[2435] Ask風の槍絵 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年4月29日11時22分 |
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下の槍スキルのツリーが大きくなって 見苦しくなってきたので新規投稿で投稿します。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/spear.PNG 私がAsk製のカード絵を改変して作成したものです。 槍スキルを作成する際に加工しやすいと思います。 なお、私が改変した部分についての著作権は放棄しますのでCardWirthでの使用はご自由に (ただし、Ask様の許可は取ってください。) ついでにこんなのも作ってみました。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_quwe-ru.LZH 一応、槍スキルの販売している店シナリオです。 どちらかというとリソースシナリオとしての需要のほうが高いかもしれませんが(汗) |
[2438] 強すぎないですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : キサラギ |
登録日 | : 2002年4月29日18時23分 |
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(記事番号#2435へのコメント) どうも、両方DLさせていただきました。 技能の方なんですけど、強すぎませんか?それぞれの技能について言いますが、防御力修正、抵抗力修正があるのは可笑しいです。 槍にしろ、爪にしろ、突く、振り回す、引っ掻くといった武器なわけですから回避力修正は必要ですが、防御力修正はむしろマイナス修正が必要だと思います。あと、抵抗力はいわゆる魔法防御力、ってヤツですから槍を振り回そうが変わるはずがないですよね? それと、行動妨害系のカードには「一撃必殺」のキーコードが必要です。敏捷の高いキャラに「足払い」を何枚も装備させたらもはや無敵パーティーの完成ですね。 ラストですが、「地獄の爪」はありゃないでしょ(苦笑)レベル比9はもはやバランス崩壊級ですね。 |
[2439] 試してみました・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 海馬 |
登録日 | : 2002年4月29日19時21分 |
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(記事番号#2435へのコメント) 私もダウンロードして試してみました。 @一点集中 いい感じです。しいて注文をつければダメージはレベル比5〜6程度に抑えたほうがよろしいかと。 A気合鋭槍 キサラギ氏も指摘されていますが、防御ボーナスは削ったほうがベター。強さは「居合斬り」+「穿鋼の突き」÷2でいい感じです。 B疾風の突き レベル2技能でレベル比4ダメージは魅力です。ただこれもボーナスがなければ・・・。 C足払い キサラギ氏のご指摘のとおり、反則級です・・・。すばやくて力のあるキャラクターにたくさん持たせれば戦闘がつまらなくなってしまいます。成功率を下げたりなどの工夫が必要かもしれません。 D狼鋭槍 ボーナス問題だけ改善されれば、ぐっと「使える」技能になるでしょう。 E風車 防御ボーナスを下げ、回避ボーナスを上げたいところです。 F引掻き いい感じです。 G毒の爪 確かに「脅威は攻撃の威力よりもその毒にあ」りますね・・・。いい感じです(しつこい!)。毒を固定値にするのも手です。 H地獄の爪 まさに地獄・・・。「肉体」にチェックの入っているキャラクター相手なら単純計算でレベル比9・・・。使用にはプレイヤーの良心にお任せ・・・。 ところで「肉体」は「命(人間や動物などが生きて活動する下となる力)」ですので、「肉体を持つ物に対しては〜」などという表記はよくない、と古山シウ氏のホームページにありました。私に判断しかねますが、とりあえず参考までに。 ・・・なんだか揚げ足取りすぎですね・・・・・・。大変無礼なことも書いてしまっているような気も・・・。まぁ、これはあくまで一ユーザーとしての意見ですので、そのあたりご了承くださいませ。 |
[2440] 一部改正? | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年4月30日21時56分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_quwe-ru.LZH |
(記事番号#2435へのコメント) 改悪になってたらどうしよう(死) で、槍技の防御力ボーナスは無くしました。 自分では剣技に比べて離れたところから攻撃できると、いうところを考慮したつもりだったのですが、あさはかでしたね。 ただ防御力修正でマイナスがつくことは無いと思うのですが。 「一撃必殺」は元来は猛虎突進系のいわゆる隙が多いが強力な一撃を与える技につけるキーコードだったと思うので、 行動妨害系のカードにはつけないです。 「足払い」 パーティメンバーのレベル以下の敵一体をタコ殴りにするのなら無敵パーティーになれるかもしれませんが、 普通は敵は複数で出てくることが多いですし、 シナリオの対象レベルを守っているのならボスキャラより先に攻撃するのは難しいですし。 たとえ先に攻撃できたとしても成功させるのは容易ではないですし。 理論上は無敵戦法も可能ですが、実際にやるのはかなり難しいと思うのですが。 少なくとも私にはできません。 混乱カード配布が全属性になっていたのを精神属性には変えておきました。 「地獄の爪」 単純に2+7=9になるかは知らないのですが。 あのスキルカード、敵1体ならいいのですけど、 能力値ペナルティがあるので複数の敵に囲まれると結構つらいと思うのですけど。 威力は変更しませんが能力値ペナルティを少し増やしておきました。 一応このカードはハイリスクハイターンにしたかったので。 あと「一撃必殺」のキーコードも追加しておきました。 これでこのカードのハイリスク性が増えたと思うのですが。 それに、対称レベルが5以上のシナリオになると血肉を持たない敵(機械兵器、アンデッド、一部の魔法生物等)と、戦う機会も多くなって、 使いどころはかなり難しいと思うのですが。 と、いうかレ対象レベルが7以上のバランスのとれたシナリオってなかなか無いんですよね。 |
[2443] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : キサラギ |
登録日 | : 2002年5月1日17時49分 |
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(記事番号#2440へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[2444] Re:一部改正? | TOP INDEX |
投稿者 | : キサラギ <field-of-darkblue@jp-k.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月1日17時50分 |
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(記事番号#2440へのコメント) エンキドウさんは No.2440「一部改正?」で書きました。 >改悪になってたらどうしよう(死) > いや、これで丁度いい感じですよ。ま、でも一応反論だけしときます。 >ただ防御力修正でマイナスがつくことは無いと思うのですが。 > ん……っと、槍の性質は「相手の間合いの少し外からの中距離攻撃」ですよね? 逆に言うと、近距離戦になる、つまり間合いの内側に潜り込まれたらダメダメってことじゃないですか?柄を剣で叩き折られたらもう絶望でしょ?そういう近距離戦での脆さっていうのを加味すると防御力マイナスなんじゃないかな?ってことです。 >「一撃必殺」は元来は猛虎突進系のいわゆる隙が多いが強力な一撃を与える技につけるキーコードだったと思うので、 >行動妨害系のカードにはつけないです。 > ま、そりゃそうなんですけど、やっぱりボス戦では禁止イベントが為されるようなカードだと思います。下に実験した結果書きましたが。キーコード「行動を妨害」で禁止イベントを組んでいるシナリオは記憶にないですし。 >「足払い」 >シナリオの対象レベルを守っているのならボスキャラより先に攻撃するのは難しいですし。 >たとえ先に攻撃できたとしても成功させるのは容易ではないですし。 > ボス戦のついてのみ書きますが、可能です。 まず敏捷の問題ですが、これは簡単です。ただ単に敵キャラより敏捷の高いキャラならレベルに関係なくほぼ確実に先制攻撃できます。 また、ボスキャラには−3〜−7の回避ペナルティが付いていることが多いです。つまり、回避力について言えばボスキャラのレベルはPC達よりも低いことの方が多い、と言えます。 実際「足払い」「一点集中」に特化したPC 子供♂ 勇将型 高貴の出 貧乏 不心得者 誠実 貪欲 利己的 混沌派 進取派 神経質 穏健 悲観的 派手 謙虚 粗野 無骨 硬派 を3人揃えて、レベル3で「迷いの森の謎第三章イアン編(IKA氏)」(対象レベル4〜6)をプレイしてみたところ、ラストバトルでメインのボスには一撃たりとも技を撃たせずに楽勝してしまいました。 >と、いうかレ対象レベルが7以上のバランスのとれたシナリオってなかなか無いんですよね。 確かにそれは言えますね。ウチのPC達(もち初代)は何度もレベルダウンを経験してます(笑) |
[2446] 物理攻撃の効かない敵に袋叩き | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月2日20時45分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_quwe-ru.LZH |
(記事番号#2444へのコメント) > また、ボスキャラには−3〜−7の回避ペナルティが付いていることが多いです。つまり、回避力について言えばボスキャラのレベルはPC達よりも低いことの方が多い、と言えます。 > > 実際「足払い」「一点集中」に特化したPC > >子供♂ 勇将型 >高貴の出 貧乏 不心得者 誠実 貪欲 利己的 混沌派 >進取派 神経質 穏健 悲観的 派手 謙虚 粗野 無骨 硬派 > >を3人揃えて、レベル3で「迷いの森の謎第三章イアン編(IKA氏)」(対象レベル4〜6)をプレイしてみたところ、ラストバトルでメインのボスには一撃たりとも技を撃たせずに楽勝してしまいました。 あの〜 失礼ですがかなり偏ったボスじゃあ無いですか(迷森のボス) レベル6で回避ペナルティー9(だいたいレベル−3のキャラの回避力)っていうのは明らかにこのボスの弱点だと思うのですが。 いや、あのボスの形態から言って回避力が低いという弱点はあってもおかしくはありませんし。 その弱点を利用してボスを動けなくさせるのは普通の戦略ではないかと。 と、いうか上に挙げたキャラを3人作って「足払い」を大量に装備させたとしたら、他の戦いがかなり辛くならないでしょうか(迷森に限らず)。 かなりどうでもいい余談なんですが、 「迷いの森の謎」って未完結のまま自然消滅の道をたどっているように見えるのは私だけでしょうか。 |
