[341] もう一人の自分のファイルサイズについて | TOP INDEX |
投稿者 | : 川池西海 <fwnt1798@mb.infoweb.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日19時55分 |
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「もう一人の自分」のファイルサイズについてですが,圧縮前が328kbで,圧縮後が84,9kbです。あと,プレイ時間の目安ですが10分くらいです(店系シナリオなので) わざわざメールまで送っていただいてすみませんでした。ありがとうございます |
[342] Re:もう一人の自分のファイルサイズについて | TOP INDEX |
投稿者 | : Mi! <0340560501@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日23時6分 |
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(記事番号#341へのコメント) 川池西海さんは No.341「もう一人の自分のファイルサイズについて」で書きました。 >「もう一人の自分」のファイルサイズについてですが,圧縮前が328kbで,圧縮後が84,9kbです。あと,プレイ時間の目安ですが10分くらいです(店系シナリオなので) >わざわざメールまで送っていただいてすみませんでした。ありがとうございます すいません。 テストプレイ希望ですが、何処から落とせば?… |
[345] Re:もう一人の自分のファイルサイズについて | TOP INDEX |
投稿者 | : 川池西海 <fwnt1798@mb.infoweb.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月9日11時17分 |
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(記事番号#342へのコメント) Mi!さんは No.342「Re:もう一人の自分のファイルサイズについて」で書きました。 >川池西海さんは No.341「もう一人の自分のファイルサイズについて」で書きました。 > >>「もう一人の自分」のファイルサイズについてですが,圧縮前が328kbで,圧縮後が84,9kbです。あと,プレイ時間の目安ですが10分くらいです(店系シナリオなので) >>わざわざメールまで送っていただいてすみませんでした。ありがとうございます >すいません。 >テストプレイ希望ですが、何処から落とせば?… > すみません、ぼくに連絡をくれればメールにて送信いたします。お手数かけますがよろしくお願いします。 |
[448] Re:もう一人の自分のファイルサイズについて | TOP INDEX |
投稿者 | : 川池西海 |
登録日 | : 2001年9月13日22時27分 |
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(記事番号#345へのコメント) >すみません、ぼくに連絡をくれればメールにて送信いたします。お手数かけますがよろしくお願いします。 今一応ベクター登録が終わりましたので興味のある方は下からダウンロードしてみてくださいhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se205727.html |
[458] 第二回テストプレイ募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : 川池西海 |
登録日 | : 2001年9月19日8時48分 |
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(記事番号#448へのコメント) 川池西海さんは No.448「Re:もう一人の自分のファイルサイズについて」で書きました。 新しいバージョンが登録できました。もう1度テストプレイをお願いします。 容量は解凍前が80kb解凍後が264kbですよろしくお願いします。http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se205727.html |
[475] ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : 川池西海 <fwnt1798@mb.infoweb.ne.jp> |
登録日 | : 2001年9月30日19時4分 |
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(記事番号#458へのコメント) 皆さん貴重なご意見ありがとうございました。 これでテストプレイ募集を終了しようと思います。 ギルドにはもう少ししたら登録すると思いますのでよろしくお願いします。 |
