[1900] シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年2月4日18時8分 |
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いや、タイトルの通りです。皆さんは、シナリオ作成時に、 最低限守らなければならない事って、ありますか?まぁ、ポ リシーのような感じ・・・かもしれませんが。例えば私の場 合、 (1)バグは出来るだけ取り除く。 (2)セリフの中揃えをする。 (3)バランスを壊さないシナリオにする。 ・・・のような、感じです。この他にもありましたら書き込 んで下さいマシ。 |
[1903] 自分は・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2002年2月4日19時56分 |
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(記事番号#1900へのコメント) 白樺さんは No.1900「シナリオ作成時の条件。」で書きました。 >(1)バグは出来るだけ取り除く。 >(2)セリフの中揃えをする。 >(3)バランスを壊さないシナリオにする。 自分はこれらのほかに”会話文に「」をつける”というのを実行しております。 なんとなく会話文に「」がついていないとやる気?が出ないもので。 |
[1905] ポリシーと言っていいのかどうか… | TOP INDEX |
投稿者 | : FountShips <f-ships@coco.co.jp> |
登録日 | : 2002年2月4日20時30分 |
リンク | : http://fountships.hoops.ne.jp/ |
(記事番号#1900へのコメント) つまらないこだわりですが、NPCを連れ込まないようにしてます。 それから、ビジュアル的な演出よりも全体の構成に比重を置いて作りますね。 エディタで作り始める前に、最低限プロットまでは作っておきます。 あとは…楽しみながら作るって事ぐらいですね。 肩の力を抜いて、のんびりと。 趣味でやっている事に、あんまり熱くなりすぎるのもなんだかなぁ… と思ってますので。 > (1)バグは出来るだけ取り除く。 これ、ポリシーがどうのと言う以前の問題のような気がするのは 私だけですか? |
[1906] Re:シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 弧月 |
登録日 | : 2002年2月4日22時41分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2817/ |
(記事番号#1900へのコメント) 白樺さんは No.1900「シナリオ作成時の条件。」で書きました。 > >いや、タイトルの通りです。皆さんは、シナリオ作成時に、 >最低限守らなければならない事って、ありますか?まぁ、ポ >リシーのような感じ・・・かもしれませんが。例えば私の場 >合、 > >(1)バグは出来るだけ取り除く。 >(2)セリフの中揃えをする。 >(3)バランスを壊さないシナリオにする。 > >・・・のような、感じです。この他にもありましたら書き込 >んで下さいマシ。 私の場合はテストプレイ百回、ですかね。 まぁ実際百回も出来ませんが(爆) それでも二桁、10回は通しでやってます。 プレイヤーの視点で何回もやりたおせば嫌がおうにも欠点が見えてくるので、それを潰してそうしたらまたテストプレイ――とその繰り返しですね。 一部を修正すると全体にゆがみを発生させる場合も多いのでテストプレイは何度もやるべきだと考えています。 |
[1908] Re:シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : もる <teamail2000@icqmail.com> |
登録日 | : 2002年2月5日4時5分 |
リンク | : http://molmol.tripod.co.jp |
(記事番号#1900へのコメント) 私の場合は出来る限り理不尽なストーリー作りや設定をしない、でしょうか。 どんなに演出が優れていても、「いやいや、そこでそういう流れになるのは反則でしょう」と突っ込みを入れられるようなシナリオでは興醒めしてしまいそうなので。 …私の過去作がそういう展開だった、とか言う突っ込みは勘弁してくださいね。 力不足なのは弁解できないので(汗)。 |
[1911] Re:シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : S2002 |
登録日 | : 2002年2月5日12時3分 |
リンク | : http://www.nn.iij4u.or.jp/~akira-t/grimoir.htm |
(記事番号#1900へのコメント) いろいろと自分なりに決まり事を作って作成していますが、最も重要だと思っているのは下記二点につきると思っています。 @ 自分のシナリオのファンになる 自分がプレイして、客観的に『面白くない』と思うモノは 作らないようにしています。 シナリオをギルドにアップするという行為は、そのシナリオを 他人に『オススメ』する行為と同義ですから、『面白くない』 シナリオを他人にお勧めするのはサギのようなモンです。 A 完成させる 『完成させる』という決意で作成に挑まないと、いつまで経っても 制作途中のシナリオフォルダばかり、という状況に。 漫然と作り始めて挫折した人もたくさんおられるのでは? 他の決まり事は自己満足のようなモノですので、人それぞれでもかまわないと思います。 バグ、誤字脱字排除の徹底はまぁ、アタリマエということで。 |
[1913] Re:シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ALЁχ |
登録日 | : 2002年2月5日13時55分 |
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(記事番号#1900へのコメント) 白樺さんは No.1900「シナリオ作成時の条件。」で書きました。 > >いや、タイトルの通りです。皆さんは、シナリオ作成時に、 >最低限守らなければならない事って、ありますか?まぁ、ポ >リシーのような感じ・・・かもしれませんが。例えば私の場 >合、 > >(1)バグは出来るだけ取り除く。 >(2)セリフの中揃えをする。 >(3)バランスを壊さないシナリオにする。 > >・・・のような、感じです。この他にもありましたら書き込 >んで下さいマシ。 ワタシは、↑の1と3は守るようにしています。 2についても、説明文は中心にそろえるようにしています。 ほかは、ワタシの場合、頭の中でストーリーを最後まで組み立ててから シナリオ作成に取り掛かります。 それでも、多少ストーリーが変わる事はありますが、 まったく頭の中で出来上がらないのにシナリオに取り掛かる事はありません。 あと、MIDIや背景画像も自作で済ますようにしています(へぼいけど)。 自分では作れない生物の画像やWAVE等は他の人のものを借りていますが。 余談ですが、[バグを取り除く]は最低限の事では? (ついさっきバグ報告メールを見たお前が言うな(失笑)!) by CWシナリオライター・アレックス |
[1928] Re:シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 水野 <yotei@mx6.et.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月6日23時35分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5975/index.htm |
(記事番号#1900へのコメント) >(1)バグは出来るだけ取り除く。 >(2)セリフの中揃えをする。 >(3)バランスを壊さないシナリオにする。 1、3は必要最低限なコトですわな。 2は個人的なモノとして…。でも出来るだけ、第3者には読みやすいようには作っています。 俺はこの他には… (4)辻褄の合うストーリーを作る。 ですね。現在製作中のシナリオでさえ、辻褄が合っているかどうか微妙なところですが…(をぃ)。 ま、俺的な答えとしてこんなモノでしょうか。 |
[1934] Re:シナリオ作成時の条件。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年2月7日20時20分 |
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(記事番号#1900へのコメント) ありがとうございました。今後、参考にさせて頂きます。 |
[1950] 私の場合こんなかんじ | TOP INDEX |
投稿者 | : サカジノボリ <nobori@monkey.interq.or.jp> |
登録日 | : 2002年2月11日2時3分 |
リンク | : http://www.interq.or.jp/monkey/nobori/ |
(記事番号#1900へのコメント) 私の場合だと、 1.セリフはウィンドウの上下で中揃え、「」は必ずつける 2.作成中でもテストプレイを繰り返して、出来る限り多くテストプレイをする 3.ReadMeの更新履歴と著作権関連を出来る限り細かく書く 4.ReadMeの『作者あとがき』は出来るだけ短くして苦労話は書かない 5.カード絵など、自分で作成できる部分はなるべく自分で作成する ・・・ぐらいでしょうか? 特に著作権については、感謝の気持ちを込めて出来る限り詳細に書くことを心がけております。 デバッグと、バグ発見時の早急な対応は製作者として当然の義務だと思っているので、あえて加えてないです。 (の割には毎回毎回バグ出しまくりですが・・・ここらへんまだまだシナリオ作者いちねんせい) |
[1899] パーティがいない | TOP INDEX |
投稿者 | : popo |
登録日 | : 2002年2月4日18時3分 |
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はじめまして。 初めて、スタートパックをいインストールしましたが 宿帳が空なんです。HELPには、パーティの編成は宿帳 から冒険者の宿に宿泊しているキャラクターを選ぶと いう形で行う事が出来ます、と書いてあるのですが、 これは、自分で作るのですか、シナリオにセットされ ているのですか、教えて下さい。 |
[1901] Re:パーティがいない | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年2月4日18時12分 |
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(記事番号#1899へのコメント) popoさんは No.1899「パーティがいない」で書きました。 えぇ〜、自分で作るものです。宿の名前とかは、適当に設定しましょう。 ただ、この名前は削除しない限り、ずっとその宿の名前なので、気をつけ ましょう。 ※注意! : 宿を作成した後、同フォルダ内にある『Yado』フォルダの 内容は、削除しないようにしましょう。全部吹っ飛びます 。 |
[1907] 宿名 | TOP INDEX |
投稿者 | : 通りすがり |
登録日 | : 2002年2月5日0時49分 |
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(記事番号#1901へのコメント) (裏技くさいですが……) 白樺さんは No.1901「Re:パーティがいない」で書きました。 >ただ、この名前は削除しない限り、ずっとその宿の名前なので、気をつけ Yadoフォルダ内の、宿の名称が付いたフォルダの名前を変えれば、 宿名を変更できます。 |
[1902] Re:パーティがいない | TOP INDEX |
投稿者 | : ( ´△`) アァ- |
登録日 | : 2002年2月4日18時43分 |
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(記事番号#1899へのコメント) 「宿帳を見る」の隣に「登録する」というのがあるはずですが・・・ そこからキャラクターを作成する事が出来ます。 |
[1946] Re:パーティがいない | TOP INDEX |
投稿者 | : DDD |
登録日 | : 2002年2月9日17時19分 |
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(記事番号#1902へのコメント) ( ´△`) アァ-さんは No.1902「Re:パーティがいない」で書きました。 >「宿帳を見る」の隣に「登録する」というのがあるはずですが・・・ >そこからキャラクターを作成する事が出来ます。 でも1人しか作らないとゴブリンの洞窟すらクリアー不可だし 6人くらい作るといいかと |
[1884] 口調分けは、どの程度まで?(やや長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : ゆう <admin@simoom.net> |
登録日 | : 2002年2月2日21時45分 |
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皆様、初めまして。現在シナリオ制作中の者です。 さっそくに質問で何ですが、現在、迷っている事があります。 それは、セリフコンテントで設定するプレイヤーキャラの口調についてです。 最低限、男性と女性それぞれに口調を違えたセリフを用意するものとしましょう。 では、それ以上のところは・・・? というのが今回の疑問です。 少し前の「PCのセリフ」という話題を見ると、皆さんけっこう細かく考えておられるようですが、 口調パターンを細かく分ければ分けるほど当然シナリオ全体のサイズは大きくなるし、 年齢・性別・特性クーポンと、口調に関わりそうなものを考えればキリがありません。 そこで、皆さんがどの程度までなら許容範囲と考えているのかを、知りたいと思います。 漠然と聞いても答えにくいでしょうから、選択肢を用意してみます。 皆さんは、以下の5つのうち、「最低で」どこまでなら許せると思われますか? (つまり、ここまでして欲しいという希望ではなく、これなら許すという下限です) 1)男女が別れているだけ 2)男女を分け、さらに「_子供」対応と「_老人」対応を加えて4パターンを用意 3)男女を分け、さらに子供♂、子供♀、老人♂、老人♀の4つを加えて6パターンを用意 4)老人♂、老人♀、大人♂、大人♀、・・・と、年齢・性別の掛け合わせで8パターンを用意 5)年齢・性別の掛け合わせに、「_上品」「_粗野」などの性格的なものも加味 選択肢がしっくり来なければ、無視して文章で書いていただいてもかまいません。 念のためですが、最も多くお答いただいた選択肢を、直ちに実行しようというわけではないです。 あくまで、どの程度あればシナリオプレイの際に口調に決定的な違和感を抱かずに済むものか、 その範囲を大雑把に探りたいという、意識調査のようなものとお考え下さい。 私としては、けっこう重要な問題と考えています。皆さんのご意見お待ちしています。 以上、どうぞよろしくお願いします。 |