[2448] Re:物理攻撃の効かない敵に袋叩き | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊吹 |
登録日 | : 2002年5月4日2時41分 |
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(記事番号#2446へのコメント) エンキドウさんは No.2446「物理攻撃の効かない敵に袋叩き」で書きました。 「一点集中」についてですが…… 「呪縛+呪縛解除」は設定しなくても十分強力なので、削除した方がいいでしょう。 それに「行動の妨害」はそれだけで強力なので、 ちょっとした威力調整(例えば、配布-混乱配布のような)として設定するのには、向いていません。 どうしても設定したいのなら、「行動の妨害」をメインとしたカードに作り替えるしか無いと思います。 >>ラストバトルでメインのボスには一撃たりとも技を撃たせずに楽勝してしまいました。 >失礼ですがかなり偏ったボスじゃあ無いですか(迷森のボス) そう思います。 それに、技能カードをテストする場合、 そのカードのみを大量に持たせて戦闘テストをするのは、 あまり適切ではないと思います。 |
[2492] Re:物理攻撃の効かない敵に袋叩き | TOP INDEX |
投稿者 | : HIRO |
登録日 | : 2002年5月14日21時7分 |
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(記事番号#2446へのコメント) >かなりどうでもいい余談なんですが、 >「迷いの森の謎」って未完結のまま自然消滅の道をたどっているように見えるのは私だけでしょうか。 > 自然消滅?とんでもない。 作者が大学受験を控えているので減速しているだけですよ。 因みに今は前編をリメイク中のようです。 作者さんのやる気が復活するまで気長に待ちましょう。 まあ随分間があいていますがね(笑) |
[2478] リソース見ました | TOP INDEX |
投稿者 | : ピエール |
登録日 | : 2002年5月8日22時6分 |
リンク | : http://www.neverland.to/~ryo_f/sk_studio/ |
(記事番号#2440へのコメント) エンキドウさん、「SK's Card Garelly」ではお世話になりました。 リソース見ました。参考程度に見てやって下さいな。 「一点集中」 命中率の割にちょーっと威力が強いかなと思いました。 レベル5で高命中率で「致命的な一撃を与える」攻撃なら、 だいたいレベル比5くらいが相場だと思います。 もっとも、能力ペナルティーがあるから強くても良いとも思いますが、 ひるみ攻撃は明らかに余計と思いました。ひるみ攻撃を抜いて、 レベル比5〜6くらいがちょうど良いと思うのですが、どうでしょう。 「狼鋭槍」 これもやや威力面で強すぎる気がしました。 絶対必中で、能力ボーナスがあるのだから尚更です。 同じ必中で能力ボーナスがない「双狼牙」でもレベル比ダメージ5+10ですから。 この技は必中がウリだと思うんで、もう少し弱くするか、能力ボーナスを 控えめにするかなくすかする方が良いと思います。 「隙の少ない技」なら、回避ボーナス無しでも問題ないと思いますよ。 「足払い」 技の意味から見ても、混乱カード配布はいらないかなと思いました。 それより、やや命中率が高いですね。+1〜2程度でどうでしょう。 「地獄の爪」 こりゃーマジィですね。能力ペナルティーがあるにしろレベル比ダメージ9は さすがに高いように思います。最低でもレベル比7〜8くらいにとどめた方がいいともいます。 威力の割に命中率が高いのもちょっとな〜と思いました。 大技なのですから命中率は低く設定した方がいいでしょう。 −3〜2程度まで下げないと、ちょっとバランス的に辛いです。 「どうしてもレベル比9ダメージがいいのッ」ということなら、 ペナルティーを増やした方がいいですね。例えば、威力が強い分、 安定性を悪くします。選択メンバー(使用者)に相性分岐をかけて、 その判定に失敗すれば何パーセントかの確率で(これはなくてもいい)失敗して 自分がダメージを被るとか。あるいは、「地獄」というくらいですから、 呪いみたいなものを付加するのも手です。ある一定の確率で体が痺れて 攻撃に失敗する(効果中断コンテントで中断)みたいな感じで。 「気合鋭槍」「疾風の突き」「風車」「引っ掻き」「毒の爪」 これらはバランス的には問題ないと思います。 全体的に見て、威力が強めに感じました。 あと、リソース、店として公開するなら、せめて技の説明に 要求される要素(「筋力/好戦性」など)を書いておくべきだと思いますよ。 これらはあくまで僕の主観によるものですから、 どう修正するかはエンキドウさんに任せます。 長文失礼しました。それではそれでは。 |
[2570] 一応バージョンUP | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月29日20時35分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_quwe-ru.LZH |
(記事番号#2435へのコメント) 一応バージョンUPしました。 このシナリオ自体はあくまでおまけなんで適当にしか扱っていません。 バランスについてのもらえるのはありがたいのですが、 わがまま言うと実際使用した感じでの意見の方がありがたいです。 数値だけの理論的なものだけではできれば判断してほしくないので。 |
[2575] 槍・弓技能つくりました | TOP INDEX |
投稿者 | : たらう |
登録日 | : 2002年5月31日13時18分 |
リンク | : http://www.hoops.livedoor.com/~tara_/cw_file/cw_sokyu.lzh |
(記事番号#2570へのコメント) 『槍弓術指南道場』 ギルドに登録してあります。 でも、性能はリューン技能と大体同じなので、違う技能が欲しい方にはお勧めできません。 一応、槍技能ツリーの後継ツリーみたいなのでお借りしました。 『武器屋クウェール』の感想 能力ボーナスと技効果の、バランスの兼ね合いは良く分かりませんが、全体のバランスはそう悪く無いと思います。 「足払い」が問題視されてるみたいですが、確かに「眠り・呪縛・束縛」の様にキーコードで検出できないのは、 ボス的に辛いかもしれません。 「引掻き」Lv1で通常の敵にLv比5ダメージ、色々ペナルティがあるけどレベルの割に強いのでは。 戦士用技能だから。 後、「疾風の突き」と「気合鋭槍」の違いが「物理・魔法物理」だけなのは う〜ん‥どうなんだろう? 微妙ですね。 例えデバッグ用のシナリオでも、技能の適正能力は書いて欲しいです。 書かないシナリオにするなら別ですけど。 それでは。 |
[2455] カードワースユーティリティーについて教えて下さい | TOP INDEX |
投稿者 | : ハガネ |
登録日 | : 2002年5月5日12時44分 |
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新しく、カードワース本体をダウンロードしたのですが その中に、カードワースユーティリティーがありません 旧バージョンでは、ちゃんとあるのですが・・・・・・(-_-;) |
[2456] Re:カードワースユーティリティーについて教えて下さい | TOP INDEX |
投稿者 | : 黒龍 <heiron513@aa.e-mansion.com> |
登録日 | : 2002年5月5日13時4分 |
リンク | : http://otsu.cool.ne.jp/factory726/ |
(記事番号#2455へのコメント) 旧バージョンだとユーティリティーとCardWirth本体が切り離してあるんですが, 新バージョンでは本体とユーティリティーは合併してあります。 具体的には本体の宿選択画面にある「宿の編集」で同じことができます。 |
[2527] どうもありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : 紛淅 |
登録日 | : 2002年5月21日23時25分 |
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(記事番号#2456へのコメント) 黒龍さんは No.2456「Re:カードワースユーティリティーについて教えて下さい」で書きました。 >旧バージョンだとユーティリティーとCardWirth本体が切り離してあるんですが, >新バージョンでは本体とユーティリティーは合併してあります。 >具体的には本体の宿選択画面にある「宿の編集」で同じことができます。 > 返信送れてすいません、教えてくださって、どうもありがとう ございましたm(__)m |
[2483] エディタ_確率について | TOP INDEX |
投稿者 | : ピン |
登録日 | : 2002年5月11日22時36分 |
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確率分岐についての質問です。 今シナリオの中で確立による分岐をしたいと思ってます。 で、「ランダム分岐」を使用してみたんです。 そしたら、「〜%成功」と「〜%失敗」というのが出てきました。 私は成功と失敗の両方にイベントを作りたかったのですが、 この「〜%」って言うところがちょっとわからないいんです。 普通、確率による分岐で選択肢が2つ(つまり成功と失敗)の場合、 二つを足したら100%になると思いますよね? 例えば「10%成功」→「90%失敗」のように。 でもエディタでは「10%成功」のところに失敗の欄を設けると、 「10%失敗」になっちゃいます。 これはどういうことなんでしょうか? 残りの80%はイベント無効なんでしょうか? 私がそのイベントを実験してみたところ、何も起こらない事が殆どでした。 絶対にイベントを起こしたい場合はどうすれば良いのでしょうか? もしかしたら使うツールが違うのでしょうか? どなたか教えてください。 |
[2484] 10%失敗、が残りの90%です | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年5月11日23時5分 |
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(記事番号#2483へのコメント) >普通、確率による分岐で選択肢が2つ(つまり成功と失敗)の場合、 >二つを足したら100%になると思いますよね? >例えば「10%成功」→「90%失敗」のように。 >でもエディタでは「10%成功」のところに失敗の欄を設けると、 >「10%失敗」になっちゃいます。 >これはどういうことなんでしょうか? >残りの80%はイベント無効なんでしょうか? >私がそのイベントを実験してみたところ、何も起こらない事が殆どでした。 ランダム分岐で10%の分岐を設けた場合、 『10%成功』以下のツリーが10%の確率で起こるイベントで、 『10%失敗』以下のツリーが90%の確率で起こるイベントです。 |