[455] Re:もう一人の自分のファイルサイズについて | TOP INDEX |
投稿者 | : ken |
登録日 | : 2001年9月17日16時43分 |
リンク | : http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i |
(記事番号#341へのコメント) 川池西海さんは No.341「もう一人の自分のファイルサイズについて」で書きました。 >「もう一人の自分」のファイルサイズについてですが,圧縮前が328kbで,圧縮後が84,9kbです。あと,プレイ時間の目安ですが10分くらいです(店系シナリオなので) >わざわざメールまで送っていただいてすみませんでした。ありがとうございます |
[459] バランスが | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年9月19日17時9分 |
リンク | : |
(記事番号#341へのコメント) はじめまして。 シナリオのほうをDLして、少々試してみましたので報告を。 なお、バランスに関しては、完全に自分基準ですので、 無視されても一行に構いませんので… このシナリオで手に入る商品(?)を、少々使ったところ、 バランスを大きく崩す恐れの高い物ばかりだと感じました。 まず、永続で召喚獣ということで、かなり危険度が高くなっています。 これは、所持者が生存している限り、 毎度毎度、治療なり、攻撃してくれるわけですが、 その効果たるや、ちょっとした回復ですら、非常に便利過ぎるものです。 出来れば、永続召喚獣にせず、戦闘中なりにスキル使用で呼び出すという、 普通の召喚獣の形を取ったほうが良いかと思います。 また、スキルで呼び出す場合でも、 威力にあわせたスキルレベルの設定は必要だと思います。 もっとも、いまの召喚獣のままでスキルに直しても、 問題があると思いますので、全文を先に読んでくださいませ(汗 または、永続のままでも、使用時イベントを駆使して、 「○回使うと、使用が不可能になる」、 「発動がしにくくなっている」などといった、 制限があっても良いかもしれませんね(やや、設定が面倒ですけど) また、その召喚獣自体の効果の威力が、 現状では非常に強力過ぎるかと思われますので、 大幅な下方修正が必要ではないかと見うけました。 以下、書き上げになってしまいますが、 どこが問題か、私見ですが、書いておきましたので、 修正の参考になれば幸いです… レベル比10や99などと言った回復は通常のキャラであれば、 回復されたキャラは完全回復する量です。 しかも、他にも、毒や麻痺の回復がつけば、更に便利度が急激に上がるでしょう。 (ウンディーネが役立つのはその辺ですからね) 麻痺は効果中は死亡扱いなるので、単純に毎度のように行われれば、 成功したらそれで勝てる、というくらいに強いです。 束縛も、動けなくなるので、タコ殴り状態に持っていけますが、 そこに能力の低下がつけば、まず生き残れたもので無いでしょう(汗 全体に防御低下や、混乱がされれば、ほとんど無力化も可能です。 混乱でも能力が低下するので、強力さは更にでかくなるとおもいます。 リューンの召喚獣などを、もっと参考にし、効果設定をして、 必要以上に強いだけ、と言うのは避けたほうが良いかと思います。 また、キーコードについてですが HP等の回復の場合に付けるキーコードは、基本的に「治療」です。 オリジナルで付けても良いですが、回復の場合は、 まず「治療」は無いとマズイと思います。 また、効果は設定されていても「中毒を治療」などが無かったり、 「麻痺」や(「束縛」と言ったものもないなど、 つけられるべきであろうキーコードが付いていません。 キーコードは、可能な限り、効果を表すように付けないと、 非常にまずいものなので、直したほうがよろしいかと思います。 下記リンク先の古山シウ様のサイト、戯作三昧 べくとる庵など、 シナリオ作成の支援サイトも参考に、 もう少し、しっかりと設定を行ったほうがいいと思います。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/ それでは、このへんで… |
[359] 協奏曲<FATE>第六楽章「皓き世界」テストのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月16日20時58分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
お久しぶりです、メビウスリングです。 「協奏曲<FATE>第六楽章・皓き世界」 協奏曲の最終楽章です。 一回が一時間半以上と長い上、マルチエンドになっているために、 テストプレイヤーの方にはご迷惑をかけるかとは思いますが、 お暇がありましたら、宜しくお願いいたします。 以下のURLからファイルDLをしてください。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/Fate_6_test.lzh 容量は、圧縮状態で2.1Mbです。 テストに関する詳細は、アーカイブ内のテキストファイルを参照して下さい。 なお、エンディングはほんのあと少しだけ加える予定ですが、 これで問題はないと思われるところで切っています。 報告に関してですが、こちらで一括して投稿してくださっても構いませんし、 自サイトには専用のバグ報告掲示板がありますので、 そちらを使って戴いても構いません。 もちろん、メールでも構いません。 どうか、よろしくお願いしますm(_ _)m |
