[1596] 敵の出現率について | TOP INDEX |
投稿者 | : 龍魅 <ryumi@mvi.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月30日16時42分 |
リンク | : http://www5d.biglobe.ne.jp/~kirio/ |
敵の出現率は、どれくらいがいいんでしょうか? 多すぎるとシナリオがだらけますし、少なすぎると戦闘を作った意味が無いので…。 現在、私が作っているシナリオでは出現率は20%にしているのですが。 多すぎもせず、少なすぎもしない出現率はどれくらいなんでしょうか? 皆さん教えてください。 |
[1597] Re:敵の出現率について | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年11月30日20時17分 |
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(記事番号#1596へのコメント) ちょうどいい出現率、と言うのはシナリオに寄るとは思うのですが… >現在、私が作っているシナリオでは出現率は20%にしているのですが。 >多すぎもせず、少なすぎもしない出現率はどれくらいなんでしょうか? >皆さん教えてください。 少なくとも、大概のダンジョン(洞窟でなく、迷路形式の探索の総称として)で、 常に、出現率20%もあれば、よほど狭く無い限り、 敵が多すぎてうんざりするかと思います(苦笑 純粋に固定の出現率であれば、5〜10%(広さなどに合わせるのが良いでしょう) 人によっては、これでも高いようですが… また、行きだけで済まないような、何度も行き来するダンジョンであれば、 3%程度でも、十分な場合もあるでしょうし、 以下に書くような、ちょっとした方法で、 出現率の変化をつける方法もあります。 例えば、「ゴブリンの洞窟」と「家宝の鎧」は、 共に20%の出現率になってはいますが、 前者は敵に見つかってしまった場合であり、 うまく忍び込んだ場合、その出現率は5%。 後者は屋敷をうろつく敵に出くわしたのを想定しているのでしょう、 狭いために出現率は高くなっていますし、20%は固定です。 ただし、逆に数は少ない(前述通り、屋敷は狭い)という演出のためか、 出現回数は多くて2回までになっています。 また、上記以外のシナリオでたまにある方法としては、 マップ移動の際に、ステップの変化を行い、 何歩か歩くまで、敵が出ないようにした上で、一定確率で出現する方法。 戦闘を行うたび、ステップで戦闘数を管理し、 徐々に出現率を下げていくと言う方法(家宝の鎧の応用パターン)もあります。 あるいは、出現個所を固定してしまい、 倒してしまえば2度と出ない、というのもありますが… このように、単純に出現率を決めるのではなく、 そのシナリオにあった、出現率の決め方をとり、 その上で、入念にテストをしてみるのが良いかと思います。 |
[1598] 確率×移動回数=? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月30日20時32分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1596へのコメント) 龍魅さんは No.1596「敵の出現率について」で書きました。 >敵の出現率は、どれくらいがいいんでしょうか? >多すぎるとシナリオがだらけますし、少なすぎると戦闘を作った意味が無いので…。 単純な数字で答えるのは難しいですけど、一通りのプレイの間に敵グループ1種類につき、3回"遭遇して倒す"くらいが限界だと思います。 敵の種類の数は、プレイ時間次第です。長時間の探索なら、敵も多様化させるなど飽きさせない工夫が必要です。 >現在、私が作っているシナリオでは出現率は20%にしているのですが。 そのシナリオの舞台は、同じところを何度も通る必要がなく、目的地までの道のりは短いですか。敵の種類は多くて二つくらいでしょうか。 |
[1599] 敵の強さ | TOP INDEX |
投稿者 | : ナンバーアン |
登録日 | : 2001年12月1日13時13分 |
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(記事番号#1596へのコメント) 龍魅さんがここで指している敵とは、いわゆるワンダリングモンスター(雑魚)だと思われます。 この場合、出現率もですが、強さのほうも重要になります。 ただ、RPGっぽさを出すために登場させる程度の存在なら、本当に雑魚(PCたちが無傷で、かつ、1−2ラウンドで倒せる程度)の弱さで充分です。 |
[1600] どうもありがとう御座いました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 龍魅 <ryumi@mvi.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月1日16時3分 |
リンク | : http://www5d.biglobe.ne.jp/~kirio/ |
(記事番号#1596へのコメント) どうもありがとう御座いました。 参考にさせてもらいます。 |
[1616] Re:敵の出現率について | TOP INDEX |
投稿者 | : akira <akira-k@spica.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年12月8日9時16分 |
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(記事番号#1596へのコメント) 龍魅さんは No.1596「敵の出現率について」で書きました。 >敵の出現率は、どれくらいがいいんでしょうか? >多すぎるとシナリオがだらけますし、少なすぎると戦闘を作った意味が無いので…。 >現在、私が作っているシナリオでは出現率は20%にしているのですが。 >多すぎもせず、少なすぎもしない出現率はどれくらいなんでしょうか? >皆さん教えてください。 敵のレベルによりますね、 まず合計出現率を20%にしてから、 次に60%ぐらい分布を作って、 さらにまた%分布を・・・てなかんじで作っていくと 敵による出現率が変わりますよ |
[1568] ゲームができません | TOP INDEX |
投稿者 | : Masa |
登録日 | : 2001年11月20日19時24分 |
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今までちゃんと動いていたのに、ある日急に最初のスタートをクリックしても「ビットマップイメージが不正です」のエラーしか出なくなってしまいました。シナリオの 数をかなり減らしてもこの状態は直りませんでした。どうしたらよいですか? |
[1569] Re:ゲームができません | TOP INDEX |
投稿者 | : nao' |
登録日 | : 2001年11月21日0時42分 |
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(記事番号#1568へのコメント) おそらくbmpが壊れたのだと想うので カードワースをもう一度ダウンロードして 上書きしてみたらうまく行くかと想います |
[1584] Re:ゲームができません | TOP INDEX |
投稿者 | : Masa |
登録日 | : 2001年11月25日12時28分 |
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(記事番号#1569へのコメント) >おそらくbmpが壊れたのだと想うので >カードワースをもう一度ダウンロードして >上書きしてみたらうまく行くかと想います え〜。nao'さんの言うとおりにしてみましたが、直りませんでした。 そこで、いろいろデータをいじっていたところ、マサ他.wpl(もちろんマサは 自分のキャラの名前ですが)のデータをYadoから出したところ、ゲーム動きは じめました。念のため宿帳のなかを確認したのですが、特に異常なところは 見当たりませんでした。また、他のところも何ともありませんでした。このまま ゲームを続けて行っても大丈夫ですか?なんかいろいろ不安なんですが…。 |
[1588] Re:ゲームができません | TOP INDEX |
投稿者 | : nao' |
登録日 | : 2001年11月26日1時54分 |
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(記事番号#1584へのコメント) >え〜。nao'さんの言うとおりにしてみましたが、直りませんでした。 >そこで、いろいろデータをいじっていたところ、マサ他.wpl(もちろんマサは >自分のキャラの名前ですが)のデータをYadoから出したところ、ゲーム動きは >じめました。念のため宿帳のなかを確認したのですが、特に異常なところは >見当たりませんでした。また、他のところも何ともありませんでした。このまま >ゲームを続けて行っても大丈夫ですか?なんかいろいろ不安なんですが…。 詳しいことは分かりませんが マサ他.wplのファイルは多分パーティの状態を表したファイルだと おもわれ、これを移動させるとマサさん他数名が選択できなくなると想います その上パーティメンバーが持っていた荷物も無くなるのですが それでも良いなら動かすには特に問題はないと想われます これに原因があるなら私には残念ながら マサ他のパーティをあきらめる以外の方法は思いつきません |
[1589] Re:ゲームができません | TOP INDEX |
投稿者 | : nao' |
登録日 | : 2001年11月26日9時28分 |
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(記事番号#1588へのコメント) やり方が分からないと書きましたが 今やってみたところできたので書いておきます 先ず新しい宿を作ります 次にエラーが出たときと同じ名前のパーティーを作ります そしてメンバーを止まるときと同じ順番で編成します そしてセーブします するとこの新しい宿のフォルダにマサ他.wplが できているのでこれをもとの宿のフォルダに 移動させると使えるようになるはずです |
[1601] いろいろありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : Masa |
登録日 | : 2001年12月1日22時50分 |
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(記事番号#1589へのコメント) >やり方が分からないと書きましたが >今やってみたところできたので書いておきます >先ず新しい宿を作ります >次にエラーが出たときと同じ名前のパーティーを作ります >そしてメンバーを止まるときと同じ順番で編成します >そしてセーブします >するとこの新しい宿のフォルダにマサ他.wplが >できているのでこれをもとの宿のフォルダに >移動させると使えるようになるはずです > え〜。今の状況はと言うと、ゲームは何の問題もなく動き、荷物なども大丈夫ですが、シナリオの途中でセーブして終了させ、そこから続きをする時に表示されてるはずのシナリオの名前と、そのシナリオをやっているパーティーの名前が表示されず、宿の名前と宿にいる全員の名前が表示されているのですが、ちゃんとセーブした続きからできています。そこさえ気にしなければゲーム何の問題もなく出来ています。いろいろありがとうございました。 |
