[3424] 感想サイト探してマス | TOP INDEX |
投稿者 | : 風坊 <fuubou@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月24日23時59分 |
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こんにちは。 私のサイトでは「感想サイト」に対する感想を載っけている のですが(各サイトの管理人さん、勝手にスミマセン)、 最近「生きている」感想サイトが少なく、難儀しています。 ある程度の感想数が揃っていて、最近も更新が頻繁な サイトをご存じの方は、ここ、または私のサイトの掲示板に 書き込んで、サイト名とURLを教えていただければ嬉しいです。 (私のサイト:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/8083/) なるべく新鮮な情報をお届けしていきたいので、 例えば品○コータさんの「暴れん○性分」などは、 最近シナリオ感想の更新が滞っているため、残念ながら お載せできません。 なお、私のサイトで感想を書かせていただいている 各サイト名ですが、ここで公表するのはまずいかな、 と思われるので、ご存じになりたい方は私のサイトまで お越し下さい。…ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 では、なにとぞよろしくお願いします。 自薦・他薦は問いません。 |
[3429] 一概に言えないのでは? | TOP INDEX |
投稿者 | : Siel <siel@members8.tsukaeru.net> |
登録日 | : 2002年11月27日20時54分 |
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(記事番号#3424へのコメント) 風坊さんは No.3424「感想サイト探してマス」で書きました。 >こんにちは。 >私のサイトでは「感想サイト」に対する感想を載っけている >のですが(各サイトの管理人さん、勝手にスミマセン)、 >最近「生きている」感想サイトが少なく、難儀しています。 『感想サイト』と言うものは個人の考えにより成立するもので それが『生きている』などの区別は他人によってはいえないと思います。 感想サイトに載っている感想全てがその人の意見であり、 その『意見』を鵜呑みにせず参考程度にすることが回覧者の義務です。 あくまで感想サイトは作者のものであり、作者にとって『生きている』モノであれば それは『生きている』モノであると私は思います。 ですから、それを他人の私見において評価することは あってはならないことではないでしょうか? ただ、その書いている人がかなり暴言しか吐けないような人なら別です。 そういう人には誰かがジャッジを下さねばなりませんから。 昔の私のように・・・ |
[3430] 横槍ですが……。 | TOP INDEX |
投稿者 | : エイビス |
登録日 | : 2002年11月27日22時2分 |
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(記事番号#3429へのコメント) Sielさんは No.3429「一概に言えないのでは?」で書きました。 横槍失礼します。 風坊さんの言う「生きている」感想サイトというのは、 >ある程度の感想数が揃っていて、最近も更新が頻繁なサイト の事なので >あくまで感想サイトは作者のものであり、作者にとって『生きている』モノであれば >それは『生きている』モノであると私は思います。 と反論するのは的を外しているようにみえますが。 >それを他人の私見において評価することは >あってはならないことではないでしょうか? 「シナリオの感想サイト」の多くは、シナリオを ”他人の私見において評価”しているのでは? |
[3431] Re:横槍ですが……。 | TOP INDEX |
投稿者 | : m |
登録日 | : 2002年11月28日0時27分 |
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(記事番号#3430へのコメント) 更新が頻繁でなくても生きてる感想サイトってあるのでは? 例えば、おすすめシナリオだけを紹介するようなサイトは、 場合によっては、2,3ヶ月、更新が無くても不思議では無いと思います。 |
[3434] え〜, | TOP INDEX |
投稿者 | : 風坊 <fuubou@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月28日22時53分 |
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(記事番号#3431へのコメント) 「生きている」の解釈に関しては,エイビスさんの もので問題ありません。 一般に長らく更新がされておらず,客足もなく,管理人ももう ヤル気がないんじゃないのか? というようなサイトを 「死んでいる」と表現しますので,その逆の意味ですね。 基本的に2,3ヶ月くらいであれば別に更新が滞っていても 全然問題ないのですが。 それまで高頻度で更新していたはずなのに,急に更新ペースが やたらと遅くなったり,しばらく停止してしまったという場合 などでは,管理人が飽きてしまったのではないか,という 疑念がありますから,多少敬遠させて頂きたいわけです。 まぁ,そんなところです。 このままだと私の書いた表現に関する解釈云々で 議論が終始して,おそらくもう誰も感想サイトをご紹介して くださらないんだろうなぁ,と多少ヒクツになりながら 筆を置かせていただきます。 では。 |
[3671] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 明野 |
登録日 | : 2003年3月31日15時16分 |
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(記事番号#3424へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[3481] 宿の娘のポジション。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ギブ <jariko@dol.hi-ho.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月8日20時36分 |
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宿の娘って、次の内のどれなんでしょうか? 1・宿の親父の(血のつながりのある)娘。 2・宿の看板娘。 3・宿のウエイトレス。 4・それ以外。 作者の自由って訳でもなさそうですし・・・。 |
[3482] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年12月9日0時20分 |
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(記事番号#3481へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[3483] 「等幅フォント」は使わないように | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月9日0時20分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3481へのコメント)ギブさんは No.3481「宿の娘のポジション。」で書きました。 >宿の娘って、次の内のどれなんでしょうか? > >4・それ以外。 > >作者の自由って訳でもなさそうですし・・・。 ~~~~~~~~~ ↑これでいいと思います。 ↓これを参考にして下さい。 CWKN記事「宿の亭主と娘の関係」 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=57 ところで、「等幅フォントで表示」のチェックを入れてしまうと、 横幅が異様に長くなる怖れがあります。 |
[3484] Re:「等幅フォント」は使わないように | TOP INDEX |
投稿者 | : ギブ <jariko@dol.hi-ho.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月9日15時41分 |
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(記事番号#3483へのコメント) >ところで、「等幅フォントで表示」のチェックを入れてしまうと、 >横幅が異様に長くなる怖れがあります。 ご指導ありがとうございます。これから気をつけます。 参考になりました。ありがとうございました。 |
[3515] 余計ながら… | TOP INDEX |
投稿者 | : む |
登録日 | : 2003年1月9日0時37分 |
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(記事番号#3483へのコメント)>横幅が異様に長くなる怖れがあります。 「怖れ」は意味的に間違いではないかもしれません。 ですが正確にいうと「虞」みたいですね。 自分もよく間違えますな。 |
[3485] Re:宿の娘のポジション。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カンカラ |
登録日 | : 2002年12月9日21時15分 |
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(記事番号#3481へのコメント) ギブさんは No.3481「宿の娘のポジション。」で書きました。 >4・それ以外。 実の娘のように可愛がって貰っているんだけど、、 ぶっちゃけ養子で、恩返しの如く日々ウェ イトレ業で家計を助けている… と、試しに妄想を繰り広げてみた。 |
[3491] Re:宿の娘のポジション。 | TOP INDEX |
投稿者 | : じゃりまる |
登録日 | : 2002年12月10日22時24分 |
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(記事番号#3481へのコメント)ギブさんは No.3481「宿の娘のポジション。」で書きました。 >4・それ以外。 親父は元冒険者だが、重傷を負い引退した時、ある女の子を 養女にした。今は自分の宿で働かせているが、貴族のお屋敷や 武器屋や教会でバイトさせ、娘を教育している。 あやしい酒場やあやしい宿屋にも行かせてみようか・・・。 ミスコンや武者修行にもいずれ出すつもりだ。 目指せリューン王宮のプリンセス! カンカラさんのコメントから発展させてみましたが、 露骨に某ゲームのパクリになってしまいました。 |
[3502] Re:宿の娘のポジション。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr,hanisuki- |
登録日 | : 2002年12月25日13時46分 |
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(記事番号#3481へのコメント)ジャ○おじさんとバ○コさんの様な関係に2000spっす。(^^; |
[3495] もしもシナリオデータが暗号化できたら… | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月24日0時29分 |
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はじめまして、初めてここにカキコさせて頂きます、へくとぱすかると申します。 皆様、これからもよろしくお願いします。 ここに来るCWユーザーさんとお話したいことはたくさんあるのですが、 まずは、私がCWシナリオを作っていてふと思ったことをお話したいと思います。 ここから書くのは決してCWに対する批判ではないことを了承願います。 CWのシナリオは、エディターを使って誰のシナリオでも簡単に内容を 閲覧、編集できるのは、これを読んでる皆様なら既にご存知ですよね。 これは、他のユーザーさんが作ったシナリオのバグを調べられたり、 ちょっといいなあ、と思った技術やアイデアをパクってみたり(爆)とか、 いっぱい利点がありますよね。CWがここまで素晴らしいゲームに 発展した理由のひとつかもしれません。自分がシナリオ作っていて 行き詰まったときとか、他のユーザーさんのシナリオデータを参考に させていただいたりすれば、解決できますからね。 でも、ある意味これは欠点なのかもしれません。例えば、凝りに凝って 作ったパズル系のイベントでも、プレイするユーザーさんが エディター開いてチラッと見てしまったら、台無しですもんね。 隠しイベントでも、隠し要素でも、みんなバレバレです。 これではせっかく作ってもおもしろくないですよね。 「面白くなくなるのなら始めから見なけりゃいい」と言ってしまえば それで終わりなのかもしれませんが、作る側から見たら、やっぱり ちょっと不安ですよね…(もしかして私だけですか?)。 他にも、CWに使う画像素材って、カード内臓のもの以外は 全部そのまんまシナリオフォルダにありますよね。 (実はカード内臓のものもデータの形はそのまんまだったりする) これもシナリオデータと同様で、簡単に見れちゃいますもんねぇ。 隠しCGとか作っても、みんな筒抜けです。 ビューワー使ったら、クリア前からCGモードです(笑)。 これには参ったなあ、と思った作り手の皆様、いませんか? もしCWのシナリオデータやグラフィックデータが、コンパイラみたいな もので暗号化できたり、あるいはパスワードで編集ロックかけられたり できたら、ちょっと安心するかもしれません。 もしそんな機能が備わっていたら、こんにちのCWは どうなっていたでしょうか?今より発展していたでしょうか? あるいは、衰退しているでしょうか? この掲示板の過去ログでも触れてありましたが、CWのシェアウェア化 したシナリオは、まだ目立って出てきていません。 もし暗号化が出来たら、ちょっとシェアのシナリオも 出てきたかもしれない、と私は思っております。 結局のところ、CWのシナリオデータは暗号化できたほうがいいのか それとも悪いのか、私自身は答えがわかりません。 ちなみにこれは現在のCWに対する批判でも、これからこうしてほしい という提案でもありません。ただ私がふとそう思った話を せきららにつづったまででございます。 どうか誤解のないようお願いします。 この書き込みをお読みになった方のご意見、ご感想やお話のレスを お待ちしております。それではこの辺で… つまらない書き込みを最後まで読んで頂き、ありがとうございました。 |
