masatomoto@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年10月31日7時16分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/5295/index.html |
題名のとおり亀の画像を探しています。 カーマニカードで、聖獣のカードを作りたくて、 青龍、朱雀、白虎は完成しました。 よろしくお願いします。 |
[1484] 素材探しの時は… | TOP INDEX |
投稿者 | : 天尾 翔 |
登録日 | : 2001年11月2日12時51分 |
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(記事番号#1466へのコメント) このCWUN内にQuestというページがございますので、そちらをご活用下さい(^^) 亀の画像は昔何処かでみた記憶がありますが… 名前も覚えていない上に、閉鎖されている可能性も高いです(汗 もしとり急ぎなのであれば、カードワース素材リンク集サイトがございますので、 そちらで調べてみる事をおすすめ致します(^^) |
[1491] 亀なら確か…… | TOP INDEX |
投稿者 | : 大森 <isn73hey@mail5.alpha-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月3日6時2分 |
リンク | : http://www.alpha-net.ne.jp/users2/isn73hey/top.htm |
(記事番号#1466へのコメント) どうも、ユーザーの大森デス。 天尾さんが書いてらっしゃる通り、素材探しはSTANDARDよりもQuestの方が適しているかと。そちらの方が早くレスが貰えると思いマスし(^-^ あと、素材リンク集は(他にもあるかどうかは知りませんが)ウチの大森屋(上記アドレス)にありマスのでー(宣伝) (実質的には、こちらの本家CWLNの方が遥かに便利ではありマスが(^^;; ) 亀のカード画像素材でしたら、ポニアニキが公開してくれていマスよ。 ■ポニーIの部屋 http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/ (「CardWirth」の「俺ギャラリー(動物)」にありマスね) もっとも、シナリオでのイメージ(他の青龍・朱雀・白虎)に合うかどうかは、ちょっと分かりませんが…… |
[1515] Re:亀の画像 | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月7日21時27分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#1466へのコメント) 僕のとこに写真から撮ったカッパの画像ならありますよw |
[1458] Scenarioフォルダ内の上手な分類の仕方 | TOP INDEX |
投稿者 | : 魔 |
登録日 | : 2001年10月30日9時46分 |
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初めまして。 シナリオの数が増加の一途を辿る昨今ですが、 CardWirthのScenarioフォルダ内の 各シナリオをどのように分類したら良いか悩んでおります。 プレイする時に便利な分類方法 もしくは皆様ご自身のそれについて、 ご意見をお聞かせ下さい。 |
[1459] Re:Scenarioフォルダ内の上手な分類の仕方 | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2001年10月30日13時25分 |
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(記事番号#1458へのコメント) 参考に私の分類方法を書き込みます。 まず、店・街などの装備品などを揃えるシナリオを 一つにまとめその中に「街」フォルダと「店」フォルダに分けています。 連作モノやシリーズ物も同じフォルダに分けています。 上記の様に関連したものをまとめておくと便利ですよ。 |
[1460] 私の場合(長文注意) | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年10月30日14時2分 |
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(記事番号#1458へのコメント) 魔さんは No.1458「Scenarioフォルダ内の上手な分類の仕方」で書きました。 >初めまして。 はじめまして、デガ・マスターと言います。 >シナリオの数が増加の一途を辿る昨今ですが、 >CardWirthのScenarioフォルダ内の >各シナリオをどのように分類したら良いか悩んでおります。 >プレイする時に便利な分類方法 >もしくは皆様ご自身のそれについて、 >ご意見をお聞かせ下さい。 > と言うことですが私の場合はまず作者別に分けそれを更にいくつかに分けています。 この分け方はフォルダの並び方が記号(スペースを含む)→数字→(アルファベットの)半角大文字→半角小文字→全角大文字→全角小文字→平仮名→片仮名→漢字という風に並んでいる事を利用していて次の利点があります。 ○シナリオのままだとレベル順に並びますが、こうするとすべてのシナリオがフォルダに入るので、作者の名前がわかっていれば探したいシナリオが見つかりやすい。 ○連作のシナリオをやる時に作者名が分かっていれば探し易いかったり、関連するシナリオが見つけ易い。 と言った利点があります。また作者別に分けてから更に1文字目でアルファベット、仮名、漢字のように分けると更に探しやすくなると思います。 私の場合は作者名ごとに分けた後は 普通のシナリオ、お気に入り、結構好き、気に入らない、合作、リレーシナリオ、テストプレイ、テストエリア、週刊ゲームズ、名無し の10個に分け頭に01〜10までの数を振って順番をつけています。 ですが、これは私がある程度の数のシナリオをこなしているのでこの様な分け方になったので、まだ余り数をこなしていない内に作者名で分けるのでしたら名前の上に書いてある1文字目分けるやり方が言いかと思います。 次にこの分け方の良くない点として、次のがあげられます。 ×シナリオの対象レベルが外側からでは分からないのでレベルに合わせたシナリオが選びにくい。 ×適当にシナリオを選んでやる時に偏りやすい。 ×その作者のシナリオがすべて終わってもそのフォルダは表示されつづけるため数をこなしても余り見易さは変わらない。 と言った点があげられます。 この分け方をする時はデスクトップなどにコピー用の何も入っていないフォルダを1つ用意しておくと分け易くなります。 もう1つ別の分け方をあげますが、これは対象レベル順に分けるというものです。 この分け方は張り紙が対象レベル順に並ぶ事を利用していてPCのレベルに合ったシナリオが選びやすいと言う利点があり、PCを育てやすいです。 また終わったシナリオを表示しないにしておくと一つ一つのフォルダが大き目なために、クリアーした分だけ張り紙が減り見やすくなります。 逆に良くないところとして、連作シナリオがどれか分かりづらい。 やりたいと思うシナリオが探しづらい。と言ったところがあげられます。 こちらの分け方は実際に私が使ってはいないのでうまく説明できていませんが、私の思いつくのは主にこの2つだけです。 文章を書くのが得意ではない為分かりづらいかも知れません。 私の書いたところで分かりにくいところがあったら効いてください。 |
[1467] Re:Scenarioフォルダ内の上手な分類の仕方 | TOP INDEX |
投稿者 | : 魔 |
登録日 | : 2001年10月31日16時14分 |
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(記事番号#1458へのコメント) histerさん、デガ・マスターさん、初めまして。 レスありがとうざいます! 今度ここに来るまで少し間が開いてしまいそうなのですが・・・ 引き続きご意見をお待ちします。 |
[1479] 三つに分けてます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月1日15時31分 |
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(記事番号#1458へのコメント) >初めまして。 >シナリオの数が増加の一途を辿る昨今ですが、 >CardWirthのScenarioフォルダ内の >各シナリオをどのように分類したら良いか悩んでおります。 >プレイする時に便利な分類方法 >もしくは皆様ご自身のそれについて、 >ご意見をお聞かせ下さい。 > まず「リューンの街」のような店などを一つのフォルダの中に全部入れてます。 そして次にプレイしたシナリオを一つのフォルダに全部入れてます。 あとは連作物を一つずつのフォルダに入れてますね。 他の作品は何もフォルダに入れないで置いてます。 そのまま置けばレベル別けされてますからまぁ楽チンですので。 それでは |
[1511] ご協力ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 魔 |
登録日 | : 2001年11月7日15時3分 |
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(記事番号#1458へのコメント) はじめに。 たろうさん、レスありがとうございます。 そろそろ、ご意見の募集を終了させて頂きたいと思うのですが、 ここで私なりにまとめを。 Scenarioフォルダ内の分類法については、 大きく分けて二つのタイプがある様ですね。 1、「冒険者視点」タイプ 店・街・仕事の依頼など、目的別に分けるタイプ。 冒険者が見ることを考えて、宿の親父が貼り分けるとしたら・・・ 「冒険者の宿」の掲示板(?)は、きっとこんな感じだと思います。 2、「プレイヤー視点」タイプ 作者・対象レベルなど、各シナリオの検索などに特化されたタイプ。 確かに、シナリオの数が増えて「依頼もあるが店」(例えば、ですよ)などの 目的別分類に困るモノが出てくると、 こちらの方が便利かもしれません。 何はともあれ、皆様のご意見を参考にさせて頂くことにします。 それでは。m(_ _)m |