[361] いきなりですいません、差分です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月17日0時11分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#359へのコメント) いきなりですいません(汗 キャストシステム関連により、エンディングで止まるバグが起きる可能性があります。 差分は下からDLして、上書きをしてください。 どうもお手数をおかけしますm(_ _)m http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/sabun_Fate_6.lzh |
[362] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング |
登録日 | : 2001年8月17日0時13分 |
リンク | : |
(記事番号#359へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[367] 進行に関わるミスがあったので、差分を… | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月17日7時31分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#359へのコメント) またまたすいませんです。 スターターでのクーポンミスがあり、ゲームの進行に支障をきたす様子なので修正し、差分を上げておきました。 差分は下からDLして、上書きをしてください。 前回(上の書き込み)の差分も、一応ここに含んであります。 どうかよろしくおねがいしますm(_ _)m http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/sabun_Fate_6.lzh |
[375] (主に誤字での)差分を上げました | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月18日22時1分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#359へのコメント) サポート掲示板にて、いくらか報告を受けました。 それらの修正を行ったので差分を上げておきます。 差分は下からDLして、上書きをしてください。 前回までの差分も、ここに含んであります。 引き続き、よろしくおねがいしますm(_ _)m http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/sabun_Fate_6.lzh |
[389] 再び(主に誤字での)差分を上げました | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月22日4時12分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#375へのコメント) Ver.0.05を上げておきました。 若干自動進行が増えてしまいました…。 差分はいつも通り、↓です。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/sabun_Fate_6.lzh テスト期間は、まだ当分延ばす予定なので、 時間がありましたら宜しくお願いします。 |
[400] 差分の情報です | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月24日2時3分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#359へのコメント) Ver.0.06を上げておきました。 新システムの追加もしていますので、手があいていたら、宜しくお願いします。 差分は下から落とし、上書きをしてください。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/sabun_Fate_6.lzh テスト期間は、まだ当分延ばす予定なので、 時間がありましたら宜しくお願いします。 |
[404] テスト版最後の差分です | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月25日18時47分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#359へのコメント) Ver.0.07を上げました。 タイトル通り、これで最後(予定ですが…)ですので、よろしくお願いします。 下からDLして、上書きをしてください。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/3373/sabun_Fate_6.lzh |