[1885] 個人的な意見ではありますが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : UserFrined |
登録日 | : 2002年2月2日22時12分 |
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(記事番号#1884へのコメント) ゆうさんは No.1884「口調分けは、どの程度まで?(やや長文)」で書きました。 >皆様、初めまして。現在シナリオ制作中の者です。 >さっそくに質問で何ですが、現在、迷っている事があります。 >それは、セリフコンテントで設定するプレイヤーキャラの口調についてです。 はじめましてUFです。私も今はプレイオンリーのプレイヤーなので、 よろしくお願いします。 >最低限、男性と女性それぞれに口調を違えたセリフを用意するものとしましょう。 >では、それ以上のところは・・・? というのが今回の疑問です。 >1)男女が別れているだけ >2)男女を分け、さらに「_子供」対応と「_老人」対応を加えて4パターンを用意 >3)男女を分け、さらに子供♂、子供♀、老人♂、 > 老人♀の4つを加えて6パターンを用意 >4)老人♂、老人♀、大人♂、大人♀、・・・と、 > 年齢・性別の掛け合わせで8パターンを用意 >5)年齢・性別の掛け合わせに、「_上品」「_粗野」などの性格的なものも加味 私的には「0)口調分岐はいらない」派です。 無茶苦茶反感買いそうですが、私としては、 口調分岐は「あれば、感情移入がしやすくなり、利点も多いが 無くてもあまり問題無い」といった感じです。 CWが開発され間もない頃は会話分岐などありませんでしたが、 特に問題なくプレイを楽しんでいました。 確かに男女会話分岐ぐらいはいいかな?とは思いますが、 それ以上は、単にシナリオ作成側の負担が高くなっているだけかな?と 思っています。 もし、分岐が少なくて、PCがこちらの想定していない 口調をしゃべってしまった場合は、気合と想像でカバーです(笑) リプレイを書くのもアリかな?と(爆) |
[1886] 僕の場合は | TOP INDEX |
投稿者 | : 圭 <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月2日22時28分 |
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(記事番号#1884へのコメント) 僕もシナリオを作っています。 セリフ分岐は男女だけにしていますね。 老人や、子供などの分岐を入れようかなと思ったこともあるんですが それだと、シナリオ制作に負担がかかりすぎます。 男女の分岐でさえもメンドーなのでNPCの会話を多くしちゃったりもします。 ずぼらな制作者からでした。 |
[1887] 個人的にですが・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ray <rayr@clubaa.com> |
登録日 | : 2002年2月2日23時25分 |
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(記事番号#1884へのコメント) はじめまして。rayと申します。ちょっと興味あるお話なので。あくまで私の意見ではありますが・・・。 どこまでなら許せるか、ということでしたら、「男女分けのみ」です。 個人的には、PCに愛着があるせいもあり、男女台詞分け無しの作品はあまり遊ぶ気になりません。(一人称や私語が出てこないと言うなら別ですけど・・・) ここから下は、完璧に私の意見ですが・・・ そして、希望するならばの話ですが、男女分けのほかに「_上品」(で、なくとも敬語?)があると嬉しいです。 なおかつ、子供(男女分けなくともいいし、男のみとかでも)や老人(左に同じ)口調があると、キャラに自然に台詞を言ってもらえるので嬉しいです。(場合によっては全然違う口調になるかもしれませんが、少数派でしょうし・・・) でもまあ、最低男女分けがなされていれば、特に問題はないと思うのです。多少イメージと違う話し方でも、プレイヤーは頭の中で適当に変換フィルタがかかってると思うんですよ。(笑) 色々な台詞に対応させることは、確かに、ひとつの台詞に何倍も手間がかかってしまいますが、私はそんなシナリオを見ると「ああ、この作者さんは妥協がないんだナァ」と思ってプレイしております(笑) |
[1888] 私見(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : ブイヨンスウプ <bouillon01@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年2月2日23時48分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/8156/ |
(記事番号#1884へのコメント) はじめまして。ブイヨンスウプといいます。 早速本題に。私、拙作では「老人・子供(一人称がセリフに含まれる場合には男女に分ける)・上品・男・女」の、5あるいは6分岐で口調を分けました。 (ちなみにこの分けかたは私オリジナルのものではなく、とある有名シナリオの分けかたをそのままパクったものです(スイマセン)) 分岐が多い方が、シナリオの完成度が上がるのは間違い無いことだと思います。が、体験から言わせて頂きますと、5つのセリフ分岐を作る作業は目茶苦茶しんどいです。気が狂いそうになります。語尾を変えるだけならともかく、状況によっては、文全体を変えなければいけませんからね。 幸い拙作はあまりPCが喋らないシナリオだったので、作業は一日(朝から、深夜までぶっとおしでしたが)で終わったのですが・・・。現在、新しいシナリオを考えているのですけど、これから作らなければならないセリフ分岐のことを考えるだけで憂うつになります(泣笑) で、そういう苦い(?)経験を踏まえた上での私の意見ですが・・・。 PCの会話によって話が進むようなタイプのシナリオでなければ、分岐は「上品・男・女」の3パターンくらいで十分なのではないかと。 「上品」の敬語口調については(実は私、個人的には最も不要な口調なのではないかと考えていたりするのですが(笑))、見るところ「上品クーポン所有者=敬語で喋る」は割と広く知れったCWのスタンダードになっているように思えます。 PC作成時にそれを期待して「上品」クーポンを持たせる(あるいは持たせない)ということをしている方も多いような気がするので(あくまで私の印象ですが)、入れた方がいいんじゃないかと考えます。 私としては、「上品」の敬語口調よりも、「粗野」の悪態つきまくり口調(クソッタレェとか、テメエぶっ殺すぞォとか言う)の方を作りたいと考えていたりするんですけどね。一度試しにやってみたのですが、ほとんどすべてを男女に分けなければならなくなってしまうので、作業が途方もなくなってしまい途中で断念しました。 作る人によって、凝るところ、力を抜くところは、さまざまあっていいのではないかと思います。嫌がっていながら、私は次作でもやっぱり上の分けかたか、それを幾分修正したものでセリフ分岐を作るでしょう(とほほ)。 なにかの参考になれれば幸いですが・・・、あんまり、なりませんねぇ。 それでは。 |
[1930] ちょっとだけ手間が減るかも | TOP INDEX |
投稿者 | : S2002 |
登録日 | : 2002年2月7日14時38分 |
リンク | : http://www.nn.iij4u.or.jp/~akira-t/grimoir.htm |
(記事番号#1888へのコメント) はじめまして。S2002と申します。 ブイヨンスウプ様の『城塞都市キーレ』を非常に楽しませていただいたモノで、現在作成中でいらっしゃるというシナリオもぜひプレイしたいと思っています。 たしかにセリフの分岐は面倒なのですが、ひょっとしたら制作の助けになるかもしれないと思い、現在オレがやっている制作方法を書き込んでみます。 もうすでに実行されているかもしれませんし、ひょっとするとゼンゼン手間が減らないかもしれませんが、少しでも参考になれば幸いです。 >現在、新しいシナリオを考えているのですけど、これから作らなければならないセリフ分岐のことを考えるだけで憂うつになります(泣笑) オレもブイヨンスウプ様と同じく自分のシナリオでは五つ(場合によっては六つ)のパターンを作って泣きを見ましたが、面倒なのはむしろセリフの入力より、クーポンを指定することだったような気がします。 セリフじたいは、ほとんど、語尾を『デスマス』調にしたり自称をオレとか私とかに変更するだけで、ある程度雰囲気が出ますので、コピー〜ペースト〜語尾変更でドカドカ進めることもできるのですが、そのたびにいちいちクーポンを指定するのが面倒で面倒で…… ということで、現在制作中のシナリオでは『ツールボックス』という、頻出するコンテンツをまとめたエリアを作成し、画面左端に常に開いた状態にしています。 このエリアに『セリフ』というコンテントをつくっておきます。 このコンテント自体はなにも文字は入力されていない状態で、クーポンだけを設定しています。 で、実際にセリフコンテントを作成する段階になると、このコンテントをコピー〜ペーストして、クーポンなしのセリフだけ書き込みます。 あとは、シナリオが完成してから残りクーポンのセリフをコピー〜ペースト〜語尾変更していけば、すこしは手間が省けるのでは…… と思っているのですが、まだオレも実際にクーポン別セリフを入力するところまで行ってないので、楽になったかどうかわからないのですが…… なんかたいしたアレではないので恐縮ですが、新作期待していますので頑張ってくださいませ。 それでは。 |
[1939] Re:ちょっとだけ手間が減るかも | TOP INDEX |
投稿者 | : ブイヨンスウプ <bouillon01@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年2月7日23時32分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/8156/ |
(記事番号#1930へのコメント) >『ツールボックス』という… なるほど! そんなやり方がありますね! 今回のシナリオ制作には、その方法を試してみます。どうもありがとうございました。 あと、拙作シナリオ楽しんで頂けたようで、ほんとに嬉しいデス。次回作もがんばりますです! |
[1889] Re:口調分けは、どの程度まで?(やや長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : 天かける翼 |
登録日 | : 2002年2月3日1時0分 |
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(記事番号#1884へのコメント) 天かける翼といいます。 ゆうさんは No.1884「口調分けは、どの程度まで?(やや長文)」で書きました。 >最低限、男性と女性それぞれに口調を違えたセリフを用意するものとしましょう。 >では、それ以上のところは・・・? というのが今回の疑問です。 > CWシナリオでは、最低でも男女分けのセリフは必要と思います。 ただ、"制作中のシナリオがいくつものセリフ分けを必要とするシナリオ"であれば、 ゆうさんの必要とする程度にまではセリフ分けをすべきではないでしょうか。 ただし、セリフ分けは作成者にとても気力と根性が必要です。 最低限のラインのセリフ分けは必要としても、それ以上セリフ分けが必要な場合は シナリオを見直してみるのもいいかもしれません。全ての性格に対してのセリフ分け は必要とは思えませんし。 ただ、セリフ分けに力を入れるよりもセリフ自体を見なおし、 "可能な限りどの性格の人物でも言えそうなセリフにする"ということも 必要ではないかと思います。 # 考えを巡らした上で、いくつかのセリフ分けが必要という結論は少々あります。 # そのときは、クーポン等でPCの性格を判断して、適応した一人PCのみに # 特別なクーポンを与えがそのセリフを喋らせるという手もあります。 # ・・・私の経験ではこの方が楽でした。 # 幾つかの性格に対応したシナリオを作るのは悪夢に等しいです。 # 手抜きと言われるかもしれませんが、"可能な限りどの性格の人物でも # 言えそうなセリフにする"というのは、作者の労力も大幅に削減できます。 # ただ、セリフ分けがシナリオの神髄でないという私の持論でも # あったりするんですが(^^;;; |
[1890] 参考までにうるおぼえなど・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2002年2月3日1時33分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1884へのコメント) >1)男女が別れているだけ とりあえず、下限はこちらだと思います。 それから、セリフわけの歴史について少々・・・ 今はもうWeb上に無いページでなのですが、 初期のCW創作論において提案されていた口調わけがあります。 僕の憶えが確かなら・・・ 上品 粗野&男 老人&女 子供 女 それ以外(男) 6種に分類するものでした。 現在のセリフ分け文化にも、この論の影響が少なからず残っています。 (論が先だったか、シナリオに定着するのが先立ったか、 詳しくは憶えていないのですが・・・) 僕自身は、この6種を意識しながら、なるべく省略しています。 参考になれば幸いです(^^ |
[1894] 最近の傾向が気になって | TOP INDEX |
投稿者 | : ダワサ <sdawasa@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月3日13時22分 |
リンク | : |
(記事番号#1884へのコメント) 自分は口調分岐が少ない方が違和感が少なくすむと思っています。 最近の傾向で、上品なキャラが仲間に対して敬語、丁寧語で喋ったりしますよね。 自分としてはコレが嫌いです。 他の人のことは知りませんが…、自分の宿のPCは仲間内の会話で敬語使ったりしないもので(脳内設定では) 作者はなるべくキャラの正確にあった口調を、と考えているのでしょうが、見事に外れています。 ですが、流石に男女のセリフ分岐だけは行ってほしいです。 余裕があれば老人も…って所ですかね。 老人キャラは使用しているプレイヤーが少なそうですが。 更に余裕があれば、IKAさんの口調企画でしょうか。_上品対応よりこっちが進めば嬉しいです。 |
[1895] ありがとうございました(長いです;) | TOP INDEX |
投稿者 | : ゆう <admin@simoom.net> |
登録日 | : 2002年2月3日15時23分 |