[1570] できません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ワース <a.matumoto@nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月21日18時9分 |
リンク | : |
セリフを作るとき、宿の親父の画像がキャストカードで作ったはずなのに出てきません。 いろいろ調べたのですがよくわかりません。 どなたか教えていただけませんでしょうか。 |
[1571] Re:できません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒龍 <nakano-d@mx.biwa.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月21日18時41分 |
リンク | : http://members8.tsukaeru.net/d-factory/ |
(記事番号#1570へのコメント) ワースさんは No.1570「できません。」で書きました。 >セリフを作るとき、宿の親父の画像がキャストカードで作ったはずなのに出てきません。 >いろいろ調べたのですがよくわかりません。 >どなたか教えていただけませんでしょうか。 > セリフの顔はキャストカードからじゃないですよ。 喋らせたい顔画像をそのシナリオのフォルダ内にぶち込んでおきましょう。 |
[1595] Re:できません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : akira <akira-k@spica.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月28日20時38分 |
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(記事番号#1571へのコメント) 黒龍さんは No.1571「Re:できません。」で書きました。 >ワースさんは No.1570「できません。」で書きました。 > >>セリフを作るとき、宿の親父の画像がキャストカードで作ったはずなのに出てきません。 >>いろいろ調べたのですがよくわかりません。 >>どなたか教えていただけませんでしょうか。 >> >セリフの顔はキャストカードからじゃないですよ。 >喋らせたい顔画像をそのシナリオのフォルダ内にぶち込んでおきましょう。 >ついでに、それでももし出ない時は 『最新の情報に更新』をクリックしてみて下さい シナリオ作成中にシナリオフォルダに入れても、更新されません エディターを一回終了するか、それか『最新の情報に更新』 を押すと出きると思います |
[1593] 僕の場合 | TOP INDEX |
投稿者 | : akira <akira-k@spica.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月28日20時32分 |
リンク | : |
まずはキャラから考えますね、 基本的にはキャラは最低3人は必要だと思います 依頼主、悪役、情報提供者の三人です ちなみにこれはあくまでも目安です 別に無理にそうすることはありません キャラが決まれば、さぁ作成開始です まず、世界背景を決めましょう いろんなステージを創って、その中に キャラを置きます 長編or何編かの連続シナリオには オープニングを創ると盛り上がります そしてキャラを配置していき・・・ 次に盛り上げる場面です フラグ、ステップを使い様々な場面を創ります そして戦闘を創ったり・・・ 最後にエンディングを入れるとバッチGOO! なんだか色々書いてしまいました アイディア使ってくれれば光栄です、では |
[1594] Re:僕の場合 | TOP INDEX |
投稿者 | : akira <akira-k@spica.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月28日20時34分 |
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(記事番号#1593へのコメント) akiraさんは No.1593「僕の場合」で書きました。 >まずはキャラから考えますね、 >基本的にはキャラは最低3人は必要だと思います >依頼主、悪役、情報提供者の三人です >ちなみにこれはあくまでも目安です >別に無理にそうすることはありません > >キャラが決まれば、さぁ作成開始です > >まず、世界背景を決めましょう >いろんなステージを創って、その中に >キャラを置きます >長編or何編かの連続シナリオには >オープニングを創ると盛り上がります >そしてキャラを配置していき・・・ > >次に盛り上げる場面です >フラグ、ステップを使い様々な場面を創ります >そして戦闘を創ったり・・・ > >最後にエンディングを入れるとバッチGOO! > > >なんだか色々書いてしまいました >アイディア使ってくれれば光栄です、では このアイディア、どうでしょうか? 始めにミスを入れてしまいました、すいません(_ _) |
[1592] シナリオはできたんですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 唯子 |
登録日 | : 2001年11月28日2時5分 |
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はじめまして えっとタイトル通り、テストシナリオはできたのですがアップロード(?)のしかたがわかりません(圧縮はできました) とりあえずinfoseekでやってみましたが予想通りできませんでした どうすればいいですか? (説明不足かもしれませんが) |
[1586] 「選択メンバ」の効果を続けるには? | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月26日0時35分 |
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user_nameです。 ある行為を選択したPCがあるスタートコンテントを終了後、リンクによ って別のスタートコンテントに移ったときに、選択メンバの効果がなくな ってしまいます。(別のPCが選択メンバとなってしまう) 別のスタートコンテントに移っても、効果を続ける方法が分かりませんの で何かよい方法がありましたら教えてください。 具体的には 状況: 洞窟の中でPCは宝箱を開けようとしている。宝箱の前の床は落とし穴が 仕掛けられていて、事前に調べておかないと罠に引っ掛かってしまう。 不備: 最初のスタートコンテントで選択したメンバーに罠判定の処理を行う。 次のスタートコンテントで宝箱解錠判定を行う。 その結果、罠に引っ掛かったメンバーと宝箱を解錠するメンバーが異な ってしまう。 罠に引っ掛かったメンバーと宝箱を解錠するメンバーを同一にしたい。 これまでの対処策: ・次のスタートコンテントをパッケージ化→失敗、改善せず(効果がない?) ・最初のスタートコンテントに罠判定者に一時的クーポン「罠判定者」を 配布。次のスタートコンテントでクーポン分枝チェック →失敗、改善せず なぜ、最初のスタートコンテントで全ての処理を行わないのか? :宝箱解錠判定に様々な処理(たいまつ所持チェックによる成功度分枝 及び致命的判定)を行っているので、処理が煩雑になる。 別のスタートコンテントにて処理をするしかなかったため。 (パッケージ化もしにくい) 初めてシナリオを作成するので作成自体の間違い、見落としがあるかも しれません。 この方法でよいはずだという意見もお願いします |
[1587] Re:「選択メンバ」の効果を続けるには? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月26日1時3分 |
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(記事番号#1586へのコメント) >・最初のスタートコンテントに罠判定者に一時的クーポン「罠判定者」を > 配布。次のスタートコンテントでクーポン分枝チェック 自分の考え付くのは↑のクーポンを配布する方法ですが、自分で実験してみた限りでは大丈夫でした。 もしこれで大丈夫な場合、失敗した原因として思いつくのはクーポン分岐でちゃんと『パーティーの中の誰か一人』にしていないか、もしくはクーポン名の入力ミスだと思います。後者の場合はコピー&ペーストすれば問題ないのでチェックしてみてください。 |
[1590] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月27日1時32分 |
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(記事番号#1587へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1591] 私の作成誤りです | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月27日1時36分 |
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(記事番号#1587へのコメント) >もしこれで大丈夫な場合、失敗した原因として思いつくのはクーポン分岐でちゃんと『パーティーの中の誰か一人』にしていないか、もしくはクーポン名の入力ミスだと思います。後者の場合はコピー&ペーストすれば問題ないのでチェックしてみてください。 原因が分かりました。私の作成誤りです。 スタートコンテント:イベント →<メンバー選択選択> →罠発動 →PCセリフ「鍵がかかっているな」 →<クーポン取得>「罠判定者」 →スタートコンテンツ『解除判定』へのリンク スタートコンテント:解除判定 →クーポン分枝「罠判定者」(適用範囲:パーティ中の誰か一人)・・A (クーポン「罠判定者」を所有している) →クーポン分枝「たいまつ所持」(適用範囲:パーティ中の誰か一人)・・B (クーポン「たいまつ所持」を所有していない) →判定分枝コンテント(レベル5で器用度と狡猾性で行う判定に成功) →PCセリフ「開けた!」 宝箱を調べようとして落とし穴に落ちたPCがAの状態 たいまつを持っているPCがBの状態(たいまつを持っていなければランダム)であるため、AのPC=BのPCでなくなったためでした。 テストプレイではたいまつを持たせずにプレイしていたため、発見するのが遅れました。 |
[1543] シナリオのネタ(アイディア)募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : ライジン |
登録日 | : 2001年11月16日18時54分 |
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初めて投稿します、ライジンです。 今度シナリオを作りたいと思っているのですが、ネタが思いつかない ので、いいネタ(アイディア)があったらぜひ教えてください。 お願いします。 |