[419] テスト終了です | TOP INDEX |
投稿者 | : メビウスリング <CBL20630@nifty.com> |
登録日 | : 2001年8月31日0時52分 |
リンク | : http://homepage2.nifty.com/mebius/ |
(記事番号#359へのコメント) タイトル通り、テストプレイの募集を終了します。 多数の報告その他を戴き、本当にどうもありがとうございました〜。 |
[370] テストプレイのお願い。今日もGOGOという奴です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : BB2 |
登録日 | : 2001年8月17日18時33分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Cell/8137/sinario.htm |
はじめましてBB2というものです。 今回、はじめてシナリオなるものを作ったので、テストプレイをお願いします。 ■今日もGOGO!■ ■対象レベル 1〜10■ ■所要時間 30分未満■ ■前提条件 6人パーティー■ 上の所へ行けばダウンロードできるはずです。 今、現在製作中のHPの片隅ですが……。 ■誤字、脱字、ストーリーの流れ、矛盾、説明不足、最初の戦闘時敗北イベント の必要性……などなど。 なにぶんこうゆう事に慣れてないもので、すみませんが どうかよろしくお願いします。 |
[372] テストの報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月18日5時30分 |
リンク | : |
(記事番号#370へのコメント) はじめまして、かいとといいます。 シナリオのテストと言うことで、プレイをしてみました。 で、その報告を。 えっと、まず、「作りこんでみた」とのことですが、 敵の解説文や、スキルの解説など、 そういったところに、なにも書かれていませんでした。 どうも、作りこむ点が別な方向に向いてしまっているのではないかな〜?と、 そう自分は感じました。 演出に凝る、とかではなく、カードを右クリックすれば、 どういうものあるいは、キャラかが書いてあったり、 細かいところまで、イベントがあったりと、 そういうところをしっかりして欲しいです。 全体の文章のことですが、 「・・・」が3個になっていない部分が、 かなり多く見うけられました。 本来は「・・・」と書くのが、いいのですが、 多い分には、(自分の場合)さほどかまいません、ただ、「・・」と、2個の部分は 修正したほうが、見栄えの点でも、文章としても良いと思います。 あと、禁則処理がしっかり出来ていません。 全てを正確に覚えてないので、細かく指摘できませんが、 句読点がメッセージの左端に来ている個所が多々ありました。 また、その他の文章も、しっかりと、読み返すなどして、 ある程度手直しが必要かと思います。 次に、バグですが、 最初の戦闘、負けるか、逃走を行うと、 敵が一旦引き上げるイベントが二回おきます。 バトル時のイベントに、戦闘後に起こるものと同じイベントが 組んであるために起こる物の様です。 また、どこでだかわかりませんが、盗賊のボスと団員が、 勝手にNPCに加わっていて、PC側に攻撃して来ました。 キャスト加入コンテントが、どこかに残っていたりするのだと思います。 バグの元になるので、削除しておいたほうが良いです。 また、シナリオ終了の際に貰えるクーポンが、 経験点0になっています。 よほどでなければ、普通にシナリオをクリアした際には、 1点はつけた方が良いかと… あと、バグではないですが、 扉に入ろうとして、「急げ」と言うのに、 戻るをクリックして、戻れると言うのはどうでしょうか? 出来れば、最初から出さないか、戻れないイベントを作るほうが良いかと思います。 長すぎるようなので、続きます(汗 |
[373] テストの報告2 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月18日5時33分 |
リンク | : |