[2493] ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : ピン |
登録日 | : 2002年5月14日21時29分 |
リンク | : |
(記事番号#2484へのコメント) 早いレス、ありがとうございました。 がんばってみます。 しかし何も起こらないのは何が原因なんでしょうかね?(←自分か!?) |
[2496] Re:ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月15日0時30分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2493へのコメント) ピンさんは No.2493「ありがとうございました」で書きました。 >しかし何も起こらないのは何が原因なんでしょうかね?(←自分か!?) どうしても原因不明でしたら、メールなりなんなりでシナリオ頂ければ、 多分何がいけないかくらいは分かると思いますよ。 まあ、どうしても駄目だったときのために一応。 |
[2508] 両方「成功(失敗)」になってませんか? | TOP INDEX |
投稿者 | : ピエール <ryo_f@neverland.to> |
登録日 | : 2002年5月18日0時53分 |
リンク | : http://www.neverland.to/~ryo_f/sk_studio/ |
(記事番号#2493へのコメント) ピンさんこんばんは。 >しかし何も起こらないのは何が原因なんでしょうかね?(←自分か!?) 「両方同じ条件」にしてしまっていませんか? わかりやすく言うと… 確率分岐コンテント(%を設定するやつです)の次にくるツリーには 「○○%成功」とか「○○%失敗」というのが出てきますよね? ほかの分岐でもそうなのですが、「成功」のツリーと「失敗」のツリーを両方作っておかないと、 何も起こらないことがあるのです。 わかりやすく図(?)で説明すると… まず成功例。このようになっていれば問題なく作動すると思います。 確率分岐コンテント(仮にここでは10%としておきましょう。) ┣[ 10%成功 ] ┃ ┗続きのツリー ┃ ┗[ 10%失敗 ] ┗続きのツリー 次に失敗例その1。こうすると正常に動作しません。 確率分岐コンテント(10%) ┣[ 10%成功(失敗) ] ┃ ┗続きのツリー ┃ ┗[ 10%成功(失敗) ] ┗続きのツリー 続いて失敗例その2。これは成功(または失敗)しない限り、 そこでイベントが終わってしまいます。 確率分岐コンテント(10%) ┗[ 10%成功(失敗) ] ・ ┗続きのツリー ・ ・・(もう一つのツリーがないため、判定に失敗(成功)すると イベントが終わってしまいます) ピンさんに確認してほしいのは、失敗例その1のようになってないかということです。 これがちゃんと設定されていたなら(上述の成功例のようになっていたなら)…、 ちょっと僕には原因はわかりません。 |
[2514] Re:ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : ピン |
登録日 | : 2002年5月19日21時30分 |
リンク | : |
(記事番号#2493へのコメント) タモチリさんありがとうございます。 ピエールさん、私もそれを思って全部確認したんですけど大丈夫でした。 ちょっと補足。 スキルの使用時イベントに使ってるんですけど、どこが違うかわからないんです。 −クーポン分岐(ちゃんと配られていました) −確率分岐 −〜%成功 −効果音 −台詞コンテント(選択中) −〜%失敗 −効果音 −台詞コンテント(選択中) ってかんじにしたんですが、何がいけないのやら。 ・・・思い当たることは、クーポン分岐のときに、エネミーがスキルを持っていた 場合、エネミーでクーポン判定が行われているのでは。。。。というところ。 私は、冒険者側が、エネミーからのスキルをよけるかよけないかを確率で分岐させ たいんです。もしもそれが原因ならどうすれば良いんでしょうか?? まあ、二回も聞いてすみません。 |
[2517] Re:ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月20日0時55分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2514へのコメント) ピンさんは No.2514「Re:ありがとうございました」で書きました。 ピンさんは No.2514「Re:ありがとうございました」で書きました。 >・・・思い当たることは、クーポン分岐のときに、エネミーがスキルを持っていた >場合、エネミーでクーポン判定が行われているのでは。。。。というところ。 >私は、冒険者側が、エネミーからのスキルをよけるかよけないかを確率で分岐させ >たいんです。もしもそれが原因ならどうすれば良いんでしょうか?? スキルを使用した時点では使用したキャラ(例え敵であろうとも)が選択中になりま す。 そこら辺で何か問題が起きているのではないでしょうか? 取りあえず、この図のとおりだとすれば確率分岐自体には問題はないと思いますので 、そこら辺で失敗しているという可能性が濃厚でしょうな。 こういう場合は適当なところで選択中のキャラに喋らしてみたり、適当な箇所に識別 用の台詞コンテントを突っ込んでイベントの流れの手順を把握するなんて方法もあり ますよ。 また上記のような内容の効果を実現させたいのでしたら、n%の確率で効果中断コン テント(効果コンテントに×がついたようなアイコン)を実行するというのはどうで しょうか。効果中断コンテントが実行されると、カードの通常の効果(ダメージを与 える・回復するなど)が中断され、一切実行されません。要するに、失敗したという ことになります。 |
[2497] シナリオのアイディアについてのお話 | TOP INDEX |
投稿者 | : やママ |
登録日 | : 2002年5月15日21時11分 |
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闘技場のある町シナリオを作ってみたいを思ったのですが、如何せんいいアイディアが出ません。 個人的に対戦相手がモンスターだけと言うのはあまり好きではないので人間も出そうと思いました。ただ、剣闘士Aとか魔術師Bとかいうのも味気なくて嫌だなとか無茶苦茶なことを考えたのがいけないのでしょうか? 誰かこんな愚かな男に一言かけてやってください。 例「剣闘士Aとか、魔術師Bとかでも画像が同じでなければいいんじゃないの?」 「○○とか××とか個人名であったほうがいい」など こう言う感じでお願いします。 |
[2498] もし闘技場がおまけだった場合 | TOP INDEX |
投稿者 | : SARUO |
登録日 | : 2002年5月16日0時11分 |
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(記事番号#2497へのコメント) 闘技場のある町シナリオですか。 その闘技場がどう言う存在かによりますね。 本当にただのおまけっぽい物、 または冒険者達が優勝するためだけの闘技場の場合は 剣闘士Aや魔術師Bで片づけてもいいかと。 何分、色々な名前のキャラを作るとそれだけで容量が増えますから…。 闘技場のキャラに名前を付けるのは特別な場合でしょう。 前回の優勝者だとか、冒険者と手を組んで一緒に参加するような ちょっと変わったパターンの方々が居る場合、 彼等の名前が『剣闘士A』ではおかしいですね。 もっとも、これは闘技場自体がおまけ的な要素であり、 町がメインだった場合にのみ許せる範囲らしいですが(汗) |
[2499] まさか闘技場がメインだった場合!? | TOP INDEX |
投稿者 | : SARUO |
登録日 | : 2002年5月16日0時26分 |
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(記事番号#2498へのコメント) これはちと、厳しいかも……。 闘技場系列のシナリオはずいぶん前から出揃ってて 結構、作りが良い物もたまーにあります。 結論から言うとこの場合は『○○○や×××』のような 個人名の方がマシに見えるようです。 ただ単純に名無しに等しい連中を倒しまくって 報酬貰ってハイお仕舞い……とは、いかないようです。 敵一人一人に過去有ったりイベント有ったり、 何らかの形で作り込まなければ面白い闘技場になりませぬ。 何せ、カードワースに戦闘物は元々向いてないだけに……。 闘技場の基本的な形は『倒す→賞金→集結』ですが その間に何か組み込まないと厳しく、 かといって作り込みすぎると作者自身がダウンします。 私もかなり昔、それでダウンして諦めました(涙) 固有の個人名は飽きない闘技場を作る方法の一つになります。 一人一人違えば、次の試合に進みたくなる気にもなりますし……。 ただし全員に固有名があると作る側は辛いです、注意!! 個人的には程良く名前の有る者と 無い者を作るのが一番楽なような気がしますね。 |
[2501] Re:まさか闘技場がメインだった場合!? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月16日0時41分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2499へのコメント) SARUOさんは No.2499「まさか闘技場がメインだった場合!?」で書きました。 >ただ単純に名無しに等しい連中を倒しまくって >報酬貰ってハイお仕舞い……とは、いかないようです。 敵に個性を出すことだけが工夫ではないでしょう。 適当に作った敵と戦うだけというのは流石に御免ですが、たかが戦闘でもシステム的 に凝ればそれなりに面白いものにはなると思いますよ。 きちんと戦闘バランスを取った上でシナリオの個性を見せてくれれば、大絶賛とまで はいかないでしょうが、それなりに人気の出るような作品になるとも思いますよ。 NPCの複雑な過去なんてもう見飽きてますから(苦笑)。 あまりそちら方面ばかりに力を加えてもらいたくないです。 >かといって作り込みすぎると作者自身がダウンします。 >私もかなり昔、それでダウンして諦めました(涙) 個人的にはこういうタイプのシナリオはひたすら作りこんでもらいたいと思うのです が。 物語性の強いシナリオに比べて、こういうシステム重視的なシナリオや店シナリオは 粗が目立つんですよ。比較的複数回プレイするわけでもありますしね。なら物語性を 強くすれば手を抜いていいのかということでは有りませんが、丁寧すぎるくらいが丁 度いい程度に思ってもらいたいです。 |