[1545] ネタ、と言われましても…… | TOP INDEX |
投稿者 | : うにきんとん |
登録日 | : 2001年11月16日22時33分 |
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(記事番号#1543へのコメント) 投稿者殿がどのような感じのシナリオを作りたいかもわからない状態では、なんとも言えないと返答するしか無いのです。 それに、シナリオは骨格が命なのではないでしょうか? それを他人の物で済ませてしまっては、投稿者殿のシナリオとはとても言えない。 もし、これこれこういうシナリオが作りたいというイメージがあって、一応の骨格が出来ているのだけれどまだ何か足りない(または、どこかに無駄がある)と感じているのなら、いろいろと案を出す事も出来ましょう。 PS.特に作りたいシナリオが思いつかないなら…… 多くのシナリオ作者さんにありがちな、派手で奇をてらった受け狙いのシナリオよりは、もう少し地味で堅い造りの探索シナリオなど、いかがでしょうか? もちろん、自分のテイストを出していく事は必要でしょうが。 |
[1547] ネタが生まれるまでやってたこと(私の場合) | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年11月16日23時10分 |
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(記事番号#1543へのコメント) まず、ご質問からは的外れな回答になってしまうことをお詫びいたします。よければ以下の文章も読んでください。 いきなり他の人に遊んでもらうシナリオを作るのではなく、試作シナリオの作成からやってみては? もちろん「完全な非公開を前提に」です。 パーティーのメンバーを一人からスタートして仲間を連れ込むだけ、とか 冒険者が宿のオヤジとだらだら会話するだけ、とか シナリオとしてはまったくつまらない(だから公開はできない)でしょうが、練習には実に役立ちます。 自分の場合、そういうことを何回かしている間に、 イベントを増やしたい・ストーリー性を持たせたい、など「欲」が出てきました。 公開用のつもりでシナリオを作った時、自分で自分の非公開シナリオのネタをかなり「パクった」覚えがあります。 あとCWに限ったことではありませんが、普段から「ネタ作り」を意識して映画や本に触れる、テレビを見るゲームをする、など訓練(?)は欠かせません。 あせらず急がず、自分の中からネタが湧き出して来るのを待つことも、悪くないと思いますが… |
[1573] 駄文ですいません | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月22日0時5分 |
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(記事番号#1543へのコメント) user_nameです。 ネタといえるかどうか分かりませんが、 私はこんなシナリオがやってみたいです。 ---------------------------------------- 遺跡発掘を終えて宿に帰ろうとしていたPC達は、街道で怪しい覆面集団 にさらわれかけていた行商人の親子?を救出する。 虫の息の行商人に事情を聞くと、実は子供はさるやんごとない方の忘れ形 見で、重病で明日をもしれぬ実の親に一目会いに行くという。 可哀相に思った(金のにおいにつられた)PC達は子供を託され、面会を 快く思わない一族の刺客・妨害を受けながらも、目的地へ無事連れて行く。 *勿論、行程はPCが選んでいく ---------------------------------------- 期日:戴冠式 障害:継母の子を継がせたい継母の兄の宰相・勢力を拡大したい暗殺者ギ ルド・背後に隠れる謎の邪教・・・等 援助:宰相の専横に心を痛めている宿臣・引退しかけた凄腕の傭兵・子 供の幼なじみ・雑魚一同・・・等 これらの言葉が入ってくると、さらにやってみたくなります。 |
[1578] Re:シナリオのネタ(アイディア)募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : ALЁχ |
登録日 | : 2001年11月23日16時8分 |
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(記事番号#1543へのコメント) ライジンさんは No.1543「シナリオのネタ(アイディア)募集」で書きました。 >初めて投稿します、ライジンです。 >今度シナリオを作りたいと思っているのですが、ネタが思いつかない >ので、いいネタ(アイディア)があったらぜひ教えてください。 >お願いします。 ワタシも質問とは少し違った回答と思いますが、それでもよければ読んで下さい。 多分、シナリオライターの人達は、人にアイデアを渡すヒマがあったら、 自分でシナリオをカリカリ作っていると思います。 はっきり言えば、自分で考えたものだから、自分の手柄にしたいのですよ、 シナリオライターという人達は。 無論、自分だってそうです。 ただ、誰かと共同作成だったらいいんじゃないでしょうか。 例えば、ライジンさんは音作り、もう1人は原案者という風に。 ライジンさんに特技(ていう言い方も変か?)があったら、それを元に 共同作成者をつのってみるのも1つの手ではないでしょうか。 ちなみに、ワタシだったらOKですよ。 ただ、レスは遅れますが。 (聞いてないって?) by シナリオライター・ALЁχ PS 別に言い方にとげを含んではいませんが、そう見えたらごめんなさい。 |
[1581] Re:シナリオのネタ(アイディア)募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒龍 <nakano-d@mx.biwa.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月24日18時27分 |
リンク | : http://members8.tsukaeru.net/d-factory/ |
(記事番号#1543へのコメント) 多少あつかましいですね・・・。 シナリオのアイデアとは、自分で考えるから出来るものです。 人に提供してもらってもそれ以上は自分では進められません。 それ以上に,自分のアイデアを人に提供するほど有り余っている人など まずいるとは考えられませんし、 シナリオには作者毎の「作風」なるものが存在するわけです。 それはストーリーであり,はたまたアイテムであったりするわけですが, そのそれぞれが各作者から捻り出された「アイデア」であるわけです。 自分で考えるからやる気が起こるし作っていて楽しいんです。 少し厳しいかもしれませんが,「自分で考えてください」 |
[1583] Re:シナリオのネタ(アイディア)募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : SAD <necronomicon@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月25日5時8分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA022740/ |
(記事番号#1543へのコメント) 天災茄子さんのページを見に行かれたらどうでしょうか。 設定討論場というところで、こういうネタ(設定)を使って欲しいという方がいますので。 あまりいいネタでないかもしれませんが、 私のでよければいくつか提供できます。 「夜逃げの依頼」・・タイトルそのままです。某ドラマのパクリになるかもしれませんが、昼間のうちに逃走経路を下調べさせておくのが良いかもしれません。 「魔女狩り」・・・・魔女狩りが行われている異国の地で冒険者の一人が魔女の疑いをかれられます。黒死病とか、拷問の方法とか、ある程度調べる必要がありますが。 「除霊の依頼」・・・これも、某テレビでやっているようなネタです。 依頼人はこんな過去があったんだとか書ければ 面白くなるでしょう。 「借金の取り立て」・夜逃げと対をなしています。 冒険者は非情に徹するか、人情的にいくか選択できるのが良いでしょう。 取り立てられる側も、屁理屈をこねてなかなか返済してくれない宗教の人とか、 本当にお金がなくて返せない人とか複数用意したほうが良いでしょう。 もし、使うのであればレスを下さい。期限はこの書き込みより2週間とします。 私がテストプレイを受けるというのが条件です。 |
[1585] 僕の場合は紙に書いて整理しますね。 | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月25日18時20分 |
リンク | : |
(記事番号#1543へのコメント) >初めて投稿します、ライジンです。 >今度シナリオを作りたいと思っているのですが、ネタが思いつかない >ので、いいネタ(アイディア)があったらぜひ教えてください。 >お願いします。 ネタは教えられません。 だって僕もシナリオを作ってますから。 何か使えそうなネタはあまり他人にあげたくないんです。 でも僕のシナリオ作りを紹介しますね。 僕の場合はまずネタが浮かぶとそれをまず紙に書きます。 もちろん忘れない為でもありますが、その紙にどんどん書き込んでいる内に全体的なストーリーが出来るんですよね。 こういう風なやり方が僕の作品作りです。 そうやって紙に書いている内にノートの半分ぐらいが埋まるんです。 するとストーリーを作ります。 ストーリーを作ったらそれを紙に書いて図示しますね。 こいつとこいつは親友関係で、こいつとあいつは敵対している。 この親子は冒険者の依頼主である、という感じで。 そしてそういうのが全部終わると制作開始です。 あと、ネタをより多く手に入れたいのならば色々な本を読むことをお勧めします。 例えば富士見文庫の「トラップコレクション」「アイテムコレクション」なんかは特に色々な知識が増えます。 そういうのを読んでいる内に自分の中でもアイディアが生まれますよ。 ネタがほしいのは誰でも一緒ですが、やっぱり知識がある人はネタがガンガン出るでしょうからねぇ。 何であれ、シナリオ作り、ガンバって下さい。 同じシナリオ制作者として応援してます。 それでは。 |
[1580] 無音 | TOP INDEX |
投稿者 | : ワース <a.matumoto@nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月24日16時17分 |
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BGMで無音ってどうすればいいんですか。 mIdIには入っていないのですが・・・ |
[1582] BGMを無音にするには | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年11月24日18時49分 |
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(記事番号#1580へのコメント) 「BGMコンテントの設定」で「BGM無し」を選択すればよいのです。 再びBGMが必要なシーンでもう一度BGMを指定しなおします。 エディターで一回自分がプレイ済みのシナリオを開いて、 ゲーム中に無音だったシーンを見てみると、よくわかりますよ。 |