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(記事番号#1884へのコメント) 返信くださった皆さん、ありがとうございました。 予想はしていましたが、色々なご意見があるものですね。 実は、これまで私は、セリフは男女が別れていればOK、後は想像で補うものだと思っていました。 いくら細かく分けても、結局プレイヤー本人がキャラに対して想定している口調との差は出るだろうし、 想像力で口調変換をかけるのは、それほど難しくもなさそうです。 それで、実際そういうふうにシナリオを作ったりもしたのですが・・・ 最近、ここで「_上品」などの性格的クーポンをセリフに反映させる話が出ているのを発見。 そういう細かいところまで気を配るのが、近頃では当たり前になっているとしたら、 基本的に男女分けだけの自分のシナリオは、不味いのではないかと思いました。 それが、今回このような質問をさせていただくに至った真相です。 皆さんのご意見を読んで、自分なりの結論が出せたように思います。 それにしても、「_上品」や「_粗野」で分ける考え方は、初期の頃からあったんですね。 返信いただいた内容を見ると「_上品」=丁寧口調という作り方はそれなりに定着しているようなので、 この件については、テスト用のシナリオを作って試してみました。 去年夏からずっと使って愛着のあるデバグパーティーのキャラでは、いまいちしっくり来ませんでしたが、 新規作成したキャラを使った場合は、これが他人の作品なら良く出来ていると思うかもしれないなと感じ、 一長一短、一概に良いとも悪いとも決められませんでした。 性格関連のクーポンについては、もう少し考えてみます。 (自分はCWエンジンをほぼデバグ専用にしか使っていないため、プレイヤーキャラと言えばデバグ隊。 キャラそれぞれに、既に出来上がったイメージがあったのが不味かったようです(苦笑)。) ※ さらに質問で申し訳ないですが: ところで、IKAさんの口調企画というのは、どのようなものなんでしょうか? Users'Networkの過去ログや、Links'Networkで検索したIKAさんのホームページを探してみましたが、 それらしい記事が見つかりませんでした。 ご存知の方がいらっしゃいましたら、概要を教えていただけないでしょうか。 今後の参考のために、内容を知りたいです。 |
[1896] 口調企画とは | TOP INDEX |
投稿者 | : ダワサ <sdawasa@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月3日16時48分 |
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(記事番号#1895へのコメント) 説明無しで申し訳ありません…。 IKAさんのページからシナリオ→単品→口調企画でいけます。 口調の幅を広めようという企画です。 |
[1904] Re:口調企画とは | TOP INDEX |
投稿者 | : ゆう <admin@simoom.net> |
登録日 | : 2002年2月4日20時27分 |
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(記事番号#1896へのコメント) あっ、すみませんでした。探し方が甘かったです。 口調企画は、直接的に口調を指定する方法なんですね。 広まれば面白い事になりそうです。 ダワサさん、どうもありがとうございました! |
[1935] 終わった後のようですが。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年2月7日20時26分 |
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(記事番号#1884へのコメント) メビウスリング師作の、『Fate』シリーズで、 『俺』と『私』分岐フラグがあったような気が します。使い方は、『達』フラグと同じで…… だったような(汗)。フラグを有効に使いましょ う。(ステップでもいいかも。幾つでも追加で きるし。) 因みに、『氏』ではなく『師』になっているの は、漢字そのままです。師匠の師です。本当、 素晴らしい方です。 |
[1872] SPについて質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : R-14 |
登録日 | : 2002年2月1日12時11分 |
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SPは日本円に換算するとどれぐらいなのでしょうか? 自分は1SPは10円ぐらいと考えていますが(でもそれだと傷薬が3000円というのは高いんじゃないかと・・・・・・)。 皆さんの意見を聞かせてください。 |
[1873] お答えしましょう! | TOP INDEX |
投稿者 | : 圭 <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月1日12時48分 |
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(記事番号#1872へのコメント) えっとですね、1SPは100円なんです。 ヘルプだか、なんだかに書かれてました。 カードワースの世界の物価は以外と高いんですねぇ〜 |
[1874] Re:SPについて質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年2月1日12時58分 |
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(記事番号#1872へのコメント) この際とのトップページから「CardWirth」→「FAQ-よくある質問と回答」に 行くと「おおまかに、1sp = 100円」と書かれています。 傷薬などが高いのは需要と供給の問題ではないでしょうか。 一般の人に冒険者用の道具は必要ないですからねぇ。 冒険者という職業がとても多く傷薬などの需要が高ければ 供給も増え傷薬などの値段も下がるのではないかと思います。 |
[1876] Re:SPについて質問です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : R-14 |
登録日 | : 2002年2月1日17時38分 |
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(記事番号#1874へのコメント) histarさんは No.1874「Re:SPについて質問です。」で書きました。 >この際とのトップページから「CardWirth」→「FAQ-よくある質問と回答」に >行くと「おおまかに、1sp = 100円」と書かれています。 > >傷薬などが高いのは需要と供給の問題ではないでしょうか。 >一般の人に冒険者用の道具は必要ないですからねぇ。 >冒険者という職業がとても多く傷薬などの需要が高ければ >供給も増え傷薬などの値段も下がるのではないかと思います。 > hister様、それと圭様ありがとうございました。 なるほど、1SP=約100円ですか・・・。意外と高いんですね。 なんか自分のCardwirthを見る目が(いい意味で)変わったような気がします。 |
[1878] Re:傷薬はなぜ高いか | TOP INDEX |
投稿者 | : オーウェン |
登録日 | : 2002年2月2日0時16分 |
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(記事番号#1874へのコメント) >傷薬などが高いのは需要と供給の問題ではないでしょうか。 >一般の人に冒険者用の道具は必要ないですからねぇ。 >冒険者という職業がとても多く傷薬などの需要が高ければ >供給も増え傷薬などの値段も下がるのではないかと思います。 すいません、完全にあげあし取りですが、この場合の需要と 供給は逆だと思います。むしろ傷薬の供給に対して 需要が大きいので値段が高い、と考えるべきなんですよ。 どういうことかというと、 傷薬を生産する側は安く大量に生産できない。 (薬草を取りに行く、というシーンから想像するに だいたい自然に生えるものから作っているのでしょう) でも冒険者にとって傷薬は必需品だから 少々高くても買う必要がある。 値段が上がる!(供給<需要) だからこの場合、需要が増えても値段は下がりません(涙)。 むしろ技術進歩が起こって、薬草を栽培し、大量に 収穫できる農家が現れるとか、薬草からではなく化学 物質を作って大量に傷薬ができるよう製薬会社が現れる! とか、生産側に変化が起こると安くなるんでしょうねぇ。 (難しい言葉でいうと需要の価格弾力性の問題です) もっとも日本円に換算して高いとか安いとかは問題ではなく、 CW上の他の商品と比べる必要がありますが。 前に議論されていた宿屋の値段や生活費、報酬の相場と 比べるとどうなんでしょう?やっぱり高いですかねぇ? 傷薬の大量生産法を考え出して、特許でもとれば(CW にはないのかな?)大儲けできるかも! 以上、経済学部出身としてどうしても一言申し上げたかった オーウェンでした。 |
[1879] Re:傷薬はなぜ高いか | TOP INDEX |
投稿者 | : HAL <hal@hotpop.com> |
登録日 | : 2002年2月2日0時39分 |
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(記事番号#1878へのコメント) こんばんは、HALと申します。 傷薬の値段ですが、あれでも安いくらいかも知れません(笑) そう、傷薬という名前に騙されてはいけないのです…… なにしろ瀕死の重傷の人間をあっという間に無傷にまで(レベルにもよりますが) 快復させる驚異の薬品なのですから(笑) |
[1880] Re:傷薬はなぜ高いか | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年2月2日8時18分 |
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(記事番号#1878へのコメント) >もっとも日本円に換算して高いとか安いとかは問題ではなく、 >CW上の他の商品と比べる必要がありますが。 >前に議論されていた宿屋の値段や生活費、報酬の相場と >比べるとどうなんでしょう?やっぱり高いですかねぇ? > 傷薬と言えば… http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/cwun/pslog/pslg9625.html UN過去ログより、傷薬に関しての値段議論です(笑 高いのかどうか、なかなかに意見が出ていますよ。 結構参考になりそうなので 自分のあほさ加減をさらけ出しつつも紹介。 >傷薬の大量生産法を考え出して、特許でもとれば(CW >にはないのかな?)大儲けできるかも! 特許はないかと…。 で、どうでもいいんですが、オーリィンさんに限らず、他の皆様も。 今の日本の物価や法律でCWの物価など考えるのは無駄でしょう、 時代設定が違いすぎますし。 傷薬で行けば、オーリィンさんのいうとおり(そして、過去ログにもあります)、 精製のために非常に手間がかかるのが事実でしょう。 逆に宿賃や馬車代は利用者が多ければ、やすいのかもしれません、 宿で10〜50sp程度、冒険者の泊まるような安宿ならこれでいいかと。 馬車の場合、一人辺り10〜100sp(距離によって違う)で、 危険度やらが加味されるというのもあり。 とか言う感じで。 |
[1881] Re:確かに・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : R-14 |
登録日 | : 2002年2月2日15時15分 |
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(記事番号#1880へのコメント) かいとさんは No.1880「Re:傷薬はなぜ高いか」で書きました。 >今の日本の物価や法律でCWの物価など考えるのは無駄でしょう、 >時代設定が違いすぎますし。 > >傷薬で行けば、オーリィンさんのいうとおり(そして、過去ログにもあります)、 >精製のために非常に手間がかかるのが事実でしょう。 > >逆に宿賃や馬車代は利用者が多ければ、やすいのかもしれません、 >宿で10〜50sp程度、冒険者の泊まるような安宿ならこれでいいかと。 >馬車の場合、一人辺り10〜100sp(距離によって違う)で、 >危険度やらが加味されるというのもあり。 >とか言う感じで。 確かに日本の物価で考えるのは無理がありますね。 傷薬も精製するのに手間がかかるから300spは妥当なんでしょうかねえ。 ところでspは硬貨だけでなく紙幣もあるのでしょうか? 報酬で1000spを受け取るとき、硬貨1000枚は財布がかなり重くなる気がしますし、いささか現実味がないような・・・。 それとも1000spの価値があるもの(宝石とか)を受け取るのか。 |
[1882] 重さは・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月2日16時49分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1881へのコメント) R-14さんは No.1881「Re:確かに・・・」で書きました。 >ところでspは硬貨だけでなく紙幣もあるのでしょうか? 紙幣といえば、「ジーベック銀行」が有名です。 >報酬で1000spを受け取るとき、硬貨1000枚は財布がかなり重くなる気がしますし、いささか現実味がないような・・・。 >それとも1000spの価値があるもの(宝石とか)を受け取るのか。 現実の相場によれば、銀1gあたりの値段は約20円です。1sp=100円ですから、 1spの重さは約5g、10円玉より少し重いくらいでしょうか。 その1000倍ということは、5kg・・・かなりの荷物になります。一人のPCが持てる金額は10万spですが、500kgも持てるわけないですね。 ちなみに、金の相場は1gあたり約1200円。銀の60倍くらいです。金貨があるとすれば1000spでも100g程度ですから、これなら重くないでしょう。 |
[1891] 重さといえば… | TOP INDEX |
投稿者 | : オーウェン |
登録日 | : 2002年2月3日2時28分 |
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(記事番号#1881へのコメント) ジーベック銀行券は使うときにはまたspに戻す必要があるので、 紙幣(貨幣)とは言えないと思います。何かのシナリオで銀行券が 使えるというのを見た記憶がありますが、ごく稀でしょう。 ほとんど全ての国でspが流通しているという事実を見ると ある程度普遍的な価値(希少性)を持っている金や銀で 硬貨が作られていると考えるのが妥当ではないででしょうか。 IBさんの重さの計算はとても参考になりました。 紙幣というのは刷れば刷っただけ流通してしまいますから(笑) (インフレになっちゃいますね)。 重さといえば、冒険者は四次元ポケット並みの荷物袋は どうしているのでしょう?技能はともかく剣や盾は相当 重いと思います。 CWのゲームとしての面白さには全く影響しませんが、 (屁理屈でも)何らかの説明がつけられるとすっきりします。 皆さんどのように思われますか?(ゲームなんだからええやん! とも思いますが…(苦笑)) 余談ですが、昔のゲームでアイテムに重さが与えられて 持っていける総重量が決まっている、というものがありました。 >かいとさん 傷薬の過去ログ、ありがとうございました。 ただ誤解があったようなのですが、私は日本の物価と比べる ことには意味がないと書いたつもりです(#1878下から二段落目)。 また#1878のタイトルは紛らわしくて非常に後悔しているのですが、 私は傷薬が高いとは思っていません(安いとも思っていません)。 緊迫感のある良い価格設定ですよね。 |