[1480] 状態判定分岐に関する質問(やや長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日0時30分 |
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この前、ふと思った事なんですが、 調査/鑑定のイベント時に能力判定分岐を用いる場合、 どの要素で判定をするのが適切だと思いますか? 精神的要素で「慎重性」を用いる事には疑問は無いのですが、 身体的要素では、シナリオによって「知力」を用いる場合と 「器用さ」を用いる場合の二通りがあるように思えます。 (「器用さ」を用いるのは比較的少数のようですが・・・) 現実的に考えた場合、人物を観察したりする場合や 周囲を調査して罠などの危険を回避するような「注意力」や 「勘」のようなものは「器用さ」に分類されるような気がします。 しかし一方で、死体を調査して毒などを発見したり、 マジックアイテムの鑑定など、分析力や専門的な知識が必要な場面では 「知力」を用いるべきではないか、とも考えています。 上記のように場合に応じて使い分ける事も考えましたが、 こうなるとプレイヤーを混乱させてしまう恐れがあります。 結局は「知力」と「器用さ」をどう解釈するかということではないかと 思いますが・・・ この辺りの「知力」、「器用さ」に関する解釈、また実際にシナリオを作るとして、 判定はどのように行うべきか、という事に対して、 皆さんはどのような考えをお持ちですか? どなたか、意見を聞かせて頂けるとうれしいです。 |
[1481] 器用さだと思います。【スキルに関するネタばれあり】 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日1時34分 |
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(記事番号#1480へのコメント) ろぼぱんちさんは No.1480「状態判定分岐に関する質問(やや長文)」で書きました。 はじめまして >この前、ふと思った事なんですが、 >調査/鑑定のイベント時に能力判定分岐を用いる場合、 >どの要素で判定をするのが適切だと思いますか? > 適切、というのであれば『器用さ』であると思います。 理由は交易都市リューンで買える盗賊技能『盗賊の目』は注意深く観察し罠や特徴を見つける技能ですが要素が『器用さ』になっています。また、同じように外の盗賊技能も器用さが使うための要素になっていることから考えて『調べる(調査を行なう)』と言う行為にこのゲーム内で必要な能力は『知力』ではなく『器用さ』であると考えられます。また、毒などに対する知識もその中に含まれていると思います。 外にも知力と言うのはこのカードワースと言う世界の中では毒や科学技術などに対する知識ではなく、魔法や呪文に関する知識や魔力そのものだと考えられます。ですので『頭が切れる(論理的な思考が出来る)』と言うのと『知力が高い』というのはイコールではないと思います。 |
[1482] Re:器用さだと思います。【スキルに関するネタばれあり】 | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日3時36分 |
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(記事番号#1481へのコメント) デガ・マスターさんは No.1481「器用さだと思います。【スキルに関するネタばれあり】」で書きました。 はじめまして。お返事どうもです。 放置プレイに遭うかとちょっとヒヤヒヤ気味だったろぼぱんちです(笑) >適切、というのであれば『器用さ』であると思います。 >理由は交易都市リューンで買える盗賊技能『盗賊の目』は注意深く観察し罠や特徴を見つける技能ですが要素が『器用さ』になっています。また、同じように外の盗賊技能も器用さが使うための要素になっていることから考えて『調べる(調査を行なう)』と言う行為にこのゲーム内で必要な能力は『知力』ではなく『器用さ』であると考えられます。また、毒などに対する知識もその中に含まれていると思います。 ナルホド、たしかに多くの盗賊系技能は身体的要素が 「器用さ」になっていますね。 >外にも知力と言うのはこのカードワースと言う世界の中では毒や科学技術などに対する知識ではなく、魔法や呪文に関する知識や魔力そのものだと考えられます。ですので『頭が切れる(論理的な思考が出来る)』と言うのと『知力が高い』というのはイコールではないと思います。 こちらもそうですね、多くの魔法(神聖系除く)は 要素が「知力」となっているようです。あくまで「知力」を 「魔法に対する適性」という風に考えることもできますね。 CWにおける技能の適性という観点から考えていくと、 確かにデガ・マスターさんの意見は的を得ていますね。う〜む・・・なるほど。 ご意見、ありがとうございます。参考にさせていただきますね。 |
[1485] 結論は同じですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月2日13時1分 |
リンク | : http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id |
(記事番号#1481へのコメント) デガ・マスターさんは No.1481「器用さだと思います。【スキルに関するネタばれあり】」で書きました。 >適切、というのであれば『器用さ』であると思います。 いろいろ考えましたが、この点については私も同意見です。知力は脳だけの要素で あって、見たり聞いたりして周辺の情報を得ることは「感覚」であり、器用度が 関わっていると思います。 以下、デガ・マスターさんへの反論です >理由は交易都市リューンで買える盗賊技能『盗賊の目』は注意深く観察し罠や特徴を見つける技能ですが要素が『器用さ』になっています。 >また、毒などに対する知識もその中に含まれていると思います。 盗賊の技術が、感覚とか手先だけの問題とは思えません。第一、『盗賊の目』の 設定が絶対でもありませんから。 「知識=経験」つまり、レベルではないでしょうか。カードワースのシステムを解釈すれば、能力に不足があったとしてもキャラクターのレベルで補えるはずです。 >外にも知力と言うのはこのカードワースと言う世界の中では毒や科学技術などに対する知識ではなく、魔法や呪文に関する知識や魔力そのものだと考えられます。ですので『頭が切れる(論理的な思考が出来る)』と言うのと『知力が高い』というのはイコールではないと思います。 これはかなりの曲解です。「知力=魔力」の世界観もあり得るでしょうが、 それだけでは面白くありません。あくまで極端な話ですが、魔法を使わない一般人は 知力=0ということになってしまいませんか。 上にも書きましたが、「知力」は純粋に頭の中の思考、脳細胞の行動であり、 魔力も含め、あらゆる知識の活用や論理的な分析などの能力を総合的に示すものでは ないでしょうか。 |
[1486] Re:結論は同じですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日14時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1485へのコメント) IBさんは No.1485「結論は同じですが・・・」で書きました。 > 盗賊の技術が、感覚とか手先だけの問題とは思えません。第一、『盗賊の目』の >設定が絶対でもありませんから。 > 当然そうです。 ですが、Askさんがカードワースを作りその技能『盗賊の目』の適性を器用さにし ていることから『器用さ』と言うのがそのようなことをするときの一つのバロメータ ーになってるのではと思ったのです。(現代で言うところのテストの点数みたいなも ので、それが全てではないけどひとつのものさしにはなる) >「知識=経験」つまり、レベルではないでしょうか。カードワースのシステムを解釈 >すれば、能力に不足があったとしてもキャラクターのレベルで補えるはずです。 > すいません、上のを書いてたときには能力の方に目が行っていたのでレベルの事を忘 れていました。 > これはかなりの曲解です。「知力=魔力」の世界観もあり得るでしょうが、 >それだけでは面白くありません。あくまで極端な話ですが、魔法を使わない一般人は >知力=0ということになってしまいませんか。 そのような一般人は魔法を使ってはいないだけなので『使っていない=使えない』と はなりません。一般人のなかにも凄い魔力を持っていても使っていない(気付いてい ない)人もいると思います。 それにこれも極端な話ですが知力さえ高ければ魔法が使えてしまうわけですし。 ですがおっしゃっている事も当然のことでこれはシステムの方から見た偏った見方ですので1つの考え方、として捉えてください。 |
[1487] ご意見ありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日22時10分 |
リンク | : |