[1575] 「七星剣伝説−最終章」について教えて | TOP INDEX |
投稿者 | : BUBBLE |
登録日 | : 2001年11月22日23時14分 |
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冥王の城の2階の謎が解けません。(フォルダ内のヒントも見たのですが...) 知っている方は教えてください。 お願いします。 |
[1579] Re:「七星剣伝説−最終章」について教えて | TOP INDEX |
投稿者 | : RAIKU <raiku00@livedoor.com> |
登録日 | : 2001年11月23日17時54分 |
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(記事番号#1575へのコメント) どもRAIKUと言う者です。2階の謎。俺もかなり分からんかったです(^^; え〜と確か『女神』と『鳥人間』でしたよね? あの2種類の像を正反対に向けるんですよ。互いをそっぽを向かすんです。 同じ種類の像は逆に向かい合わせます。 磁石の反対とのたとえ話がありますが同じ像同士が引き合って、違う像同士が反発し合うってことのようです。2つの像は仲が良くないって感じです。 これで分かってくれることを祈って(汗) では! |
[1576] シナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : ワース <a.matumoto@nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月23日11時32分 |
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たびたびすみません。ワースです。 カードワースを起動して今まで作ったのをやってみようとしたら、シナリオが動きません。ヘルプを読んでもよくわかりません。 なぜなのでしょうか。ご教授お願いいたします。 |
[1577] シナリオが動かないことについて | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年11月23日12時8分 |
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(記事番号#1576へのコメント) 似たような質問に最近答えた覚えがあったので、探してみました。ご参照ください。 (僭越ながら)自分と、もう一人の方の回答があります。 これらの方法でも駄目でしたら、もう一度質問を書かれてはいかがでしょう。 http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/artview.cgi?id=cwun_std&mode=view&page=1&num=1534&sort=1&back=tree あと、質問タイトルはもう少し具体的な方が答えてもらいやすいですよ。 |
[1562] 特定のPCがお金を得るには? | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月19日1時5分 |
リンク | : |
user_nameです。 (シナリオ作り、ゆっくりと作っております。) 題名の通り、特定のPCがお金を得るにはどのようにすればよいのか教えてください。 状況としては、宝箱を開けた不心得者のPCが他のパーティに内緒でspの一部(または全部)をネコババしたいのです。 できれば、ジーベック銀行券のようなアイテムではなくspとして渡したいのです。 |
[1563] Re:特定のPCがお金を得るには? | TOP INDEX |
投稿者 | : UserFriend |
登録日 | : 2001年11月19日10時9分 |
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(記事番号#1562へのコメント) >user_nameです。 はじめましてUFです。 >(シナリオ作り、ゆっくりと作っております。) >題名の通り、特定のPCがお金を得るにはどのようにすれば >よいのか教えてください。 現段階でのCWのVerでは冒険者達が持つお財布は共通の物のようです。 簡単に言ってしまうと・・・・・4次元ポケットとスペアポケットの関係のような ものだと思います。 と、これでは夢が無いの・・・多分メンバーの誰かが現金出納帳とかを 持っていて共有財布の中の増減を計算しているんでしょうね・・・・ >状況としては、宝箱を開けた不心得者のPCが他のパーティに内緒でspの一部 >(または全部)をネコババしたいのです。 >できれば、ジーベック銀行券のようなアイテムではなくspとして渡したいのです。 と、話がそれてしまってごめんなさい。 user_nameさんの方法を実現するには・・・・ 少々手荒かもしれませんが、冒険者達の共有お財布の中に入れる 現金を減らしてしまうというのはどうでしょうか? たとえば「2000sp入りの宝箱」を不心得者が開くと 「1900sp手に入れた。」とか 「空だった」と表示するんです。いかにも意味ありげに 置かれた宝箱に何も入っていなかったら他の冒険者は彼に 不信感を募らせるでしょうね。 ばれない程度にやるのがミソです。(笑) と、以上ですが、もしかしたら1人のPCに渡す方法を 知っている方がいらっしゃる可能性もありますので・・・・ とりあえず保留案と言うことでお願いします。 それでは。シナリオ製作がんばってくださいね。 |
[1566] こんなのはどうでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : ray <rayr@clubaa.com> |
登録日 | : 2001年11月19日23時44分 |
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(記事番号#1562へのコメント) どうもはじめまして。あくまで個人的な提案ですが、なにかの参考になれば。 お金を一人のものにする、と言うのは、パーティ組んでる状態ではシステム上無理な気がするのですが、「とりあえず手に入れたことにしてシナリオ内で使わせてしまう」っていうのはどうでしょう。 宝箱など開けたときに、キャラの台詞なりメッセージでそのキャラがネコババしたことを書いておいて、その後、宿で一人だけいいお酒を頼んでみたりとか、無駄に装飾品など買ってみたりとか。(笑) でも、それを目の前でやられたら、仲間は「なんでアンタそんな金持ってるの?」ってなるでしょうねえ(笑) ただこの手は貧乏な(低レベルな?)パーティでしか使えないかもしれません。英雄レベルのお金持ってるパーティだったらお金なんか気にしてナイっぽいので。よっぽど守銭奴なキャラならアレですが・・・。 >状況としては、宝箱を開けた不心得者のPCが他のパーティに内緒でspの一部(または全部)をネコババしたいのです。 なんか、極端な話ですが「不心得者」って「厚き信仰」と対に置いてあるので、「不心得者」=信仰心がない(というより神を否定してる?)、ととってる人もいるんではないかと思います(いや、いないかもしれませんけど、自分はそうしてたので・・・(^^;) 個人的には「利己的」とか「不実」「貪欲」なんてクーポンの方があってる気もします。 長々とすいませんでした。それでは〜。 |
[1574] Re:特定のPCがお金を得るには? | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月22日0時10分 |
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(記事番号#1562へのコメント) user_nameです。 >冒険者達が持つお財布は共通の物 ありがとうございました。なんとかうまい方法を考えてみます。 |
[1558] 盗賊の作り方 | TOP INDEX |
投稿者 | : 賞 |
登録日 | : 2001年11月18日22時12分 |
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初めまして 前々から思っていたんですが どうも私には盗賊(アサシン)を作る能力がないようです・・・ (シナリオに登場させるキャラではなく、冒険者としてのキャラです) 私にはさっぱりなのです・・・ 誰かわかる人教えてください〜 |
[1559] Re:盗賊の作り方 | TOP INDEX |
投稿者 | : Heptis <heptis@azarasi.net> |
登録日 | : 2001年11月18日22時25分 |
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(記事番号#1558へのコメント) 自分もまだよくわかってないのですが(^^;ゞ まず、盗賊とはどのような行動をするか考えてみたらどうでしょう。 たとえば、探索。 これは、慎重でなくてはいけません。 なので、『神経質』にチェックが入ります。 このように、一つずつ考えていかれたらどうでしょうか。 また、小説などに出てくる盗賊の性格を真似てみるというのもいいかもしれません。 |
[1564] Re:盗賊の作り方 | TOP INDEX |
投稿者 | : かにみそ |
登録日 | : 2001年11月19日21時9分 |
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(記事番号#1558へのコメント) 盗賊的な能力を持ったキャラクターを作りたいならば、 器用で素早い「万能型」が向いているようです。 また、年齢は若い方が器用で素早いという傾向がありますので、 私は万能型の子供を盗賊にしています。 |
[1567] Re:盗賊の作り方 | TOP INDEX |
投稿者 | : サルマン |
登録日 | : 2001年11月20日13時52分 |
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(記事番号#1558へのコメント) 賞さんは No.1558「盗賊の作り方」で書きました。 >初めまして >前々から思っていたんですが >どうも私には盗賊(アサシン)を作る能力がないようです・・・ >(シナリオに登場させるキャラではなく、冒険者としてのキャラです) >私にはさっぱりなのです・・・ >誰かわかる人教えてください〜 一般的に万能型ができやすいようですけど、 私の場合策士型の若者が一番盗賊チックなキャラができましたよ。 不心得者で下賎で、貧乏なやつ。 そもそもが頭がいいので、意地汚くて慎重な性格にすれば良いようです。 戦闘時でもそこそこ使えるし、攻撃魔法も適正あり。 ただし、性格によっては純正魔法使いになってしまい、 鈍足になってしまうので要注意。 |
[1572] ありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : 賞 |
登録日 | : 2001年11月21日21時27分 |
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(記事番号#1567へのコメント) 皆さんどうもありがとうございます〜 おかげでなかなかの盗賊ができあがりました これからはこの盗賊を びじばしと使っていこうとおもいます ども、ありがとうございました〜 |