[3496] 答えは既に… | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月24日2時48分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3495へのコメント) 結局のところ、どんな小細工を施したところで、中身を知る方法はあるわけで。 市販のゲームの場合、攻略本とか出回っているでしょう。 カードワースはそれが物凄く簡単なだけです。 これは想像ですが、GroupASKの皆さんがシステムを作った時にも、大して難しく考えずに組み立てた結果ではないでしょうか。 「暗号化」に関する答えは既に出ているとも言えますし、最初から答えが無いのかも知れません。 それと、既に自己完結した内容で、質問になっていませんね。ここではなくて「EasyTalk」の方がふさわしいかと思います。 |
[3497] Re:答えは既に… | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月24日10時27分 |
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(記事番号#3496へのコメント) IBさんは No.3496「答えは既に…」で書きました。 > 結局のところ、どんな小細工を施したところで、中身を知る方法はあるわけで。 >市販のゲームの場合、攻略本とか出回っているでしょう。 >カードワースはそれが物凄く簡単なだけです。 一理ありますね。やっぱりどんな形にしたって、それはかりそめの姿でしか ないんでしょうかね。悪あがきしたところで、無駄ってことですか…。 作り手も辛いですね…。 > これは想像ですが、GroupASKの皆さんがシステムを作った時にも、大して難しく考えずに組み立てた結果ではないでしょうか。 なるほど。でもある意味ではこの簡単さがここまでCWを普及させたんですかね。 > 「暗号化」に関する答えは既に出ているとも言えますし、最初から答えが無いのかも知れません。 はい、貴重なご意見ありがとうございます。参考になりました。 CWユーザーの先輩方の一つの意見として、返事を頂けて光栄です。 > それと、既に自己完結した内容で、質問になっていませんね。ここではなくて「EasyTalk」の方がふさわしいかと思います。 > あ、失礼いたしました。書き込む場所には細心の注意をはらったつもりでしたが、 「CWに関する議論、討論」に該当すると思い、ここに書き込みをさせて頂いた 次第でございます。以後気をつけます。 乱筆乱文失礼いたしました。 |
[3500] Re:もしもシナリオデータが暗号化できたら… | TOP INDEX |
投稿者 | : 叉坂 |
登録日 | : 2002年12月24日16時11分 |
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(記事番号#3495へのコメント) 私はそうは思いません。 CWのウリの一つとして、手軽にプレイできて、手軽にシナリオを作れる。 そういうモノがあると思います。 そこに暗号化なんてめんどくさい物を入れてしまってはおもしろさが損なわれてしまうと思います。 難しい謎解き云々・・・ですが、例えば初心者がこの謎の仕掛けってどうなってるんだろう?とか思ったときに、今のままであれば簡単に「あ、こんなふうになってるんだ」と、なります。 しかし、暗号化なんてしてしまった日には、人のシナリオを参考にする・・・ということができなくなると思います。 超絶的に意味不明な意見ですが。 |
[3501] Re:もしもシナリオデータが暗号化できたら… | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月24日22時25分 |
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(記事番号#3500へのコメント) 叉坂さんは No.3500「Re:もしもシナリオデータが暗号化できたら…」で書きました。 >難しい謎解き云々・・・ですが、例えば初心者がこの謎の仕掛けってどうなってるんだろう?とか思ったときに、今のままであれば簡単に「あ、こんなふうになってるんだ」と、なります。 >しかし、暗号化なんてしてしまった日には、人のシナリオを参考にする・・・ということができなくなると思います。 確かに!私もCWのシナリオを造り始めた当初は、色々な人のシナリオを 参考にさせて頂きました。(悪い言い方をすればパクリ(爆)) 参考にすることが出来ないと、シナリオを作ろうとした皆様が何かで 行き詰まったとき、そこで開発を諦めてしまいますもんね。 (人に聞いたりしてもいいが)。 >超絶的に意味不明な意見ですが。 そんなことはありませんよ。貴重なご意見ありがとうございました。 |
[3503] 暗号化とまではいかなくても、 | TOP INDEX |
投稿者 | : 士郎 |
登録日 | : 2002年12月25日17時56分 |
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(記事番号#3495へのコメント) 暗号化とまではいかなくとも、エディタで開いただけでは内容がわかりにくいようなシナリオを作ることは可能です。 i) ステップ、フラグ名、エリアやパッケージの名称に分かりにくい名前や、本来の用途とは異なった名前をつける。 ii) 実際には使用されないダミーのステップ、フラグ、エリアやパッケージを多数用意する。 iii) 実際には使用されないイベントを用意し、嘘の内容を記述する。 (ii)については、そのままでは使用数0になってしまうので、どこからもリンクが張られていないイベントツリーや、クリック不可能なカードで使用しておけば良いでしょう。 (iii)については、例えば「事件の真犯人は依頼人の娘だ!」「泉の秘密を解くには特別なキーコートを持ったコインを投げ入ればと良い」といった誤情報で、解析者を惑わせることができるでしょう。時間をかけて真の情報と嘘の情報を振り分けていけば解決できるかも知れませんが、それよりも普通にプレイした方が手っ取り早いのではないか、と思わせることができれば成功です。 隠しCGについては、メニューカードと背景画像に限定されますが、以下のような方法があります。 ・メニューカード画像なら「イメージ格納」を使う。その上に別のカードを被せ、カードのフラグはシナリオ中で常に「FALSE」にしておく。 ・背景画像なら、画像をジグソーパズル状に分解しておき、セルを並べることで復元する。エディタで見られないよう、上から別の画像を被せたり、でたらめに並べたピースを混ぜて偽装し、偽装のためのセルのフラグはシナリオ中で常に「FALSE」にしておく。ジグソーのピースの中に無関係な画像を混ぜるのも良い。 ビュアーを使われたらおしまい、と言われますが、それについては市販ゲームでも似たようなものでしょう。 シナリオ作者には、上記のような方法でシナリオの内容を保護する選択肢があります。ただ、実際にそのようなシナリオをあまり見かけないことから考えるに、そこまでの労力を払ってシナリオの内容を保護しようと考えるシナリオ作者は少数なのではないでしょうか。 |
[3504] すごい! | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月25日18時48分 |
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(記事番号#3503へのコメント) そんな手がありましたか!(感動) それなら簡単には分かりにくいですね。 複雑にしておけば、調べる側も途中でやる気失せるでしょうし。 自分がデバッグするときに自分で迷ったらマズいですが(笑)。 これは要チェックです!(カキカキ) 士郎様、面白いアイディアありがとうございます〜! |
[3505] Re:暗号化とまではいかなくても、 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月25日20時46分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3503へのコメント) 士郎さんは No.3503「暗号化とまではいかなくても、」で書きました。 >暗号化とまではいかなくとも、エディタで開いただけでは内容がわかりにくいようなシナリオを作ることは可能です。 私も似たようなことは考えていたので、少し反論させていただきます。 >i) ステップ、フラグ名、エリアやパッケージの名称に分かりにくい名前や、本来の用途とは異なった名前をつける。 これについては賛成です。かなり長い名前を付けていることも多いですので、短く単純にすればその分ファイル容量も減ります。 >ii) 実際には使用されないダミーのステップ、フラグ、エリアやパッケージを多数用意する。 >iii) 実際には使用されないイベントを用意し、嘘の内容を記述する。 この二つは駄目でしょう。ためらう人は最初から見ないから気づかないだろうし、気づく人はそれこそ徹底的に調べた上で、疑問や警告、抗議などを持ち込んでくるでしょう。少なくとも私はそうします。 ファイルサイズは、カードワースにおける一番の欠点です。 |
[3506] なるほど〜。 | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月25日21時53分 |
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(記事番号#3505へのコメント) ファイルサイズの事をすっかり忘れてました(汗)。 ダミーを作る分、それだけデータファイルも重くなりますねぇ。 シナリオを作成する上で、出来るだけ無駄を省くべきなのに、 これではまったく逆のことをしていますね…。 (あらら、折角いいアイディアだと思ったのに…) 画像のダミーを作るよりかはリスクは少ないと思いますが、 やはりただでさえ容量の思いカードワースのシナリオともなると、 1バイトの無駄も許されないんでしょうか。(笑) 容量の節約を取るか、内容の保護を取るかですね。 内容の保護と言っても、IB様のコメントにあったように、 クレームを出す人が徹底的に調べるっていうことは、 保護になっていなんですかね(笑)。 結局は、以前IB様が仰った通りどんな小細工をしたって無駄ですかね? しかもそれで容量食ってたらますますダメですね。 しかし背景画像分割のアイディアはその点まだ大丈夫じゃないですか? ダミー画像さえ作らなければね。(若干増えるかも) 他にも効率的な内容保護のアイディアがあるっていう人は是非教えてください。 |
[3510] 内容保護のために必要なコスト | TOP INDEX |
投稿者 | : 士郎 |
登録日 | : 2002年12月26日12時27分 |
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(記事番号#3505へのコメント) 個人的には、プログラムのソースコードはシンプルで美しくあるべきだと考えますし、叉坂様や弓我様の意見も自分に近いものがあります。IB様の意見ももっともだと考えます。概ね、記事#3509にて、へくとぱすかる様がまとめている意見には概ね同意です。 ただ、一つの選択肢として、シナリオ作者が作品のクオリティを向上させるために、徹底的な内容保護が必要と考えるのであれば、多少のファイルサイズ増加は必要なコストになるでしょう。それを選ぶのも作者の自由、選ばないのも自由です。 疑問や警告、抗議などについてですが、これはReadme.txtで著作者の意向を明らかにしておけば良いのではないでしょうか。自分の作品に関してはエディタによる解析を禁じており、ファイルサイズを犠牲にして内容保護を行っていると明記しておけば、警告を無視して解析を行った相手に対し「利用規定違反だ」と言ってやり返すことができます。 ただ、当然のことながら、解析を禁じておきながらバグを残しておくのは論外ですし、内容保護のために不相応なファイルサイズを費やしておいて、肝心なシナリオがつまらなかったという場合などは、「時間をかけてダウンロードした割にはくだらなかった」と批判されても仕方ありません。 |
[3507] Re:暗号化とまではいかなくても、 | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月25日22時0分 |
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(記事番号#3503へのコメント) 士郎様はこのアイディアを利用して、シナリオを制作されたことはありますか? また、士郎様のようなアイディアでシナリオを作ったことのある人はいますか? (公開、非公開は問いません。もちろん、シナリオの解析も致しません。) |