[2500] Re:シナリオのアイディアについてのお話 | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月16日0時31分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2497へのコメント) やママさんは No.2497「シナリオのアイディアについてのお話」で書きました。 > 闘技場のある町シナリオを作ってみたいを思ったのですが、如何せん > いいアイディアが出ません。 闘技場系のシナリオはそこそこ数もありますので参考にしてみては。 最近も新作が公開されていましたし、闘技都市ヴァンドールなんかも参考になると思 います。 > 個人的に対戦相手がモンスターだけと言うのはあまり好きではないので > 人間も出そうと思いました。ただ、剣闘士Aとか魔術師Bとかいうのも > 味気なくて嫌だなとか無茶苦茶なことを考えたのがいけないのでしょうか? 街中に魔物がいるというのも嫌ですけれどもね。 せいぜい下級妖魔程度ならともかくとして。 自分は対戦相手に特に固有名詞は与える必要はないと思います。 複数回プレイできる代物だとしましたら、何度かプレイしていくうちに「またこいつ かよ!」みたいな印象が強くなっていくんじゃあないでしょうか。それよりは戦士A 、魔法使いBとかの方がいいかと。 プレイ回数を制限するなりして、同じ相手と二度と戦うことがないのでしたら、固有 名詞を与えてもいいと思います。うるさくない程度に敵パーティの会話なんぞも挿入 して雰囲気を出せば、ただ戦うだけのシナリオよりは面白いかもしれません。 |
[2502] ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : やママ |
登録日 | : 2002年5月16日7時32分 |
リンク | : |
(記事番号#2497へのコメント) ありがとうございました。 冷静に考えたら、やっぱり固有名は現実的に無理があるかもしれませんね。 闘技場はおまけのつもりですので。(多少の金品がもらえるとか、店の品物が増えるとかその程度。) 剣闘士Aとかそう言う感じのネーミングで行こうと思います。 |
[2506] お願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : ダワサ <sdawasa@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月17日15時40分 |
リンク | : http://isweb32.infoseek.co.jp/play/dawasa/ |
(記事番号#2502へのコメント) はじめまして。ダワサと申します。 「発展都市ラスーク」という企画の長をやっております。 http://isweb32.infoseek.co.jp/play/dawasa/ 突然の願い出で恐縮ですが、 この企画に闘技場を進呈してみようという気にはなれませんでしょうか(^^; 実は先日まで、闘技場の役割を担っていた施設があったのですが、その作者さんがCW界から撤退してしまいまして…。 購入した技能の試し切りなどを行う場がなくなってしまったのです。 迷惑は承知しておりますが…是非、ご返事お聞かせくださいませ。 |
[2494] 時間が経ってしまったシリーズシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : 蘭 |
登録日 | : 2002年5月14日22時26分 |
リンク | : |
はじめまして。こんばんわ。いつもカードワース楽しくプレイ しています。 さて、今日はみなさんにたずねたいことがあって投稿しました。 みなさん一度は連作シナリオをされたことがあると思うのですが、 連作って一作目が出てから、次の作品が出るまで時間が空くことって ありますよね?例えば続編が出たときに、みなさんは一作目の 内容って覚えてますか?私がバカなのかも知れませんが、 しばしば「一作目どんな話だったけ・・・しかもどのパーティーで プレイしたんだろう・・・」と思ってしまいます。 どなたかこのような経験ないでしょうか? もしあるとしたらどのように克服されているのか聞いてみたいです。 私はかなり前にFATEを三作目までやって、それ以来しばらく やらず、さあ続きをやろう、と思ったところ、どのパーティーで やったのか分からない。あらら・・・と思いデバグで済み印を 消したのですが、もうその宿ではプレイできないようでした。 私のやり方が悪かったんでしょうか・・・このような場合はやはり 新しい宿を作って一作目からプレイするしかないんでしょうか? こちらの質問にも答えていただけたら幸いです。 |
[2495] Re:時間が経ってしまったシリーズシナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月15日0時17分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#2494へのコメント) 蘭さんは No.2494「時間が経ってしまったシリーズシナリオ」で書きました。 >はじめまして。こんばんわ。いつもカードワース楽しくプレイ >しています。 はじめまして、こちらこそよろしく。 >しばしば「一作目どんな話だったけ・・・しかもどのパーティーで >プレイしたんだろう・・・」と思ってしまいます。 >どなたかこのような経験ないでしょうか? >もしあるとしたらどのように克服されているのか聞いてみたいです。 確かに、私も一度これで困ったことがありました、それに懲りて以来シリーズものには用心しています。とりあえず、エディタ解析と作者への連絡は必要です。 > >私はかなり前にFATEを三作目までやって、それ以来しばらく >やらず、さあ続きをやろう、と思ったところ、どのパーティーで >やったのか分からない。あらら・・・と思いデバグで済み印を >消したのですが、もうその宿ではプレイできないようでした。 この場合は、おそらくゴシップも消す必要があります。とはいっても非常に難しいのですが。 また、このシリーズは確か一人だけキーとなるPCがいるので、それだけ分かれば何とか続きが出来るはずです。いずれも確証はありませんので、エディタを使って調べてみると良いでしょう。 こうして書いている私自身も、第3楽章だけ(!?)が未プレイです。 |
[2505] ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : 蘭 |
登録日 | : 2002年5月16日20時7分 |
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(記事番号#2495へのコメント) IBさんは No.2495「Re:時間が経ってしまったシリーズシナリオ」で書きました。 > この場合は、おそらくゴシップも消す必要があります。とはいっても非常に難しいのですが。 難しいんですか〜。。。。(泣)ゴシップ・・・名前は聞いたことは ありますけど中身はよく知りません。いろいろサイト回ったりして 勉強してみます。それでもダメだったらまたここでお世話になってしまうかも しれません。 >また、このシリーズは確か一人だけキーとなるPCがいるので、それだけ分かれば何とか続きが出来るはずです。いずれも確証はありませんので、エディタを使って調べてみると良いでしょう。 覚えてます。キーになるプレイヤーいましたよね・・・。 確か引退させてしかも完全に消してしまったような・・・(笑) エディタというのも名前だけは聞いたことあります。これもまた 勉強の必要があるようですね・・・。頑張ってみます。 回答ありがとうございました。 |
[2489] シナリオ探してます | TOP INDEX |
投稿者 | : たくぼん |
登録日 | : 2002年5月13日22時29分 |
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何回でもやれる無限シナリオを探しています。 すでに似た質問があった場合は教えて下さい。 |
[2490] 店シナリオなら・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月13日23時52分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#2489へのコメント) たくぼんさんは No.2489「シナリオ探してます」で書きました。 >何回でもやれる無限シナリオを探しています。 単純に考えれば、「交易都市リューン」はその代表だとおもいますが。 でも、求めているのは、何度でも「冒険」を繰り返すシナリオのことですね。 数はものすごく少ないし、間違っているかもしれませんが、心当たりはいくつかあります。 ボサの散歩 半妖魔の苦悩 脚本の時は刻まず(ゴブリンの収集) モンスター退治 マーナのペット屋 偽・レインの雑貨屋 Crescent Earth 闇の投資家 |
[2491] Re:店シナリオなら・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : HIRO |
登録日 | : 2002年5月14日21時3分 |
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(記事番号#2490へのコメント) IBさんは No.2490「店シナリオなら・・・」で書きました。 >たくぼんさんは No.2489「シナリオ探してます」で書きました。 > >>何回でもやれる無限シナリオを探しています。 >単純に考えれば、「交易都市リューン」はその代表だとおもいますが。 > > でも、求めているのは、何度でも「冒険」を繰り返すシナリオのことですね。 >数はものすごく少ないし、間違っているかもしれませんが、心当たりはいくつかあります。 > > ボサの散歩 > 半妖魔の苦悩 > 脚本の時は刻まず(ゴブリンの収集) > モンスター退治 > マーナのペット屋 > 偽・レインの雑貨屋 > Crescent Earth > 闇の投資家 > はじめまして、HIROです。僕もそういうシナリオ探しています。僕的には ニブルの遺跡 Ultimate Quest episode.1" 鉱石の取れる館 です。 これくらいしか思いつかない(汗) |
[2486] 宿屋の場所はどこですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : 朧 <et479@bb.wakwak.com> |
登録日 | : 2002年5月12日20時1分 |
リンク | : |
こんばんは、朧です。 前々から疑問に思っていたのですが、 皆様は、冒険者の住んでいる宿屋は、 リューンのどこにあると考えているのでしょうか? (因みに、私はリューン郊外だと考えております。) 皆様のご意見をお聞かせ下さいませ。 |
[2487] Re:宿屋の場所はどこですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月12日20時18分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2486へのコメント) 朧さんは No.2486「宿屋の場所はどこですか?」で書きました。 >前々から疑問に思っていたのですが、 >皆様は、冒険者の住んでいる宿屋は、 >リューンのどこにあると考えているのでしょうか? >(因みに、私はリューン郊外だと考えております。) シナリオ作者さんの自由です。 好き勝手に設定して構いません。 当然リューンにはないという設定でも構いません。 厳密な世界観の定義とかはないのですよ。 まあ厳密にいえば、交易都市リューンをプレイした際に わざわざ「リューンに到着した」と表示されるからには、 宿はリューンではない場所にあるんでしょうけれども、 誰もあんまり気にしてません。 まあ、個人的にはリューンのやや寂れた通りとかがいいなあとは思ってます(笑 |