[1553] 「鳥の歌が聞こえない」の攻略 | TOP INDEX |
投稿者 | : JUNG |
登録日 | : 2001年11月17日18時57分 |
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鳥の声が聞こえないをクリアしました、しかし 哀れな冒険者、ラッツを救うことが出来ませんでした 彼を助けられないものでしょうか、どなたか その可否だけでも、お教え願えないでしょうか お願いします |
[1554] Re:「鳥の歌が聞こえない」の攻略 | TOP INDEX |
投稿者 | : calamity |
登録日 | : 2001年11月17日21時57分 |
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(記事番号#1553へのコメント) ラッツは、助けられます。 僕の場合は、ちゃんとラッツも一緒に森を出られました。 そのまんまズバリ答えを書いちゃっていいのかな…… 正解を書くとネタバレになるので、ヒントだけ書いておきます。 ヒント> 再会した時アイテムを上手く使えば…… そういうことです。 (ここまで書いたら正解も同じ?) 助けられるのは確かなんで、頑張ってみてください。 |
[1565] ありがとう | TOP INDEX |
投稿者 | : JUNG |
登録日 | : 2001年11月19日21時49分 |
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(記事番号#1554へのコメント) ヒントを元に早速トライ、ラッツを助けられたよ 苦労しただけにラッツの伝言にちょっと感動。 calamityさん情報、本当にありがとう。 |
[1548] 今から荒らすよ。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 2ちゃんねらー <2ch@2ch.net> |
登録日 | : 2001年11月16日23時50分 |
リンク | : http://www.2ch.net |
_____ / / 俺の名前を知ってるか〜い♪ ∠ ∧_∧ \_____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´Д`) ,-っ | 楽しい荒らしの始まりだ! /⌒ヽ/ / _) \ / / \\//  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /.\/ ‐=≡ ∧ ∧ / ∧_二つ ‐=≡ ( ´Д`) ハァハァ 待ってろよ〜 / / ‐=≡_____/ /_ / \ ‐=≡ / .__ ゛ \ .∩ / /~\ \ ‐=≡ / / / /\ \// / / > ) ‐=≡ ⊂_/ / / .\_/ / ノ / / ‐=≡ / / / / . / ./ ‐=≡ | _|__ / ./ ( ヽ、 ‐=≡ \__ \ ( _) \__つ ‐=≡ / / / . ̄ ``) ‐=≡ // / `)⌒`) ‐=≡ / | / ;;;⌒`) ‐=≡ / /レ ;;⌒`)⌒`)‐=≡ (  ̄) |
[1555] Re:今から荒らすよ。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月18日16時52分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#1548へのコメント)ていうかズレてないかい? |
[1560] Re:今から荒らすよ。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2001年11月18日23時38分 |
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(記事番号#1555へのコメント)>ていうかズレてないかい? あまり言うなよズレ修正版とかやられるとそれはそれでウザイから(笑 |
[1561] @@@@ (´д`メ)y-~~~ | TOP INDEX |
投稿者 | : ( ´△`) アァ- |
登録日 | : 2001年11月19日0時30分 |
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(記事番号#1555へのコメント)荒らしの相手は止めましょう。 放置が基本です。 |
[1556] シナリオ作成について | TOP INDEX |
投稿者 | : ワース |
登録日 | : 2001年11月18日17時21分 |
リンク | : |
はじめまして、ワースという者です。 今度、初めてシナリオを作ろうと思うのですがどうやって作ればいいのかイマイチよくわかりません。 どうやって作ればいいか教えてください。 できれば手順みたいに書いてくれるととても助かります。 返信待っています。 |
[1557] Re:シナリオ作成について | TOP INDEX |
投稿者 | : マット <ZVU10053@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月18日17時57分 |
リンク | : http://homepage1.nifty.com/matto/ |
(記事番号#1556へのコメント) >今度、初めてシナリオを作ろうと思うのですがどうやって作ればいいのかイマイチよくわかりません。 >できれば手順みたいに書いてくれるととても助かります。 こんばんは。初めまして。マットという者でございます。 さて、質問が非常に大まかなお話で、どうお答えしたら良い物なのか戸惑いますが、 私なりに分かることを述べていきます。 1: 作りたいシナリオのイメージを固める。 2: シナリオプロットを作成(メモ帳でも手書きでも可)する。 3: カードワースエディタをDLし、まずはヘルプを嫌というほど読む。 (制作中も分からないことなどが有ればそのつど確認する) 4: エディタを起動しシナリオの作成を開始する。 5: エディタ操作の援助サイト、素材サイトなどをAskサイトのリンクから探す。 6: 上記サイト検索は全て回るつもりで。見付かったら保存しておく。 その際素材サイトの管理者に挨拶をし、URLや提供者名のメモも忘れずに。 7: シナリオが完成に迫ってきたら、シナリオを置くスペースを確保する。 HPスペースはプロバイダ指定か、検索エンジンなどで検索すれば見付かる。 8: 一応の完成を見たら自分で数十回は通しプレイをし、 バグや誤字脱字などを修正する。 9: UNのテストプレイ掲示板でテストプレイを依頼する。 8.9合わせて最低1ヶ月ほど時間を取った方が良い。 ギルドにアップする質に達していないと判断されたら(自分でしたら) この時点でそのシナリオのギルドアップは諦めプライベートシナリオとする。 10:もうバグは無いと、一応の納得が出来たらAskサイトのギルドに登録をする。 一連の流れはこんなところですが、シナリオ作成に的を絞ってというお話なら メールでも頂ければ多少はお力になれると思います。 それではシナリオ作成頑張って下さいね。 |
[1551] スキルを使った時に喋らせる方法、教えてください。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 葛西 翔 |
登録日 | : 2001年11月17日17時17分 |
リンク | : |
スキルカードを使った時、喋るスキルあるではないですか。 (例えば天災茄子 さんの『パーティー』等のウェントのスキルなど) その方法がわからないので、是非、教えてください! |
[1552] しゃべらせるには | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年11月17日18時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1551へのコメント) スキルを作った後にそのスキルを右クリックし『使用時のイベントの設定』と言うところを選ぶとそのスキルを使った時にイベントが起こる様に出来るので、そこでセリフコンテントを使ってセリフを入れれば出来ます。 |
[1540] 荷物について聞きたいこと | TOP INDEX |
投稿者 | : ピン |
登録日 | : 2001年11月16日17時5分 |
リンク | : |
初めまして。突然ですが私は、荷物を預けるシナリオが出来たら素晴らしいじゃないか!と考えています。途中までは出来たのですが、いざ荷物を預けるところになるとどうして良いのやらわかりません。 カードの選択があったりしますが、荷物にも色々種類があって全て登録できません。(出来たとしてもすごく重くなっちゃうし) でも!荷物が増えすぎるとシステムリソースが足りなくなったり、ページをめくるのにかなり時間が掛かったりしますよね。だからといって捨ててしまうのは忍びない物や、召喚獣など捨てられないのとかあからぜったい必要だと思います!! そこで、もし良い方法やそんな漢字のシナリオがあるのなら是非教えてください。 |
[1541] Re:荷物について聞きたいこと | TOP INDEX |
投稿者 | : Ezant <ezant@livedoor.com> |
登録日 | : 2001年11月16日17時51分 |
リンク | : |
(記事番号#1540へのコメント) 初めまして。 Ezantと申します。 実は返信どころかCWUNへの投稿自体が初体験という不束者で御座いますが、どうぞ宜しくお願いします。 >でも!荷物が増えすぎるとシステムリソースが足りなくなったり、ページをめくるのにかなり時間が掛かったりしますよね。だからといって捨ててしまうのは忍びない物や、召喚獣など捨てられないのとかあからぜったい必要だと思います!! ↑ との事ですが、現状ではやはり「宿に預ける」(売却して残す)程度の手段しかないのでは、と思います。 ウィンドウの詳細設定で「普通のアイテムも在庫として残す」みたいな箇所にチェックを入れる事で擬似的にアイテムを保存。 私はこれで荷物袋を軽くしましたがこれってやっぱりリソース食いますか? もしそうなら何の解決にもなりませんね。 ごめんなさい。 >そこで、もし良い方法やそんな漢字のシナリオがあるのなら是非教えてください。 ちょっと興味も無いではないので、私も色々探させて頂きます。 見つかるといいですね。 |
[1542] Re:荷物について聞きたいこと | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒龍 <nakano-d@mx.biwa.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月16日18時11分 |
リンク | : http://members8.tsukaeru.net/d-factory/ |
(記事番号#1540へのコメント) 荷物を預けるシナリオとか基本的にはムリだと思いますよ。 近年ユーザーが増加してそれに伴い,シナリオも増えました。 それと同時にそこで登場するアイテムは星の数ほどあります。 それ全てに対応したものを作るなど恐らく不可能でしょう。 もし作れたとしても凄まじい容量から,ダウンロードもしづらいでしょう。 リソースを軽くしたいならいらないものは捨てるという 最も原始的な方法しかないように思われます。 |