(記事番号#1485へのコメント) IBさんは No.1485「結論は同じですが・・・」で書きました。 IBさん、初めまして。ろぼぱんちです。 >>適切、というのであれば『器用さ』であると思います。 > いろいろ考えましたが、この点については私も同意見です。知力は脳だけの要素で >あって、見たり聞いたりして周辺の情報を得ることは「感覚」であり、器用度が >関わっていると思います。 なるほど、確かに「感覚」が優れているというのは、 CWにおける身体的要素の中では「器用さ」がもっとも関わりが 大きいと感じますね。 > 盗賊の技術が、感覚とか手先だけの問題とは思えません。第一、『盗賊の目』の >設定が絶対でもありませんから。 >「知識=経験」つまり、レベルではないでしょうか。カードワースのシステムを解釈すれば、能力に不足があったとしてもキャラクターのレベルで補えるはずです。 確かに、能力判定分岐はそのレベルに対応する身体的要素、精神的要素での 判定を行うようですね。つまり、本来さほど適性が高くないキャラでも 経験(レベル)によってカバー出来る、ということですね。 >>外にも知力と言うのはこのカードワースと言う世界の中では毒や科学技術などに対する知識ではなく、魔法や呪文に関する知識や魔力そのものだと考えられます。ですので『頭が切れる(論理的な思考が出来る)』と言うのと『知力が高い』というのはイコールではないと思います。 > これはかなりの曲解です。「知力=魔力」の世界観もあり得るでしょうが、 >それだけでは面白くありません。あくまで極端な話ですが、魔法を使わない一般人は >知力=0ということになってしまいませんか。 > 上にも書きましたが、「知力」は純粋に頭の中の思考、脳細胞の行動であり、 >魔力も含め、あらゆる知識の活用や論理的な分析などの能力を総合的に示すものでは >ないでしょうか。 この辺りは様々な考えを持つ方がいらっしゃるかも知れませんね。 IBさんの意見では「知力」は「脳の活動」「思考力」そのものであり、 「魔力」というのは呪文の知識、及びそれを活用するための能力であって、 「知力」の中に含まれる、ということですね? (解釈が間違っていたら申し訳ありません。どうも、自分は頭が弱いようで・・・) 貴重なご意見、ありがとうございます。 |
[1499] 補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月4日22時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1481へのコメント) 一応こう言ってはいますが自分で合っていると思ったもので良いと思います。 カードワースの良さの1つにシナリオを作る時の自由度の高さと言うのも含まれていると思いますし。 |
[1501] Re:補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月5日1時36分 |
リンク | : |
(記事番号#1499へのコメント) デガ・マスターさんは No.1499「補足」で書きました。 色々とアドバイス、本当にありがとうございます。 >一応こう言ってはいますが自分で合っていると思ったもので良いと思います。 >カードワースの良さの1つにシナリオを作る時の自由度の高さと言うのも含まれていると思いますし。 はい、その通りだと思います。 今回はアドバイスを頂いたことはもちろんですが、プレイヤー、作者、共に 自分以外のCWユーザーがどんな考えを持っているか、 といった事を知ることが出来たのが一番の収穫だったと思っています。 自分の粗末な頭でどこまで消化できるか解りませんが、 皆さんの意見を参考にして、自分なりの基準を作っていきたいと思っています。 |
[1483] 使い分けで良いのでは? | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内 潤 <p9921037@mail.sp.myu.ac.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日11時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1480へのコメント) >上記のように場合に応じて使い分ける事も考えましたが、 >こうなるとプレイヤーを混乱させてしまう恐れがあります。 >結局は「知力」と「器用さ」をどう解釈するかということではないかと >思いますが・・・ 別に分けても良いと思います。と言うよりも私は、扉や周囲を調べる時は、盗賊系pc、死体や物品の鑑定は魔術士系pcと分けて調べさせてしまいます。 使い分けの際のプレイヤーの混乱を防ぐには、pcにそれと無く喋らせるというのはどうでしょう?例えば、 「いわくありげな品だが、誰かこういう物、他で見たこと無いか?」(知力) 「この部屋に隠れているはずだ。隅々まで探せ!」(器用さ) とか。 但し、台詞があざと過ぎると興醒めになるし、遠回し過ぎると解ってもらえないし、と作る側の技量に負うところが大きくなるのが難点ですかね。 |
[1493] Re:使い分けで良いのでは? | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月3日10時55分 |
リンク | : |
(記事番号#1483へのコメント) 橘内 潤さんは No.1483「使い分けで良いのでは?」で書きました。 はじめまして。ご意見、感謝します。 > 使い分けの際のプレイヤーの混乱を防ぐには、pcにそれと無く喋らせるというのはどうでしょう?例えば、 > 「いわくありげな品だが、誰かこういう物、他で見たこと無いか?」(知力) > 「この部屋に隠れているはずだ。隅々まで探せ!」(器用さ) > とか。 シンプルな手法ですが・・・これは思いつきませんでした。 アドバイスありがとうございます。 > 但し、台詞があざと過ぎると興醒めになるし、遠回し過ぎると解ってもらえないし、と作る側の技量に負うところが大きくなるのが難点ですかね。 う〜む、これが一番の問題点かもしれません。 文章力・表現力の向上は自分にとって大きな課題の一つなので。 シナリオプレイ時の意見だけでなく、 アドバイスまでして頂き、本当にありがとうございます。 現在、具体的なシナリオ制作の目処は立っていませんが、 スキルアップのため努力していきたいと思います。 では。 |
[1488] タイトルの訂正 | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月2日22時19分 |
リンク | : |
(記事番号#1480へのコメント) タイトルに誤りがありました。 正しくは「能力判定分岐に関する質問」(「状態」ではなく)ですね。 皆さん、失礼しました(汗) |
[1490] 判定分岐に関する他の資料 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月3日0時39分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1480へのコメント) 同じくリューンの技能カードである「賢者の瞳」も、「盗賊の目」と全く同じ効果(「鑑定」のキーコード)があります。ただしこれは魔法の技能で、知力を必要としています。確かに、盗賊と魔法使いの「鑑定」は性質が違うということかも知れませんが。 また、カードワースのシステムはソード・ワールドというTRPGが元になっていて、よく似ていることはご存知でしょうか。そういうわけで、身体的要素も全く同じものが揃っています。そちらのルールによると、追跡、罠の感知や捜索、聞き耳などの行動の成否は「知力」を基準に判定される事になっています。 実際のところ、感覚器を通じて取り入れた情報の分析など、感覚もある程度は知力の方に組み込まれるのかも知れません。人物を観察しても、それにどう対処するか。罠を見つけても、どういう仕組みの罠で、どうやれば避けられるのか。それぞれ別の問題になります。分析するにしても、最初に毒物とか魔力などの存在に気づかなければならないわけです。 それから、(#1487)の返信もここに書きます。 >IBさんの意見では「知力」は「脳の活動」「思考力」そのものであり、 >「魔力」というのは呪文の知識、及びそれを活用するための能力であって、 >「知力」の中に含まれる、ということですね? 間違いなくそういうことです。正しく伝わって安心しました。「身体的要素」ということで、それぞれを体の一部に当てはめて考えてみたわけです。 |
[1494] Re:判定分岐に関する他の資料 | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月3日11時36分 |
リンク | : |
(記事番号#1490へのコメント) IBさんは No.1490「判定分岐に関する他の資料」で書きました。 またコメントを頂けるとは思いませんでした。多謝に尽きます。 > また、カードワースのシステムはソード・ワールドというTRPGが元になっていて、よく似ていることはご存知でしょうか。そういうわけで、身体的要素も全く同じものが揃っています。そちらのルールによると、追跡、罠の感知や捜索、聞き耳などの行動の成否は「知力」を基準に判定される事になっています。 CWがTRPGをベースとして作られていることは聞いたことがありますが、 それが「ソード・ワールド」というものである、という事は全くの初耳でした。 当然そのルールに関しても全く知りませんでした。 TRPGには疎いもので・・・ > 実際のところ、感覚器を通じて取り入れた情報の分析など、感覚もある程度は知力の方に組み込まれるのかも知れません。人物を観察しても、それにどう対処するか。罠を見つけても、どういう仕組みの罠で、どうやれば避けられるのか。それぞれ別の問題になります。分析するにしても、最初に毒物とか魔力などの存在に気づかなければならないわけです。 もっともな意見だと思います。たとえ何かの異変に気づいたり、 情報を得たとしても、対処法が考えられなかったり 情報を有益に活用できなければ意味がないですから。 逆もまた、然りです。 情報の提供ありがとうございます。 CWの元となったTRPGの事も考慮に入れ、 今後の参考にさせて頂きたいと思います。 |