[2488] Re:宿屋の場所はどこですか? | TOP INDEX |
投稿者 | : 橘内(きつない) <gtxc@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月12日23時12分 |
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[2457] 治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : ナラカ <cas16470@pop21.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月5日19時7分 |
リンク | : |
題名の通りです。 他のシナリオでもたびたび町の中で警察の役割を果たしている 治安部隊,自警団、聖騎士団、これってどうちがうんでしょうか? 自分的には自警団はボランティア,治安隊は普通の警察, 聖騎士団は警察で言うところの機動隊と認識してますが, それとも単に呼び方が違うだけで皆一緒なんでしょうか? 参考までに皆さんのご意見をお聞かせ下さい。 ではでは |
[2458] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月5日19時37分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2457へのコメント) ナラカさんは No.2457「治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う?」で書きました。 ちょっと疲れているので何の資料も調べてないので、 もしかしたら間違ったことをのたまっているかもしれませんが。 >自分的には自警団はボランティア,治安隊は普通の警察, >聖騎士団は警察で言うところの機動隊と認識してますが, >それとも単に呼び方が違うだけで皆一緒なんでしょうか? 自警団は民間組織だと思いますよ。 現代では何に例えればいいのか分かりませんが、まあ自分の身は自分で守ろう的な。前に何処ゾのシナリオで役人チックな自警団が描かれてますが、こういうのは間違っているんじゃないかなと思ってます。 治安隊は確かに警察みたいなもんですかね。 ちょっとした街になら大体存在するんじゃないでしょうか。 国の兵隊さんとかが頑張っていると思います。 それに大して騎士団はもっと軍隊的なものじゃあないかと。 せこい犯罪者を捕まえたりはしないと思いますよ。 聖がつく騎士団はラーデックみたいな宗教都市に限定されるんじゃあないでしょうか。聖北様万歳とか絶叫してるタイプっぽいですし。 だから神聖魔法が使えるとは限りませんが、普通の騎士団よりは庶民的なこともなんとかしてくれそうです。 他にも教会直属の神官戦士団とかも偶に聞くのですが。 それとおまけですが、こんな設定もあります(笑 http://isweb1.infoseek.co.jp/~shimo/rcsdfc.html |
[2460] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2002年5月6日0時7分 |
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(記事番号#2457へのコメント) >他のシナリオでもたびたび町の中で警察の役割を果たしている >治安部隊,自警団、聖騎士団、これってどうちがうんでしょうか? > >自分的には自警団はボランティア,治安隊は普通の警察, >聖騎士団は警察で言うところの機動隊と認識してますが, >それとも単に呼び方が違うだけで皆一緒なんでしょうか? > >参考までに皆さんのご意見をお聞かせ下さい。 ではでは CWではオフィシャルワールド、というものが存在しないので、そうした設定はシナリオごとに食い違う可能性があります。 ので、以下の文章はあくまで私見です。 自警団は市民によって成り立つ警備団体で、怪しいよそ者(盗賊とか、冒険者とかですね)を見張ったり、暴れ出したら取り押さえたりしているんでしょう。 おそらく会費と会則の他に、寄付金による収入があるでしょう。 会費と寄付による収入は、警備のために仕事を休んだ団員に支払われたり、怪我をしたときの治療費に割り当てられるのでしょう。 市民と冒険者が喧嘩をしたら、まず市民の肩を持つでしょうね。 治安隊となるとたしかに「警察」的イメージが強くなります。町長さんとか、町議会に組織された警備機構なんでしょう。給金とかは税金でまかなわれているに違いありません。 市民との距離は自警団よりずっと大きくなります。自警団は基本的に市民で、本業が別にありますが、治安隊、警備隊は専門職ですから。 多分、自然と態度も大きくなるでしょう。 聖騎士団は、多分聖北教会の信徒で、その教義に従って行動する騎士団、ということになるのでしょう。十字軍の時代には、「巡礼者を保護し、街道を護るための騎士団」というのが存在しました。 ただ、CWでは聖北教会に所属する騎士団、として扱われることが多いようです。 魔法使いや魔物、人を惑わす邪教徒がいれば、率先して退治しに行きますので、アンデッドや魔法使いとの戦いではプロフェッショナル、ということはありそうです。 どちらにしても治安維持には直接的な興味はなく、治安隊や警備隊とも直接的なつながりはありません。また、従う先が教義や教会なので、領主の命令に従う必要もないでしょう。 そのため、機動隊ではありませんが、街を騒がせているのが教義的に見逃せない連中であれば……魔物だとか、禁呪を習得した魔法使いだとか……積極的に出てくることもあるでしょう。 |
[2461] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2002年5月6日11時29分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#2457へのコメント) >他のシナリオでもたびたび町の中で警察の役割を果たしている >治安部隊,自警団、聖騎士団、これってどうちがうんでしょうか? >自分的には自警団はボランティア,治安隊は普通の警察, 自警団というと関東大震災の時に出てきた臨時の警察みたいな モノではないでしょうか。 イタリアでいうパルチザンみたいな市民で作る軍隊(又は警察)。 治安隊は他のレスの皆様と同じ警察みたいな公務員的組織という イメージが強いと思います。 リューン等の市街地を巡察しているのも彼らでしょう。 >聖騎士団は警察で言うところの機動隊と認識してますが, >それとも単に呼び方が違うだけで皆一緒なんでしょうか? 聖騎士団というと家督を継げない貴族の師弟達が集まり 世のため人のために悪(盗賊や魔物、邪教徒等)を退治する、 という感じではないかなと思います。 活動資金は各地の貴族等からの寄付が多いのではないかな、と。 (あくまで中世ヨーロッパの騎士団を参考としていますが) |
[2463] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : KOUZUKE <kouzuke@mx81.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月6日14時28分 |
リンク | : http://kouzuke.s11.xrea.com/ |
(記事番号#2461へのコメント) >自警団というと関東大震災の時に出てきた臨時の警察みたいな >モノではないでしょうか。 それはちょっと違うと思います.自警団は飽くまで民間の組織でしょう. なので,自警団と,警察や軍隊が衝突してもおかしくはありません.(震災の時はそうだったみたいですし.) |
[2464] 補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : KOUZUKE <kouzuke@mx81.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月6日14時30分 |
リンク | : http://kouzuke.s11.xrea.com/ |
(記事番号#2463へのコメント) >なので,自警団と,警察や軍隊が衝突してもおかしくはありません.(震災の時はそうだったみたいですし.) 衝突というよりは,自警団の行動を警察が抑制した,ですね. |
[2469] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : Rains |
登録日 | : 2002年5月7日21時18分 |
リンク | : |
(記事番号#2457へのコメント) ナラカさんは No.2457「治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う?」で書きました。 治安部隊=自衛隊 自警団=警視庁 聖騎士団=? そんな感じで捉えています。結構他のレスでは自警団は民間団体や市民団体とかいてあるのが多かったんですけど、シナリオがの中では冒険者が一般市民に危害を加えたときに、自警団が「おまえらを逮捕する!」などといったシーンありました。逮捕状を執行できたり実際に逮捕するということは民間や市民レベルではない組織だと思います。そして治安部隊というのはさらに国家権力の強い組織だろうと思います。で、上に自衛隊と書いたけどそれほどにまで強いものではなく、あくまでも活動拠点は国内で国内が混乱に陥ったときに活躍する部隊という感じです。 そして最後に聖騎士団ですが、聖北教会の信者であることは間違いないのですがおそらくその中でもかなりの信仰者の集団ではないかと思います。つまりあんまり国家に影響しない独立した団体、あくまでも聖北教会に属した団体です。といっても聖北教会自体はっきりしたものが無いから何とも言えません… これらはあくまでも個人的な考え方です。 |
[2470] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月8日0時50分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2469へのコメント) Rainsさんは No.2469「Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う?」で書きました。 >自警団 むしろ自警団という言葉の定義が「民間の警備団体」というような感じですので、余程ひねくれものでなければ民間組織という風にしておいたほうがいいと思いますが。 ええとですね、中世の村なんてそんなもんじゃあないでしょうか。 辺境までお役所が何とかしているわけでもありませんので、かなり自治性は強くなっていると思います。そう考えると逮捕(という言葉はなかったでしょうが)されてもおかしくはないかと。現代の感覚からすると変ですけどね(^^; 現実に存在したものには、ある程度その定義を当てはめる方が無難じゃないかなあと個人的には思ってます。 >聖騎士団 個人的には”騎士”という言葉のイメージの方が強いんですけれどもね。 |
[2474] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : ヘル・シッド <kousuke@helios.ksl.co.jp> |