[1544] とりあえず作成するならば | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月16日21時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1540へのコメント) 荷物の種類や預けた数に応じて宿屋クーポンを与えることにより、 どのカードを何枚預けたかを記録することが出来ます。 ただし、作成するには結構手間がかかります。 この原理を使用したシナリオの例をあげれば、 ばりやーど様の「財布袋の整理」が参考になると思います。 (「財布袋の整理」は、GUILDで探してみてください。) 預けられるカードに関しては、メジャーなものに絞ってみるのも一つの手だと思います。 例えば、Askシナリオ関連のアイテムカード(傷薬、解毒剤、薬草、魔法薬、火晶石、等) 「リューンの鍛冶屋」関連の鉱石(金鉱石、黒曜石、等) カードマニア対応のカード、等 あとは、皆さんにアンケートなんかをとってみて、特に要望の多かったものを預けられるようにしてみてはいかがでしょか。 (ただし、そのシナリオを公開する場合は、それぞれのカードに対しては製作者の許可を取ることを忘れないように。) ちなみに、カードマニアカードに関しては、私も荷物袋がやばくなってきたので、あくまで個人用に、カーマニカードフォルダーシナリオを作成している途中だったりします。 |
[1549] シナリオを使わない方法で | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月17日2時7分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1540へのコメント) 表現が悪いのですが、「余計なお世話」でしょう。 まず、いろいろなシナリオで手に入るカードもそのシナリオ作品の一部です。別のシナリオで「預かる」と云う処理は、ある意味で元のシナリオに干渉する事になります。 エンキドウさんの回答にもあるように、カードを預ける際にはかなりの数の宿クーポン(ゴシップ)を用意しなければならないでしょう。更に、どんなカードが預けられているかすぐに分かるような工夫も必要です。 以上の理由から、あまり実用的とは思えません。 それとは別に、同じ宿でカードを一括管理する方法があります。 まず、2人組のパーティを用意します。一人目は何でも構いませんが、二人目は少なくともレベル15くらい(連れ込みNPCなら簡単)のキャラクターを使います。このパーティは冒険に出ないで、カードを荷物袋に溜め込むだけの役目です。 そして、高レベルで一度に沢山のカードを持てる二人目のPCが、パーティの間を移動して荷物袋の中身を交換します。 要するに、私設預かり所と運搬係というわけです。カードの数や種類が多くなれば、同様の預かり所パーティを増やすだけです。 |
[1550] ありがとう! | TOP INDEX |
投稿者 | : ピン |
登録日 | : 2001年11月17日11時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1540へのコメント) ありがとうございました。宿に貯めておく事が出きるなんて知りませんでした。(頑張り不足) やっぱりどうもこれといったものが無いようなので宿を使うことにします。 本当にありがとう御座いました。 |
[1546] しなこん応募受付中 | TOP INDEX |
投稿者 | : くりす <christ@imaginater.net> |
登録日 | : 2001年11月16日22時47分 |
リンク | : |
ども。 タイトルの通り、応募受付中です。 応募シナリオがないと開催しようがないんで、ご応募お待ちしています。 ホントお願いします。(^^; http://www.imaginater.net/christ/cw/ |
[1524] あまり知られていないようなので。(^^; | TOP INDEX |
投稿者 | : RYO |
登録日 | : 2001年11月8日21時22分 |
リンク | : |
http://www.dokidoki.ne.jp/home2/apharmd INDIA INKと言うページをご存じでしょうか? 主にCGを取り扱っているそうです。 その中にCard Wirthを取り扱っているコンテンツがあったのですが、(マイ・フェイバリットというところです) そこにあるフェイス画像が非常に綺麗で、 カードワースと見事にマッチしているのですよこれが。(^^; 要望があれば追加していくとのことなので、 何かリクエストをしてはいかがでしょうか? もちろん美麗CGも必見です。(^^ |
[1538] Re:あまり知られていないようなので。(^^; | TOP INDEX |
投稿者 | : B.Phantom <autoclock@mxcl.ttcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月14日22時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1524へのコメント) RYOさんは No.1524「あまり知られていないようなので。(^^;」で書きました。 初めまして。B.Phantomという者です。 >INDIA INKと言うページをご存じでしょうか? >主にCGを取り扱っているそうです。 >その中にCard Wirthを取り扱っているコンテンツがあったのですが、(マイ・フェイバリットというところです) と、いうご紹介がありましたので、早速行って来ました。 >そこにあるフェイス画像が非常に綺麗で、 >カードワースと見事にマッチしているのですよこれが。(^^; いや、ホントに綺麗でした。私もこのサイト知らなかったので『うほぅっ』(←特に深い意味はない)という感じでした。穴場っていうんでしょうか?(←意味不明) 本当に、おすすめですよ。画像がまだ少ないのがアレですが。 RYOさん、ご紹介ありがとうございました。 (・・・・・・なんか変だな。ま、いっか) |
[1534] 動かない・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ユー |
登録日 | : 2001年11月11日19時13分 |
リンク | : |
今シナリオ作っていて、そのシナリオを途中で動かして みようと思い動かしたのですが、全然動きません。 なぜ動かないのでしょうか? なにか足りないものがあるのでしょうか? 教えてください。 |
[1535] 自分で作ったシナリオが起動しない理由 | TOP INDEX |
投稿者 | : のーばでー |
登録日 | : 2001年11月11日20時56分 |
リンク | : |
(記事番号#1534へのコメント) 「シナリオ開始エリアの指定」をしてから保存しましたか? エディタの「データウインドウ」で最上段(張り紙の形のアイコンが ついた、シナリオ名の表示されている行)をクリックし、 「詳細データ」を開くと出てきます。 すると最上段のエリア(Area1.wid)だけ色が変わっています。 そのエリアからシナリオがスタートする場合でも、 必ず「OK」を押してウインドウを閉じなければエリアは指定されません。 他のエリア(Area2.wid以降)が最初になる場合は当然指定をしなおします。 他のシナリオが問題なく動くのならば、おそらく一番考えられる (やってしまいがちな)このミスによるものと思いますが… |
[1536] Re:動かない・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名絶望 |
登録日 | : 2001年11月12日16時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1534へのコメント) テストプレイをしている時、途中でセーブしてるとフラグが全部trueになっている事 が多々あたよ、だからF9キーを押して再度やり直したりすると、多分動く この多分はフィフティフィフティぐらい |
[1503] キーコード二重判定 | TOP INDEX |
投稿者 | : 地獄之沙汰 <gobo@mbc.nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月5日21時58分 |
リンク | : |
今、作っているシナリオで「複数いる見張りを眠りの魔法で眠らせる」という キーコードイベントを作ろうとしているのですが、どうやればいいのでしょう。 とりあえず考えたのは「眠り」キーコード判定をしたあとに、 「魔法」キーコード判定を入れようとしているのですが、 「眠り」判定後の「魔法」判定への持って行き方がわかりません。 というか、可能なんでしょうか?キーコードマスターを解析して、 戦闘中の二重判定の方法はわかっているのですが… |
[1504] 二重判定は必要ですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年11月5日23時47分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1503へのコメント) 地獄之沙汰さんは No.1503「キーコード二重判定」で書きました。 >今、作っているシナリオで「複数いる見張りを眠りの魔法で眠らせる」という 眠りの「魔法」でなければいけないのでしょうか。ただの薬とかでは駄目なのでしょうか。 >とりあえず考えたのは「眠り」キーコード判定をしたあとに、 >「魔法」キーコード判定を入れようとしているのですが、 >「眠り」判定後の「魔法」判定への持って行き方がわかりません。 >というか、可能なんでしょうか?キーコードマスターを解析して、 >戦闘中の二重判定の方法はわかっているのですが… 理解したなら、可能なはずですよね。どこが分からないのでしょう。 特定の技能カードであれば、イベントで所持分岐という方法もあります。 |
[1506] Re:キーコード二重判定 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年11月6日12時36分 |
リンク | : |
(記事番号#1503へのコメント) >今、作っているシナリオで「複数いる見張りを眠りの魔法で眠らせる」という 魔法のみ、ということは、まぁ、近寄れない、とかなんですかね? だったら、遠距離攻撃で眠り(あるのか?)もいいような… それはさておき、実際に実験してみたので、自分なりの方法をここに… 多分、問題なく作動するはずです まず、見張りのカードに、キーコード『眠り』を設定します。 他にも何か入れても構いません。 そのエリアのイベントには、キーコード『魔法』と『眠り』を それぞれ、別のキーコードイベントとして設定します。 その際ですが注意することは、ご存知かもしれませんが、 処理の関係があるので、必ず、『魔法』を上に、 『眠り』をそれよりは下に設定しておきます。 次に、エリアイベントの方の『眠り』のイベントに、 途中はどうあっても良いですが、ともあれ、無効化コンテントをつけます。 『魔法』はそのまま、何もなくて結構です。 あとは、カードのキーコード『眠り』のイベントに、 普通に眠らせるイベントを入れてOKです。 これで、魔法で生み出した眠り以外は、 見張りには届かなくなる処理が完成します。 注意点ですが、エリアイベントの設定の際に、 順と役割を変えて、『眠り』でなく、『魔法』を無効化コンテントで封じると、 一切の魔法が使えないエリアになってしまうのでご注意を。 ちゃんと発生しない、など、問題がありましたら、言って下さい、 自分でも、改めて調べてみますゆえ |