[1496] こんなのどうでしょう<鑑定コードの2技能から | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月4日11時14分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1480へのコメント) 鑑定キーコードを持つ二つのリューンスキルを見ると 器用&慎重 知力&狡猾 じゃないですか。 (賢者の瞳って狡猾なんですね・・・確認してちょっとびっくり・・・) で、前者が1レベル技能、後者が5レベル技能。 スキルを使って何かを看破する場合、器用&慎重か知力&狡猾に適正があり、 前者は1レベル程度の易しさであるのに対して、後者は5レベル程度の難しさがあると。 ですから・・・前者の判定か4レベル高い後者の判定に成功する(or)なんてのがリューンライクでよい感じなのではと(^^ ちなみに僕は、入れるときは器用&慎重にしてました。 これを機に、知力&狡猾にも注目してみようかと思います。 (隠されたものを発見する時は器用慎重、あらわにされている何かの性質を見抜くときは器用狡猾、なんてのも妥当なのではないかと) |
[1500] Re:こんなのどうでしょう<鑑定コードの2技能から | TOP INDEX |
投稿者 | : ろぼぱんち <robo-p@mb7.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月5日0時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1496へのコメント) hiraeさんは No.1496「こんなのどうでしょう<鑑定コードの2技能から」で書きました。 どうもはじめまして。 >鑑定キーコードを持つ二つのリューンスキルを見ると >器用&慎重 >知力&狡猾 >じゃないですか。 >(賢者の瞳って狡猾なんですね・・・確認してちょっとびっくり・・・) そういえば自分も「賢者の瞳」の要素は未確認でした。 「盗賊の目」同様よく使うスキルなんですが・・・ キーコードが対応してるとなんか嬉しいです(笑) >ですから・・・前者の判定か4レベル高い後者の判定に成功する(or)なんてのがリューンライクでよい感じなのではと(^^ なるほど、or判定ですか・・・ リューンスキル準拠の判定という発想も面白いですね。 >(隠されたものを発見する時は器用慎重、あらわにされている何かの性質を見抜くときは器用狡猾、なんてのも妥当なのではないかと) 鑑定の場合、今まではあまり精神的要素には注目していませんでしたが、 今度からはこちらの方にも注目してみようかな、と思います。 最後になりましたが、ご意見ありがとうございました。 |
[1505] 鑑定のレベルではなくて・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月6日11時8分 |
リンク | : |
(記事番号#1496へのコメント) >スキルを使って何かを看破する場合、器用&慎重か知力&狡猾に適正があり、 >前者は1レベル程度の易しさであるのに対して、後者は5レベル程度の難しさがあると。 「盗賊と魔法使いの鑑定が異なる」と前の記事には書きましたが、これは少し違うのではないかと。 「賢者の瞳」は、敵に掛ける魔法です。つまり、本来は敵の行動を読み、欺くことを目的とするため、そういう種類の適正が優先し、さらに高レベルの技能でもあるわけです。「鑑定」キーコードは単なる付随的な効果と見ることもできます。 キーコードの解釈としては、敵以外の存在に対して魔法を掛ける場合には、この魔法によって「盗賊の目」と同等の感覚が得られる、ということも考えられます。 |
[1507] そうですね、僕の解釈を展開しますと・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月6日15時1分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1505へのコメント) リューンから発想する調査判定モデルについて、 二つ親の記事で、賢者の瞳から発想する判定は+4レベルと書いたわけですが、 これは、以下のようなバランス発想に基づきます。 光るカードを優先して持つと考え、リューンバランスを基準に考えた場合、 鑑定キーコードを引き起こすことは、 器用キャラにとっては1レベルスキルを使用すればよく容易であり、 知性キャラにとっては5レベルスキルを使用しなければならず中程度に困難です。 このバランスを崩さない為に難易度差が必要であり、 簡略な方法として4レベル差を推したわけです。 (本当はスキルの使用回数からモデルを作るべきですが、 ばらつくのでレベル万能主義的な方法を推しました) これの世界観解釈的側面について言及しておきます。 RPGにおけるデータ構築は、世界観自体ではないでしょうか。 数値データは世界観やゲーム性の副産物と思われがちですが、それは違います、 むしろ文章部分が数値データの補助説明であり、数値バランスでこそゲーム世界そのものなのです・・・ と思うんですね(^^; 賢者の瞳の鑑定コードは魔法の付属効果ということについてですが、 確かにその通りで、ならば、それこそがリューンから読み取れる世界観ではないかと思うんですよ。 つまり、知性派キャラクターの調査手段とは、リューンから発想される世界観の中では、敵全体の性質を看破するような大掛かりなプロセスを用いる手段として定義されているのではないかと。 (妄想?(汗)) 罠を調べる場合を例にしますと、 『盗賊の眼』では直接罠を調べますが、『賢者の瞳』では魔法で対象の性質を看破する付属効果によって罠が発見されるわけですよね。ならば判定においても、 器用キャラクターであれば対象に五感を集中させ見破るという能率的な手段を取り、 対して知性キャラクターは迷宮全体の様子などから無駄な試行錯誤を繰り返しその結果として器用キャラクターより非能率的に罠を発見する、とすべきではないかと。 なんて長く書きましたが、前に書いた時点ではここまで深く考えていません。 数値系データ中心に考えさえすれば、似た場所から出たモデルは取り込めるってだけのことです。 あげ足取り論法みたいになってしまって申し訳ありませんでした(^^; |
[1468] 始めたばかりで良くわからないのですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : フェンソー |
登録日 | : 2001年10月31日19時9分 |
リンク | : |
シナリオをダウンロードした後の解凍ができないんですけど・・・ 『GROUP ASK WEBSITE』でダウンロードしたシナリオはちゃんと解凍できるのですがそれ以外のサイトでダウンロードしたシナリオをダブルクリックすると『ワトソン博士』「ファイル〜〜〜を読み込み中にエラーが発生しました。ファイルが壊れているか、ワトソン博士のログ ファイルが有効ではありません。」と、出て解凍できないんです・・・どうすれば良いのか教えて頂けないでしょうか? |
[1469] 何らかの「解凍ソフト」が必要です | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年10月31日20時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1468へのコメント) 本家のシナリオのように自己解凍できるファイルならいいのですが、 ユーザー作成のものはほとんど解凍ソフトがないと開けません。 私の下手な説明よりも、KnowledgeNetwokに関連する項目がありますので そちらのアドレスを紹介します。 見ていただければわかりますが、 そちらのページの下のほうにある「関連リンク」も見て参考にしてください。 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=345 |
[1492] Re:何らかの「解凍ソフト」が必要です | TOP INDEX |
投稿者 | : フェンソー |
登録日 | : 2001年11月3日9時35分 |
リンク | : |
(記事番号#1469へのコメント) のーばでーさんは No.1469「何らかの「解凍ソフト」が必要です」で書きました。 >本家のシナリオのように自己解凍できるファイルならいいのですが、 >ユーザー作成のものはほとんど解凍ソフトがないと開けません。 > >私の下手な説明よりも、KnowledgeNetwokに関連する項目がありますので >そちらのアドレスを紹介します。 >見ていただければわかりますが、 >そちらのページの下のほうにある「関連リンク」も見て参考にしてください。 > >http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=345 ありがとうございました。 おかげさまで、解凍できるようになりました♪ これで、カードワースをたっぷり楽しめます(^^) |
[1471] 長編シナリオを連作シナリオにするメリットとは? | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月31日21時30分 |
リンク | : |
今日、CardWirthシナリオの形体には様々なものがあります。 その中の1つで、連作シナリオと、いう形式のものがあります。 連作シナリオの中には、MJ12様の「グルーチョのお願い」の、ように シリーズになっていて、前提条件がなく、どのシリーズからでも、どのパーティでもプレイできるようないつ続編がでても、安心して遊べるタイプのものもあります。 しかし、大抵の連作シナリオは、そのシリーズ全てを通してプレイするのが1番良い長編のシナリオです。 では、なぜそれらのシナリオは連作シナリオとして分ける必要があるのでしょうか。 たしかに、GroupAsk様の公式ヘルプには 「ただ、むやみに大きなシナリオを作る事はお勧めできません。壮大なシナリオにしたい場合は、連作にすることをお勧めします。」 との、お言葉がございます。 しかし、私としては、長編シナリオを作成するなら、できるだけ1つのシナリオファイルの中にまとめてしまい、万が一、シナリオ作成中にメモリー不足になった場合は、やもおえず前編・後編ぐらいに分けるべきだと思います。 何故なら、あまり連作シナリオを作成すると、共通ファイルなどで、シナリオの容量が増えてしまうからです。 例えば、合計容量を100とする一つの壮大な長編シナリオを5つのシナリオに分けるとすると。 100÷5=20 ではなく 100÷5=25 ぐらいになる場合があるからです。 もし、シナリオ内で、何度か宿に戻りたい場合は、シナリオに刻印をつけずに何度か終了させ、シナリオの開始部分で称号、宿屋クーポンによる分岐を行えば良いです。 もし、張り紙をそれぞれの第何話(章)などの始まりのときに表示させたいのなら、シナリオの開始地点でそれぞれの話(章)の張り紙を選ぶように作成すれば良いです。 皆様の意見、お願いします。 |