登録日 | : 2002年5月8日17時56分 |
リンク | : http://www.ksl.co.jp/~kousuke/index.htm |
(記事番号#2470へのコメント) >>聖騎士団 >個人的には”騎士”という言葉のイメージの方が強いんですけれどもね。 でも中世末期のマルタ騎士団では大砲等の武器も使用していたようですよ。 実際にマルタ島には騎士団が使った大砲等が置いてあるとか。 |
[2477] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月8日20時4分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2474へのコメント) 済みません。 言葉足らずでしたね。 > そして最後に聖騎士団ですが、聖北教会の信者であることは > 間違いないのですがおそらくその中でもかなりの信仰者の集団では > ないかと思います。つまりあんまり国家に影響しない独立した団体、 >あくまでも聖北教会に属した団体です。 自分はここの箇所に対しまして教会の下部組織としてではなくて、飽くまでも国のナイト様なんじゃあないかなあと申したかったわけで。こちらでおっしゃられているような組織は神官戦士団などと称されていることがむしと多いような気がしましたので。 手を抜かずに書くべきでしたね。 申し訳ないです。 |
[2473] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : KOUZUKE <kouzuke@mx81.tiki.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月8日17時49分 |
リンク | : http://kouzuke.s11.xrea.com/ |
(記事番号#2469へのコメント) >そんな感じで捉えています。結構他のレスでは自警団は民間団体や市民団体とかいてあるのが多かったんですけど、シナリオがの中では冒険者が一般市民に危害を加えたときに、自警団が「おまえらを逮捕する!」などといったシーンありました。 すみません.それをやってしまったのは自分です. 正直何も考えていませんでした. 近いうちにバージョンアップさせる予定ですので,修正しておきます. 「自警」ですから,矢張り民間組織だと思います. では. |
[2485] Re:治安部隊,自警団、聖騎士団、どう違う? | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月12日17時34分 |
リンク | : |
(記事番号#2457へのコメント) >題名の通りです。 > >他のシナリオでもたびたび町の中で警察の役割を果たしている >治安部隊,自警団、聖騎士団、これってどうちがうんでしょうか? > >自分的には自警団はボランティア,治安隊は普通の警察, >聖騎士団は警察で言うところの機動隊と認識してますが, >それとも単に呼び方が違うだけで皆一緒なんでしょうか? > >参考までに皆さんのご意見をお聞かせ下さい。 ではでは 私見でよければ。 治安部隊は治安維持のための何らかの国の組織だと思います。 (警察、軍隊、平和維持軍など) 自警団は民間組織で、街の治安にあたります。警察の能力に 限界があると、結成されると思います。 (ニューヨーク・ガーディアンズなど) 聖騎士団は聖職者によって結成された騎士団です。 目的は異教徒との対外戦争や巡礼者の保護にあると思います。 (ヨハネ騎士団、ドイツ騎士団など) |
[2479] 皆さんの・・・(三付点?)の好みは? | TOP INDEX |
投稿者 | : ヤスタカ <yasutaka@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月9日18時29分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/6630/ |
何か文章のあとの「間」を表現したいときや、 時間の経過を表したいとき、 ・・・・・・ ↑を使いますよね? 人によっては、「・・・・・・」と書きますし、「……」とも書きますよね。 @・・・ ←全角3マス使用。 A・・・・・・ ←半角3マス使用。 B…… ←3つ打って変換。2マス使用。 どのタイプが好みでしょうか? 僕は、CWのシナリオ等ではいつも「……」を使っていたのですが、 他の人と違うのでは?と気になったもので…… |
[2480] Re:皆さんの・・・(三付点?)の好みは? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月9日21時29分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2479へのコメント) ヤスタカさんは No.2479「皆さんの・・・(三付点?)の好みは?」で書きました。 何というか全角は素直に格好悪いかと。 中黒は中黒としてのみ使用してもらいたい。 そうすると残りのうちどれがいいかということですが。 個人的には「……」派なのですが、CWに限定すれば「・・・・」も捨てがたいところ。 なんていいますか、丁度いい程度のサイズになってくれるのですよ。 3マス連続は少し長くてうざい気がしますが。 |
[2481] 過去にも議論が | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年5月9日22時19分 |
リンク | : |
(記事番号#2479へのコメント) かなり前の記事にも『…』に付いてあったような気がして探してみたら、 やっぱりありました。 参考までに UN過去ログ:「・・・」と「…」 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/cwun/pslog/pslg6223.html ちなみに私自身は、『…』(いわゆる一文字分のスペースに点3つ)でないと、 違和感を感じます。(大昔(?)国語でそのように習ったので) とはいえ、文章の雰囲気や見た目上気にならない場合もあるので とくにどちらにこだわる、ということはありません。 |
[2482] Re:皆さんの・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 杉本清次 |
登録日 | : 2002年5月10日0時14分 |
リンク | : |
(記事番号#2479へのコメント) 無論間違いなく3点リーダーふたつですね。 論文やレポートなどの文章書きのルールで 『……』こうしなくてはいけないというのが大きな理由です。 まあ、飽くまでCWなので、ルールに縛られる必要はないのですが(苦笑)。 蛇足ですが、『──』も2つがルールだったり。 |
[2471] シナリオタイトルの長さについて質問 | TOP INDEX |
投稿者 | : いんふぉめーしょんぷりーず |
登録日 | : 2002年5月8日13時30分 |
リンク | : |
張り紙の見出しとして表示されるシナリオタイトルについて質問です。 データウィンドウのシナリオの設定から入力した場合、全角で10文字までしか入力 出来ませんが、新規にシナリオ作成の際に入力したシナリオタイトルは10文字以上 入力可能です。試してみたところ、10文字以上でも特に問題はないみたいなので すが、制限がされている場合がある以上、なにか理由があるのでしょうか? |
[2472] それはフォルダの名前です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 <ohnisi-0024@mtg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月8日17時15分 |
リンク | : |
(記事番号#2471へのコメント)>データウィンドウのシナリオの設定から入力した場合、全角で10文字までしか入力出来ませんが、新規にシナリオ作成の際に入力したシナリオタイトルは10文字以上入力可能です。試してみたところ、10文字以上でも特に問題はないみたいなのですが、制限がされている場合がある以上、なにか理由があるのでしょうか? "新規にシナリオ作成"というのは、『新規作成』ボタンをクリックすると出てくるウインドウで入力する奴の事ですよね。それは、シナリオのタイトルではなく、(シナリオのファイルを格納する)フォルダの名前です。 カードワースで出で来る張り紙は、確かに10文字までです。あんまり長すぎても困りますしね。 |
[2475] Re:そんなことないです | TOP INDEX |
投稿者 | : いんふぉめーしょんぷりーず |
登録日 | : 2002年5月8日18時3分 |
リンク | : |
(記事番号#2472へのコメント)白樺さんは No.2472「それはフォルダの名前です。」で書きました。 >"新規にシナリオ作成"というのは、『新規作成』ボタンをクリックすると出てくる ウインドウで入力する奴の事ですよね。それは、シナリオのタイトルではなく、( シナリオのファイルを格納する)フォルダの名前です。 新規作成の際入力した名前は、シナリオのフォルダだけではなく、張り紙のタイトル にもなります。 ためしに、『あいうえおかきくけこさしすせ・・・』と入力してみたところ、張り紙 をはみ出して表示され、表示しきれない部分は、中途半端にカットされました。 >カードワースで出で来る張り紙は、確かに10文字までです。あんまり長すぎても 困りますしね。 ライトファンタジーっぽいタイトルなら10文字以上は珍しくないと思いますが・・ |
[2476] Re:シナリオタイトルの長さについて質問 | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月8日19時58分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2471へのコメント)いんふぉめーしょんぷりーずさんは No.2471「シナリオタイトルの長さについて質問」で書きました。 > 制限がされている場合がある以上、なにか理由があるのでしょうか? 張り紙から溢れちゃって格好悪いからじゃあないでしょうか。 新規作成するとうんぬんだそうですが、それはバグというほどでも ありませんが、単純に制限し忘れじゃあないですかね。 ライトファンタジではどうかは知りませんが、実際問題それほど長い 名前は必要ないので、無理に10字以上に指定する必要はないかと。 それにシナリオの題名をそのまま張り紙に書かなければいけないという わけでもないと思いますので。特に問題はないんじゃあないでしょうか。 |
[2447] 誰か知りませんか? | TOP INDEX |
投稿者 | : ACE |
登録日 | : 2002年5月3日16時58分 |
リンク | : |
皆さん、はじめまして、ACEと言うものです。 すみませんが、誰か、「アイテムボックス」というシナリオを知ってますか? 知っている人がいたら、教えて下さい。 |
[2450] 本当に知りません? | TOP INDEX |
投稿者 | : ACE |
登録日 | : 2002年5月4日16時1分 |
リンク | : |
(記事番号#2447へのコメント) 本当に、誰も知りませんか? 「アイテムボックス」という幻のシナリオのこと・・・ |