(記事番号#372へのコメント) 戦闘バランスですが、 レベル6では、最後と盗賊ボスに勝てませんでした。 高レベルだと勝てる、と言うように作ってあるようですが、 はっきりいって、レベル7〜8でも、勝てないように思われます。 今のバランスだと、どう考えても、レベル1向けではないでしょう。 大体、リューンの装備だけで、ギリギリクリアできる… という、レベルの±1程度にしたほうが良いかと思います。 なお、負けても救済が、ということではない、と追記しておきます。 また、アニメがはいってますが、(特に最後の戦闘で)処理が重く、 時間ばかりかかる、という印象でした。 感じ方には、個人差ありましょうが、 このシナリオの場合、みていて辛かったです… あってもなくても良いとは思いますが、 処理に時間がかかったりと言うのは直した方がいいかもしれません。 シナリオフォルダの中身ですが、 まず、不要なファイルがいくつか残っているようです。 拡張子「TMP」と「jbf」のものと、BMPファイル「娘」については 使用されていなかったり、カードワースと無関係だったりなので、 削除してしまったほうが良いでしょう。 あと、BMPファイルに関しては、カードサイズのものは 基本的に、16色か256色のほうが良いかと思います。 フルカラーと256色で、さほど見ために違いは出ませんので。 使用色の数に合わせて、ファイルを保存しなおしたほうが良いでしょう。 また、上記の処理をした場合、キャストカードやスキルの画像を 再度、設定しなおすようにしてください。 そうしないと、入れ替わらないので、フルカラーのままになります(汗 それから、エリアファイルのカード画像が、 「イメージ格納」になっています。 この方法ですと、エリアファイルの容量がかさばってしまい、 シナリオ自体の重さが増す原因になります。 シナリオフォルダに入っている画像を使用する、 「イメージ参照」に直したほうが良いでしょう。 最後に感想を…… シナリオ自体の流れについてですが、 シナリオの解説だけ見ると、低レベルと高レベルで、 シナリオの展開が違うように思えたのですが、 戦闘に勝つかまけるかでちょこっと違うだけ。 そして、いきなり、次から次へと、謎の展開が続くだけで、 結局、レベルに関係なく狂い系、というのが正直な感想です。 で、このように、特別変化がないのであれば、 上のほうでも少し書きましたが、 戦闘のバランスをもっとしっかりと取った上で、 対象レベルを細かく設定したほうが良いと思います。 ただ、戦闘の中身について言えば、 シーンの演出、必殺技など、色々と凝った演出がなされていて、 なかなかに良いと思います。 戦闘に負けても、基本的には、しっかりと話が進むと言うのも、 良かったかと思います。 ただ、出だしでも書きましたが、 造りこむ方向がずれている…、というのは残念です。 もうすこし、下手に凝るほうばかりでなく、 細かいところまで、手が入っていると、 なかなかによいのではないか?と思います。 では、これで…、乱筆乱文、ご容赦のほどを… |
[374] Re:テストの報告2 | TOP INDEX |
投稿者 | : BB2 |
登録日 | : 2001年8月18日17時59分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Cell/8137/sinario.htm |
(記事番号#373へのコメント) かいとさんは No.373「テストの報告2」で書きました。 テストプレイ、有難うございます。自分でも一応テストはしてみたのですが… やはり他人の意見は大事ですね。 色々と手直ししました。減色やファイルの削除、点の統一、戦闘バランスなどは どうにかできましたが、バグ報告の、 一旦引き上げるイベントが2回起こる、 と言う奴の解決方法が良く分かりません。 すみませんが、もう少し、詳しく教えて下さい。 |
[387] Re:テストの報告2 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月20日7時50分 |
リンク | : |
(記事番号#374へのコメント) >一旦引き上げるイベントが2回起こる、 >と言う奴の解決方法が良く分かりません。 >すみませんが、もう少し、詳しく教えて下さい。 > えっと、 盗賊戦闘時の、逃走イベント及び、敗北時のイベントに、 戦闘が終了した際に発生している、盗賊の撤退から、 親父が貼紙を出すシーンまでが組みこまれています。 よって、戦闘終了して、宿のエリアに戻ると、今度は 宿の到着イベントにある、撤退から親父の話のイベントが起こり、 同じ内容の話が二回起こります。 …わかるかな?わかり難いかも(汗 |
[403] Re:テストプレイのお願い。今日もGOGOという奴です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : BB2 |
登録日 | : 2001年8月25日17時4分 |
リンク | : |
(記事番号#370へのコメント) えっと、テストプレイをお願いしていた所、 ギャグシナリオに連作は不向き。と言う意見がありました。 色々考えた結果、一話で完結させることにしました。 一つにまとめるには少々手間がかかりそうです。 そういうわけで、テストプレイを一時中断したいと思います。 テストプレイに協力してくれた方々、貴重な意見、 ありがとうございました。 |
[390] シナリオ「クランドルフ街」 テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ろした <tashiro@mx7.ttcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月22日20時16分 |