[1892] リネージュってゲームはその点リアルでした。 | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年2月3日8時53分 |
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(記事番号#1891へのコメント) >重さといえば、冒険者は四次元ポケット並みの荷物袋は >どうしているのでしょう?技能はともかく剣や盾は相当 >重いと思います。 >CWのゲームとしての面白さには全く影響しませんが、 >(屁理屈でも)何らかの説明がつけられるとすっきりします。 >皆さんどのように思われますか?(ゲームなんだからええやん! >とも思いますが…(苦笑)) >余談ですが、昔のゲームでアイテムに重さが与えられて >持っていける総重量が決まっている、というものがありました。 「リネージュ」というネットワークゲームをご存じでしょうか。 ディアブロやウルティマオンラインの様な感じなんですよ。 (今は無料体験から有料になってしまいましたが。 それにしても韓国ってネットワークゲームがメッチャ流通してますよね) リネージュは重さがリアルでした。 武器や防具にも一つ一つ重量があって自分がどれくらいの物を持っているかが分かるんですよね。 一定以上になったら自然回復が行われなくなったりとか。 確かにそこら辺に落ちている武具を拾って店に売ればそこそこの値段にはなるのですが、そうもいかないワケですね。 ちょいとズレましたが、CWはリネージュのようではありませんし。 つまり荷物袋は四次元ポケットなんですよ。 何でも入って出して、もうこれっきゃないでしょう。 他にも実はあれは宿の親父さんとつながっていて、荷物にあるように見えて実は宿にあるとか。 もしくは冒険者たるものそんな武器防具が重くてヒーハーヒーハー言ってられない程体力があるんですよ。 山岳救助隊のごとく。 んー、なわけ無いか。 それでは。 |
[1897] Re:重さといえば… | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年2月3日18時19分 |
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(記事番号#1891へのコメント) >>かいとさん >傷薬の過去ログ、ありがとうございました。 >ただ誤解があったようなのですが、私は日本の物価と比べる >ことには意味がないと書いたつもりです(#1878下から二段落目)。 >また#1878のタイトルは紛らわしくて非常に後悔しているのですが、 >私は傷薬が高いとは思っていません(安いとも思っていません)。 >緊迫感のある良い価格設定ですよね。 あ〜、それは失礼!(汗 タイトルと経済学って言葉で踊っちまいましたか…(苦笑 お詫びついでに、コカの葉だって精製すらせず 100spもの代金ですから、やはりバランスと考証の絶妙さですね。 と、言い残して引っ込みます(苦笑 |
[1883] 確かにそうですね | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年2月2日18時41分 |
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(記事番号#1878へのコメント) 適切な指摘をありがとうございました。 やはり、ぼやけた記憶ではダメですね。 |
[1875] ERRさん作の『闇への誘い』について | TOP INDEX |
投稿者 | : 遼風 <choryo@kmail.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年2月1日16時26分 |
リンク | : http://www8.plala.or.jp/choryo/index.html |
これまで、ジークフリートと名乗っていましたが、心境の変化により、『遼風』と名乗らせていただくことにしました。 本題に入りますが、リレーシナリオ『少女の記憶』の中にある、ERRさん作の『闇への誘い』のダンジョンで困っています。 赤やら青やらボタンを押すと、通れなくなってしまったり、どうすれば、このダンジョンをクリアできるのか誰か教えてください。 |
[1877] Re:ERRさん作の『闇への誘い』について | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年2月1日21時36分 |
リンク | : |
(記事番号#1875へのコメント) ご本人ではないですが、答えを…、とも思うのですが、 さすがにそれはまずいので解き方のヒントを まぁ、答えみたいなものか…(汗 扉に出ている色にボタンが対応しています、 画面の扉に丸い色が表示されていますし、地図でも色分けしてあります。 まず、赤、青、緑の三色は同じ色のを押す事で通過可能です。 で、のこった黄、紫、水色に関しては、 2個まで押せるスイッチの組み合わせで通行できます。 黄=赤&緑 水=青&緑 紫=赤&青 で、攻略のポイントとしては、マップの左上のほうにある、 スイッチ無しで入れる部屋に三色揃った部屋があるので (入り口は真ん中になるが左右を見るとすすめるようになっている) 一旦、その部屋で仕切りなおすのが良いかとおもいます。 あとはスイッチの並びを上手く読んでみてください ルールさえ分かれば、通るべき場所と通らない場所がなんとなくわかりますよ どうしてもわからなければまた… |
[1893] Re:ERRさん作の『闇への誘い』について | TOP INDEX |
投稿者 | : 遼風 <choryo@kmail.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年2月3日11時47分 |
リンク | : http://www8.plala.or.jp/choryo/index.html |
(記事番号#1877へのコメント) かいとさんは No.1877「Re:ERRさん作の『闇への誘い』について」で書きました。 ボタンの組み合わせで、通れるようになる仕掛けは理解できましたが、結局どうすればダンジョンをクリアできるのでしょうか? 他の方にしてみれば、簡単なのかもしれませんが、僕はとにかくダンジョン物は苦手で、しかも3Dダンジョンということが余計な操作をさせられて難しさに拍車をかけているのです。 だったらこのシナリオをやらなければいいと思うのですが、連作ですので結局やらねばならないシナリオですので教えてください。 かいとさん、とりあえずボタンの仕掛けについてはありがとうございました。 |
[1846] キャストの強さのバランス | TOP INDEX |
投稿者 | : カードワーサー |
登録日 | : 2002年1月29日17時38分 |
リンク | : |
冒険が終わった後も引き続き仲間になるキャストを作ろうと思うのですが、 能力をどれぐらいにすればよいのか分かりません。 出来れば,主人公パーティーと同じくらいにしたいのですが・・・ |
[1847] Re:キャストの強さのバランス | TOP INDEX |
投稿者 | : 草葉しら |
登録日 | : 2002年1月29日18時52分 |
リンク | : http://www1.ocn.ne.jp/~siba39/index.html |
(記事番号#1846へのコメント) 身体能力は合計36前後(平均6程度)は守るべきお約束です。 精神能力は+2〜−2の範囲内が無難と言われていますが、 こちらはクセの強い性格とか言う設定ならば極端にしてみるのも… (個人的意見ですが) レベルが1より高いキャラでも、上の数値は変える必要はありません。 体力値をレベルに合わせ変えればよいので。 能力値修正(防御・回避・抵抗力)は仲間になるキャラは基本的に いじらない方がいいようです。 http://www.ask.sakura.ne.jp/CardWirth/Question/Making.html#Q&A_19 上記リンク先のページにある質問の 「平均的なPCの初期能力はどのぐらいですか? 」 「レベルやステータスに適した体力の値がわかりません。」にも 目を通してみてください。 Askシナリオの味方NPCを参考にしてみてもよいと思います。 |
[1849] 追記(念のため) | TOP INDEX |
投稿者 | : 草葉しら |
登録日 | : 2002年1月29日21時48分 |
リンク | : |
(記事番号#1847へのコメント) 「平均6程度」とは書きましたが、 あくまでも合計で36前後ならば問題なし、という意味です。 例えば、戦士系キャラなら筋力12、知力1のように 部分的には極端な数値でも合計に気をつければOK。 …書くまでもなかったかもしれませんが^^;。 |
[1866] 個人的コメント | TOP INDEX |
投稿者 | : ALЁχ |
登録日 | : 2002年1月31日12時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1849へのコメント) 草葉しらさんは No.1849「追記(念のため)」で書きました。 >「平均6程度」とは書きましたが、 >あくまでも合計で36前後ならば問題なし、という意味です。 > >例えば、戦士系キャラなら筋力12、知力1のように >部分的には極端な数値でも合計に気をつければOK。 最初にいっておきますが、別にこれはいちゃもんではなく、 ただのワタシの主観的意見です。 ↑の値、人間ではちょっとやりすぎではないでしょうか? ワタシは、一般的人間なら、能力は1つにつき4〜8の間で抑えています。 ついでに言えば、合計はあまり見ていません。 最初に能力をつけてみて、ちょっとひどいようだったら修正しますが、 合計が20点台でもワタシは気にしていません。 とはいえ、これはシナリオライター個人で決める事なので、 草葉さんのようにするもいいし、4〜8でまとめるのもいいと思います。 以上、個人的コメントでした。 それでは、がんばってくださいね。 by CWシナリオライター・ALЁχ |
[1870] そう言えば | TOP INDEX |
投稿者 | : 草葉しら |
登録日 | : 2002年1月31日22時55分 |
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(記事番号#1866へのコメント) >出来れば,主人公パーティーと同じくらいにしたいのですが・・・ ↑そう言えば、カードワーサー様の質問中にもこの一文がありましたね^^;。 読み込みが足りませんでした。 確かに、普通に作ったPCなら能力数値がそう極端にならないらしいので 4〜8ならPCに近い能力のNPCができると思います。 >最初にいっておきますが、別にこれはいちゃもんではなく、 ↑そのへんはお気になさらず、ALЁχ様^^;。 色々な人のきちっとした意見が出るのは良いことです(と思います)。 |
[1871] 横槍 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年2月1日7時19分 |
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(記事番号#1847へのコメント) > > Askシナリオの味方NPCを参考にしてみてもよいと思います。 > AskシナリオNPCは仲間にならない分、結構極端な場合もあります、 恐らく、NPCの役割をある程度狙ってもいるのでしょう。 例えば「見えざる者の願い」のルティアは 知力が12、精神力生命力が9、合計が40超えています。 まぁ、戦闘だと防御を連打するんですが(苦笑 多分、戦いでは役に立たない、が狙いでしょう。 また、シャルロッテのように非戦闘員であるので、 能力が総じて低いのもいますし…。 参考にするなら、ラッツ(盗賊としても冒険者としても平均です)や、 アルフレートとトービアスあたりなどがいいかもしれません。 大体、36前後に収まっていますし突飛な能力も持ってません。 ま、プレイヤーキャラにあわせたいのだったら、繰り返しになるんですが 他の方のいうとおり、能力は3〜9平均で合計34〜38辺りが良いでしょうね。 極稀にいるのが11〜12だと思いますので出さない、 1〜2は調整ででてくることもありますが、 他を高くしてしまいがちゆえ使わないでも良いと思う次第。 精神特徴はやはり+2〜-2がいいんでしょうが、 ある程度キャラの設定に合わせておきましょう。 戦士なのに臆病とかでなければ問題が起こるのは聞きませんけどね(苦笑 (どうでもいいけど、自分の手元だと極端な性格が多いのが気になる…(汗 ちなみに、合計値は標準&万能型が通常合計38になり、 能力の低いキャラの際に34以下になることもありますので、 合計36というのは間違いとは言いませんが、 36が必ずではないと言うことです。 |
[1869] Re:キャストの強さのバランス | TOP INDEX |
投稿者 | : INCHIKI |
登録日 | : 2002年1月31日16時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1846へのコメント) こんなやり方はどうでしょう? まず、身体的特徴に数字を当てはめます。 当てはめる数字は、4、5、6、6、7、8(計36)です。 そのあと、特に得意な要素を伸ばす代わりにほかを削る。 または特に苦手と思う要素を削りほかにまわす。 私的には上限を10、下限を2ぐらいと考えます。 精神的特徴は特に偏った部分は+にしろ−にしろ2、 比較的こっちかな、と思ったら1、 迷うようならプラスマイナス0とする。 例えば、石橋をたたいて渡るのは慎重+1 石橋をたたいても渡らないのは慎重+2(これはむしろ臆病性か?) と、いった感じにすれば割とちょうどいい感じになるのでは? まずは一度お試しください。 |
[1851] 古城の呪われた魔女 | TOP INDEX |
投稿者 | : バビル |
登録日 | : 2002年1月29日22時17分 |
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この話がどうしても攻略できません。鍵を作るのに必要な金属板とゆうやつは何処にあるのですか?教えてください。 |
[1862] Re:古城の呪われた魔女 | TOP INDEX |
投稿者 | : ボサキン |
登録日 | : 2002年1月30日23時40分 |
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(記事番号#1851へのコメント) バビルさんは No.1851「古城の呪われた魔女」で書きました。 >この話がどうしても攻略できません。鍵を作るのに必要な金属板とゆうやつは何処にあるのですか?教えてください。 「型取り粘土」と「鍵」を鍵製造マシンに使い、鍵をこわす。 ね○みに頼み、「銀のかけら」を取ってきてもらう。 ね○みを待つ間、部屋を数回調べてください。 難し過ぎてごめんなさい。その割にはつまらんかも・・・。 ここ見てみて http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1537/kanso.html |
[1868] Re:古城の呪われた魔女 | TOP INDEX |
投稿者 | : バビル |