[3511] 内輪向けに作ったことはあります | TOP INDEX |
投稿者 | : 士郎 |
登録日 | : 2002年12月26日12時42分 |
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(記事番号#3507へのコメント) へくとぱすかるさんは No.3507「Re:暗号化とまではいかなくても、」で書きました。 >士郎様はこのアイディアを利用して、シナリオを制作されたことはありますか? 実際、そのようなシナリオを作ったことはあります。ですが、ごく内輪の仲間のために作った作品なので、ギルド公開の予定はありません。第三者に公開すると問題のある内容を含んでおりますので、もしメールで譲ってくれと言われても困ります。 >また、士郎様のようなアイディアでシナリオを作ったことのある人はいますか? >(公開、非公開は問いません。もちろん、シナリオの解析も致しません。) ギルド公開されているシナリオで、「明らかに内容保護のためだけに、徹底的な」内容保護を行っているシナリオと言うのは、今のところ見かけません。やはり、シナリオの内容や個人的なテクニックを保護することが必要だと考える作者は少数なのでしょうし、第一、意図的に可読性を損なった結果、デバグが困難になるのも問題です。 別記事に書いたように、個人的には、そういうシナリオが一般的な風潮になるのは望む所ではありません。 ただ、意図的なものかどうかはともかく、内容の解析が困難なシナリオと言うのは存在します。例えばフラグやエリア名の内部名称が意味不明であったり、未使用のイベントが残っていたり、重要なフラグを演出用に使いまわしているシナリオなどです。重要なフラグだけを意味不明な名称にしているシナリオもよく見かけます。 逆説的になりますが、解析しにくいシナリオを作ろうと思うのなら、自分が解析していて「解析しにくいな」と思ったシナリオからテクニックを盗んで(?)、同様のことを自分のシナリオに施せば良い訳です。 |
[3508] Re:もしもシナリオデータが暗号化できたら… | TOP INDEX |
投稿者 | : 弓我 <risa-k@potato7.hokkai.net> |
登録日 | : 2002年12月26日10時29分 |
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(記事番号#3495へのコメント) えーと、ちょっと横槍を入れるようで申し訳ありませんが、 私はシナリオデータを暗号化するのもエディタで開いても詳細が わからないようにするのも必要ないと思います。 フォルダが覗かれそうで、とか、複雑な仕掛けもすぐ分かってしまう、とか、 そういう心配は必要ないと思います。 たとえば戦闘を作るにしても、いくらキーコードで弾いても反則カードで すぐ倒されるからといって絶対勝てない敵にしたり必要な戦闘を無理矢理省いたり しませんよね? それと同じで、作る側はプレイヤーを信じればいいと思います。 そういう意見が今までに出なかったということは、皆さんはプレイヤーを信じて いないのでしょうか、、、そうだとしたらちょっと残念です。 とにかく、プレイヤーはそんなことしないと信じるのが一番いい方法だと思います。 現に純粋にプレイを楽しんでいる人も沢山います。 それでは、かなり個人的な意見ですが呼んで下されれば幸いです。 |
[3509] あらら、正論 | TOP INDEX |
投稿者 | : へくとぱすかる |
登録日 | : 2002年12月26日11時48分 |
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(記事番号#3508へのコメント) 結局はそういうことですかね。 このツリーで分かったことをまとめますと、 結論:クリエイター側は普通にシンプルにシナリオを作る。 無駄に隠そうとしても分かる人には分かる上、 容量を無駄にとってかえって良くない。 プレイヤーの皆様を信じること プレイヤー側はシナリオのデータを絶対覗かない。 自分がシナリオ開発する上で参考にする場合この限りではない。 もしかしてこれらのことは、CWユーザーの常識、オキテ、 あるいは暗黙の了解だったのかもしれません。 ここで改めていう必要ないですかもね(笑) |
[3512] 絶対、反対!! | TOP INDEX |
投稿者 | : kk |
登録日 | : 2002年12月27日18時29分 |
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(記事番号#3495へのコメント) カードワースの魅力は何でしょうか? それは、無料のゲームソフトだと言うだけでは無く、 内容が素晴らしいモノが多いことだと言うのは、 ここにいる皆さんが分かっている事だと思います。 では、何故素晴らしい内容のゲームが個人で、 しかもフリーで提供するレベルで作れるかといったら、 それは、カードワースシナリオは、 プログラマー以外の人間でも簡単に作ることが出来るタメだと思います。 そして、簡単に作れると言う事の原動力の一つになっているのは、 各シナリオが簡単に覗けるためなのは、 シナリオを作っている人なら誰もが共感出来る事実だと思います。 もし、シナリオのソースを見る事が出来ないとすれば、 カードワースのシナリオの質を低いモノにする原因とする可能性があるので、 私は絶対反対です。 |
[3513] 続き | TOP INDEX |
投稿者 | : kk |
登録日 | : 2002年12月27日19時12分 |
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(記事番号#3512へのコメント) えっと、僕の場合は文系の学生なので、コンピューターの世界に関して勘違いもあるかも知れませんが、 カードワースシナリオの強みは、オープンソースで在る事にあると思います。 そもそも、フリーソフトが何なのか?何故、無料で高機能なソフトが手に入る時代になったのか? と言う事に関わる問題なので、以下のページを読んでみる事をお勧めします。 そうすれば、ニュースでご存知のように、 政府が、WINDOWSに代わって、 フリーのLINUXというOSの導入を検討しているかや カードワースのような奇跡的なゲームソフトが製作出来るのかが、 理解出来ると思います。 伽藍とバザール http://cruel.org/freeware/cathedral.html The GNU project http://www.net24.ne.jp/~omoti/gnu/gnu/thegnuproject_ja.html 個人的には、カードワース本体とエディターも、オープンソースになれば、 より優れた機能を持つようになるのではないかと言う気がします。 |
[3514] もっと簡単にエディタで「開けなくする」方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : 士郎 |
登録日 | : 2002年12月28日1時16分 |
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(記事番号#3495へのコメント) #3503よりも手軽な方法を思いつきました。 手順1) 該当シナリオのフォルダを開き、「新規作成→テキストドキュメント」でファイルサイズ0KBのテキストを作成する。 手順2) 新規テキストファイルの名前を「Package0.wid」に変更する。 これだけです。 この操作を行ったシナリオは、「エンジンでは普通にプレイできるけれど、エディタでは開けない(読み込もうとするとハングアップして落ちる)」状態になります。 ファイルサイズの増加はほとんど皆無です。 こうしたバグ誘発技や、#3503の方法は、エディタの性質や裏技を多少知っていれば誰でも思いつくような種類の技であって、凄いテクニックでも何でもありません。 思うに、結局のところ、 > エディターを使って誰のシナリオでも簡単に内容を閲覧できる というのは、各シナリオ作者が敢えてエディタでの閲覧性を考えて作品を作っているからに他ならず、内容を閲覧できないようにしたいのなら、その努力を放棄するだけで十分というわけで。 今更になってエディタに暗号化の機能が追加されたとしても、誰も使おうとしないかも知れませんね。 |
[3492] MIDIで質問。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ICD |
登録日 | : 2002年12月11日11時1分 |
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この話は七月頃アホなことにエディタについての掲示板のほうで質問してしまい、当然のごとくレスがひとつもつかなかった記事です。 そののちあきらめてそのままで遊んでいたのですがやはり気になりまして再度レスチェックをしましたら、それ以前に板違いであることが判明。こちらに書こうと踏み切ったのはいいのですがさて板違いというレッテルを貼られてしまうのか否か・・。 さて質問に入ります。OSはxp、既出かもしれません。 宿やシナリオで不可欠なMIDI。すばらしい曲があるとついシナリオフォルダを見てみたりして、それだけ抽出・・なんてことはしてはいけません。(ぅ ところがそれ関係で不具合というかバグというか・・。 依頼書を高速スクロールしたりすると突然MIDIが途切れ途切れに演奏されるようになり、 しまいにはあの「マイクロソフトにエラー報告」というダイアログが登場してしまい強制終了してしまうんです。 依頼書の数が多いこと(約400)が原因かもしれないのですが、いかんせん原因の究明なんてことができるはずもなく苦しんでいます。 たいていがシナリオ中ではなく宿の場面です。 こういうことある人ほかにいるんでしょうか・・(; ̄ー ̄A |
[3498] Re:MIDIで質問。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr.hanisuki- |
登録日 | : 2002年12月24日11時38分 |
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(記事番号#3492へのコメント) 多分メモリーのオーバーあたりの問題では?ちがったらすいません |
[3499] 追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr.hanisuki- |
登録日 | : 2002年12月24日11時43分 |
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(記事番号#3492へのコメント) 自分も似たことがあり以前それでPCを再インストする事態になった経験が。。。シナが400あればCD−Rも食い潰すくらいなんで、店シナ以外、いいシナやレアなシナ以外は自分は良く消してます。 |
[3436] 一般シナリオか?プライベートシナリオか? | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名絶望 |
登録日 | : 2002年11月30日10時46分 |
リンク | : |
わかりづらそうなタイトルですみません(苦笑)。 俺が聞きたいのは、皆さん(特にシナリオ作者の方々)の、 [一般シナリオ(以下:一般)]と[プライベートシナリオ(以下:P)]の 分類の仕方です。 自分は、ミニゲームシナリオを2作作っていて、 もうすぐ完成なのですが、それを[一般]にするか[P]にするかで 迷っています。 最初は[一般]で公開しようとも思ったのですが、 単なるミニゲームなら[P]のほうがいいのかもしれないと思ったのです。 そこで、皆さんの[一般]と[P]の区別の基準を聞いてみて、 参考にしたいと思います。 よろしければ、ご意見ください。 |
[3437] Re:一般シナリオか?プライベートシナリオか? | TOP INDEX |
投稿者 | : 水野 鷹人 <gupogupo@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月30日12時49分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5975/index.htm |
(記事番号#3436へのコメント) 私でしたら、 ○一般シナ 公開しても大丈夫そうなヤツ、最初から公開するつもりで作ったヤツ。 ○プラベシナ 公開したらヤバそうなヤツ(私のだったら『寿司屋』とか、『スンバラ』シリーズとか)、毛頭公開するつもりのないヤツ。 こんなんで参考にしてくれたら幸いです。 |
[3442] Re:一般シナリオか?プライベートシナリオか? | TOP INDEX |
投稿者 | : Siel <siel@members8.tsukaeru.net> |
登録日 | : 2002年11月30日20時34分 |
リンク | : |
(記事番号#3436へのコメント) 匿名絶望さんは No.3436「一般シナリオか?プライベートシナリオか?」で書きました。 >そこで、皆さんの[一般]と[P]の区別の基準を聞いてみて、 >参考にしたいと思います。 二つのシナリオですか・・・。 プライベートシナリオは、アクセス数のアップにも期待できます。 その例としてはとりあえず片方のシナリオを公開し、 もう片方をプライベートシナリオにしてそれを公開シナリオ側で宣伝する、 と言うようなやり方です。 あくまでも例の一つですが・・・。 さて、私の考えは、 プライベート・・・駄作に近いまたはホムペに来てほしい場合。 ホムペのネタを使ってシナリオを使っている場合はプライベートシナリオにしましょう。 キャラクターを知っているつもりでシナリオ作って公開すると酷い目見ます。 公開シナリオ・・・できが良い場合やシナリオを多くの人にプレイしていただきたい場合、 または自分の名声を高めたい場合、などです。 宣伝を展開するのも手ですが方法によってはあっさり消される場合がありますからね。 |