リンク | : http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/s0205045.html |
はじめまして、ろしたというものです。 突然ではありますが、下記のシナリオのテストプレイをお願いしたいと思います。 シナリオ名 ;クランドルフ街 容 量 ;501MB (解凍後は1.20MB) 必要な称号 ;なし 所要時間 ;40〜50分 対称レベル ;4〜6レベル 付 記 ;とくに難しい仕掛けもない一本道シナリオです。 会話が多く、さらにこれが初めて作ったシナリオですので、誤字 脱字が多いと思います。また、ストーリーに矛盾があったら、ぜひ お知らせください。 |
[391] Re:シナリオ「クランドルフ街」 テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : Jack |
登録日 | : 2001年8月23日2時7分 |
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(記事番号#390へのコメント) はいはい、やってみましたよ。 気になったところは、 ・9月8日の教会で、クレイスとヴァイスが仲間になったまんまです。 ・酒場でワインを、100spなくても飲めます。 賭博場でのカードも、300sp以上持ってないとやれないようにするといいです。 ・怪しい情報屋から話を聞いたあと、金が引かれてません。 ・カードにキーコードが付いていませんね。 ・あと、カードが<イメージ格納>になってますね。 そうすると容量が重たくなるので、一つずつイメージ参照にするといいでしょう。 賊街が出てくるようなシナリオは初めてやったんですけど、ああいう秩序の考え方があるとは思いつきませんでした。いいですね〜 わあ、なんかすごい時間になっちゃった。では。 |
[392] テストの報告1 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月23日10時58分 |
リンク | : |
(記事番号#390へのコメント) どうも、はじめまして。 テストプレイをおこなってみましたので、報告のほうを… 全体的に、致命的なバグなど、進行に大きく関るバグはありませんでしたが 誤字、ミスなど、気になる点がありましたので、報告しておきます。 なお、文章についての意見は、個人的な主観での意見ですので、 狙ってやっていることの場合、無視して戴いて結構です(汗 シナリオの感じから、そう想っただけ、っていうのが多いので… エリア『冒険者の宿』、最初のウェイトから二個目の親父の台詞、 「ひとを悪者扱い・・・」となってますが、ひとは漢字の方が良いかと想います おなじく、ウェイトから6個目の親父の台詞で、 「・・・先月のおわりに、リューンで・・・」 おわり、を漢字にしたほうが良いかと… エリア『教会』 リーベルとの質問会話、「賊街について」最初の台詞、 「リューンのはずれにある・・・」、はずれ、は漢字のほうが、良いかと思います エリア『教会』 クレイスとの会話で、最初から「賊街の検挙状況について」がでてます。 (リーベルに他の話を聞いてからでないと、違和感がありましたので) エリア『教会』、「出発する」のクリック時イベント。 「・・・教会のなかで着るには・・・」、なか、は中のほうがいいかと思います エリア『リューン2』、初めて教会から出た後、 メンバー選択コンテントから、9個目の台詞で、 クーポン指定が「_♀」が一番上に来ていますが、これだと、優先順位の関係で、 下のほうに入っている、「_♀、_上品」での台詞が出ません。 上の次の台詞で、「_♀、_上品」の台詞が、 「やむ負えません」になっています。(やむを得ませんですね(汗 さらに、上のツリーで、続きの最期の台詞で、 「_♂、_粗野」の台詞が、台詞コンテント内で一番下に設定されてますが、 その上の、クーポン無しでの台詞が優先されるため、表示されません。 エリア『館』、最初のウェイトの2個前の台詞、 老人の台詞が「やむ負えんな」になってます。 エリア『リューン2』、アントンに会った後、 ツリー中ほどのウェイトから、4個前の台詞、 「_♀」用の台詞が、一番下に来ているため、使用されません(汗 上の続きでの台詞で、ヴァイスの台詞「じっと、してんのは・・・」 読点の位置が、おかしいかと想います(汗 さらに上からの続きで、ツリー最後の台詞、 「はは、そっちほうは片付いた・・・」になってます。 エリア『家』、本棚のイベントで、 選択肢「8月16日」の、最後の台詞コンテントで、 台詞の並びが上下逆になっています。 エリア『家』、箱に関してですが、 盗賊スキルのキーコード、「解錠」「鑑定」に対応していてくれると嬉しいです。 それと、アイテム(スキルなども)の入手は、選択中キャラに渡す場合、 そのキャラが、持てる限度まで既に持っていると、 渡せなくなり手に入るアイテムが消えてしまいます。 ここの場合も、道具袋に入れる、のほうがいいでしょう。 エリア『リューン1』、家でのイベント後、 ツリー中ほどの台詞で、_♀の「なら、安心ね。ちょうど・・・」の台詞が、 _♀、_上品の台詞より、上に設定されています。 長くなって、送信エラーになりますので、分けます(汗 |