[2451] Re:本当に知りません? | TOP INDEX |
投稿者 | : デガ・マスター <baldr@virgo.interq.or.jp> |
登録日 | : 2002年5月4日16時59分 |
リンク | : |
(記事番号#2450へのコメント) ACEさんは No.2450「本当に知りません?」で書きました。 >本当に、誰も知りませんか? >「アイテムボックス」という幻のシナリオのこと・・・ 残念ながら私は知りません。 それと、特定のシナリオを探すのであればSTANDARDではなくQuestに書き込みましょう。 |
[2453] Re:本当に知りません? | TOP INDEX |
投稿者 | : ACE |
登録日 | : 2002年5月4日22時5分 |
リンク | : |
(記事番号#2451へのコメント) すみません、何しろ初めてきたのでして、よくわからなかったのです。 本当にすいません。 |
[2452] Re:本当に知りません? | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月4日20時31分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2450へのコメント) ACEさんは No.2450「本当に知りません?」で書きました。 >本当に、誰も知りませんか? >「アイテムボックス」という幻のシナリオのこと・・・ 題名以外の情報は何も分からないんでしょうか? それだけでも大分変わってくるかと思うのですが。 どう聞かれようが分からないものは分からないので(^^; そめてそのくらいはしていただかないと、どうしようもないです。 |
[2454] Re:本当に知りません? | TOP INDEX |
投稿者 | : ACE |
登録日 | : 2002年5月4日22時7分 |
リンク | : |
(記事番号#2452へのコメント) タチモリさんは No.2452「Re:本当に知りません?」で書きました。 >ACEさんは No.2450「本当に知りません?」で書きました。 > >>本当に、誰も知りませんか? >>「アイテムボックス」という幻のシナリオのこと・・・ > >題名以外の情報は何も分からないんでしょうか? >それだけでも大分変わってくるかと思うのですが。 > >どう聞かれようが分からないものは分からないので(^^; >そめてそのくらいはしていただかないと、どうしようもないです。 すみません。なにしろ、その友達とは、一週間に一回くらいしか会えないので、 題名しかわかりませんでした。 |
[2459] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ |
登録日 | : 2002年5月6日22時7分 |
リンク | : |
(記事番号#2454へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[2462] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年5月6日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#2459へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[2465] Re:これはだめです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月6日15時42分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2462へのコメント) IBさんは No.2462「これはだめです。」で書きました。 > 内容暴露は著作権に触れます。 自分の知識も俄仕込みなので絶対にそうと断言はできませんが。 これは著作権的には大丈夫だと思いますよ。マナーの問題で。 一応調べてまいりましたが、翻案権とかも大丈夫な気がします。 自分はそもそもその作品を遊んでいないのでよくわかりませんが、 場合によっては名誉毀損でうんぬんかんぬんとかあるかもしれませんが、 まあこの規模でしたらそんなに問題はないんじゃないかと(^^; まあクリアできないシナリオだとか、著作権的にやばいとか言うだけなら 問題はないかもしれませんが、この状況で悪口めいた投稿はちょっとどうかなと思いました。 IB氏も単純にマナー違反とでも注意すればいいので、 無闇やたらと法を振りかざすのはどうかとも思いますよ。 例え本当にネタバレが著作権的にやばかったとしても、 もっと柔らかに注意してあげたほうがいいと思います。 あんまガチガチしてても雰囲気が悪くなるだけじゃないですか。 もう少し気楽にいきましょうよ。 |
[2466] IBさん、もっと気楽にいきましょうよ | TOP INDEX |
投稿者 | : s・s |
登録日 | : 2002年5月6日20時58分 |
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(記事番号#2462へのコメント) IBさんは No.2462「これはだめです。」で書きました。 僕もタチモリさんの意見には賛成ですね。確かに、IBさんは正しいことを言っていると思います。しかしながら、余りにも規則で縛りすぎではないでしょうか? そりゃあ、暴言吐いたり交流の場を乱すような書き込みに対しては厳しく接するべきだと思いますが。 もっと、カードワースを気楽に、楽しく遊びましょうよ。 |
[2467] Re:IBさん、もっと気楽にいきましょうよ | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ |
登録日 | : 2002年5月6日22時9分 |
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(記事番号#2466へのコメント) 僕もちょっと内容を暴露しすぎました・・・ すみません・・・ |
[2468] こちらこそ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年5月7日0時24分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#2467へのコメント) 先ほどのユタさんの書き込み自体が法律問題にならないことは最初から分かっていました。 私としては、単にあの文章が好ましくなかっただけで、著作権の話も「脅し」なのですが、やりすぎだったと反省しています。 とりあえず、私の書いた文章も用済みなので消してしまいました。 |
[2449] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : ハガネ |
登録日 | : 2002年5月5日12時26分 |
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*** 投稿者削除 *** |
[2441] 鳥の声が聞こえない | TOP INDEX |
投稿者 | : 熊蔵 <bearkid@f5.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年4月30日23時15分 |
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タチモリさんと同じく、「鳥の歌が聞こえない」のシナリオで、薬草を見つけた後、アーボットの死体を見つけました。東の洞窟に隠れていたラッツ(アーボットの仲間)に声を掛けてみるものの手がかりなし。ぐるぐると森をさまようばかりで、どうして良いかサッパリ分かりません。何分、ビギナーナもので。よろしければヒントが欲しいです。 |
[2442] Re:鳥の声が聞こえない | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年5月1日1時31分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2441へのコメント) 熊蔵さんは No.2441「鳥の声が聞こえない」で書きました。 > 前略よろしければヒントが欲しいです。 いやまあ、ぼかぁ別に現在進行形でプレイしているわけではないのですが。 基本的にはこちらで丸戸様が説明なさってることに尽きますけれども。 http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/discuss.cgi?id=cwun_std&mode=part&page=0&num=2428&sort=1&back=tree あのシナリオは結末は幾つもあるわけですね。 要するに、冒険者たちのとった行動によってエンディングが変化する。 逆に言えば何か取り立てた行動をしなければ話は進みません。 市販のRPGだとうろついてれば解決することが多いんですけれどもね(^^; まずはシナリオ中で入手したアイテムの利用法を考えてみるのもいいかもですよ。 単なるボーナスとして手に入ったアイテムが、実はシナリオの鍵なんてこともざらですよ。 |
[2445] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 熊蔵 |
登録日 | : 2002年5月12日2時15分 |
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(記事番号#2442へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[2430] 小さいフォントが使えない時は? | TOP INDEX |
投稿者 | : ギガン |
登録日 | : 2002年4月27日19時13分 |
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カードワースを起動させると、「小さいフォントにしてください」のような表示が出ます。 画面のプロパティでフォントサイズを変えようとすると、フォントサイズが「標準」しかありませんでした。 以前使っていたマシンではちゃんと大きいフォント・標準・小さいフォントとあったのですが… ちなみに現在のOSはwindowsXP、以前はwin98でした。 前のマシンはもう自分の手元にないので使えません。さすがに買い替えやOS入れ替えは厳しいです。 カードワースがプレイ出来ないのは淋しいです。 どうにか回避する策はないものかと思ってここに来ました。 何かアドバイスがあれば、宜しくお願いします。 |
[2431] Re:小さいフォントが使えない時は? | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名希望 |
登録日 | : 2002年4月27日19時41分 |
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(記事番号#2430へのコメント) 私も、win98からwinxpにマシン替えしましたけれど、 エディタのメッセージ設定で文字が微妙にずれている気がする以外、 これといって、問題も無く動いてくれています。 私はOSを替える際、シナリオと素材作者様から頂いた素材のみ、 バックアップをとってCW本体のフルパックを改めて ダウンロードし直して、インストールしたのですが・・・ というか、 文字のサイズを変えられる事すら知らなかった・・・(<=CW歴ほぼ一年、笑)。 すみません。あまり参考になりませんですね。 では〜。 |