[1472] Re:長編シナリオを連作シナリオにするメリットとは? | TOP INDEX |
投稿者 | : Eagle <eagle@sky.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月1日0時15分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA017140/ |
(記事番号#1471へのコメント) 私も、連作形式が嫌で、2つのシナリオを1つにくっつけてリニューアルしたクチなので・・・。 1時間半程度の長さのシナリオを、3つや4つに分けることにメリットはないと思います。 気合入れて、1時間半分をまとめて作って、一つのシナリオとしたほうが、 プレイヤーにも喜ばれると思います。 ただ、1つのシナリオの長さは2時間が限界だと思います。 プレイヤーにとっても作者にとっても。 (やたらと長いシナリオを公開している私が言うのもなんですが…(^^;) ) なので、全部で4時間、5時間もするようなシナリオは、 1時間〜1時間半ぐらいに分け、連作シナリオにするのが得策かと思います。 ただ、個人的には、そんな4時間や5時間にも及ぶ壮大なストーリーを CWに合った風に焼き直すのは、至難の業だと思いますが…。 |
[1474] 4時間半シナ製作者からの一言 | TOP INDEX |
投稿者 | : 品川コータ |
登録日 | : 2001年11月1日1時0分 |
リンク | : http://ikebukuro.cool.ne.jp/kotanet/ |
(記事番号#1472へのコメント) 何か気になったんで書きます。 Eagle殿カキコ(#1472) > 全部で4時間、5時間もするようなシナリオは、 > 1時間〜1時間半ぐらいに分け、連作シナリオにするのが得策かと思います。 それはケースバイケースではないかと。 拙作シナリオ『団地妻』は、プレイ平均所要時間が4時間半という 異常とも言える……っつーか、ハッキリ言って異常な長さを誇っていますが、 これをどうして分割しなかったかというと、プレイヤー諸氏には当シナリオを 一気にプレイして欲しかったからです。 宿を経由しなければ次の話に進めない連作シナリオでは、合間に何らかのシナリオを プレイされてしまう等といった事が起因し、折角今まで作り上げたシナリオの 雰囲気がぶち壊される可能性があります。 単純にプレイヤーの負担を考慮するなら、プレイ時間相応にシナリオを分割するのが 得策かもしれませんが、それはシナリオ(ストーリー)との兼ね合いがあってこそで あり、場合によっては、例え長くなろうとも一つにまとめる方が良いという事も あると思います。 |
[1473] Re:長編シナリオを連作シナリオにするメリットとは? | TOP INDEX |
投稿者 | : IKA <tennokoe@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月1日0時34分 |
リンク | : http://isweb2.infoseek.co.jp/~tensei/ |
(記事番号#1471へのコメント) えーっと、貴方の意見だと確かに、容量の総量は減るかもしれません。 しかし、ダウンロードの快適さが薄れるのではないでしょうか? 単純に、1つ2Mの連作シナリオを6つ纏めると、10M近くになりますよね。 これを落とすのは、相当な時間がかかると思いますけど…。 いや確かに、結果的にはバラした方が時間がかかるのですが、 分割した方が、快適にダウンロードする事が出来ます。 纏めると、色々な事情により、フロッピーディスクにしか落とせない人や ネットに長時間繋げられない人達が困るのではないでしょうか? また、解凍後の容量も気にしていられるようですが 精々、全部解凍しても20Mに届くか届かないかでしょう? 私は、かなりの旧世代のマシンを使っています。 HD容量も2G程度しかありません。 容量には確かに頭を抱えていますが CW関連では、余り頭を悩ませた記憶はありません。 さて、ここから先は1作者の愚痴に近い戯言なんですが、 必要最低限、容量増大防止策を取っていればいいと思うんですよね。 イメージ参照、色数の調整、背景の画質をそれなりに劣化、効果音はGSM形式。 後は、すいかメロン氏の提唱する、同一スキルが複数ある時には キャラ選択を使って持たせる処理でしょうか。 これだけで、かなり減ります。 むしろ、ここから先はいくら頑張っても余り減ってはくれません(苦笑) 背景の画質を落としすぎると見れたモンじゃ無くなって来ますし。 個人的には、60%が限界です。 それ以上は…。 最後に、余り言いたくないですけど、言わせて頂きます。 貴方は少し容量に拘りすぎじゃないんですか? 特に貴方の最近の発言を見るとかなり目に付きます。 人によって、思う事はマチマチですがね…。 |
[1477] ダウンロードに関して | TOP INDEX |
投稿者 | : R−man <cw_r_man@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年11月1日3時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1473へのコメント) 連作はダウンロードが楽になるというIKAさんの意見について補足させて下さい。 現在、私は自分のシナリオをベクターに登録しています。 ベクターにソフトウェアを登録すると、登録したファイルの ダウンロード数を知ることができるのですが、この情報や、 自分自身のプレイ経験から気がついたことがあります。 「前提条件が必要なシナリオは、前のシナリオよりもダウンロード数が少ない」 ということです。当たり前といえば当たり前なのですが、 連作をプレイしている途中で、様々な理由から興味を失うプレイヤーが 出てくるためです。ストーリーが好みに合わなかったとか、前提条件を持つ 冒険者が引退してしまったとか、公開した時期が遅すぎてストーリーを 忘れてしまったとか、いろいろ予想はできます。 つまり、連作シナリオには、回数が続けば続くほどプレイヤーの数が 減少してしまうという弱点が存在するのです。 長編シナリオのダウンロードをためらう人もいますが、連作形式よりは 最後まで遊んでくれるプレイヤーは多いでしょう。 両者の折衷案として、連作を一度に最終話まで公開するという手段もあります。 |
[1475] 楽で作りやすいからでは? | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月1日1時29分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1471へのコメント) CWは作って遊ぶゲームでもあります・・・たぶん。 (プレイヤーにしてみれば、作者の趣味に付き合うことは、 商用のゲームを遊ぶのに比べてしまうと、ストレスあるでしょーけど……) 話にある程度オチが付いたら公開したいのが作者心理です。 ワクワクと次回を待ってもらいたいとも思うでしょう。 また、長編だと遊んでもらえないかな……とも思うでしょう。 ……途中で放棄できる……ってのもありますね(汗) そしてなにより、作者のモチベーション、 連作で登録していく形が作りやすく楽しいと感じる人は多いと思います。 公開場所のギルドが全てのシナリオを同列に並べることから考えれば (……つまり、中途連作や冒険外シナリオ、ゴミっぽい(?)シナリオなどを 大きく区分けして登録できないってことです……) 容認されるべきなのではないでしょうか。 その意味で、連作にする意義はあると思います(^^ |
[1476] 個人の考えによるんで何とも言えん | TOP INDEX |
投稿者 | : 品川コータ |
登録日 | : 2001年11月1日2時43分 |
リンク | : http://ikebukuro.cool.ne.jp/kotanet/ |
(記事番号#1471へのコメント) #1474と一緒に書くと長ったらしくなりそうなので分けました。 エンキドウ殿カキコ(#1471) > 長編シナリオを連作シナリオにするメリットとは? 1、単純に一つのシナリオを製作するのに必要な労力、時間が少なくて済む。 2、プレイヤーの気力体力への配慮(Eagle殿 #1472の内容とほぼ一緒) 3、次回作を待つ楽しみがある。 最後は少々強引ですが、一応これだけ搾り出して見ました。 ただこれらについてですが、これは一長一短で、(#1474)にも書いた様に 長編一本にすれば、話の筋や雰囲気を損なう事ないが、長いだけにプレイヤーを疲れさせる。 連作にすれば1〜3のような利点があるが、分けてしまっただけにシナリオの 雰囲気を損ねてしまう危険性もあります。 まぁ何を優先するかは個人の考え方によるので、連作、長編のどちらが良いとは 正直言う事は出来ませんが、シナリオの内容ならいざ知らず、容量が原因で 連作はやめた方が良いとは思いません。 重複ファイルの存在が邪魔だとのことですが、 その容量もたかが知れているのでワシは全く気にしませんし、 ダウンロード時間については、我慢して待てばいいだけの話です。 あくまでワシの考えですが。 |
[1489] 皆様どうもありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月3日0時24分 |
リンク | : |