[394] テストの報告2 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月23日12時48分 |
リンク | : |
(記事番号#392へのコメント) 続きです、間が空いていますが勘弁を(汗 2日目、エリア『教会』、5個目の台詞、 _♀の台詞が、_♀、_粗野のものよりも上にあります エリア『賊街1』、主婦との会話。 最初に話した際の、3個目の台詞コンテント、 クーポン指定無しの台詞が、その他の台詞よりも上に来ています。 エリア『酒場』、最初の到着時、中ほどの台詞 指定無しで「よろしく、フェリーナちゃん」のほうが、 _♀、_上品の台詞より上に来ています。 エリア『酒場』、情報を買った後、 最初の台詞で、_♀の台詞が、他の_♀、_上品などより上にあります。 エリア『酒場』冒険者達が食事を注文したときの台詞で、 _♀_上品の台詞が「注文とったばかり…」になっています。 客の言葉としてはおかしいかと… 他が、「したばかり」になっているので、それで統一が良いでしょう。 酒場での戦闘後、クーポン指定なしでの「なんだって?」の台詞が、 他の指定ありのものより上に、設定がされています。 エリア『店』、初来店時、リーベルの台詞が、 「禁制品のの摘発を」になっています。 エリア『店』、買い物時の選択肢について… 現在、下がはい、上がいいえですが、 CWだと、大抵、上がはい、と言うのが多く、ちょっと紛らわしいかもしれません。 できれば、並び替えたほうが良いかと思います。 エリア『賊街2』、情報屋との会話、 一回断った後、再度話したとき、選択肢が「やむおえん」になっています。 同じく情報屋、所持金分岐がなく、足りなくても情報が貰え、 しかも、所持金が減っていません。 エリア『賊街2』、ヴァイスの家のクリックイベント、 「ああ、帰ろう」を選んだ後の台詞で、 _粗野の台詞が、_♀、_粗野のものより、上に設定されてます エリア『ヴァイスの家』、リーベルとの会話一回目、 最初のウェイトの次の台詞、_粗野の台詞が2種類あります。 エリア『倉庫』、一番最後の台詞で、 _♂_老人の台詞が、「やむ負えない」になっています エリア『リューン3〜』、ヴァイスの家での台詞で、 「エブルスあてにかなりの…」、「あて」は漢字が良いかと思います。 エリア『リューン5〜』リーベルの台詞、 「代金は、おおやけに…」で、「おおやけ」は漢字でやったほうが、 良いように思います。 同じく、『リューン5〜』主婦の台詞、 「街外れでひとけが…」、「ひとけ」を漢字にしたほうが良いかと思います。 エリア『リューン6〜』6個目のヴァイスの台詞 「ひとけのない場所で…」、上と同じく、漢字が良いかと エリア『墓地』イベント開始のツリーで、 クレイスの台詞が「満たさざるおえなかった」になっています。 エリア『賊街教会』チンピラの表示から、五個目のヴァイスの台詞 「減らず口たたくじゃねぇ」になってます。 エリア『賊街教会3』ガスティンの台詞、 「…しっけいしてたことぐらい、」で、「しっけい」は 漢字で書いたほうが良いかと… エリア『真っ暗』5個目のメッセージ、 マルティノが「マルティーノ枢機卿」となっています。 エリア『停車場』中盤のリーベルの台詞。 「無理をしててでも」となっています。 エリア『墓地2』、シナリオを通じてのクーポンが0点になってます。 内容にも寄りますが、完全に終了して0点はちょっと… 1点をつけるのが基本と言うことで…(汗 シナリオの展開などに関しては以上で(汗 |
[396] テストの報告3(その他諸々 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月23日14時11分 |
リンク | : |
(記事番号#394へのコメント) スキルとアイテムについて… オリジナルのアイテム、スキルに、キーコードがありません。 NPC専用のものは構いませんが、 PCの手に入る物には、キーコードを設定してください。 一応、下記のようにしておけば、問題ないはずです… 「密造酒」>『回復』『中毒』 「S.A.A」>『攻撃』『遠距離攻撃』 「魔人剛断」>『攻撃』 次に、それらの威力について… 「密造酒」はまだギリギリ良いかと思うのですが…(それでも強力(汗 他の2個に関しては、バランス崩壊レベルかと… 「魔人剛断」から…、 肉体属性でも、レベル対応で20は、普通の敵ならば即死の威力です。 今の威力の3分の1程度(大体、レベル対応で合計が6〜7)でも、 命中率の低い、超威力の技で通るはずです。 (追記:肉体属性はゾンビといった、まともな肉体でない敵に効きません、 どんな奴にも効く場合、全属性をつけておくべきでしょう(汗 「S.A.A」ですが、 無限使用の武器、というのは、その時点でちょっと強すぎます。 拳銃と言うこととあわせても、使用回数を設けたほうが良いかと… 威力ですが、レベル対応9では、スキルが意味をなさなくなる、 そう言う威力になってしまいます。 