[2433] マシン依存でしょうか | TOP INDEX |
投稿者 | : ギガン |
登録日 | : 2002年4月27日21時39分 |
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(記事番号#2431へのコメント) レスありがとうございます。 いただいたレスや過去ログのXP・フォントサイズの質問ログを参照してみると、 どうやらこれはマシンに依存するものなんでしょうか… 当方、マシンはNECバリュースター。詳しい型番はちょっと覚えていません(汗) これは、諦めるしかないでしょうか…(;_; |
[2436] Re:マシン依存でしょうか | TOP INDEX |
投稿者 | : yukke |
登録日 | : 2002年4月29日11時48分 |
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(記事番号#2433へのコメント) はじめまして。 自分もOSをXPに換えた時に同じ問題が起きて、色々いじって今は普通にカードワースを起動できるようになりました。 で、あまり詳しくは覚えていないのですが「コントロールパネル」−「画面」−「設定」−「詳細設定」のDPI設定が大きなサイズになっていたのを通常のサイズに戻したらちゃんと起動できるようになったような記憶があります・・・。 曖昧ですいません。 |
[2437] できました! | TOP INDEX |
投稿者 | : ギガン |
登録日 | : 2002年4月29日15時36分 |
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(記事番号#2436へのコメント) yukkeさんが書いて下さった方法で出来ました! 詳しく覚えていらっしゃらないとの事でしたが、書いて下さったのそのまんまでOKでした^^ 本当に助かりました、ありがとうございます。 レスを下さった匿名希望さん、yukkeさん、どうもありがとうございました! GWはシナリオ探しに励みます^^ |
[2428] ご指導ありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : のりつっこみ <arao@mn.0038.net> |
登録日 | : 2002年4月27日17時57分 |
リンク | : |
どうも、ありがとうございます。 え〜と、冒険者が死んで、斧を見つけて、洞窟に行ったら死んだ冒険者の相方が おびえている状態です。ここから、どこに行っても、何も起こらないんです。 それで、どうすればいいのか、皆さんにお尋ねしたいんです。よろしく。 |
[2429] NO.2424のつづきです。この記事は | TOP INDEX |
投稿者 | : のりつっこみ <arao@mn.0038.net> |
登録日 | : 2002年4月27日18時0分 |
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(記事番号#2428へのコメント) のりつっこみさんは No.2428「ご指導ありがとうございます」で書きました。 >どうも、ありがとうございます。 >え〜と、冒険者が死んで、斧を見つけて、洞窟に行ったら死んだ冒険者の相方が >おびえている状態です。ここから、どこに行っても、何も起こらないんです。 >それで、どうすればいいのか、皆さんにお尋ねしたいんです。よろしく。 この、記事NO.2428は、NO.2424の続きです。ボタンを押し間違えました。 すいません。分かりにくくてすみません |
[2432] ヒント(ネタバレ気味) | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年4月27日20時58分 |
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(記事番号#2429へのコメント) のりつっこみさんは No.2429「NO.2424のつづきです。この記事は」で書きました。 >>え〜と、冒険者が死んで、斧を見つけて、洞窟に行ったら死んだ冒険者の相方が >>おびえている状態です。ここから、どこに行っても、何も起こらないんです。 はじめまして。 「鳥の歌が聞こえない」の攻略について、あからさまなネタバレはちょっとあれ なのでヒントをいくつか挙げます。(ちょっとくどいかもしれませんが) その1、帰る道が見つからない。→道があるべきはずの所が木で阻まれている。 →何とかして通りぬけられないか。→入手したアイテムは? その2、知り合った冒険者が心の平静さを失っている。 →精神を落ちつかせるためには?何か良いものは持ってないだろうか。 その3、洞窟や湖のほとりなどで見つけたものをなんとか使えないだろうか。 (これはもっと段階が進んだときに作戦?を立てる場合) タチモリさんのおっしゃるようにあまり無駄なものは提示されてないので、 とにかく考えて行動してみれば切り抜けられると思います。 ちなみに切り抜ける方法も一通りではありません。 (また、前述のヒントの内容を全てこなす必要があるとは限りません) ではでは。健闘を祈ります。 |
[2434] Re:ヒント(ネタバレ気味) | TOP INDEX |
投稿者 | : のりつっこみ <arao@mn.0038.net> |
登録日 | : 2002年4月27日22時8分 |
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(記事番号#2432へのコメント) 始めまして。今から、早速がんばってシナリオクリアしようと思います。 ありがとうございました。 |
[2424] 始めまして | TOP INDEX |
投稿者 | : のりつっこみ <arao@mn.0038.net> |
登録日 | : 2002年4月26日21時52分 |
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始めまして。 最近カードワースをダウンして、ハマッテいます。 ところで、ここからが本題なのですが、「鳥の歌が聞こえない」 のシナリオがクリアできないで、困ってます。 冒険者が死ぬイベント?みたいなのを、見たんですけど、何をしたらいいのか、 分からないんです。どうか、教えてくいださい。よろしくお願いします。 |
[2426] 「鳥の歌が聞こえない」の攻略(かすかにネタバレ) | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年4月27日1時4分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2424へのコメント) のりつっこみさんは No.2424「始めまして」で書きました。 >始めまして。 >最近カードワースをダウンして、ハマッテいます。 始めまして。 最近はCWで遊びたいけれども時間のないタチモリです。 今ももう疲れて眠い眠い。 >ところで、ここからが本題なのですが、「鳥の歌が聞こえない」 >のシナリオがクリアできないで、困ってます。 >冒険者が死ぬイベント?みたいなのを、見たんですけど、何をしたらいいのか、 >分からないんです。どうか、教えてくいださい。よろしくお願いします。 冒険者が死ぬイベントですか。 森の中で戦士(名前忘れた)の死体を発見するという箇所でしょうか? それでしたら死体漁りをすれば見つかると思います。 死体漁りはしなくても、森の中や洞窟の中で見かけた怪しい物を調べれば何かあるかもしれません。基本的には無意味なカードは余り存在しませんのでw あんまり覚えていないので詳しいことは書けないのですが(笑 ある程度CWの基本的なことが分かっていれば、頑張ればクリアできないこともないと思いますよ。もう少し具体的に書いていただければ、必要ならば適切な説明もできると思いますので、取りあえずこんなところで。 それと、ツリーの題名はもう少し内容がわかるように書いてもらえると嬉しいです。 掲示板の注意書きにも書いてありますが、内容が分かりにくいとこちらもパッと見で内容が把握しずらくて面倒ですし、そちらも必要な情報をもっている人に覗いてもらえないかもしれなくて、お互いにマイナスですしね(^^; それでは、おやすみなさい。 |
[2420] NPCを・・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ナルトシ <moto@pb.ctt.ne.jp> |
登録日 | : 2002年4月25日18時40分 |
リンク | : |
NPCを話の途中で画面に登場させるにはどうすればいいのでしょうかおしえてください。 |
[2421] Re:NPCを・・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : まこ丸 |
登録日 | : 2002年4月25日19時1分 |
リンク | : |
(記事番号#2420へのコメント) ヘルプを読まれた方がよろしいのでは・・・? |
[2422] Re:NPCを・・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ナルトシ <moto@pb.ctt.ne.jp> |
登録日 | : 2002年4月25日19時18分 |
リンク | : |
(記事番号#2421へのコメント) はい、すいません。ヘルプよんだのにしかもQアンドAにもだしたのに自分アホなのでわかんなかった〜〜(>_<) |
[2423] Re:NPCを・・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : タチモリ <azi_dahak@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年4月25日22時38分 |
リンク | : http://camellia.ug.to/ |
(記事番号#2420へのコメント) ナルトシさんは No.2420「NPCを・・・・」で書きました。 >NPCを話の途中で画面に登場させるにはどうすればいいのでしょうかおしえてください。 画面に登場というのはどういう意味でしょうかね。 NPCをただ仲間にするだけでしたら。 キャストカードとして製作したNPCをイベントでキャスト加入すればNPCが仲間になります。仲間になるだけなので、画面上ではパッと変化はありません。キャンプモードなら右上に表示されるようになりますし、戦闘中なら一緒に戦ってくれますけど。 最後に削除をお忘れなく。 仲間にするとかは関係なく、ただカードとして画面上に表示させたいだけでしたら。 他のカードと同じように処理してください。エリアの設定として必要なカードを配置して、フラグを使用するなどして処理すれば、おおよそ任意のタイミングでNPCのカードを画面上に表示したり消したりできます。やり方などについては取りあえずヘルプをどうぞ。何か不明な点がありましたら、どうしても分からなければこのツリーにレスしてください。 |