登録日 | : 2002年1月31日14時26分 |
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(記事番号#1862へのコメント) ボサキンさんは No.1862「Re:古城の呪われた魔女」で書きました。 >バビルさんは No.1851「古城の呪われた魔女」で書きました。 > >>この話がどうしても攻略できません。鍵を作るのに必要な金属板とゆうやつは何処にあるのですか?教えてください。 > >「型取り粘土」と「鍵」を鍵製造マシンに使い、鍵をこわす。 > ね○みに頼み、「銀のかけら」を取ってきてもらう。 > ね○みを待つ間、部屋を数回調べてください。 > >難し過ぎてごめんなさい。その割にはつまらんかも・・・。 >ここ見てみて >http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1537/kanso.html 返事ありがとうございます。早速参考にさしてもらいます。 |
[1845] シナリオ教えて | TOP INDEX |
投稿者 | : 駄犬 |
登録日 | : 2002年1月29日15時36分 |
リンク | : |
レベルが10でmaxとなるのですが、10以上対象のシナリオでプレイしたいのです。 レベルを10以上にするにはどうしたら良いのですか |
[1853] レベルの上限は10が「原則」 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月30日4時59分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1845へのコメント) 駄犬さんは No.1845「シナリオ教えて」で書きました。 >レベルが10でmaxとなるのですが、10以上対象のシナリオでプレイしたいのです。 >レベルを10以上にするにはどうしたら良いのですか レベルを10より上にする方法は、確かにあります。 でも、目的が間違っているので、やめておいた方が良いでしょう。 どこで見つけたのか知りませんが、対象レベル10以上というものは無視してください。一応、「10以上」には10も含まれます。 |
[1865] 蛇足補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : ALЁχ |
登録日 | : 2002年1月31日12時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1845へのコメント) 蛇足な補足です。 たまに、redameで[LV1〜15]と書いてあるシナリオがありますが、 それは、CWエンジンの旧バージョンに対応させていたものです。 ワタシの記憶が正しければ、旧バージョンは最高LVが15だったと思うのですが (違っていたらすみません)、今のエンジンは最高LVは10になっているのです。 ですから、今のエンジンに対応させて作られているシナリオは最高LVは10に 設定しています。 以上、短いですが、蛇足な補足でした。 by メンバーのLVが6のALЁχ |
[1867] 更に蛇足〜レベル上限の変遷 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月31日13時23分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1865へのコメント) ALЁχさんは No.1865「蛇足補足」で書きました。 >ワタシの記憶が正しければ、旧バージョンは最高LVが15だったと思うのですが >(違っていたらすみません)、今のエンジンは最高LVは10になっているのです。 現バージョンではレベルの上限を変えることも可能です。たとえば、特殊型のPCは12や15まで「レベルアップ」することもあります。 一つ前のバージョン(ver1.15)では間違いなく上限が10レベルでした。10より上にレベルアップすることはなく、逆に10に下げられる仕組みになっていました。 更に前の初期バージョン(ver1.03)では上限がありませんでした。自分のプレイでは、LV50のPCがいました。 |
[1839] 銃器類のバランスについて | TOP INDEX |
投稿者 | : マリナリル <hotaruizumi@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年1月28日23時4分 |
リンク | : |
こんにちは。自己満足なアイテムやスキルを作って一部の人たちで遊ぶことが多い マリナリルと申します。 お店のシナリオを公開しようと思ったのですが、銃器類のバランスがどうも上手く 取れなくて四苦八苦しています…。 実在の銃器類ではなく、イオン系やビーム系の武器や、果てには 「コロニーレーザー」なんて言うCWの世界には存在しなさそうなモノまで あるんでちょっと困り物なんですが、 例えば、サブマシンガンやガトリングガンの弾丸って、 一発あたりどれくらいのダメージを設定すればいいのでしょうか? あと、名刀と呼ばれている剣の攻撃力ってどれくらいに 設定されているのでしょうか? よろしくお願いします。 |
[1854] Re:銃器類のバランスについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Eagle |
登録日 | : 2002年1月30日7時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1839へのコメント) >あと、名刀と呼ばれている剣の攻撃力ってどれくらいに >設定されているのでしょうか? アイテムカードはスキルカードと違い、常時使用可能ですので、 「使用回数∞」というだけで、バランスを破壊しかねない強力なものになってしまいます。 例えば、「使用回数∞」の傷薬があれば、回復魔法なんて一切必要なくなってしまうわけですから。 デフォルトの「攻撃」の威力が、 成功率修正:±0 効果:レベル比ダメージ2(全属性) ですので、 成功率修正:±0 効果:レベル比ダメージ3(全属性) レベル比ダメージ1(その他の属性) が「使用回数∞」の武器の威力の上限ではないかと思います。もちろん私見ですが。 個人的には、これでも強すぎるような気もしないではありません。 |
[1857] Re:銃器類のバランスについて | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2002年1月30日19時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1854へのコメント) Eagleさんは No.1854「Re:銃器類のバランスについて」で書きました。 >デフォルトの「攻撃」の威力が、 > 成功率修正:±0 > 効果:レベル比ダメージ2(全属性) >ですので、 > 成功率修正:±0 > 効果:レベル比ダメージ3(全属性) > レベル比ダメージ1(その他の属性) >が「使用回数∞」の武器の威力の上限ではないかと思います。もちろん私見ですが。 >個人的には、これでも強すぎるような気もしないではありません。 あるシナリオでは 成功率修正:+5、効果:レベル比ダメージ4(全属性)という武器が永遠に手に入るものもありました。しかも使用回数∞。これを使っては冒険が面白くなくなるので売り飛ばしてしまいました。よって、私はEagle氏に賛成です。 |
[1859] ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : マリナリル <hotaruizumi@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年1月30日22時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1857へのコメント) ありがとうございました。 やっぱり強すぎるのはいけないのですね…。 使用制限と制限個数をつけることにします。 引き続き、皆さんからの情報をお待ちしています。 |
[1858] バランスをとるならスキルカードが良いですよ | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2002年1月30日21時37分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1839へのコメント) Eagleさんのおっしゃるとおり、 無限使用アイテムカードにすると、バランス崩壊一直線なんですよ。 だったらどうするかですが、僕が知る限り、 強いアイテムのままペナルティをかけるか、 主効果をスキルカードに移すか、どちらかです。 ペナルティは多種多様ですので保留します。 主効果をスキルカードに移す場合は アイテムカードを「準備する」ためのカードにします。 例えば、メガ粒子砲を表現するなら、 まず、アイテムカード「メガ粒子砲」の使用時イベントで 「_メガ粒子砲準備完了」のクーポンを配布します。 (装備のwavやメッセージを入れても良いでしょう) アイテムの使用効果はそれで終わりです。 次に、スキルカード「粒子砲発射」の使用時イベントで 「_メガ粒子砲準備完了」クーポンの存在をチェック 持っていない場合は効果を消し、 持っていたらクーポンを消して効果を発動させます。 戦闘前に準備しておいて、 戦闘中は、まずスキルで撃ち、 アイテムカードで構えてスキルカードで撃つを繰り返すことになります。 この方法なら、効果が多少強くとも、 スキルカードを高レベルに設定しておけばバランス取れます。 双狼牙や炎の玉のように強力なアイテムにすることも可能です(^^ (準備が必要なので、ちょっと色をつけてもいいかもしれません) 思うところを書いてみました。長文で失礼しました(^^; |
[1860] こういうのってどうなんでしょうか…? | TOP INDEX |
投稿者 | : マリナリル <hotaruizumi@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年1月30日22時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1858へのコメント) >無限使用アイテムカードにすると、バランス崩壊一直線なんですよ。 やっぱり…。 値段は法外な値段にしました。そして、武器自体が、 今どれだけの弾数なのかというのをゴシップで判断(最大30発)し、 判断後、その弾数のゴシップを削り、一つ少ないゴシップを与える。 こういう風になっています。 (あと、一つの宿に1個までとしています。威力も火の玉並みにしています。) この場合、マシンに対して負荷がかかりすぎるのかが心配です…。 大丈夫なのでしょうか? 自分のPCでは大丈夫なんですが…。 CPU ペンティアム4 1.4G メモリ 256MB HDD 60GB (残り容量約45GB) グラフィックボード GeForce2 400MX 駐在ソフト数 14 それでも強力すぎるのは、ご指示通り、技能カードにさせていただきました。 遅れましたがありがとうございました。 |
[1861] 『The Shooting Star』の弾数処理などはいかがでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2002年1月30日23時35分 |
リンク | : http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm |
(記事番号#1860へのコメント) 実は僕自身、ついこの前自分のHPで、 販売カードのバランス調整について書いてみようと挑戦したのですが、 夢のあるカード作りとリューン準拠の両立に失敗しまして(^^;) 結局、真面目な若い商人が馬鹿を見るという、 ブラックユーモアたっぷりの読み物になってしまいました・・・。 どこで見切り発車するかの問題なのかもしれませんね(^^; >この場合、マシンに対して負荷がかかりすぎるのかが心配です…。 >大丈夫なのでしょうか? http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3537 こちらに、ERRさんの『The Shooting Star』という銃専門店があります。 僕自身しっかり解析したわけではないのですが、 どうやら500発まで残弾数を管理なさっているようです・・・(!) (バランス感覚や雰囲気も気に入りまして、こちらのコルトパイソン、愛用中です。 奇遇なことに、弾は自分なりの制限で30発持ち歩いています。良い弾数かもしれません) 他力本願で申し訳ありませんが、 マリナリルさんには参考になるシナリオではないかと思います。 後もうひとつ、銃の本格的なシナリオのおぼえがあります。 ギルドで銃をキーワードに検索すると見つかるはずです。 それではシナリオ楽しみにしています(^^ (いや、本当に興味があります。バランスのとれたSF兵器は貴重です・・・) |
[1864] パソの性能が…… | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月31日9時8分 |
リンク | : |
(記事番号#1860へのコメント) >この場合、マシンに対して負荷がかかりすぎるのかが心配です…。 >大丈夫なのでしょうか? > >自分のPCでは大丈夫なんですが…。 >CPU ペンティアム4 1.4G >メモリ 256MB >HDD 60GB (残り容量約45GB) >グラフィックボード GeForce2 400MX >駐在ソフト数 14 マシンってパソコンのことですよね? そんなら大丈夫です、これだけの性能でCWが出来ないということはまず無いでしょう。 それどころか、3DゲームもバリバリOKです。 それと反して僕のパソは性能があまり良くないんですよね。 ちなみにVAIOのノートです。 CPU セレロン 600M メモリ 192M HDD 15GB (残り1G) グラフィックメモリ 8M メモリは最初64だったんですけど、増設して192にしました。 64だとスナップばっかりして結構待たされるんですよね。 それにHDDは残り1GBとなるともうパンパン。 3Dゲームもあまりいいのは出来ないですし。 ちなみにこのノートPCは去年の4月に購入です。 今は凄い性能のパソが売り出されていますねぇ。 もう通常のメモリが246とは……。 HDDも30Gくらいは常識くらいになってしまったし…。 しかも値段は格安、かなりの性能を持っていて14万とかは一体どういうこったい。 僕が買った時は22万もしたのに。 電子機器の進化はもうウナギ登りですね。 最近は電気屋にチョクチョク覗いております。 最近はCWをやっていると突然フリーズになり強制終了も効かなくなる事態が発生するんですよ。 もうそろそろディカバリーの時期か、と思ってしまします。 話は少しズレましたが、それだけの性能を持っていればCWが出来ないとかスローがやたらかかる、とかそういうのは、まず無いです。 それでは。 |
[1863] 難しい問題ですけどね… | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年1月31日6時51分 |