(記事番号#1471へのコメント) たしかに、プレイヤーを疲れさせないというのは重要ですね。 私の場合、連作シナリオは一気にプレイしないと気がすまない方なのであまり気にしていなかったのですが。 「楽で作りやすい」と、いうのも製作者側としては1つのメリットですね。 プレイヤー側が、どのように考えるかはまちまちでしょうが、 作者のわがまま的な要素も、多少含まれているわけですね。 ただ、ダウンロードの快適さについては、 分割ファイル群を用意すれば問題ないと思います。 分割ファイルをめんどくさがる人が連作シナリオをプレイしたがるとは考えにくいですし。 完全な結論はだせませんが、プレイ時間が4〜5時間を越えるシナリオを作成するときは、製作者のこだわりが無い限りは、プレイヤーが疲れないように配慮しつつ、作者が作りやすいように作成すれば、取り合えずメリットはありますね。 製作してみて連作が気に入らなければ、1つのシナリオにまとめて、作りなおすのも1つの手ですし。 重ね重ね皆様どうもありがとうございました。 余談:1プレイヤーとしてのわがまま。 連作シナリオにして、シナリオを分けるならば、 できれば、3〜4つ程にまとめてから分けて欲しいです。 総計プレイ時間が12時間を越えるようなものなら話は別ですが、 そうでなければ、むやみに分割されていると苦痛になります。 5つ以上に分けるのなら、せめて1つのシナリオの大きさは圧縮して500〜800KB程度には抑さえておいてもらいたいものです。 QUBES画像や圧縮率の低いJPEGファイルを多用していなければ、無理ではないはずです。 |
[1478] 自爆型召喚獣とキーコード「攻撃」(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : INCHIKI <inck@mu.mailmagic.org> |
登録日 | : 2001年11月1日14時49分 |
リンク | : |
スキルで自爆型召喚獣を相手に付与するのを考えたのですが、 そこで悩んだのがその召喚獣につけるキーコードです。 基本的にキーコード「攻撃」は、 ダメージを与えるタイプにはすべて付けるようになっていますが、 直接にはダメージの無いアクションカード「フェイント」にも設定されています。 そのことからダメージの有無に限らず「相手に殴りかかる動き」があれば、 「攻撃」を設定すべきと考えました。(ここでいうダメージは体力のです) 一方で「縛鎖の法」「亡者退散」などダメージこそ無いが、 性質はかなり攻撃的なのに「攻撃」が設定されていないカードもあります。 まあ、これらは呪文として設定されているので、 「ぱっと見は、ただぶつぶつ何かを唱えているだけ」なら 「攻撃」のキーコードは不要とも解釈できます。 そこで、ダメージタイプなんだけど遅効性を表すために、 自爆型召喚獣を付与することで表現しようと考えましたが、 ・体の内面からダメージを与えるというイメージ ・スキルの方には相手に接触する動きを考えてはいるが、 召喚獣自体にはそう言った「一見してわかる危険な動き」は無い などということを想定してみると、 スキルに「攻撃」を設定するのはまず疑い無いとしても、 召喚獣に「攻撃」を設定すべきかどうか迷っています。 とりあえず直接体力にダメージを与える以上、 「攻撃」をつける方向で考えてはいますが、 バトルでカウンターを表現する場合などキーコード「攻撃」は利用頻度が高く、 その際、発動したイベントのイメージに矛盾が生じたり、 「自分自身にカウンター」などという誤作動が起きたりすることが考えられます。 そこで、皆さんにお伺いしたいのです。 ・あなたが持っているキーコード「攻撃」のイメージ ・実際に自爆型召喚獣を使用している方の経験 ・バトルでキーコードイベントを設定している作者様の意見 なんでも結構ですのでご意見のほどよろしくお願いします。 |
[1470] はじめまして | TOP INDEX |
投稿者 | : O,G |
登録日 | : 2001年10月31日21時10分 |
リンク | : http://www46.tok2.com/home/og/downloadpage.htm |
はじめまして、ふざけたシナリオを作っているO,Gというものです。 gloupaskさんのホームページに来てみて、CWユーザーとしてはとても面白いと思いました。 リンクされているページに一つだけCWシナリオがあるので、やってみてください。 適当に作ったので、会話が不自然です(・・・) |
[1461] Ver1.25のヘルプファイル | TOP INDEX |
投稿者 | : チコラブ <ysh@vanilla.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月30日16時28分 |
リンク | : |
Ver1.25のヘルプファイルで間違いを発見しました エディターの機能に関する質問で Q. カード所持分岐で同一カードとみなされる条件は? とありますが、これをクリックしたら、 Q.アクションカードの威力は? の所にジャンプしてしまいます。 表記の間違いかもしれませんが、修正をお願いします。 |
[1462] 参照 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年10月30日17時17分 |
リンク | : http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id=edit_bug&mode=part&page=3&num |
(記事番号#1461へのコメント) この種類の問題に関しては、別に専用の掲示板がありますので、そちらに 書き込むか、「Your Voice」でGroupASKの皆さん宛にメールを送ってください。 それに、この問題はかなり前に提示されています。下にリンクを張っておきます。 CardWirthEditor Bugsのツリー 困ったことに、まだ修正されていないようです。 単なる想像ですが、いろいろと忙しくて修正が出来ないようです。 ついでに、「条件」の説明をしておきます。カードの表示名と説明文の文字列が 完全に一致したときに「同じカード」とみなされるそうです。 補足すると、カードの絵や効果、キーコードなどが違っていても関係ないと いうことです。たとえば、所持判定をするためのカードはシナリオ内に配置する 必要があるわけですが、容量節約のために絵を消しておくという方法が知られています。 |
[1464] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年10月30日17時26分 |
リンク | : |
(記事番号#1462へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1465] Re:参照 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年10月30日17時29分 |
リンク | : |
(記事番号#1462へのコメント) リンクを間違えていました。前のリンクでは変な表示になります。 正しくは以下のとおりです。HTMLタグが機能しないので、直接書きます。 http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id=edit_bug&mode=part&page=3&num=15&sort=1&back=tree |
[1451] 「Lost Landscape 2」のシナリオについて | TOP INDEX |
投稿者 | : sou |
登録日 | : 2001年10月28日23時27分 |
リンク | : |
「Lost Landscape 2」の地下道の迷路で、出口は見つかりますが「ロープが必要だ」 と言われて脱出できません。ロープはどこで手に入れるのでしょうか?教えてください。m(_ _)m |
[1452] Re:「Lost Landscape 2」 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月29日0時47分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1451へのコメント) souさんは No.1451「「Lost Landscape 2」のシナリオについて」で書きました。 >ロープはどこで手に入れるのでしょうか?教えてください。m(_ _)m 詳しく知りたければエディタで中を見れば分かるので、この場ではヒントだけ 書きます。ロープはすぐ近くにあります。縄は、縛るためにも使います。調べれば 簡単に手に入ります。 ところで、私はこのシリーズが好きではありません。その理由の一つはまさに このシーンです。攻略法は、エディタで見てやっと気づいたものです。それに、 一つの間違いも許されないほど難しいので。 |
[1453] Re:「Lost Landscape 2」のシナリオについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ミラクル |
登録日 | : 2001年10月29日5時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1451へのコメント) 縄は縛るためのものです、女性PCに対して積極的に使っていきましょう ババ専はババ専はそれでよし |
[1454] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年10月30日7時38分 |
リンク | : |
(記事番号#1453へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1457] 攻略に関する質問と解答について。 | TOP INDEX |
投稿者 | : SAD |