[3443] まずは主観的に | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月30日20時49分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3436へのコメント) 匿名絶望さんは No.3436「一般シナリオか?プライベートシナリオか?」で書きました。 >わかりづらそうなタイトルですみません(苦笑)。 > >俺が聞きたいのは、皆さん(特にシナリオ作者の方々)の、 >[一般シナリオ(以下:一般)]と[プライベートシナリオ(以下:P)]の >分類の仕方です。 多くの人にプレイして欲しいと「思う」のならギルドに登録してください。勿論、自分の作品の長所を強調した上で。ただし、抗議の内容を含む感想が来ることは覚悟しましょう。私も書くかもしれません。 純粋に自分ひとりの楽しみであれば、ホームページに置くだけにしましょう。上記の「覚悟」が無い場合も・・・。ダウンロードする前の警告は忘れないで下さい。この場合は欠点の方を強調してください。 私はシナリオの名簿を作っています。初期のころはギルド登録とそうでないものを区別していましたが、数が増えていくうちにどうでも良くなりました。 あと、ギルドで卑下する方が多いですけど、そういう文章は嫌いですね。 |
[3446] 区分の諸事情 | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2002年11月30日22時53分 |
リンク | : |
(記事番号#3436へのコメント) hiraeと申します。 プライベートを作る方なので、いくつか…… もちろん、最終的には作者さんが判断なさることだと思います。 ただ、取り巻く事情は似たようなものですので、 その事情について語ってみたいと思います。 <シナリオの貢献度(?)> 初心者がギルド作から遊ぶため、 ギルド作には「CWにハマれる」シナリオが望ましいと考えられます。 ジャンル的にマニアックなシナリオ(たとえばやおい物)などは プライベートになることが多いようです。 この項目を考えるときに注意しなければならないのは、 いわゆる「Ask諸氏が作るような」シナリオが 「CWにハマれる」シナリオであるとは一概にいえないことです。 VNシナリオがおこす感動には「CWにハマらせる」要素が確実にありますし、 ギャグシナリオの楽しさも「CWにハマらせる」力をもっていますし、 独自の世界観を持つシナリオのインパクトも「ハマらせる」力を持ちます。 また、一定の品質を保って量産されたシナリオ郡も、 スタンダートで継続した冒険を提供できる結果、「ハマらせる」効力があります。 (Ask諸氏のシナリオは最後のタイプといえるでしょう) いずれにせよ、「ハマらせる」シナリオとは 「明確にゲームスタイルを提示できる、中程度以上に作りこまれたシナリオである」 と言えるのではないでしょうか……(よくわからないんですけどね) <宣伝> 初作からプライベートだとプレイヤーの目に留まりません。 作者として注目してもらうためにギルドUP、という判断基準はありえます。 ミニゲームを2作作られているということですが、 出来のいいほうを宣伝としてギルドアップ、なんてのもよろしいのでは。 <リアクションに対する手間の大小> これは作り手の姿勢次第なのですが、 ギルドに上げるとより注目されますし、 プライベートに比べてプレイヤー諸氏からの注文が増えます。 (バグ報告から、改善案、感想、批評まで) これらに対応するのには時間的労力・精神的労力がかかりますから、 気軽にCWを遊ぶためにプライベートにしておく、という選択肢もありえます。 書いてみたら3つになりました。 参考になりましたでしょうか(^^ |
[3475] Re:一般シナリオか?プライベートシナリオか? | TOP INDEX |
投稿者 | : 匿名絶望 |
登録日 | : 2002年12月6日11時14分 |
リンク | : |
(記事番号#3436へのコメント) みなさま、どうもありがとうございました! で、意見を聞いて考えてみた結果、 1作を一般として、1作をプライベートとして公開する事にしました。 公開の予定が決まりましたら、 ↑のようにして公開しますので、なにとぞよろしくお願いします。 意見を下さった皆様には本当に感謝します。 |
[3494] Re:一般シナリオか?プライベートシナリオか? | TOP INDEX |
投稿者 | : たろう <ftrsk@syd.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月20日17時47分 |
リンク | : http://sapporo.cool.ne.jp/ftrsk/ |
(記事番号#3436へのコメント) 僕も一つプライベートシナリオを作ってます。 なんでプライベートにしたかというと、とある漫画をそのまんまパクったからなんです。 そんなことで一般にすることは止めてプライベートにしたんです。 別にどれが一般でどれかPだとか、決まってるわけではありませんので自分で考えた基準で良いと思います。 ただ、あからさまに人に不快感を与えるようなものはさすがに避けた方が良いかも知れませんけどね。 |
[3489] 暗黒街の背景 | TOP INDEX |
投稿者 | : むらさきの君 <murakimi16@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年12月10日10時21分 |
リンク | : http://www.globetown.net/~murakimi/ |
自ページにて「暗黒街でお買い物♪」というシナリオを作ってるのですが 暗黒街にあった背景ファイルがないんです 暗黒街っぽい背景ファイルを探してます 誰か教えてください |
[3490] ただの街の背景ですが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : SARUO <saruo249@globetown.net> |
登録日 | : 2002年12月10日12時27分 |
リンク | : http://www.globetown.net/~saruo249/ |
(記事番号#3489へのコメント) >自ページにて「暗黒街でお買い物♪」というシナリオを作ってるのですが >暗黒街にあった背景ファイルがないんです >暗黒街っぽい背景ファイルを探してます >誰か教えてください 思えばずいぶん久しくここにカキコしてませんでした……。 それはさておき、暗黒街にふさわしい背景ですが私も存じません(汗) そもそも町並みの画像扱っているページが少ないような……。 ただの街並ならばSADAさんのINVISIBLE×GARDEN http://gifu.cool.ne.jp/visible/garden/ に、写真画像があったと思います。フリーウェアで使用する限りは 加工も問題ないとのことなので色などを変更すれば むらさきの君さんが理想とする暗黒街に近づけるはずです(たぶん) ちなみに私も今知ったのですがQuest掲示板が復活したらしいので 素材を探す場合は次回からそちらに書いた方が良いと思います。 (たぶんここに書くより多くの人が返答して下さるはずですから。) |
[3493] Re:ただの街の背景ですが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : むらさきの君 <murakimi16@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年12月11日22時6分 |
リンク | : http://www.globetown.net/~murakimi/ |
(記事番号#3490へのコメント) ありがとうございます |
[3486] キャラクターの解説について… | TOP INDEX |
投稿者 | : nal <nal_@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年12月10日5時14分 |
リンク | : |
1年程前にカードワースをやってまして、最近友人達とTRPGをやろうという話が持ち上がり、参考にプレイしてます。 さて、そんなわけで記憶を頼りにあちこちいじっていまして… キャラクターの解説をゲーム上でいじれたような気がするんですが、何処をどうやってもいじれません… どなたかご存知の方、キャラの解説の変更の方法を教えていただけませんか? |
[3487] Re:キャラクターの解説について… | TOP INDEX |
投稿者 | : ギブ <jariko@dol.hi-ho.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月10日6時35分 |
リンク | : |
(記事番号#3486へのコメント) 説明文の変更は、 1キャラをパーティからはずす 2宿帳をみる 3変更ボタンをクリック 4いぢる。 これでいいはずです。 |
[3488] ありがとうございますー。 | TOP INDEX |
投稿者 | : nal <nal_@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年12月10日7時1分 |
リンク | : |
(記事番号#3487へのコメント) できました。 これ書かないとどうにもキャラが生きてこないんですよねー。 ありがとうございましたー。 |
[3462] バナーのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 狂豹 <matutake_90@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年12月3日16時1分 |
リンク | : |
誰かバナー作ってください。お願いです。メールで送ってください。ページの名前は「ザ・ワールド」です。 |
[3464] Re:バナーのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : SAD |
登録日 | : 2002年12月3日17時17分 |
リンク | : |
(記事番号#3462へのコメント) どんなHPかというのも分からずにタイトルだけで、 バナーを作って欲しいというのは、作る側にとっては酷なのではないでしょうか。 ここで募集するよりは、無料でバナーを作ってもらえるサイトがありますので そこにお願いした方が良いとは思います。 もしかしたら親切な方が作っていただけるかもしれませんが・・ |
[3467] 自作しましょう! | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月3日22時5分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3462へのコメント) 素材を無償公開しているところから、バナーの素材を借りてくる → ペイントソフトで自分のHP名を書き加える → 完成! 絵が描けない私はそうやって作りました。それこそ、バナーなんか無くても構わないでしょう。 |
[3472] バナー作りました | TOP INDEX |
投稿者 | : ヨッシー |
登録日 | : 2002年12月5日23時48分 |
リンク | : |
(記事番号#3462へのコメント) 狂豹さんは No.3462「バナーのお願い」で書きました。 >誰かバナー作ってください。お願いです。メールで送ってください。ページの名前は「ザ・ワールド」です。 スレちがいな気もしますが、 一応作ってみました。 どうですか? |
[3480] Re:バナー作りました | TOP INDEX |
投稿者 | : 狂豹 <matutake_90@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年12月8日17時31分 |
リンク | : |
(記事番号#3472へのコメント) ありがとうございます(*´∀`*)ノ |
[3470] 年齢不詳? | TOP INDEX |
投稿者 | : ウィ |
登録日 | : 2002年12月5日22時23分 |
リンク | : |
初めて質問します。常識だったらすいません。 アルバムでDEADとなった冒険者を見たところ年齢不詳になっていました。 そのため新規の冒険者登録で親に出来ないのです。それは原因は何故でしょう? 思い当たるのはオルマンの館と言うクンエーさんのシナリオをして年齢を変えたのでそのためではないかと思っています。(覚悟を決めて…と解説されてます。) 気に入っている冒険者なのでもし引退させても親に出来るようにしたいと思っています。原因、解決法、意見をよろしくお願いします。 |
[3478] Re:年齢不詳? | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年12月6日23時19分 |
リンク | : |