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(記事番号#1839へのコメント) >実在の銃器類ではなく、イオン系やビーム系の武器や、果てには >「コロニーレーザー」なんて言うCWの世界には存在しなさそうなモノまで >あるんでちょっと困り物なんですが、 >例えば、サブマシンガンやガトリングガンの弾丸って、 >一発あたりどれくらいのダメージを設定すればいいのでしょうか? > コロニーレーザーを持ち歩くと言う状況に凄く興味があるのですが、 それはさておき……、 マシンのスペックはよほどの処理でなければ、 まず影響ないようですから心配しなくてもいいかと思います。 肝心のアイテムですが、Eagleさんの言われる威力だと、 海馬さんの言われるとおり、強すぎますね…(汗 店で売る場合、無限に購入でき、無限に使えよう物なら、 まずバランス崩壊に扱います(使用時イベントを駆使した制限は別) 武器を考え無しに持てるだけ持たせたとしても結構強いので…。 無限に買えなくても、無限使用だと同じですが…、 逆もまた然り、制限は必要でしょう。 威力は売り物なら、通常のアクションカードの威力ベースでも さほど悪くないかもしれませんね、 特殊動作なく使うものだった場合はですが。 追加効果はつけないほうがいいと思いますが、 ただつけないというと、今度は特徴も出ませんので 何度も試して実用性と強さを比べてみるしかないかも…。 また、単純な購入と言うのではなくて、 伊達さんの鍛冶屋のような、店でありながら 本当に特殊な入手をするのも良いような気もします。 ついでに蛇足ながら、鎧などの防具は概ね反則になりがちなので、 商品として扱うのはお奨めしません。 銃器関係はHiraeさんの方が詳しく出てますね(汗 もっとも、アイテム単品でも炎の玉などまでいかない威力にして、 発射まで2ターンかかるなどもいいかもしれないですね。 >あと、名刀と呼ばれている剣の攻撃力ってどれくらいに >設定されているのでしょうか? かのカナンの魔剣は、固定数値で全12+氷12と、 かなり凶悪です、対象レベルでの入手が難しいからでしょうね…(苦笑 固定ダメージは扱いが難しいので、高い威力は低レベルに合わせ難い、 と言う弱点がありますので要注意です。 いろいろ商品を作るならレベル比での設定のほうが楽かもしれません。 …参考になってないな(汗 |
[1852] シナリオ投稿について | TOP INDEX |
投稿者 | : きょうほ <giller@excite.co.jp> |
登録日 | : 2002年1月30日2時49分 |
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シナリオ投稿欄で、ファイルの場所を入れる欄がURLを書き込むみたいな形になってたと思うんですが、自分のページを持ってない場合はどうしたらいいでしょうか? |
[1855] Re:シナリオ投稿について | TOP INDEX |
投稿者 | : Eagle |
登録日 | : 2002年1月30日8時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1852へのコメント) http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=158 ↑を参考にしてください。 ここで質問する前に、とりあえず、一通り「CardWirth KnowledgeNetwork」に 目を通すことをお勧めします。 基本的な質問でしたら、大抵、似た質問と回答がありますから。 |
[1856] Re:シナリオ投稿について | TOP INDEX |
投稿者 | : きょうほ <giller@excite.co.jp> |
登録日 | : 2002年1月30日12時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1855へのコメント) Eagleさんは No.1855「Re:シナリオ投稿について」で書きました。 >http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=158 > >↑を参考にしてください。 > >ここで質問する前に、とりあえず、一通り「CardWirth KnowledgeNetwork」に >目を通すことをお勧めします。 >基本的な質問でしたら、大抵、似た質問と回答がありますから。 どうもありがとうございます、結構助かりました。今度からはよく読んでからにします。 |
[1836] あれ?部下!防御しろ! | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年1月28日20時8分 |
リンク | : |
・・・タイトルは気にしないように。 このごろシナリオをやっていて思うのが、例えば、ボス戦で、 ボスが魔術師だとしますね。で、バトルが始まると、『膏かt ab㋶・・・』とでも言って部下を召喚するとします。しかし、 初めからバトルに加わっているのならいいのですが、1ターン 目に出てくる場合、その部下が倒される前に、ボスが倒される のは、皆さんどうお思いでしょう。といっても、これでは分か りにくいですね。 ・・・要は、部下や召喚したモンスターが、役に立たずにボス が死亡すると言う事です。これでは、せっかく部下を呼んでき た(召喚した)意味が無いと思うのです。やはり、部下は命を 賭けてでも、ボスを守るべきであると思いませんか? |
[1841] そういうのもありかと | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月29日2時32分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1836へのコメント) 白樺さんは No.1836「あれ?部下!防御しろ!」で書きました。 >・・・要は、部下や召喚したモンスターが、役に立たずにボス >が死亡すると言う事です。これでは、せっかく部下を呼んでき もっと簡単にいえば、戦いを始めるまでもなく終わってしまうということでしょう。 第一、殆ど一撃で負けてしまう弱いボスなら、部下は誰もついてこないであろうし、 何かを召喚しても制御できないでしょう。 |
[1842] 行けぃ、人身御供シールド! | TOP INDEX |
投稿者 | : かざお <harmony@mb.infosnow.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月29日12時53分 |
リンク | : http://www1.freeweb.ne.jp/~kazao/ |
(記事番号#1836へのコメント) タイトルは少々アレですが、 部下を使ってボスを守る方法はありますぞ。 ・まず、ボスキャラの前に部下を配置。 ・部下に死亡イベントを設定。 内容は「部下生存フラグの内容を”FALSE”にする」 ・ボスキャラに、キーコードイベント「攻撃」を設定。 内容は「部下生存フラグが”TRUE”なら、効果を中断する」 部下にアイテムカード「盾」を持たせてみたり、 効果を中断する際に「盾」を表示してみたりすると、 より一層それっぽくなります。 |
[1844] Re:あれ?部下!防御しろ! | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年1月29日15時20分 |
リンク | : |
(記事番号#1836へのコメント) ありがとうございました。 ・・・『盾』は思いつきませんでしたね・・・ 参考にしたいと思います。 確かに、弱いボスなら必要ないかもしれませんね。 |
[1831] お勧めのフェイス | TOP INDEX |
投稿者 | : バビル |
登録日 | : 2002年1月28日15時34分 |
リンク | : |
皆さんのお勧めのフェイスなんかあったら教えてください。 |
[1834] Re:お勧めのフェイス | TOP INDEX |
投稿者 | : 隠居 |
登録日 | : 2002年1月28日17時38分 |
リンク | : |
(記事番号#1831へのコメント) 自作。 |
[1835] どれもカッコイイ! | TOP INDEX |
投稿者 | : 圭 <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月28日19時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1831へのコメント) ハッキシ言って、僕はどのカード絵も好きです。 リアルに綺麗なカード絵もあるし、かわいいカード絵もあります。 自分の作っているシナリオの雰囲気に合わせるのが一番だと思いますね。 綺麗なカード絵だったら、 http://homepage1.nifty.com/obiwan/index.html http://ww3.tiki.ne.jp/~kurara66/ ↑この二つのホームページに載っているカード絵は美しいです…… カード絵の為にシナリオを作りたくなるほどです。 |
[1843] Re:どれもカッコイイ! | TOP INDEX |
投稿者 | : バビル |
登録日 | : 2002年1月29日14時21分 |
リンク | : |
(記事番号#1835へのコメント) 圭さんは No.1835「どれもカッコイイ!」で書きました。 >ハッキシ言って、僕はどのカード絵も好きです。 > >リアルに綺麗なカード絵もあるし、かわいいカード絵もあります。 >自分の作っているシナリオの雰囲気に合わせるのが一番だと思いますね。 > >綺麗なカード絵だったら、 > >http://homepage1.nifty.com/obiwan/index.html >http://ww3.tiki.ne.jp/~kurara66/ > >↑この二つのホームページに載っているカード絵は美しいです…… >カード絵の為にシナリオを作りたくなるほどです。 ありがとうございます。早速いってみたいと思います。 |
[1822] 皆様のお奨めのシナリオ作家は? | TOP INDEX |
投稿者 | : 昨日から始めましたビギナーです。 |
登録日 | : 2002年1月27日23時7分 |
リンク | : |
皆様始めまして、昨日DLして、とりあえずgroupAskさん作のシナリオをプレイさせて頂きました。 個人的にけっこうツボにはまり、他のシナリオもプレイしてみようと試みたところ、 ものすごい量に圧倒されて、もう何処から手をつけたら良いものやら・・・(汗 という訳で、参考までに皆様のお奨めのシナリオ作家を聞かせていただけたら幸いです。 一応、個人的な嗜好を言わせていただきますと、グラフィックや演出が見事で雰囲気にのめり込めるようなものが良いです。 少しわがまま言わせて頂くと、ゲームバランスを崩す物と、一発モノの破天荒ギャグは好みじゃないかもです。 それでは皆様、よろしくお願いします。 |
[1826] ウェルカム トゥ カードワース! | TOP INDEX |
投稿者 | : 圭 <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月28日7時4分 |
リンク | : |
(記事番号#1822へのコメント) まずは、カードワースの世界へようこそ! カードワースにはまると、なかなか抜け出せないっすよ。 なぜかってぇと、やっぱり膨大な量のリナリオ。 初心者なら、片っ端から落としましょう。 冗談じゃないですよ。始めたばかりならレベルが1,2ですから、 そこらへんのレベル対象のシナリオをがんがんダウンロード。 そうしていくうちに、おもしろいシナリオは見つかります。 けっこうあるものですよ、良作シナリオは。 そのうち、「なんか、オレも作ってみたくなったな」となって シナリオ制作者になるでしょう。 |
[1832] Re:皆様のお奨めのシナリオ作家は? | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年1月28日16時2分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/histar/ |
(記事番号#1822へのコメント) THUさんの「酔生夢死」というサイトのシナリオの感想が あるので参考になるかと思います。 特に「オススメ」や「お気に入り」になっているものは良作が多いですよ。 「オススメ」や「お気に入り」はCGIで検索できるのですぐに見つかります。 CWリンク集からサイト名で検索するとありますので調べてみてください |
[1837] 単なる(作者)羅列で良ければ | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年1月28日21時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1822へのコメント) 自分がプレイしてみて、面白いと思ったシナリオがあった作者様方を わりと適当に思いつくままに羅列しました。 (あまり参考にはならないかもしれませんが…(汗)) groupAsk、ABC氏、ほにゃらら工房(さくらもり、こうや両氏) たれぱんにゃ氏、Dr.タカミネ氏、メビウスリング(メビウス)氏 あきら つかさ氏、S2002氏、草葉しら氏、 keim氏、NINA氏、slp' cat氏、ysk氏、 イーグル氏、Haku氏、Shin氏、wwe氏、THU氏、 さくらもり&士門両氏、文鳥 櫻氏、きしりとおる氏、 MJ12氏、サカジノボリ氏、三井絳樹氏、 ポニーI氏、みょしだ氏、もりりん(南極爆弾)氏 霜村氏、レシェ氏、a-system氏作、伊達氏、雲名遊歩氏 古山シウ氏、喫茶SHUFFLE、品川コータ氏、 M.Mori氏、MUSAN氏、みけばと氏、SADA氏 成田氏、里見和貴氏、Pabit氏、Tempest氏、龍乃氏 亜留志氏、マット氏、ゆう(simoom)氏 kbt氏、OKN氏、ダワサ氏、発狂道化師氏、 野澤氏、hirae氏、 (当然順不同、多分漏れ?あり) また、くりすさん企画・運営のしなこん(シナリオ・コンテスト)では 質の高い中篇シナリオが毎回集まっているようなのでギルド以外にそちらの方も チェックされてはいかがかと思います。 「しなこん」 http://www.imaginater.net/christ/cw/ |
[1840] ありがとうございます(喜。 | TOP INDEX |
投稿者 | : HN考え中の上のビギナーです |
登録日 | : 2002年1月29日2時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1822へのコメント) 皆様レスありがとうございます。これでいっそうカードワースを楽しむ足がかりとなります。 >圭様 そうですよね、まずは自分のレベルにあったものをプレイする事が楽しむ秘訣ですね。 でも流石に、自分でもシナリオを作るって言うのは今はまだ雲の上の話かも。(汗 >histar様 シナリオの感想のあるサイト!そういう方法があることに気付きませんでした。 さっそく行って見ますね。ありがとうございます。 >丸戸様 いえいえ、とても参考になります。(感謝 histarさんの紹介にもあることですし、先ずはTHU様のシナリオをやってみようと思います。 シナリオコンテストまであるのには驚きです、こちらも参考にさせていただきます。ありがとうございます。 |
[1827] キャラクター情報の経歴を見ようとするとフリーズします | TOP INDEX |