[1512] 説明不足っした、すいません! | TOP INDEX |
投稿者 | : 地獄之沙汰 <gobo@mbc.nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月7日16時4分 |
リンク | : |
(記事番号#1503へのコメント) 地獄之沙汰さんは No.1503「キーコード二重判定」で書きました。 説明不足でなんだか混乱さしてしまったようですいません。 こんどはもっと詳しい状況説明をします。 目的・進入したいダンジョンがあるが、見張りがいる。 ダンジョン内の敵に自分達の存在を知られないようにして倒したい。 状況・見張りは二人+番犬、冒険者らは番犬に気づかれないように風下にいる。 番犬がいるせいで、近づくことは簡単ではない。 選択肢・遠距離攻撃、麻痺、呪縛などは敵が複数なので見張りの数減らしにしかならない。暗殺も、敵が複数なので残った敵が騒ぐ前に倒すのも難しい。 眠りの魔法なら範囲を広くすれば全員に効果があるかもしれない。 眠らせる薬などは距離が遠くて敵も複数なので、いっぺんに倒すのは難しい。 催眠ガスなら可能だが、風下にいるので使用できない。 だいたい、こんな状況です。 これでも説明不足だと言うときはもう一度、見直して再度、追加します。 |
[1517] Re:説明不足っした、すいません! | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月8日11時37分 |
リンク | : http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id |
(記事番号#1512へのコメント) すみません、そういう状況はある程度想像がついていたので、あえてネタばれを書き込んでいただく必要は無いわけです。 要するに「眠りの雲」以外は使えない状況というわけでしょう。それ以前に、ご説明通りの状況では見張りをどうこうするのは非現実的です。 気になっていたのは、キーコード二重発火の何がわからないかということです。 |
[1520] Re:説明不足っした、すいません! | TOP INDEX |
投稿者 | : 地獄之沙汰 <gobo@mbc.nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月8日18時12分 |
リンク | : |
(記事番号#1517へのコメント) IBさんは No.1517「Re:説明不足っした、すいません!」で書きました。 > 要するに「眠りの雲」以外は使えない状況というわけでしょう。それ以前に、ご説明通りの状況では見張りをどうこうするのは非現実的です。 眠りの雲限定ではないですがそんな状況ですが、 それ以外に使えないと言うわけではありません。 眠りの魔法が最善だろう、という状況です。 …でも、指摘されてよく考えてみたらそんな危険な行為をする冒険者がいるはずはないよなぁ(苦笑 自称、「魔王を倒す勇者」以外は。 > 気になっていたのは、キーコード二重発火の何がわからないかということです。 眠りと魔法キーコードを同じイベントにいれても、 魔法でない眠り系も眠らせない魔法でも、イベントが発火してしまい、 うまくいきません。 それに加えて、魔法でない眠りのイベントもいれようとしているので、 かいとさんの教えてくださった方法もできそうにありません。 |
[1521] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年11月8日20時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1520へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1522] Re:説明不足っした、すいません! | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年11月8日20時55分 |
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(記事番号#1520へのコメント) 地獄之沙汰さんは No.1520「Re:説明不足っした、すいません!」で書きました。 まぁ、非現実的だとか、無謀な行動だとかは、 そう思われないよう努力していただくとして… (時には無謀しかムリな場合がありますからねぇ) >それに加えて、魔法でない眠りのイベントもいれようとしているので、 >かいとさんの教えてくださった方法もできそうにありません 魔法でない眠りを使った際のイベントは、 エリアイベントにしかけた、キーコード「眠り」のほうに 最終的に無効化コンテントさえされていれば、 イベントをし掛けるのは可能です。 私が言ったものでは、キーコードイベントの流れが、 「魔法」&「眠り」の場合 エリアのキーコードイベント「魔法」が起こる ↓ エリアのキーコードイベントが一つ行われたので、 他のエリアイベントは無視 (エリアイベントの眠りも起きない) ↓ メニューカードに行った場合、 それのキーコードイベントが発火 (ここに魔法の眠り用イベントを仕込む) /////////////////////////////////// その他「魔法」をもたない「眠り」の場合 「魔法」のキーコードがなければ、 「眠り」のエリアキーコードイベントが起こる ↓ エリアのほうの「眠り」のイベントに、 適当な使えないと言う場合のメッセージなり、イベントを作る (その方法(魔法以外の眠り)に関しては、 その場では使えないことを伝えるため出来るだけ作りましょう) ↓ 上のイベントの最後に、無効化コンテント。 これで、魔法がない場合、他がどんなキーコードでも眠りは封じれます //////////////////////////////////// 「麻痺」「呪縛」など エリアイベントに「魔法」のキーコードイベントがあるため、 「魔法」がついていることもあるので 「魔法」のキーコードより、上にキーコードイベントを設定、 使用不可イベントを作る。 「魔法」があろうがなかろうが、使えないイベントが出ます。 (欠点は、「眠り」&「麻痺」なども封じてしまうこと(汗 //////////////////////////////////// 「眠り」の種類ごと(「眠り」&「遠距離攻撃」「攻撃」など)に個別で対応したい場合 ここまで作り込みたい場合、 メニューカードのイベントで対処しかないのですが、 そうなると、対象カードがアクションを行い、 やや違和感が出ます、気にしないならいいんですが(汗 |
[1523] Re:説明不足っした、すいません! | TOP INDEX |
投稿者 | : 地獄之沙汰 <gobo@mbc.nifty.com> |
登録日 | : 2001年11月8日21時22分 |
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(記事番号#1522へのコメント) かいとさんは No.1522「Re:説明不足っした、すいません!」で書きました。 なるほど、エリアで「魔法」判定をしてメニューカードで眠り判定すればいいのですね。 エリアとカードというのを見落としていました、本当にすみません。 今度からは気を付けることにします。 >まぁ、非現実的だとか、無謀な行動だとかは、 >そう思われないよう努力していただくとして… >(時には無謀しかムリな場合がありますからねぇ) 今回の質問よりも、それを考える方が難しいかも知れないですねぇ。(苦笑 |
[1533] Re:補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 |
登録日 | : 2001年11月10日16時11分 |
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(記事番号#1522へのコメント) >魔法でない眠りを使った際のイベントは、 >エリアイベントにしかけた、キーコード「眠り」のほうに >最終的に無効化コンテントさえされていれば、 無効化ではなく、フラグを使う方法もあります。 エリアイベント「魔法」にフラグをON、 エリアイベント「眠り」にフラグをOFF、をセット。 ↓ カードイベント「眠り」でフラグ判定分岐を行う。 勿論、フラグの代わりにステップでもOKです。 |
[1527] こちらこそ説明不足でした | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月9日17時56分 |
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(記事番号#1517へのコメント) > 要するに「眠りの雲」以外は使えない状況というわけでしょう。 これについて、私の意見を補足します。 キーコード二重発火で、確かに「眠りの効果をもつ魔法」は検出できます。しかし、その魔法の効果範囲が単体であった場合は、また不自然なことになります。キーコードイベントは効果範囲の区別ができません。 それに、リューンの「眠りの雲」以外の技能カードで敵全体を眠らせる魔法は余り知られていないので、前に書いた技能カードを限定してしまう方法を提案したかったのです。 私が考えていた方法はキーコード二重発火とは異なっていて、次のようなものです。 「眠り」もしくは「魔法」のキーコードイベントをカードに設置(場合によってはエリアでも構いませんが) →「選択メンバ」に対して「眠りの雲」の技能カード所持分岐を行う。 (所有している):成功のイベント (所有していない):効果中断、もしくは失敗時のイベント これにも欠点が多いです。この場合、「眠りの雲」を持っていれば別のカードでキーコードイベントを起こしても構わないことになります。それに、シナリオ内に特定の技能カードを置く必要があります。 |
[1528] シナリオの登録するまで | TOP INDEX |
投稿者 | : house |
登録日 | : 2001年11月9日21時49分 |
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僕は最近シナリオを作り始めたばかりなのですが、登録する前に何をすればいいのかほとんどわかりません。 シナリオはほとんどできていて、自分で見つけたバグを直したりしています。 リードミーの作り方も大体わかったのですが、そのあとがわかりません。 あと自分のHPがないと絶対登録できないのでしょうか? どうか教えてくれないでしょうか?お願いします。 |
[1529] Re:シナリオの登録するまで | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月9日22時1分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#1528へのコメント) こんちはっす。ヘル・シッド(@地獄騎士団長)です。 >僕は最近シナリオを作り始めたばかりなのですが、登録する前に何をすればいいのかほとんどわかりません。 >シナリオはほとんどできていて、自分で見つけたバグを直したりしています。 >リードミーの作り方も大体わかったのですが、そのあとがわかりません。 >あと自分のHPがないと絶対登録できないのでしょうか? >どうか教えてくれないでしょうか?お願いします。 なつかしいですね。僕もこういうことで悩みました。 まず、(僕も過去に同じ質問をさせていただきましたが) 自分のHPは必ずではないですが必要なようです。 HPでなくともファイルをおく場所は必要です。 それが無理なら過去に僕がした質問が (返答の方は忘れてしまいましたが、すいません!)ここの掲示板にあるので 参考になると思いますよ。 ではでは。 |