(記事番号#3470へのコメント) ウィさんは No.3470「年齢不詳?」で書きました。 >アルバムでDEADとなった冒険者を見たところ年齢不詳になっていました。 >そのため新規の冒険者登録で親に出来ないのです。それは原因は何故でしょう? 自作シナリオにて状況の再現に成功しました。 冒険者が死亡したときに性別と年齢のクーポンのどちらか一方でも欠けていると 親に指定できないようです。(以下、両者をまとめて必須クーポン) >思い当たるのはオルマンの館と言うクンエーさんのシナリオをして年齢を変えたのでそのためではないかと思っています。(覚悟を決めて…と解説されてます。) そのシナリオを終了したときに死亡していなければ関係ないと思います。 必須クーポンを剥奪したままでシナリオを終了すると補填処理が入ります。 この処理はF9でシナリオを強制終了しても入りますが、 そのシナリオ中に死亡した冒険者は対象外です。 冒険者が死亡しているってことは対象消去されたか全滅したかのはずですが、 年齢不詳になった原因はその冒険者が死亡したシナリオにあると思います。 年齢クーポンを剥奪された状態で死亡した冒険者は年齢不詳になります。 補填処理があるため年齢不詳のまま宿に帰還することはできないので、 そのシナリオ中で年齢クーポンを剥奪された可能性が高いかと。 >気に入っている冒険者なのでもし引退させても親に出来るようにしたいと思っています。原因、解決法、意見をよろしくお願いします。 恐らく年齢クーポンを与え直せば親にできるはずですが無理っぽいです。 いまさら遅いですけど、定期的に宿データのバックアップを取っておくと 間違ってセーブした場合でも以前の状態に戻すことができます。 以上、再現した状況からの推測ですが参考までに。 |
[3479] Re:年齢不詳? | TOP INDEX |
投稿者 | : ウィ |
登録日 | : 2002年12月7日13時14分 |
リンク | : |
(記事番号#3478へのコメント) カイの実験室さんは No.3478「Re:年齢不詳?」で書きました。 カイの実験室さん、状況を詳しく調べて教えてくれてありがとうございました。そのシナリオで必須クーポンが剥奪されていてもそのシナリオで死亡しない限り年齢不詳にはならないのですね。死亡してからは仕方ないのですが、ほかにも年齢を変えた冒険者がいてこの冒険者も引退した時同じように年齢不詳になるんだと思っていました。しかしセーブせずに引退させてみたところ若者となっていて親に出来るようでした。今後は十分注意してみようと思います。宿データをバックアップするのも良いですね。本当にありがとうございました! |
[3476] はじめまして。DLさせて頂きました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : はなみずき |
登録日 | : 2002年12月6日14時29分 |
リンク | : |
DLさせて頂き、先ほど最初のシナリオを終了させて頂いたところです。 初めてのことばかりなので、判らないながらも楽しませて頂きました。 色々なシナリオにチャレンジして、ゆくゆくは自分でも作れるようになれたら、と思います。 皆様、どうぞよろしくお願いします。 |
[3477] こちらこそ | TOP INDEX |
投稿者 | : 弓我 <risa-k@potato7.hokkai.net> |
登録日 | : 2002年12月6日21時35分 |
リンク | : |
(記事番号#3476へのコメント)こちらこそ初めまして。弓我です。 カードワース仲間が増えてうれしいです。 これからもお互いいいシナリオにたくさん出会えるといいですね。 シナリオ作りもあせらずゆっくり頑張って下さい。 っと、馴れ馴れしかったらすみません(いや、よく言われるんで) あ、でも挨拶はゲストブックでした方ががいいですよ。 |
[3473] CWの最大表示って… | TOP INDEX |
投稿者 | : ヨッシー |
登録日 | : 2002年12月6日0時2分 |
リンク | : |
皆さんは、カードワースをしている時に 「(CWのサイズが)640X480の画面じゃ (画面の領域が大きいので)ちょっとだけ見にくいな いちいちサイズを変更するのもめんどくさいし 最大表示してくれないかなあ」 とか思ったことはありませんか? 私は、画面サイズが1024X768なので くつろいでプレイするには少々ですが 見にくいとは常日頃思っているのですが… 皆様からのご意見をお待ちしております。 |
[3474] Re:CWの最大表示って… | TOP INDEX |
投稿者 | : 樫 雄午 |
登録日 | : 2002年12月6日0時33分 |
リンク | : |
(記事番号#3473へのコメント) ヨッシーさんは No.3473「CWの最大表示って…」で書きました。 >皆さんは、カードワースをしている時に >「(CWのサイズが)640X480の画面じゃ >(画面の領域が大きいので)ちょっとだけ見にくいな >いちいちサイズを変更するのもめんどくさいし >最大表示してくれないかなあ」 >とか思ったことはありませんか? >私は、画面サイズが1024X768なので >くつろいでプレイするには少々ですが >見にくいとは常日頃思っているのですが… >皆様からのご意見をお待ちしております。 > 甲賀有里氏が自サイトで、 CardWirthを擬似的フルスクリーンモードで起動するランチャー 『FullWirth』を製作・配布されています。 私は主に、1024X768の解像度でPCを使用していますが 他の作業をしながらCWをプレイする事が多いので フルスクリーンモードは殆ど使わないです。 |
[3460] シナリオのアイディア募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : スマイト <cjo89260@ams.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月2日21時48分 |
リンク | : |
初めまして。スマイトという者です。 今度、ユーティリティシナリオを作ろうと思いたったので、 皆様が今欲しい、もしくはあったらいいと思うシナリオの アイディアを募集したいと思います。 できれば、今までに作成されたシナリオジャンル (銀行シナリオなど)でないものがいいです。 勿論、同じようなものを作ってもいいんですが、やはり、 人の真似というのも面白くないので・・・ あと、既存のジャンルのシナリオに 「こういう機能を追加したら面白いんじゃないか」とかいうのも募集します。 御協力をお願いします。 |
[3461] Re:シナリオのアイディア募集?? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月3日2時15分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3460へのコメント) ユーティリティでもいいからシナリオを作ってみたいけど、良案が思いつかないから作れない、ということでしょうか。 ユーティリティは沢山有りますし、そういうものはあれこれ考えないで単純に作った方が良いです。複数のシナリオを選択するのがカードワースのプレイスタイルですから、「これ一つで十分」とかいうシナリオは有り得ません。 結論としては、他の人の知恵を借りなくても良いということです。 |
[3465] Re:シナリオのアイディア募集?? | TOP INDEX |
投稿者 | : スマイト <cjo89260@ams.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月3日19時39分 |
リンク | : |
(記事番号#3461へのコメント) IBさんは No.3461「Re:シナリオのアイディア募集??」で書きました。 > ユーティリティでもいいからシナリオを作ってみたいけど、良案が思いつかないから作れない、ということでしょうか。 大体そういうことだったんですが、「ユーティリティでもいいからシナリオを作ってみたい」というわけではありません。 色々、人気のあるユーティリティシナリオ(あるいは、ユーティリティ機能も備えたシナリオ)が発表されていて、とても便利だと思ったので、自分も作りたくなったのです。 それはまあ、ユーティリティシナリオなら、ストーリーを考えなくてもいいんですが、そういう部分を楽しようと思ったわけではなく、私はユーティリティを作りたくてアイディアを募集したのです。 > ユーティリティは沢山有りますし、そういうものはあれこれ考えないで単純に作った方が良いです。複数のシナリオを選択するのがカードワースのプレイスタイルですから、「これ一つで十分」とかいうシナリオは有り得ません。 > 結論としては、他の人の知恵を借りなくても良いということです。 確かに、自分でカードワースをやっていて「こういうのが欲しい」と思ったものを、ただ作れば良いだけですね。「欲しい」と思わなかったという事は、今は作る必要がないという事でしょうし。 無駄に色々考えてたようです。IBさん、ご意見ありがとうございました。 |
[3466] あつかましいレスで申し訳ないのですが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2002年12月3日21時26分 |
リンク | : |
(記事番号#3460へのコメント) hiraeと申します。 僕にとってタイムリーな書き込みでしたのでレスさせていただきます。 実は今、あるユーティリティシナリオを作ろうとしたのですが、 めんどくさすぎて挫折しました(>_<) そこで、そのアイデアを、お耳汚し程度にレスさせてください。 どこかのシナリオに既存の機能だったら申し訳ないです。 欲しいと思ったシナリオはアイテム型でない銀行シナリオです。 冒険者ぞれぞれにクーポンを配って個々の預金額を管理し、 「全員が100spずつ預金する」 「一人の預金を1000sp引き出す」 「全員の預金額を見る」 の三つの機能を備えています。 預金額は100sp単位で一人999900spまでです。 気が向いたら再挑戦しようとは思っているのですが…… |
[3468] Re:あつかましいレスで申し訳ないのですが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : スマイト <cjo89260@ams.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月4日19時14分 |
リンク | : |
(記事番号#3466へのコメント) hiraeさん、レスありがとうございます。 さっそく、作成に取り掛かりたいと思います。私は凝り性な所があるのでいつ完成するかは分かりませんが、できる限り早めに作りたいと考えています。 >どこかのシナリオに既存の機能だったら申し訳ないです。 銀行シナリオはたまに見ますけど、一人ずつ分けて預金するシナリオは見ないので、大丈夫だと思います(そんなにたくさんシナリオをプレイした事がある訳ではないのですが)。 hiraeさん、素晴らしいアイディアをありがとうございました。 |
[3469] Re:あつかましいレスで申し訳ないのですが…… | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月5日9時9分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3466へのコメント) hiraeさんは No.3466「あつかましいレスで申し訳ないのですが……」で書きました。 >欲しいと思ったシナリオはアイテム型でない銀行シナリオです。 >冒険者ぞれぞれにクーポンを配って個々の預金額を管理し、 >「全員が100spずつ預金する」 >「一人の預金を1000sp引き出す」 >「全員の預金額を見る」 >の三つの機能を備えています。 >預金額は100sp単位で一人999900spまでです。 クーポンとお金の変換については、すぐに思いつくかもしれません。 これに近い仕組みであれば、私も作っていて一応公開しています。物凄く単純ですが・・・ >気が向いたら再挑戦しようとは思っているのですが…… 気になるのはこの一文ですね。hiraeさんのこの意思表示は、他の人に作らせまいという意味にも取れます。 |
[3471] いえそんなことは(汗 | TOP INDEX |
投稿者 | : hirae <to_hir@din.or.jp> |
登録日 | : 2002年12月5日23時4分 |
リンク | : |
(記事番号#3469へのコメント) >>気が向いたら再挑戦しようとは思っているのですが…… > 気になるのはこの一文ですね。hiraeさんのこの意思表示は、他の人に作らせまいという意味にも取れます。 いえ、そんなことはありません(汗) 単なる本音です。 他人に作らせたくないアイデアを書くことはツリーの流れに沿ってませんし… でも、確かに不用意な一文ですね(--; で、ある意味申し訳ないのですが、 IBさんのレスを読んでおりましたら、 フッと、エディタワークに勘違いがあったことに気が付きまして、 作れてしまいました(--; (といっても不完全なものです) 長文レスになってしまいますが、ご容赦ください。 実は3日前、自分専用の街シナリオを作ろうと思い立ちました。 自キャラ用のカードを売ったりするシナリオです。 (こうしたシナリオをお持ちのユーザーさんも多いのでは…?) 次に一昨日、自分のPC一人一人に貯金を持たせてやりたいと考えました。 しかしシナリオの組み方を勘違いし、ギブアップしてしまいました。 ところが今日、簡単な組み方のアイデアを思いつき、さっそく組み上げました。 (ただ、預金額表示時のクーポン→ステップ変換が重くなってしまい、 25600spまでしか対応できませんでした。 高額クーポンに個別処理を組むことで解消できるのですが、 マイキャラ達に2万SPの貯金が貯まってから改良しようと思っています) クーポンには『_預金1』〜『_預金256』を使用しました。 一応、シナリオはこれです↓ http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/CW_kaizin.LZH というわけでして、このシナリオをギルドに上げるつもりはありません。 (あ、でも、もしスマイトさんが未着手でしたら、 中身をコピーしていただいてかまいません) 物議をかもしかねない妙なレスをしてしまってすみませんでした(--; |