登録日 | : 2001年10月29日23時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1451へのコメント) Lost Landscape シリーズの攻略法は作者のたれぱんにゃさんの ホームページに載っていますので、そちらを参考にするのが良いでしょう。 <質問者の方へ> 攻略に関する質問について直接的な解答をかくとネダバレになるので 答える側としては非常に答えづらいです。 できれば作者さんにメールで質問するようにお願いします。 <回答者の方へ> 「エディタで調べてください」という解答はあまり良くないと思います。 というのも、皆が皆エディタの使い方を知っているわけではありませんので。 プレイオンリーの方で、エディタをダウンロードしていない方もいると思いますので。 <シナリオ作者の方へ> 難易度の高いシナリオを作る場合、Readmeの他に攻略法を載せたテキストを 用意するようにお願いします。 攻略に詰まった場合、そこから後の部分をプレイしてもらえないことになりますので。 |
[1463] Re:攻略に関する質問と解答について。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2001年10月30日17時20分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#1457へのコメント) ><シナリオ作者の方へ> > > 難易度の高いシナリオを作る場合、Readmeの他に攻略法を載せたテキストを >用意するようにお願いします。 >攻略に詰まった場合、そこから後の部分をプレイしてもらえないことになりますので。 僕もそう思います。 別にASKサマをせめるわけではありませんが、 『遺跡に咲く花』にもそういうのが欲しかったです。 |
[1450] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : Shinji |
登録日 | : 2001年10月31日23時23分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1441] 質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 特攻野郎Aチーム(古) |
登録日 | : 2001年10月25日19時26分 |
リンク | : |
ちょっと、質問なのですが、技能カードの説明にかいている、『狡猾』とか『勇猛』は、何なのですか? また、技能カードの赤い丸と緑の丸はなんですか? 誰か教えて下さい。お願いします。 |
[1442] Re:質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : SAM |
登録日 | : 2001年10月25日21時48分 |
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(記事番号#1441へのコメント) 緑の丸はカードの使用者に対する適正です。明るく光っているほうが適正有り、ということです。 赤い丸は残りの使用回数みたいなもの。これが黒くなるとカードが配布されなくなります。 これらについてはCardWirth本体のヘルプに書いてあるのできちんと読みましょう。 |
[1443] Re:質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 特攻野郎Aチーム(古) |
登録日 | : 2001年10月25日23時46分 |
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(記事番号#1442へのコメント) SAMさんは No.1442「Re:質問です。」で書きました。 >緑の丸はカードの使用者に対する適正です。明るく光っているほうが適正有り、ということです。 >赤い丸は残りの使用回数みたいなもの。これが黒くなるとカードが配布されなくなります。 >これらについてはCardWirth本体のヘルプに書いてあるのできちんと読みましょう。 教えてくれてありがとうございます。 ヘルプなんですけど、中国語みたいなので書かれていて読めないんですよ・・・・ 何度ダウンロードしても、中国語みたいな漢字になってしまいます・・・ これって、エラーなんですかねぇ・・・・ |
[1444] Re:質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年10月26日7時26分 |
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(記事番号#1441へのコメント) 狡猾や勇猛といったものは、冒険者の能力のうち、 精神的な能力のことで、カードの説明によっては、 実際の名称ではなく、指し示した言葉に代わっている場合もあります。 キャラの能力のうち、精神的特徴に区分され、 そのなかで名称として10種類あり、 『正直』『狡猾』『勇敢』『臆病』『好戦』『温厚』『大胆』『慎重』 が、実際のデータでは全てが決まっているのでなく、 そのうちの、2個ずつ(『勇敢』←→『臆病』等)が組み合わさり、 キャラに設定されるのは、5種類、あるいは二つの中間(±0)になります。 詳しくは、エディターがあれば、適当なシナリオを起動して、 キャストデータを見てもらえればわかるかと… (ない場合は、困りますが(汗 なお補足ですが、肉体の能力が見れないのと同様、精神的特徴も プレイヤーキャラのものは、数値として見ることは普通は出来ません。 通常の場合、スキルの適正(別レスの緑の丸ですね)をみて、 自分なりに判断するしかありません。 (見る方法、それは自分で出きれば調べていただきたい、よって割愛) ちなみに、蛇足かもしれませんが、 キャラ作成の際に決める、特徴とは別ですのでご注意を… |
[1411] クーポンに関する質問 | TOP INDEX |
投稿者 | : 亮 |
登録日 | : 2001年10月20日15時0分 |
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いきなり本文には入らせていただきます。 色々なシナリオで使われている「_1」とか、「_6」って シナリオ中で配布している様子がないのですが、 いつのまに配布されているのでしょうか。 |
[1412] 回答 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月20日16時4分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1411へのコメント) >いつのまに配布されているのでしょうか。 簡単に回答まで。 最大6人のPCでパーティを組んでシナリオを開始した時点で、 左端のPCから順番に配布されます。 |
[1440] ありがとうございます! | TOP INDEX |
投稿者 | : 亮 |
登録日 | : 2001年10月24日15時18分 |
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(記事番号#1412へのコメント)IBさん、ありがとうございました。 これでさらにシナリオの工夫が出来ます。 本当にありがとうございます。 |
[1420] ちょっと質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 特攻野郎Aチーム(古) |
登録日 | : 2001年10月22日3時59分 |
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ちょっと質問です。レベル15のキャラクタは現実世界で例えるとどれくらいの強さでしょうか? また、カードワースの世界ではどのような位置付けでしょうか? 下らない質問ですが、教えてくれるとうれしいです。 |
[1421] それは化け物ですな。 | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月22日8時48分 |
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(記事番号#1420へのコメント) 確かどこかにレベルの強さがどんなもんか表示されたものがあったんですが、ちょいと忘れたんで。 えっとまずレベル15となるとそれはもう化け物です。 レベル10ですでに周りからは英雄と呼ばれる存在だったと思います。 宮元武蔵が確かこの辺とか。 極真空手を開いた大山倍達は、7〜9ぐらいかな? なにせナイフを振り回してきた男を裏拳で殺しちまった人ですからなぁ。 もう亡くなってしまいましたが…… それにしてもビール瓶を切ったり畳をチョップで貫いたり厚さ1m以上の氷を叩き割ったり…… 少し腹の出たおっちゃんとは思えんです。 はー、スゴ。 ちょいと話がずれましたが、やはり15は周りからもうすでに英雄以上の英雄というか、そんな感じで観られるでしょうね。 ドラゴンを一人で倒すとか、戦争で一万人ぶった切って無傷で生還。 僕が考える15はこんな感じですね。 と、言いましても自分の考えることを出せるのがCWの良さですから。 「オレの考える15はこれだ!」 と思えば、それで良いんですよね。 無限に近い、と言うよりも無限ですから、CWは。 今思い出しましたが、Aチームの隊長さんが亡くなったのはショックだったんなぁ。 あの映画メチャクチャ好きでしたから。 とくにあのゴリラみたいなデッカイやつが面白かった。 他にも飛行機が離陸を見せかけるシーン。 最後には5,4,3、と文字が出て……。アハハハハハハハ!! レンタルビデオでも行こうかな? それでは。 |
[1422] 参考までに | TOP INDEX |
投稿者 | : けろっぴ <kazukero@m16.alpha-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月22日10時42分 |