[1530] Re:シナリオの登録するまで | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月9日22時4分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#1529へのコメント) 記事ナンバー1349に例の質問がありました。 |
[1532] 見つけました! | TOP INDEX |
投稿者 | : house |
登録日 | : 2001年11月9日23時46分 |
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(記事番号#1530へのコメント) http://www.vector.co.jp/ これですね!教えてくれて有難うございました! そこに行ってみてなんかいろいろメニューらしきものがあって混乱してきたけど、 とりあえずファイルを載せる場所を探せばいいんですね。 さっき間違えて新規登録で返信してしまいました。ごめんなさい。 |
[1531] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : house |
登録日 | : 2001年11月9日23時45分 |
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*** 投稿者削除 *** |
[1514] 「カキーン」音の発生条件について質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 赤尾猫 <redtailcat.@excite.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月7日20時47分 |
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お久しぶりです。赤尾猫です。 現在初シナリオを作っている最中なのですが、 特定のPC隠蔽用パッケージをコールして、 移動andイベント後にもう一度同じパッケージをコールするとき、 なぜか二回目のときだけ「カキーン」音が鳴ってしまいます。 しかも狙った効果は全て作動していて、傍目には問題ありません。 この「カキーン」音はどういう条件のときに鳴るんでしょうか。 (因みに隠蔽用カードの出現にはフラグ反転を使用しています。) どうか教えてください。 |
[1518] 無効音の発生条件 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年11月8日11時50分 |
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(記事番号#1514へのコメント) 無効音「カキーン」は、効果が全く発動しないときに発生します。 たとえば、無傷の者を回復させたり、他には、睡眠状態の者をさらに眠らせようとしたりとか。同じことを2回やっているということですから、多分そういうことではないでしょうか。 一つのコンテンツで効果が一部でも発動すれば無効音は出ないので、PCに影響を与えない「暴露」→「暴露解除」を使う方法が知られています。 |
[1519] ありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 赤尾猫 <redtailcat.@excite.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月8日12時13分 |
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(記事番号#1518へのコメント) IBさんは No.1518「無効音の発生条件」で書きました。 >無効音「カキーン」は、効果が全く発動しないときに発生します。 >たとえば、無傷の者を回復させたり、他には、睡眠状態の者をさらに眠らせようとしたりとか。同じことを2回やっているということですから、多分そういうことではないでしょうか。 >一つのコンテンツで効果が一部でも発動すれば無効音は出ないので、PCに影響を与えない「暴露」→「暴露解除」を使う方法が知られています。 IBさん、お久しぶりです。 なるほど、他の作者さんの効果コンテントに時々見られる 「暴露」→「暴露解除」はそのためにあったのですね。 さっそく使ってみます。 解答ありがとうございました。 赤尾猫でした。 |
[1508] 判定確率について教えてください | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月7日0時54分 |
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初シナリオをつくろうとしております。 ある行為を判定するときにレベルが関係していることは分かっております。 そのレベルについてですが、レベルが違うとどのくらい成功する確率が違うのかが知りたいです。 具体的に言いますと、 調査において、レベル1での成功率と、レベル2での成功率についてが知りたいです。 こちらが、かってに思っているのは、 レベル1の平凡な冒険者がレベル1で成功するのは50%、レベル2で成功するのは25%。 それなら、レベル1を2回判定させて、2回成功したのと同じになる?ということです。 |
[1509] Re:判定確率について教えてください | TOP INDEX |
投稿者 | : すいかメロン <suikameron_@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月7日7時15分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/9990/ |
(記事番号#1508へのコメント)今日は、すいかメロンです。 > 調査において、レベル1での成功率と、レベル2での成功率についてが知りたいです。 調査を宝箱の調査と仮定して、器用度と慎重性での実験結果です。 (※1)判定者:平均的冒険者(器用度6/慎重性±0/エディタ作成) (※2)判定者:平均的盗賊 (器用度9/慎重性+1/エディタ作成) ※1┌――――┬―――┬――――┐※2┌――――┬―――┬――――┐ |判定者LV|判定LV|成功回数| |判定者LV|判定LV|成功回数| ├――――┼―――┼――――┤ ├――――┼―――┼――――┤ | 1 | 1 |571/1000| | 1 | 1 |762/1000| ├――――┼―――┼――――┤ ├――――┼―――┼――――┤ | 1 | 2 |446/1000| | 1 | 2 |673/1000| ├――――┼―――┼――――┤ ├――――┼―――┼――――┤ | 2 | 1 |659/1000| | 2 | 1 |837/1000| ├――――┼―――┼――――┤ ├――――┼―――┼――――┤ | 2 | 2 |565/1000| | 2 | 2 |758/1000| └――――┴―――┴――――┘ └――――┴―――┴――――┘ 私の環境では上記のような感じでした。 全ての組み合わせで実験したわけではないので断言はできませんが、(ここに書い てない場面で実験した結果の)傾向の1つとして、Lv1とLv2での判定の場合、判定者レ ベルと調査レベルが同じ場合は、成功率が大体同じ程度になるようです。 例を挙げた平均的な盗賊より調査が不得意な盗賊もいますし、勿論調査が得意な盗 賊もいますので、必ずしもこの限りではないでしょうが。 > レベル1の平凡な冒険者がレベル1で成功するのは50%、レベル2で成功するのは25%。 > それなら、レベル1を2回判定させて、2回成功したのと同じになる?ということです。 成功率は確実に下がりますが、判定レベルが1上がっただけでは、成功率は半分にな らないようです。 ここには書いていませんが、器用度と慎重性Lv5を平均的な盗賊(Lv1)で判定計測 してみた所、353回の成功でしたので、大体上方誤差+4程度で半分くらいの成功率にな るのではないか、と思います。 勿論、判定値への適正等の環境でこの値は大きく変わってきますので、余り当てに はなりませんが。 それでは、以上です。 |
[1516] Re:判定確率について教えてください | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2001年11月8日0時38分 |
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(記事番号#1509へのコメント) >大体上方誤差+4程度で半分くらいの成功率にな >るのではないか、と思います。 +4程度ですか・・ 先の質問で私が知りたかったことの補足ですが・・・ 私は初期のTRPGを少しかじったことのある人間でして、様々なゲームのシ ムテム(クリティカル/ファンブル、ヒーロー・ポイント等)をシナリオに 取り込もうとしているところです 現在取り組んでいるのは、宝箱から開けたアイテムの鑑定についてですが、 この判定結果を 効果的成功・・・アイテムの隠された価値を発見した! 普通の成功・・・このアイテムは○○で・・・ 普通の失敗・・・よくわからない・・・ 致命的失敗・・・これは○○に似ているが実際はXXで・・・ の段階に分けようとしております。 そこで レベル1の冒険者の場合 1. レベル2判定・・・成功:効果的成功 レベル2判定・・・失敗、続けてレベル1判定・・・成功:普通の成功 2. レベル1判定・・・成功、続けてレベル1判定・・・成功:効果的成功 レベル1判定・・・成功、続けてレベル1失敗・・・成功:普通の成功 で比べたときの効果的成功の確率は同じ?であったわけです。 しかし、よく考えてみると、1.の方法は、最初の判定の重みを無視してい ますので、適当ではありませんでした。 ロールテスターについては早速試してみます。 |
[1510] お勧めツール | TOP INDEX |
投稿者 | : すいかメロン <suikameron_@geocities.co.jp> |
登録日 | : 2001年11月7日7時28分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/9990/ |
(記事番号#1508へのコメント)今回は別の方法を使いましたが、判定分岐の成功率を試すのなら、古山シウ氏のシ ナリオ、ロールテスターがお勧めです。 入手は以下のアドレスからどうぞ。 【戯作山昧 べくとる庵】http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/cover.html |
[1513] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 赤尾猫 |
登録日 | : 2001年11月7日20時44分 |
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