[3455] NPC | TOP INDEX |
投稿者 | : ナイト |
登録日 | : 2002年12月2日13時33分 |
リンク | : |
NPCを戦闘で味方として一緒に戦わせる方法教えてください |
[3456] 注意書きをよく読みましょう | TOP INDEX |
投稿者 | : 樫 雄午 |
登録日 | : 2002年12月2日15時23分 |
リンク | : |
(記事番号#3455へのコメント) ナイトさんは No.3455「NPC」で書きました。 >NPCを戦闘で味方として一緒に戦わせる方法教えてください 失礼かとは思いますが、ナイトさんには、まずこのサイトのFirstStepから 各コンテンツをじっくり読んでいただく事をお勧めします。 FirstStepの下の方に、各掲示板に適した質問・回答の例が挙げられています。 基本的な事ですが、 ・わからない事があったらまず自分でいろいろ試してみる。 ・それでもわからなかったら、掲示板の過去ログを読んで、 似たような質問がされていないか探す。 ・探しても答えが見つからない場合、質問するにふさわしい掲示板で訊ねる。 という手順を踏みましょう。 質問する際は ・タイトル・本文共に、他人にわかりやすい文を心掛ける。 ・本文には句読点もいれる。 ・複数のスレッドに同じような内容で投稿しない。 などにも注意するといいですね。 |
[3457] Re:注意書きをよく読みましょう | TOP INDEX |
投稿者 | : ナイト |
登録日 | : 2002年12月2日15時26分 |
リンク | : |
(記事番号#3456へのコメント) すみませんでした 以後気をつけます |
[3459] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 樫 雄午 |
登録日 | : 2002年12月5日0時36分 |
リンク | : |
(記事番号#3457へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[3458] Re:NPC | TOP INDEX |
投稿者 | : 樫 雄午 |
登録日 | : 2002年12月2日15時33分 |
リンク | : |
(記事番号#3455へのコメント) ナイトさんは No.3455「NPC」で書きました。 >NPCを戦闘で味方として一緒に戦わせる方法教えてください このような質問は、 CardWirth KnowledgeNetwork(通称:CWKN) http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ のほうがふさわしいかと思います。 ですが、いきなり質問するのはタブーです。 まずは似たような質問がないか過去ログを探します。 以下、過去ログ検索方法の一例を箇条書きします。 参考にしてください。 1.(項目表示方法)の「分類別」を選択 2.(この質問の場合なら分類は)「シナリオ作成」を選択 3.ブラウザのメニューバーの「編集」→「このページの検索」をクリック 4.検索ダイアログの「検索する文字列」で検索したい文字を入力 例)「NPCを戦闘で味方」にしたいのなら、NPC、味方、仲間などで検索 5.ヒットした項目を"全て"読む |
[3463] 一応、回答です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : SAD |
登録日 | : 2002年12月3日17時0分 |
リンク | : |
(記事番号#3455へのコメント) >NPCを戦闘で味方として一緒に戦わせる方法教えてください 注意ばかりで、答えを教えないというのも何ですので。 先に戦闘に加わるNPCとなるキャストを作っておきます(当然ですが) 戦闘イベントの前にキャスト加入イベントを追加します。 そのNPCと別れる際にキャスト離脱イベントを追加します。 この処理を怠ると、NPCが宿屋まで付いてきてしまいます。 やはり、このくらいのことはヘルプで調べたり、色々実験したりして、 自力で理解して欲しいところです。 |
[3410] 北欧神話関連のシナリオ探してます | TOP INDEX |
投稿者 | : ランスロット |
登録日 | : 2002年11月20日1時5分 |
リンク | : |
皆さんはじめまして。初投稿で失礼しますがタイトルどおり、神話関連のシナリオを探しています。知っておられる方、そのシナリオ名を教えて下さい。出来れば、ギャグ無しのシリアス系がいいのですが、よろしくお願いします |
[3412] Re:北欧神話関連のシナリオ探してます | TOP INDEX |
投稿者 | : しょう |
登録日 | : 2002年11月20日9時34分 |
リンク | : |
(記事番号#3410へのコメント) ロキって北欧神話でしたっけ…(汗) もしそうであれば、確か「神話の悪神」という連作があります。 結構前にプレイしたので記憶は曖昧ですが、かなりシリアスだったと思います。 |
[3413] Re:北欧神話関連のシナリオ探してます | TOP INDEX |
投稿者 | : SAD |
登録日 | : 2002年11月20日11時15分 |
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(記事番号#3410へのコメント) 北欧神話の武器やモンスターが登場するシナリオは結構たくさんあるのですが、 これぞ、まさしく北欧神話というのは少ないです。 「武器屋ヴァルハラ」(ヘル・シッドさん)と「戦神の宮殿」(ジェスターさん) くらしか思いつきませんでした。 蛇足 アーサー王伝説は北欧神話に入るのかどうかは微妙なところですが (個人的にはケルト神話だと思っています。)一応。 「聖杯」(芳賀 ユイさん) 戦神の宮殿はベクター、他の2つはギルドで入手できます。 ロキは北欧神話で間違いないです |
[3414] ありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : ランスロット |
登録日 | : 2002年11月20日22時28分 |
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(記事番号#3410へのコメント) 早速やってみます。ありがとうございました。 |
[3454] Re:北欧神話関連のシナリオ探してます | TOP INDEX |
投稿者 | : ナイト |
登録日 | : 2002年12月2日13時32分 |
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(記事番号#3410へのコメント) 僕も北欧神話にはかなり興味を持ってます オーディン、フレイ、フレイヤ、トール、フェンリル、ヘル、ラグナロク、チュール などいっていけばたくさんでるので http://www.din.or.jp/~albion/vp/data/edda.htm |
[3439] エディターで起こるエラーについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Yusuke <troia@nifty.com> |
登録日 | : 2002年11月30日14時32分 |
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ここに書き込むのは初めてになります、Yusukeといいます。 さて、私は今、エディターでシナリオを作っているのですが、作成途中で次のエラーが出てしまってどうしてもそれ以上作れなくなりました。 ・「abnormal program termination」と表示されてエディターが強制終了する ・「リストの範囲がインデックスをこえています」と表示がされる 二つとも、新たにスッテプをツリー表示しようとしたときに起こります。二点目のほうはCWKNにも載っていたのですが、どうやら状況が違うようで、解決には至りませんでした。 私はこれらのエラーはスッテプやフラグの数が多いからかな、と思っているのですが(両方あわせて500近くあり、利用数も多くが100を越え、中には1000に達しているものもあります)、よく分からないので、お知りの方はぜひ解決法をお願いします。 |
[3440] Re:エディターで起こるエラーについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ギブ <jariko@dol.hi-ho.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月30日19時17分 |
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(記事番号#3439へのコメント) >・「abnormal program termination」と表示されてエディターが強制終了する >・「リストの範囲がインデックスをこえています」と表示がされる > >二つとも、新たにスッテプをツリー表示しようとしたときに起こります。二点目のほうはCWKNにも載っていたのですが、どうやら状況が違うようで、解決には至りませんでした。 一つ目は直訳すると「プログラムの末尾が異常です」って事なんですが・・・。 新しいツリーが出来ないということは限界なのではないでしょうか? >私はこれらのエラーはスッテプやフラグの数が多いからかな・・・ 長編ならいくつかのシナリオに分けた方が良いと思います。 前後編とか、1章、2章・・・。とか どっちにしろそれ以上出来ないなら続きを別に作るしかないと僕は思います。 |
[3441] 統一、と言うのも手かもしれません。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Siel <siel@members8.tsukaeru.net> |
登録日 | : 2002年11月30日20時27分 |
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(記事番号#3439へのコメント) Yusukeさんは No.3439「エディターで起こるエラーについて」で書きました。 >私はこれらのエラーはスッテプやフラグの数が多いからかな、と思っているのですが(両方あわせて500近くあり、利用数も多くが100を越え、中には1000に達しているものもあります)、よく分からないので、お知りの方はぜひ解決法をお願いします。 一部しか使わないフラグがいくつかあれば それを統一するという手があります。 例えば・・・ フラグ1(第1章しか使わない) フラグ2(第2章のみしか使わない) このフラグを合併させ、 フラグ1&2を製作し、 第1章から2章に移る時にフラグをオフにして使用しなおす・・・ と言うようにします。 上はあくまでも例ですので使用方法を考えればいくらでもできるかと思います。 製作頑張って下さい。 |
[3444] それは違います | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月30日20時58分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3441へのコメント) Sielさんは No.3441「統一、と言うのも手かもしれません。」で書きました。 >>私はこれらのエラーはスッテプやフラグの数が多いからかな、と思っているのですが(両方あわせて500近くあり、利用数も多くが100を越え、中には1000に達しているものも・・・ >一部しか使わないフラグがいくつかあれば >それを統一するという手があります。 > フラグとステップの設定数が多いだけでなく、利用数も多いことが問題です。統合したところで、更に乱雑になるかもしれません。 それにしても、何のためにそこまで多くのフラグやステップを使うのでしょう。商用の複雑なプログラムでもそこまですると駄作呼ばわりされますが・・・ 作成以前に、まともにプレイできるかどうかが問題になるかも。 |
[3445] Re:エディターで起こるエラーについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Yusuke <troia@nifty.com> |
登録日 | : 2002年11月30日21時1分 |
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(記事番号#3439へのコメント) ギブさん、Sielさん、回答をありがとうございました。 シナリオを分けて作ることには、容量も膨大(80%の完成度ですが8Mあります)なので、以前から私も考えていました。 しかしオリジナルシステムを用いているため、シナリオを分けて作るのは困難なのですが、何とか頑張ろうと思います。 |
[3453] Re:エディターで起こるエラーについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ギブ <jariko@dol.hi-ho.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月1日21時26分 |
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(記事番号#3445へのコメント) >容量も膨大(80%の完成度ですが8Mあります) ブロードバンドが普及してきても、ISDNの事を考えると、 ダウンロードする側に取ってはやりづらいです。 >しかしオリジナルシステムを用いているため、シナリオを分けて作るのは困難なのですが、何とか頑張ろうと思います。 システムがどういうものか解りませんけど、 2章にはいったら、システムの基盤を組み直すのはどうでしょう。 クーポンなどを上手く使えば出来るはずです。 |