投稿者 | : Wildturkey <yax37@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年1月28日10時53分 |
リンク | : |
初めて投稿します 先日(と言っても半年前)PCを買い換え 新しいPCにCWをインストールしてみたのですが ゲーム自体は問題なく出来るのですが キャラクター情報の「経歴」を見ようとするとPC自体がフリーズして 電源を落とさないといけなくなります(強制終了も利かない) 他の情報は問題なく見ることが出来ます 原因が分からず 最近は CWから遠ざかってしまっています 面白そうな シナリオも沢山あるのに残念です どなたか 原因、対処方法など教えていただきたく投稿しました 宜しくお願いいたします 過去のログも調べたのですが分かりませんでした 尚 OSは Me CPUはアスロン1.4G メモリーは 384M です CW本体や宿、シナリオは 旧PCからMOで移しました |
[1828] これと関係があるかも・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月28日11時44分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1827へのコメント) とりあえず、ここを参照してください。 http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id=cwun_std&mode=part&page=0&num=1812&sort=1&back=tree |
[1829] 早速の回答有り難うございます | TOP INDEX |
投稿者 | : Wildturkey <yax37@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年1月28日13時18分 |
リンク | : |
(記事番号#1828へのコメント) IBさんは No.1828「これと関係があるかも・・・」で書きました。 >とりあえず、ここを参照してください。 > >http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id=cwun_std&mode=part&page=0&num=1812&sort=1&back=tree > IBさん早速の回答有り難うございました リンク先を拝見しました 確かに 私もずっと同じパーティで冒険をしていました 原因はここに有るのかとも思いますが 実は 以前のPC( W95 PU 300 メモリ128M) ではこの様な現象はなかったのです 確かに 荷物袋の中味が多くなりすぎて GDIリソースの不足などは有ったのですが 前記のような状態にはなりませんでしたので Meとの相性の問題か? 自分の データの移動方法のミスか?等と考えたのですが・・・ PS HP拝見させていただきました 非常に細かいデータ分析・・・ 考えただけでも 気が遠くなりそうでした・・・ |
[1838] Re:これと関係があるかも・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : オーウェン |
登録日 | : 2002年1月28日21時15分 |
リンク | : |
(記事番号#1828へのコメント) オーウェンです。 私と似たような投稿が新規にあったので、 こちらに返信します。 海馬さん、IBさん、ありがとうございました。 無事解決しました。 |
[1810] 冒険者の宿の料金っていくらくらいなんでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : 龍魅 <ryumi@mvi.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月27日11時1分 |
リンク | : http://www5d.biglobe.ne.jp/~kirio/ |
突然なんですが、冒険者の宿の料金はいくらくらいなんでしょうか? 私的には、50spくらいだと思うのですが。 ちなみに1sp=100円で考えていますので、日本円に直すと5000円くらいでしょうか? もっと安いかもしれない…。 皆さんはいくらくらいだと思いますか? |
[1814] Re:冒険者の宿の料金っていくらくらいなんでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : 猫缶 |
登録日 | : 2002年1月27日13時43分 |
リンク | : |
(記事番号#1810へのコメント) 私は、10sp程度だと考えます。この代金には、飯代は含まれません。 (すいません、根拠がありません) |
[1817] Re:冒険者の宿の料金っていくらくらいなんでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年1月27日16時12分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/histar/ |
(記事番号#1810へのコメント) おもしろうそうなので個人的な推測を少し書きます。 私の意見としてはやはり冒険者の宿ですから冒険者の依頼料から 何パーセントか引いていくものではないかと思います。 そして依頼の張り紙を張るのにも幾らか料金がかかっているのだと思います。 他にも依頼の斡旋してもらうために登録料みたいなものもあると思います。 だから小さな依頼しかやらない冒険者はたいしたものは食べれませんが、 出世払いということで「ツケ」というものが発生したのではないかと思います。 |
[1818] Re:冒険者の宿の料金っていくらくらいなんでしょう? | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2002年1月27日18時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1810へのコメント) 他のTRPG等からかんがみるに、 食べ物の物価は現在の日本等よりもはるかに安いはずなので、 一日の食費は贅沢をしたり、酒を飲んだりしなければ10SP程、 宿泊料が20SP程で合計30SP程と思われます。 酒飲みは安酒で我慢しても+10〜20SPにはなるでしょう。 ・・・ただし、極限まで切り詰め、安宿に移転すれば 食費込みで20SP程になります。 私的には冒険者が必ずしも冒険者の宿に泊まっているわけでは 無いと思うのですが・・・ もし、その宿に所属(登録)している冒険者が全員その宿に泊まって いたら、宿はとんでもなく大きくなければならなくなりますし、 複数の宿に登録している冒険者も少なくないはずです。 |
[1819] 一日20spぐらい? | TOP INDEX |
投稿者 | : 赤尾猫 <rtcat@excite.co.jp> |
登録日 | : 2002年1月27日18時52分 |
リンク | : |
(記事番号#1810へのコメント) 初めまして、赤尾猫です。 冒険者の宿の宿賃…。そういえば、いつ払っているんでしょうね? 我が宿の冒険者はえらく金持ちで、しかもたまる一方なんですが。 1sp=100円とすると、固定の下宿で一日2000円ぐらいかな。 6人分だと思うと少し安すぎかもしれませんね。でも一部屋だと思うと、どうかな? ちなみにCWKNにはこんな記事が載っていました。 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=124 |
[1833] ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 龍魅 <ryumi@mvi.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月28日16時23分 |
リンク | : http://www5d.biglobe.ne.jp/~kirio/ |
(記事番号#1810へのコメント) 10〜20sp位が平均みたいですね。(私が高すぎるのか…) 非常に参考になりました。 皆様ありがとうございます。 |
[1830] シナリオのプレイ時間と容量の関係は? | TOP INDEX |
投稿者 | : 赤尾猫 <rtcat@excite.co.jp> |
登録日 | : 2002年1月28日13時48分 |
リンク | : |
突然ですが、みなさん、 プレイ時間に対するシナリオ容量について、どの程度なら許容範囲内ですか? 例えば、 ショートシナリオ(プレイ時間5〜10分程度)なら300kb以下(圧縮後)、 ミドルシナリオ(プレイ時間10〜30分程度)なら500kb以下、 長編シナリオ(プレイ時間30分〜一時間程度かそれ以上)なら1mb程度まで、 …などなど。ぜひ教えてください。 |
[1823] 意見募集:戦闘イベントの情報提供の度合いについて | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2002年1月27日23時17分 |
リンク | : |
user_nameです。 (戦闘情報に関する私の考え) 戦闘イベントは大変リスクの高い行為であるため、できるだけ正確な情報が必要である。 よって、製作者は(ミスリードも含めて)バランスに明らかに影響がある場合は、情報を提供する義務がある。 皆さんは、どの程度の情報提供を求めますか? また、どの程度の情報提供は必要ないですか? 皆さんの考えを教えてください。 |
[1824] 「『製作者に修正を願いたい』と思う事例」調査(長文注意) | TOP INDEX |
投稿者 | : user_name |
登録日 | : 2002年1月27日23時21分 |
リンク | : |
(記事番号#1823へのコメント) 以下の戦闘事例のどの場合が、「製作者に修正を願いたい」と思いますか? 皆さんの考えを教えてください。 補足:後からエディタで調べない限り、「そのことは知らなかった」 と思う方が大半であると思います。 よって、以下の事例は、 ・「該当戦闘に違和感を感じたプレイヤー」が、 ・「『暴露』なり、エディタなりで調べた」結果、 ・「これはおかしい」と思い ・「製作者に修正を願いたい」と思った場合とします。 *ご返答はこのツリー上にてお願いします。 *戦闘事例に対する情報提供についての話は、親ツリーにてお願いします。 前提条件 :PC達は武装した5人の兵士達と戦うことになった。 :そのうちの1人は他の兵士と違っている部分がある。 ・その1(カード配置) 戦闘画面上では、右端の兵士以外、横一列に並んでいる。右端の兵士のみ、 少し、下に配置されている。(プレイヤーにとっては、他の兵士より前進 している状態と思われている) 兵士の能力・装備・技能はすべて同じ 状況説明なし ・その2(兵士の話その1:テンションを上げるための話) 第1ラウンド、右端の兵士が、「生かしては帰さないぞ!」と話す。 兵士の能力・装備・技能はすべて同じ ・その3(兵士の話その2:技能持ちと誤認?) 第1ラウンド、兵士達の会話あり。 その中で右端の兵士が、「この俺の必殺の突きを見せてやる!」と話す。 右端の兵士の所持技能なし 兵士の能力・装備・技能はすべて同じ ・その4(兵士の話その3:アイテム持ちと誤認?) 第1ラウンド、兵士達の会話あり。 その中で右端の兵士が、「俺の愛剣の威力を見せてやる!」と話す。 右端の兵士の所持アイテムなし 兵士の能力・装備・技能はすべて同じ ・その5(技能持ち兵士) 右端の兵士のみ、「穿鋼の突き」所持 他の兵士の能力・装備・技能はすべて同じ ・その6(強い兵士その1:能力値) 右端の兵士は、他の兵士に比べて能力値が少し高い。 他の兵士の能力・装備・技能はすべて同じ ・その7(強い兵士その2:レベル) 右端の兵士のレベルは5 他の兵士の能力(レベル2)・装備・技能はすべて同じ ・その8(意味のない?効果) 第一ラウンド、右端の兵士が反転する。(特別な効果なし) 他の兵士の能力・装備・技能はすべて同じ 私の場合、その7以外は特に何とも思いません。 その7の場合、「戦っているうちに、右端の兵士は他の兵士より強いこと に気がついた」と説明されていないと、違和感がありますので、修正を求 めます。 (ちなみに、該当兵士のレベルが3程度ならば、戦闘バランスの影響はな いと思いますので、おかしくても、修正を求める程ではないと思います) |
[1820] 人形遣いの攻略 | TOP INDEX |
投稿者 | : カードダス |
登録日 | : 2002年1月27日19時26分 |
リンク | : |
はじめまして。 シナリオ1,2専用シナリオばかりをやっていますが、 その中でsvxさん作成の人形遣い「砂漠の狐」をやらせてもらっていますが、 敵が歩く度に出てくる上に強すぎ、かつ多すぎるし、何処に行けば いいのかさえわかりません。前編「黄昏の騎士団」もやりましたが、これもまた敵がよく出現する上強い。ぎりぎりクリアしましたが、称号の意味がわかりません。 何処にも表示されていないということはできてないということでしょうか。 とりあえず、「砂漠の狐」の方を知っている方は教えていただけないでしょうか。 |
[1821] Re:人形遣いの攻略 | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2002年1月27日19時59分 |
リンク | : |
(記事番号#1820へのコメント) カードダスさんは No.1820「人形遣いの攻略」で書きました。 >ぎりぎりクリアしましたが、称号の意味がわかりません。 >何処にも表示されていないということはできてないということでしょうか。 >とりあえず、「砂漠の狐」の方を知っている方は教えていただけないでしょうか。 はじめまして。実は自分はプレイしておりません(汗)。勘違いもあるかとは存じますが、ご了承を。 さて称号が表示されていないとのことですが、原因はいくつか考えられます。 ・「シナリオ内で与えていない」・・・そのまんまです。 ・「隠蔽クーポンの可能性」・・・クーポンのはじめに_がついている。 ・「作者の考えているクリアではない」・・・どのようなシナリオが存じませんが、たとえば途中で依頼?を断ったなど。 ダウンロードしてプレイするべきなのでしょうが、何しろ多忙なもので。失礼しました。 |
[1812] カードや情報の削除方法について(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : オーウェン |
登録日 | : 2002年1月27日13時37分 |