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(記事番号#1421へのコメント) はじめまして。 このサイトのトップページのサイトマップをクリック。 いくつか項目が並んでますが、FAQ(よくある質問と回答)をクリック。 質問と答えが並んでますが、下のほうにあるその他の質問の15番目くらいに、 「この世界のドラゴンはどのくらいのレベル〜」という質問があります。 それに対し、 「魔法をつかい、人語を解するドラゴンがレベル15」 「レベル15はほぼ最強」 という記述があります(一部抜粋)。 一応、CW作者様の考えですので、ご参考までに。 (もちろん、ASKさんは設定で縛ったりしてませんので、各自のご判断でOKです。) 追伸、たろう氏、故大山総帥のことをあまり気軽にいいかげんなことを書かれますと、世界中の極真会館(系列含む)門下生より…(大山総帥の存在はすでに神格化されてますゆえ…) ということになると困りますので、いきすぎた表現はお慎み下さるよう、門下生に代わって、お願い申し上げます(今回の表現に問題があるとは言いませんが、念のために)。 押忍。 |
[1439] Re:参考までに | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年10月24日15時5分 |
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(記事番号#1422へのコメント) > 追伸、たろう氏、故大山総帥のことをあまり気軽にいいかげんなことを書かれますと、世界中の極真会館(系列含む)門下生より…(大山総帥の存在はすでに神格化されてますゆえ…) > ということになると困りますので、いきすぎた表現はお慎み下さるよう、門下生に代わって、お願い申し上げます(今回の表現に問題があるとは言いませんが、念のために)。 > 押忍。 た、確かに軽い発言だったかもしれませんね。 朝起きると極真の方がゾロリと勢ぞろいされると……ヒエー!! 別に大山さんを馬鹿にしたワケじゃないんですよね。 それよりも僕も大山さんの考えとかですか、強くなるために空手をする、とか一撃必殺ですとか、すごいと思ってます。 敗戦後に日本で我が物顔で歩くアメリカ兵にケンカ売りまくったとか… 山ごもりですとか…… 個人的には尊敬してる人です。 我が道を行くと言いますか、まさに極めるとでも言いますか、そんな人ですからね。 ただ僕の言い方(もしくは書き方?)も少し考えるべきだったかもしれませんね。 口は災いの元ですから。 それでは。 |
[1424] Re:ちょっと質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 特攻野郎Aチーム(古) |
登録日 | : 2001年10月22日23時2分 |
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(記事番号#1420へのコメント) 私の質問に答えてくれた、皆様、ありがとうございます。 このHPは皆様がとても親切で嬉しいです。 Aチームについて> 特攻野郎Aチーム・・・アレは最高の映画ですね。少なくとも私の中では。アクションといい、キャラクターといい、大変感情移入しやすく、見ていて飽きない作品でした。 カードワース> 最高です。私がやったことのあるゲームで一番好きです(素) |
[1437] セルについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ジセル |
登録日 | : 2001年10月24日13時12分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/ziseru/index.html |
みなさんにセルについて質問です。 まず、セルを配置しますね。それで、そのエリア内からそのセルを 途中で消滅させるとゆうことはできるのでしょうか? しっているかたがいたら教えてください。 |
[1438] 途中? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年10月24日13時27分 |
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(記事番号#1437へのコメント) 「途中」が何を意味するのかわかりませんが、エディタ上でなら配置したセルを 選択して削除するだけです。ほかのセルの下に隠れていても、メニューから選択することが出来ます。 シナリオの実行中に背景を切り替えるために不要なセルがある場合、配置したセルにあらかじめフラグを設定しておいて、必要に応じてフラグを倒し(FALSEに切り替える)、その後で「画面再構築」を行うことでセルを見えなくすることが出来ます。また、エリア移動をすれば、イベントで配置したセルは全て消えます。 |
[1423] ちょっと質問。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カードワーサー |
登録日 | : 2001年10月22日16時25分 |
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ちょっと質問。戦闘中のイベントについてなんですが、 「複数の敵がいて、その中のリーダーを倒したら敵が全滅し、戦闘終了」 というイベントの作り方を教えてください。お願いします。 |
[1425] Re:ちょっと質問。 | TOP INDEX |
投稿者 | : calamity |
登録日 | : 2001年10月22日23時26分 |
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(記事番号#1423へのコメント) >「複数の敵がいて、その中のリーダーを倒したら敵が全滅し、戦闘終了」 >というイベントの作り方を教えてください。 まず、リーダー以外の敵の表示・非表示を切り替えるためのフラグを作ってください。 リーダーを倒したら他は全滅ってことなら、フラグは1個でいいです。 フラグの初期値は「表示」(=TRUE)にしておきます。 フラグをつくったら、今度はリーダーを倒したら全滅にするバトルの編集画面に行ってください。 リーダー以外の敵を表すカードの上でダブルクリックして、 「フラグ参照先」で さっきつくった表示切り替え用のフラグを参照するようにします。 リーダー以外が複数いるなら、全部について同じようにします。 そいで、最後にバトルのイベントビューでリーダーが死亡した時のイベントを作ります。 「システム-死亡」でイベントを作り、そこでいちばん最初に作った表示切替フラグを 「非表示」(=FALSE)にするようにします。 そうすると、リーダーが死んだら他の敵は画面上から消え、戦闘も終了します。 ま、それだけじゃ味気ないので、適当に死に台詞でも吐かせてみれば面白いでしょう。 …といった感じですか? そんな面倒でもないと思いますけど… どうでもいいですけど、もうちょっと内容が分かりやすいようにタイトルをつけておくと、 みんなに読んでもらえてハッピーでしょう。ま、細かいことっすね。 |
[1428] ありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カードワーサー |
登録日 | : 2001年10月22日23時59分 |
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(記事番号#1425へのコメント) わかりやすく説明していただき、どうもありがとうございました。 ところで、やっぱりタイトル分かりにくいですよね・・・。 すいません。掲示板になんか書くの、初めてなもんで・・・。 |
[1430] 複雑ではない方法で | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年10月23日0時36分 |
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(記事番号#1423へのコメント) カードワーサーさんは No.1423「ちょっと質問。」で書きました。 > >「複数の敵がいて、その中のリーダーを倒したら敵が全滅し、戦闘終了」 > >というイベントの作り方を教えてください。 と言うことですがそのリーダーのキャラの死亡イベントで直接戦闘後のエリアに移動し、そこで到着イベントを組めばいいと思います。 |
[1431] ちょっと補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年10月23日1時1分 |
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(記事番号#1430へのコメント) もし戦闘前と同じエリアでイベントを起こしたいのならばフラグを利用し死亡イベントの所で移動する前にそのフラグ反転をし、そのエリアの到着イベントの所でそのフラグによる判定を行なえばいいです。 具体的に例をあげますと、仮にそのフラグを『A』とすると最初はそのフラグの状態を『FALSE』もう片方を『TRUE』とします。そしてその戦闘の起きるエリアを『1』の到着イベントとして起きるとしておきます。 まず最初にそのエリアで到着イベントを作ります。そのイベントでまずフラグ分岐を作ります。 その分岐ではフラグの状態が『FALSE』の時は戦闘に『TRUE』の時はそのキャラ(リーダー)を倒した後のイベントにします。 そして、そのキャラ(リーダー)の死亡イベントでフラグ『A』を反転しその後にエリア移動でエリア『1』に行けばイベントの完成です。 分かり辛い所があれば言ってください。 それでは |
[1432] Re:ちょっと補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : カードワーサー |
登録日 | : 2001年10月23日12時52分 |
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(記事番号#1431へのコメント) ありがとうございます。頑張って作ってみます。 |