[3438] シナリオ登録させていただきました! | TOP INDEX |
投稿者 | : サン・シャイン |
登録日 | : 2002年11月30日13時31分 |
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シナリオを登録させていただきました。登録するときに一寸した失敗をしてしまいました、その失敗とは2,3分のはずが、23分になってしまいましたすいません… |
[3447] Re:シナリオ登録させていただきました! | TOP INDEX |
投稿者 | : Sirakaba <sirakaba@s21.xrea.com> |
登録日 | : 2002年12月1日11時56分 |
リンク | : http://voo.to/ls.sk/ |
(記事番号#3438へのコメント) あの…。まず、此処に書くべき話題ではないと思います。 次からはKNが宜しいかと。 で、その失敗の事ですが、ギルドの所に『Edit』とかかれた画像が有ります。 之をクリックすると、情報を編集できるかと。 ただ、登録処理が終わってからでないと編集できませんので、 それまではお待ち下さい。 |
[3452] と、言うか・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 叉坂 |
登録日 | : 2002年12月1日14時38分 |
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(記事番号#3447へのコメント) ASK様に報告したいのですよね? それでしたら、メールで言った方が確実です。 それと、Sirakaba様も仰ってるように、アップ後も変更できますので、間違えの報告は必要ないと思います。 |
[3451] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 叉坂 |
登録日 | : 2002年12月1日14時36分 |
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*** 投稿者削除 *** |
[3448] シナリオ作り | TOP INDEX |
投稿者 | : ナイト |
登録日 | : 2002年12月1日13時31分 |
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エディタパックでシナリオを作りたいのですが キャラクターのアイコンや新しいスキル、召喚獣などの作り方教えてください あとキャラクター、召喚獣の画像提供して下さい |
[3449] まず、聞く前に | TOP INDEX |
投稿者 | : 水野 鷹人 <gupogupo@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年12月1日14時22分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5975/index.htm |
(記事番号#3448へのコメント) エディター用ヘルプを読みましょう。ってかむしろ、「読め!」な内容です。 >キャスト、スキル、アイテム、召喚獣の作り方。 ヘルプ参照。 …カードウィンドウで、顔、巻物のような紙、フラスコみたいな容器、怪物(?!)のアイコンをクリックし、自分なりに設定すれば作成できます。 スキルのバランスはこちらのサイトで、専用ツールのDLが可能です。 計算式 for CW SKILL Lv http://gifu.cool.ne.jp/cw_skill/ >画像提供 自分で探しましょう。 …『大森屋』に行けば、多数のカードワースの素材サイトリンクがあります。 そちらに行って自分で探してみましょう。 大森屋 http://www.alpha-net.ne.jp/users2/isn73hey/top.htm? |
[3450] Re:まず、聞く前に | TOP INDEX |
投稿者 | : ナイト |
登録日 | : 2002年12月1日14時35分 |
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(記事番号#3449へのコメント) ありがとうございます |
[3415] 始めまして | TOP INDEX |
投稿者 | : TKR <tkr2907@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月22日14時23分 |
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始めまして。本当は、別の名前があるのですが 似た名前の方がいるのでTKRと名乗らせていただきます。 1年ほど前からCardWirthを楽しませてもらっていたのですが、 今回自分でシナリオを作ってみようと考えました。 バランスなども全くわからないので四苦八苦しております(^^;;) さて、そのシナリオに町での店イベントを製作したいのですが、 そこでの販売物にモンスターの召還獣(能力)を強化したものを販売したいと思っているのですが、 これは世界観を崩すことになるでしょうか・・・? 今考えているのは 「再生」、「飛行」、「怪力無双」です。 (こじつければ何とかならないこともないのですが) ご意見お待ちしています。m(_ _)m |
[3416] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : DM |
登録日 | : 2002年11月25日6時56分 |
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(記事番号#3415へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[3417] 商品としての召喚獣とか | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年11月22日22時53分 |
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(記事番号#3415へのコメント) 気になるのは、使用回数に制限のある(すなわち使役できる時間が制限された)召喚 獣を召喚するスキル・アイテムなのか、それとも無限使用できる召喚獣(つまり付帯 能力)なのかということですが。 例に挙げてらっしゃる、「再生」「飛行」「怪力無双」というのは基本的に モンスターの持つ特殊能力であり、普通は人間の持ちうる能力ではないですよね。 その特殊能力が付帯能力(無限召喚獣)として表現され、Ask製モンスターに 持たされているわけですが、人間である(はずの)冒険者に持たせるにあたって どのようなイメージを持ってらっしゃるのでしょうか。 それによって世界観うんぬんというのが関わってくると思うのですが。 例えば、無理矢理有翼人になるような改造手術(?)で「飛行」を得る、とか。 パーソナル・ロケット(?)見たいな機械装備の装着で「飛行」を得る、とか。 前者はおどろおどろしい魔道を用いるとすれば、割と伝統ファンタジー的で、 後者は古代のロストテクノロジーを利用するとすれば、Askの『鋼鉄の箱』と マッチするかな、と。 なんだかどちらも安価にはすみそうもありませんが。 と、おもに付帯能力としての前提で話して来ましたが、普通にスキル(有限)を 想定するなら、わりと作りやすいかなと。 現に「再生」「飛行」「怪力無双」のようなイメージの召喚スキルをいくつか みたことがあります。「再生」は気功で回復力を高めるというような召喚スキルを 見たことがあります。「飛行」はちょっと趣旨が違いますが、『隠者の庵』の 「蝙蝠変化」とか。「怪力無双」は『兵法指南所ミフネ』の金剛力とか。 以前、「付帯能力」の話題が出たときdiog氏の見識に感心したのでなんとなく紹介。 http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/artview.cgi?id=cwun_esy&mode=view&page=0&num=2294&sort=&back=go さらになんとなくhirae氏(http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm)のコラム(?)をリンク http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_t3.htm#sho |
[3427] Re:商品としての召喚獣とか | TOP INDEX |
投稿者 | : TKR <tkr2907@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月26日14時19分 |
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(記事番号#3417へのコメント) 丸戸さんは No.3417「商品としての召喚獣とか」で書きました。 >気になるのは、使用回数に制限のある(すなわち使役できる時間が制限された)召喚 >獣を召喚するスキル・アイテムなのか、それとも無限使用できる召喚獣(つまり付帯 >能力)なのかということですが。 > >例に挙げてらっしゃる、「再生」「飛行」「怪力無双」というのは基本的に >モンスターの持つ特殊能力であり、普通は人間の持ちうる能力ではないですよね。 >その特殊能力が付帯能力(無限召喚獣)として表現され、Ask製モンスターに >持たされているわけですが、人間である(はずの)冒険者に持たせるにあたって >どのようなイメージを持ってらっしゃるのでしょうか。 >それによって世界観うんぬんというのが関わってくると思うのですが。 > >例えば、無理矢理有翼人になるような改造手術(?)で「飛行」を得る、とか。 >パーソナル・ロケット(?)見たいな機械装備の装着で「飛行」を得る、とか。 >前者はおどろおどろしい魔道を用いるとすれば、割と伝統ファンタジー的で、 >後者は古代のロストテクノロジーを利用するとすれば、Askの『鋼鉄の箱』と >マッチするかな、と。 >なんだかどちらも安価にはすみそうもありませんが。 > >と、おもに付帯能力としての前提で話して来ましたが、普通にスキル(有限)を >想定するなら、わりと作りやすいかなと。 >現に「再生」「飛行」「怪力無双」のようなイメージの召喚スキルをいくつか >みたことがあります。「再生」は気功で回復力を高めるというような召喚スキルを >見たことがあります。「飛行」はちょっと趣旨が違いますが、『隠者の庵』の >「蝙蝠変化」とか。「怪力無双」は『兵法指南所ミフネ』の金剛力とか。 > > >以前、「付帯能力」の話題が出たときdiog氏の見識に感心したのでなんとなく紹介。 >http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/artview.cgi?id=cwun_esy&mode=view&page=0&num=2294&sort=&back=go > >さらになんとなくhirae氏(http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_index.htm)のコラム(?)をリンク >http://www.din.or.jp/~to_hir/cw/cw_t3.htm#sho |
[3428] TKRさん↑記事引用文のみなのですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年11月26日21時33分 |
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(記事番号#3427へのコメント) ええと、タイトル通りなのですがTKRさんの記事(#3427) http://ask.sakura.ne.jp/marimo/cgi-bin/discussplus/artview.cgi?id=cwun_std&mode=view&page=0&num=3427&sort=1&back=tree が引用符(>)付きの私の記事のみになっていて、TKRさんの発言がないです…… 一応私の記事へのレスのようなので気になって書いてみたわけですが。 多分こうなったのは、『プレビュー』ボタンを押してプレビューを見て、戻る ボタンで戻ったりすると、(環境・設定によって)書いてあった内容が消えてしまう ことがあるようなのですが、それに気づかずそのまま投稿してしまったのが 原因かな…と。 |
[3432] Re:TKRさん↑記事引用文のみなのですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : TKR <tkr2907@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月28日11時24分 |
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(記事番号#3428へのコメント) あ・・・ おっしゃる通りの動作をしていたので^^;; 失礼しました。 というわけでもう一度。 なら、効果を付加する召喚獣を呼ぶ魔法スキルならどうでしょうか? 「再生」・・・・・自己治癒能力の向上(毎ターン回復) 「飛行」・・・・・風などに干渉して回避力を上昇? 「怪力無双」・・・毎ターン行動力上昇・勇猛状態? |
[3435] Re: | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年11月29日23時18分 |