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はじめまして。CWはこれまでDL&プレイオンリーだったので、 この場に顔を出すのは初めてです(最近CWUNを知ったのですが、 楽しく拝見しています。これからもよろしくお願いします)。 質問が二点ありまして、ご存知の方がいらっしゃったらぜひ教えてください。 1.キャラクタ情報、宿情報の削除法について これまで代替わりなどほとんど考えずに同じキャラクタでプレイ してきたため、キャラクタに大量の「キャラクタ情報の経歴 (クーポンというのですか)」がついてしまいました。 そのためだと思うのですが、彼を引退なり編入なりしようとすると 「メモリストリーム拡大中にメモリが足りなくなりました」 というエラーが出て、全く何もできません。 同様のことが宿情報でも起きていて、ユーティリティで終了印の編集を しようとしても、情報が表示されず、フリーズしてしまいます。 できるだけ削除して軽くしたいのですが、この場合、すでに手の施し ようがないのでしょうか?ちなみにPCのメモリは190mb。他のアプリ ケーションをすべて終了させた状態では108mbの空きがあります。 2.プレミアカードの削除法について(こちらがメイン) 上記質問と関連しますが: (荷物ではなく)宿にストックしているカードも大量に残っています。 セーブするときに結構時間がかかるので、整理しようと思いまして、 いらないカードを処分しています。 ここで、不必要なプレミアカードを捨てたいのですが、何か方法はない ですか?「不必要」というのは例えばシナリオを終了したときに連れ込 まれたNPC(大体引退させるのですが)が持っている「○○専用カード」 とか、シナリオ中で使用したが、他に使い道が全くなく、しかも記念にも ならないようなもの(効用のない「額縁」とか「観光地図」とか :すでに何のシナリオかさえも分かりませんlol)です。 引退するキャラに持たせて処分しようと思いましたが、カードだけは ちゃっかり戻ってきました(涙)。 初登場で長々書いてしまいましたが、ご存知の方、よろしくお願いします。 (これからも面白いシナリオを期待しています!) 蛇足:作者の方は思い入れがあるのか、それとも他のシナリオでも 使わせようと思っているのかは分かりませんが、あまりプレミアを 乱発されるのはどうかと思いません?記念に…ということならカード情報に それなりの事を書いて欲しいですし…。あと本当に蛇足ですが、 技能カードには最低でもレベルぐらい書いて欲しいです。 数値を隠蔽しているというのはCWの面白い設定だと思いますが、 普通ならある程度目で見て威力が分かるものも、 それすら(あまり)できないのですから。 |
[1815] プレミアカードの削除方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2002年1月27日14時16分 |
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(記事番号#1812へのコメント) >2.プレミアカードの削除法について(こちらがメイン) >上記質問と関連しますが: >(荷物ではなく)宿にストックしているカードも大量に残っています。 >セーブするときに結構時間がかかるので、整理しようと思いまして、 >いらないカードを処分しています。 > >ここで、不必要なプレミアカードを捨てたいのですが、何か方法はない >ですか?「不必要」というのは例えばシナリオを終了したときに連れ込 >まれたNPC(大体引退させるのですが)が持っている「○○専用カード」 >とか、シナリオ中で使用したが、他に使い道が全くなく、しかも記念にも >ならないようなもの(効用のない「額縁」とか「観光地図」とか >:すでに何のシナリオかさえも分かりませんlol)です。 > >引退するキャラに持たせて処分しようと思いましたが、カードだけは >ちゃっかり戻ってきました(涙)。 まずユーティリティーモードを起動します。そうしてからプレミアカードを捨てるなり売って消すなりしてください。 |
[1816] 禁断?のファイル操作 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月27日15時7分 |
リンク | : http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id |
(記事番号#1812へのコメント) オーウェンさんは No.1812「カードや情報の削除方法について(長文)」で書きました。 幾つかの問題の解決方法を示しますが、これにはカードワースではなくて、Windowsのエクスプローラを使います。そのため、これらの方法はASKさんの保証外です。 また、実行してその後のプレイに何か不具合が起きたとしても、私は責任をとらないものとします。 覚悟できましたなら、CardWirthが置いてあるフォルダの中にある、yadoフォルダを見てください。そこに自分の作った宿の名前のフォルダがあるので、それを開いてください。 宿フォルダの中にある様々なファイルを操作します。 >1.キャラクタ情報、宿情報の削除法について >そのためだと思うのですが、彼を引退なり編入なりしようとすると >「メモリストリーム拡大中にメモリが足りなくなりました」 >というエラーが出て、全く何もできません。 引退といいますか、削除する方法は簡単です。そのPCの名前のついたファイルが二つあるのでその二つを削除してください。別のフォルダに移動させても構いません。 >同様のことが宿情報でも起きていて、ユーティリティで終了印の編集を >しようとしても、情報が表示されず、フリーズしてしまいます。 対処方法の一つとして、新しく宿を作るというのがありますが、済印だけでなく、宿クーポンも全部消えてしまいます。それでも、一応PCは残ります。 上で説明したファイルを、宿から宿へ移動させます。 >できるだけ削除して軽くしたいのですが、この場合、すでに手の施し >ようがないのでしょうか?ちなみにPCのメモリは190mb。他のアプリ >ケーションをすべて終了させた状態では108mbの空きがあります。 確信はありませんが「メモリが足りなくなりました」はハードウェアの問題ではないと思います。 コンピュータの性能不足のエラーの場合、多くはエラーメッセージすら出ません。これを「フリーズ」といいます。 >ここで、不必要なプレミアカードを捨てたいのですが、何か方法はない >ですか? ユーティリティでもいいのですが、PCの削除と同様に、アイテムなどのカードと同じ名前のファイルが二つあるので、同じように消します。 >:すでに何のシナリオかさえも分かりませんlol)です。 カードのデータを強引にメモ帳で開くと、下のほうにシナリオ名と作者名が 書いてあります。 >引退するキャラに持たせて処分しようと思いましたが、カードだけは >ちゃっかり戻ってきました(涙)。 ・・・余談ですが、デバグ宿でカードを持ったキャラクターを削除すると、 持っていたカードが「売り物」として宿フォルダの中に残るようです。 |
[1807] cardwirthの世界での竜の存在 | TOP INDEX |
投稿者 | : カードワーサー |
登録日 | : 2002年1月27日1時14分 |
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cardwirthの世界では、竜は一体どういう存在なんでしょうか? 某ゲームでは、神様だったり乗り物だったりしてますが・・・ 皆さんはどう思われますか?意見をお願いします。 |
[1808] Re:cardwirthの世界での竜の存在(長文注意) | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2002年1月27日4時5分 |
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(記事番号#1807へのコメント) 以下、興味の無い方には非常につまらない文章です(汗)。 私は基本的にはフォーセリア(ロードス島・アレクラスト・クリスタニア等の存在する 世界。「ソード・ワールド(SW)」はアレクラストが主な舞台)と神話的背景を除けば同じだと思っています。 つまりドラゴンには階級(種類?)があり、それによって、大きく性格が変わってきます。 それぞれの特徴を弱い順に挙げると、 ・亜種 ワイバーンの様なドラゴンの亜種。知能が動物並みと言う固体が多く、 町や村の近辺で目撃されると、冒険者の出番となることがある。 世界設定によっては、リザードマン(竜人)が含まれる事もある。 ・レッサードラゴン 非常に凶暴で、空腹ならば目に付いた動物を食料にするという、 戦闘力を除けば肉食獣と大差無い存在。高レベルのファイターやソーサラー、 プリースト達が連携して戦えば人間でも勝てる事がある。 ・エルダードラゴン 時を重ねたレッサードラゴン。知能も人間並みかそれ以上であり、魔法を使う 固体もある。性格は個体差が激しいが、多くは人間の力をある程度認め、無闇に 人間を襲ったりはしない。固体名としては「天をも焦がすコーラスアス」(SW)や 「黒翼の邪竜ナース」(ロードス)等がそれ。 ・エンシェントドラゴン エルダーよりも時を重ねたドラゴン。やはり、性格差が激しく、「氷竜ブラムド」や 「金鱗の竜王マイセン」の様に穏やかな性格の固体もあるが、「魔竜シューティング スター」の様な凶暴な固体もある(いずれもロードス島戦記より)。歴史に名を残す程の 英雄達が連携すれば勝てる事もある。 ・エンシェントドラゴンロード 「神殺しの竜」とも呼ばれる「始原の巨人」から直接誕生した最強のドラゴン。 その吐息は神々さえも跡形も無く焼き尽くしたと言われており、 フォーセリアの神々の大半がこの竜によって肉体を滅ぼされた。 現在では存在しないとされるが、「百の目を持つアルゴル」の様な例外もある (封印伝説クリスタニアより)。その強さはと言うと、「ヒーローレベル(Lv10 オーバーの特別な人間)が100人位束になれば勝てるんじゃない?」と某氏が 発言している(笑)。 の様な感じです。角川等から出版されている「ロードス島戦記」や 「ソード・ワールド」、「〜伝説クリスタニア」の様な小説を読むと より分かり易いです。では。 |
[1811] Re:cardwirthの世界での竜の存在 | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒龍 <heiron513@aa.e-mansion.com> |
登録日 | : 2002年1月27日13時13分 |
リンク | : http://otsu.cool.ne.jp/factory726/ |
(記事番号#1807へのコメント) 実際、CardWirthの中での世界観とは人それぞれですから…。 結構難しいんですよねぇ。 いや、今龍を題材にシナリオを作ってるんですが、何とも…。 いやはや、本当に難しいものです…。 独自の世界を作ろうとしても 違う考えの人には受け入れてもらいような気もするし…。 |
[1813] 竜といえば…… | TOP INDEX |
投稿者 | : 猫缶 |
登録日 | : 2002年1月27日13時39分 |
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(記事番号#1807へのコメント) 竜、西洋の竜は、大抵は『邪竜』として扱われていますね。 ほとんどが人に害を成す魔物で、作物を枯らし大地を荒し、洞窟の奥底で、財宝を敷き詰めたその上で眠っていたり……。当然、退治しようとする人はいるでしょうが、大抵は竜の吐き出す毒気でやられるとか。竜を退治に行くには、防毒マスクだけでは足りずに全身を覆うか、さもなければ精霊や神の加護が必要でしょう。 いざ戦おうととする時も、竜の代表的な攻撃方法であるブレスに、強靭な体躯、さらには翼や尻尾まで……中には魔法を操る物まで居る。どれをとっても厄介です。 とまあ、そういう訳で、邪悪の象徴としての竜を背景とするのなら、シナリオは魔物退治になるでしょう。その場合でも、『冒険者は勇者ではない』のですから、防毒やブレス耐性などが誰かから得られる可能性は低いので、自分達でなんとかしなければなりません。 おや、こうするとどうしても、連作か長編になってしまいます…… (話の脱線失礼) |
[1801] シナリオ追加ができない | TOP INDEX |
投稿者 | : カードダス |
登録日 | : 2002年1月25日0時14分 |
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はじめまして。 昨日ダウンロードして早速楽しませてもらっています。 ASKのシナリオは追加できるのですが、ユーザー作成の シナリオがゲーム内に組み込まれません。 シナリオフォルダには入っているのですが・・・。 やり方が間違っているのでしょうか? 他にソフトがいるのでしょうか? 因みにフルパックをダウンロードしました。 |
[1802] CWKNへのリンク | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年1月25日1時4分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1801へのコメント) http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=350 以上。 |
[1803] ありがとう・・・しかし・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : カードダス |
登録日 | : 2002年1月25日3時15分 |
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(記事番号#1802へのコメント) >http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=350 > >以上。 ありがとうございました。しかし・・・lzh形式の他のファイルが 滅茶苦茶になってしまいました・・・。これ面倒くさいですね〜 。 いちいちシナリオ内に戻さなくてならないし。 ところでこのソフトあればもうLhasaいらないのでしょうか。 |
[1804] Re:ありがとう・・・しかし・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年1月25日16時10分 |
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(記事番号#1803へのコメント) > >ありがとうございました。しかし・・・lzh形式の他のファイルが >滅茶苦茶になってしまいました・・・。これ面倒くさいですね〜 。 きっとそれは、設定を変えているからであると思われます。 設定方法はソフトにより異なりますが、『解凍時に自動でフ ォルダ作成』みたいなところがあれば、それにチェックを入 れてください。 >いちいちシナリオ内に戻さなくてならないし。 >ところでこのソフトあればもうLhasaいらないのでしょうか。 いらないと思いますが・・・まぁ、趣味で置いとくというなら 構いませんが。 |
[1805] ありがとう | TOP INDEX |
投稿者 | : カードダス |
登録日 | : 2002年1月25日23時16分 |
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(記事番号#1804へのコメント) >> >>ありがとうございました。しかし・・・lzh形式の他のファイルが >>滅茶苦茶になってしまいました・・・。これ面倒くさいですね〜 。 > >きっとそれは、設定を変えているからであると思われます。 >設定方法はソフトにより異なりますが、『解凍時に自動でフ >ォルダ作成』みたいなところがあれば、それにチェックを入 >れてください。 > >>いちいちシナリオ内に戻さなくてならないし。 >>ところでこのソフトあればもうLhasaいらないのでしょうか。 > >いらないと思いますが・・・まぁ、趣味で置いとくというなら >構いませんが。 そうですか。どうもありがとう。 |