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(記事番号#3432へのコメント) > >なら、効果を付加する召喚獣を呼ぶ魔法スキルならどうでしょうか? > >「再生」・・・・・自己治癒能力の向上(毎ターン回復) > >「飛行」・・・・・風などに干渉して回避力を上昇? > >「怪力無双」・・・毎ターン行動力上昇・勇猛状態? いいんじゃないでしょうか。 結局のところ、発想とか根本的な事は作者さん次第だと思いますし、 それ以上はあまりどうこうとは。 私は雰囲気重視なんで、どっちかというかと解説文がしっかりしてて(それらしく かっこ良くて)効果がそれにちゃんと対応してれば文句はないです。 そういえば、召喚でないスキルに関しては、書類の谷氏やSKILL氏のツールで (レベルなどの)目安をつけやすいですが、召喚に関しては(特にリューンに ない類のものでは)目安をつけにくいかもしれませんね。 まあ、その辺はテストプレイで意見を募れば調整できるでしょうが。 以下余談。 召喚獣はクーポン・ゴシップ管理とか工夫次第で面白い活用がありそうなんで 店的には結構おいしそうな分野かなとは思います。 (例えばいねむりらいおん氏の『娘のリソース』が、意欲的で面白いと思いましたが) 前のレスで、私は付帯能力を特殊能力としてのみ扱ってましたが、 あまり役に立たない(とは限らないが)ペット的存在もありますね。Pabitさんの 某シナリオについてくる某鳥類とか。 |
[3425] 『小さいフォント』対応 | TOP INDEX |
投稿者 | : ダン・マクスウェル |
登録日 | : 2002年11月25日16時59分 |
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開始前に【本アプリケーションは、『小さいフォント』対応です、画面のプロパティを開き、フォントサイズを小さいフォントに設定しなおしてください】 とでます、設定しなおしましたが同じ表示が出ます。 『小さいフォント』が無いので、前聞いた『標準=小さいフォント』にして再起動かけました、どうしようもないので対処法を教えてください。 |
[3426] Re:『小さいフォント』対応 | TOP INDEX |
投稿者 | : 傍観者 |
登録日 | : 2002年11月25日17時27分 |
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(記事番号#3425へのコメント) ダン・マクスウェルさんは No.3425「『小さいフォント』対応」で書きました。 http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=781 |
[3422] 召喚獣について | TOP INDEX |
投稿者 | : 流離いのT |
登録日 | : 2002年11月24日20時14分 |
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はじめまして、初にお目にかかります。 つい最近カードワースを始めましたが、とても面白くやらせていただいてます。 さて、ふと思ったことなんですが、このゲームに召喚獣なるものが存在しますよね。 サラマンダーなんかが好きで良く使っているんですが、このサラマンダーに戦闘中、自分で攻撃する相手を選択することって出来ないんですか? どうも、戦闘のときにいつも既に倒してしまっている相手にばかり攻撃してしまうんで・・・ |
[3423] Re:召喚獣について | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年11月24日22時52分 |
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(記事番号#3422へのコメント) どうも、はじめまして。 召喚獣は、基本的に(効果範囲が単体の場合)有効な対象の中から自動的に 選択して行動してしまうので、プレイヤーが「あの敵を攻撃しろ」というように 対象を指定することは出来ないようです。 もちろん探索場面(戦闘イベント以外)では、召喚獣もアイテム・スキルと同様に メニューカード等に対し使う事が出来ますが。 例:サラマンダーをメニューカード「木の箱」に対して使う。 →「攻撃」・「炎による攻撃」に対応したイベントがあれば反応する。 ※また、キャンプに切り替えたときに召喚獣を選択すると破棄できます。 戦闘中『有効な』対象にのみ発動する、というのは例えば炎の効かない敵に対して サラマンダーは攻撃しませんし、無傷で毒無し・麻痺無しのキャラにウンディーネは 癒しをしないということです。 で、この伝でいくと、攻撃召喚獣は既に意識不明の敵に対しては攻撃しないはず なのに攻撃してしまう事があるというのは、召喚獣が対象を選択するのが(PCが カードを自動選択するのと同様に)ラウンド開始前(らしい)だからです。 それで、『戦闘開始』ボタンを押して、そのラウンド中に攻撃召喚獣がターゲットに していた敵が意識不明になってもそのまま攻撃してしまう、というわけ(らしい)です。(つまり勢い余っての空振りという解釈…?) 戦闘のポイントとしては、(召喚獣が)有効で無い敵と有効な敵が混在しているとき は、無効な敵を重点的に攻撃するとか。 強敵に備えて、雑魚にはあまり使わない(召喚しない)ようにするとか。 攻撃召喚獣は、削りのために増やした手数と割りきって、空振りを気にせず 各個撃破に励むとか。 私はもっぱら回復・支援召喚獣しか使わないのであまり有効な使い方は分かりませんが… いらぬ解説まで書いてしまいましたが、こんなところでいかがかと。 |
[3421] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : ダン・マクスウェウ |
登録日 | : 2002年11月24日18時21分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[3404] スキルのLv比 | TOP INDEX |
投稿者 | : ケレック |
登録日 | : 2002年11月17日7時8分 |
リンク | : |
始めましてケレックと申します 今、店シナリオの作成中で ・技能Lv5 ・使用者が重症のときにしか発動しない ・生命力と勇猛性が必要 というスキルを作っております このスキルはLv比をどれぐらいにするべきでしょうか? よかったらお答え下さい |
[3405] Re:スキルのLv比 | TOP INDEX |
投稿者 | : 水野 鷹人 <gupogupo@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月17日7時33分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5975/index.htm |
(記事番号#3404へのコメント) 初めまして、支離滅裂意見番(←称号(笑)水野です。 >・技能Lv5 >・使用者が重症のときにしか発動しない ふむ…これならば、レベルによる値6〜7でしょうか? 8以上は高過ぎで、5以下はワリに合ってません。故に、この値が妥当だと思います。 >・生命力と勇猛性が必要 技能の効力には適性はあまり関係は無いです。関係あるのは配布率ぐらいです。多分。 そんでは。参考になれば幸いです。 |
[3406] Re:スキルのLv比 | TOP INDEX |
投稿者 | : ケレック |
登録日 | : 2002年11月17日8時2分 |
リンク | : |
(記事番号#3404へのコメント) 補足です. ・対象者は敵一体 ・命中率+0 です. 水野 鷹人さんありがとうございます こんなに早くレスが来るとは思っていませんでした 参考にさせて頂きます |
[3408] 重症が一番の問題 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月18日11時9分 |
リンク | : |
(記事番号#3406へのコメント) 「重症の時にしか使えないスキル」というのは、殆ど使えないものです。実際に自分で試してみて、使えましたか? 以前、同様のスキルがあったので試しに装備してしばらくプレイしていました。でも、結局一回も使えず、効果も分からないまま捨ててしまいました。 重症の時以外は使えない→使おうとしない→余計に使えない というわけで、結局はPCの能力を下げるだけになります。 率直に述べるとすれば、今の状態では全く使えないスキルです。 敵全体を一撃必殺できるとしても、「技能カード」はいつでも使えるとは限らないので、まだ割に合わないかと。 「重症時に効果が増大する」なら少しはましでしょう。こういう技能カードもあるので、こちらは良く使っています。それでも、数え切れないほど使用して効果が決まったことは少ないです。 |
[3411] Re:重傷が一番の問題 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月20日1時9分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#3408へのコメント) 失礼、変換を間違えたまま、気づくのが遅れました。何しろ、「重商事」などと変換されるものでして。病人に戦わせる訳にはいかないですね。 ついでに補足しておきます。カードワースで重傷の定義は、最大HPの20%以下、つまりカードの下にあるゲージの1マス分の範囲です。最大HPが高いということは、重傷の範囲も大きいということで、先のお二方が書いているのとは逆で、むしろ相性は良いと私は考えます。大差は無いですが・・・ ところで、重傷のまま行動しつづけることは、まずありません。カードワースでは回復が容易なので、すぐに治してしまいます。 戦闘中に重傷になるのは珍しくもないことですが、当然のことながらすぐに止めを刺されます。ボス戦では敵が見逃してはくれないし、雑魚戦では敵を放置できない。無傷の状態から1ターンで意識不明になることさえあります。 何より、自ら望んで重傷を負う者はいません。そう考えて、重傷限定の技能は捨ててしまいました。 |
[3418] Re:重傷が一番の問題 | TOP INDEX |
投稿者 | : MachineBird <tsugumi_mb@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年11月24日0時21分 |
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(記事番号#3411へのコメント) MachineBirdです。 確かに体力が多いと重傷の範囲が広いですね、 思い切り見当外れなコトいってました、すみません。 IBさんの意見を見、自分の宿を引っ掻き回してみたところ、 家のパーティも重傷制限のスキルは持ってませんでした(苦笑) 個人的にはキャラにあっていれば弱いスキルでもつけるんで、 プレイヤを魅せるスキル設定であれば使えなくても十分面白いかと。 さてそれでは。シナリオ作り頑張ってください〜 |
[3409] Re:スキルのLv比 | TOP INDEX |
投稿者 | : 水野 鷹人 <gupogupo@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年11月18日18時57分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5975/index.htm |
(記事番号#3406へのコメント) >補足 なら、あのLv比で良いですね。 んで、やっぱり思ったんですが、IBさんの仰る通り、「重傷時のみ発動可スキル」ってのは…あんまり使えないと思います。 ま〜、「戦闘にスリル味わいたいッ!」と言う方は別だと思いますが(笑 重傷になった途端、『賢者の杖』(or『隠者の杖』等スキル配布ブツ)を使いまくっていれば「そのうち」配布されるでしょう(汗 でもやっぱり、MachineBirdさんも仰る通り、生命力が適性ってコトは生命力(と精神力)がある奴に装備させると、余計使う機会が少なくなるんでは?HPがイヤに多いと予測されますし…。 なので私からちょっとアドバイス。 同一人物に、自爆系(死なない程度に自爆=重傷にさせるorHPを1にする)スキルを装備させ、更にイマ話題になっているカードも装備させる。 一番手っ取り早い方法ですが、これではちょびっとゲームバランス崩すかも。 戦闘の(=重傷になったのはイイが、なかなか「重傷時専用スキル」が配布されない)スリルは味わえますが(笑 それから、このツリーを見て思ったんですが、「重症」ではなく、「重傷」では? そんでは。 |
[3407] えーっと。結論変わってないのでアレですが。 | TOP INDEX |
投稿者 | : MachineBird <tsugumi_mb@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年11月17日11時19分 |
リンク | : |
(記事番号#3404へのコメント) MachineBirdと申します。 先に結論。水野 鷹人様の書かれたとおり、 Lv比6程度で問題なしかと思います、ハイ。 で、何が言いたいかといいますと、 効果は適正に結構大きく左右される、ってことです。 極端な例ですが、得意な人は苦手な人の二倍近く効力が出た…筈です。 大抵得意な技能を主に持たせるのであえて気にする必要があるかは別ですが、一応。 ちなみに生命力適正とされてますが、 ほとんど使われていない適正でPCのHPにも関連する(=HP高くなる)ため、 効果との相性は少し悪いです。 スキルのイメージとして問題ないなら誰も文句は言えないですけどね。 若輩者の意見でよければ参考まで。 揚げ足取りの様で不快にさせてしまったかもしれませんが、 そこら辺はご容赦を。それでは。 |