この威力の、4分の1程度であっても、十二分に役立つので、 修正したほうが良いかと思います。 (一応、お断りをしておきます…目安の数値は独自判断でやってますので、 プレイヤー全員がそういうわけではないです…(汗 戦闘に関して…、 バランスのほうは、なかなか良く、リューン装備でレベル4で攻略できました。 ただ…、ボス戦における、『暗殺』キーコードの無効化ですが、 『暗殺』がついていても、別に、一撃で殺すというわけではなく、 イベントを仕込まなければ、ただの攻撃と代わりありません。 よって、あまり意味なく『暗殺』無効化は、止めておいたほうが良いかと思います。 無論、拘りなどそういうのは別ですけど…(汗 で、どうしても、倒されたくないのであれば、 ユーザー内で使われている『一撃必殺』『対象消去』『反則』etc…といった、 独自につけているものの方が良いかと… 各ファイルについて… 「イメージ参照」と「イメージ格納」が混ざっています。 基本的に「イメージ格納」の必要性のある画像はないようなので、 「イメージ参照」に直したほうが、容量も軽くなるので良いでしょう NPCしか持っておらず、PCが手に入らないスキルが、 カードウィンドウに残ってますが、 削除して問題はないので、特になければ消して良いでしょう。 それから、どうにも気になったのですが、 圧縮ファイルが2重圧縮になっています。 長々とかいてしまって、最後に感想を…(汗 雰囲気や状況、各種設定に関して、 なかなかに良く書かれていて、面白かったかと思います。 序盤からの、捜査に関しても、なかなかに良かったと思います。 残念だったのが、中盤以降、完全に読み物になってしまい、 序盤との差に面食らってしまい、展開を追いきれなかったことでしょうか… とはいっても、冒険者の台詞など、良く作りこまれており、 後は、右クリックもあれば良いな…、など、細部が気になるという程度で、 大筋は大変に楽しめました。 では、このへんで… |
[393] Re:シナリオ「クランドルフ街」 テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : M-gen <uc_0123_gundamf_91@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年8月23日12時11分 |
リンク | : |
(記事番号#390へのコメント) はじめまして。 大変おもしろかったです。 気になったところですが・・・ 鍵のかかった下水処理場に鍵あけのカードを使っても反応がなかったので、特殊な鍵じゃないと無理だ!という反応でも良いからつけてほしいです。 "S.S.A"が強すぎだと思いました。アイテムなので、連続して使用できるからだと思います。また、反動が大きいと書いてあるのに、使用時イベントで使用者に行動力を一時的に減らしたりされていません。それに、銃なので弾数制限みたいなものを持たせるべきです。 |
[395] Re:シナリオ「クランドルフ街」 テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月23日13時1分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#390へのコメント) 私も一通りプレイしてみました。文章をじっくり読んでいたので、1時間くらいかかりました。 「運命の分かれ目」のようなところがいくつか有ったので、ここに分岐などを入れる演出をすれば、もっと面白くなるかと思いました。今のままでも十分面白いのですが。 シナリオ内容以外の部分に関して忠告いたします。 項目と説明の区切りは、セミコロン(;)よりコロン(:)の方を使うべきです。 シナリオ名に違和感を覚えました。町/店シナリオではなかったのですね。それに、この冒険シナリオの性質からすれば、固有名詞には大した意味が有りません。 シナリオファイルの中のreadme.txtに、作者の名が入っていません。ホームページに書いてあっても、ソフトウェアの説明にも作者の存在を示して欲しいところです。 追記 以前から気になっていましたが、システムの欠陥を警告するならともかく、台詞の誤字のような細かいことを他のユーザに教える必要があるでしょうか。こういう報告内容はメール送信していただきたいものです。 |
[397] 大変、恥ずかしいことなのですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ろした <tashiro@mx7.ttcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月23日16時52分 |
リンク | : http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/s0205045.html |
(記事番号#390へのコメント) すごく、基本的なことだとは思うのですが・・・ イメージ格納とイメージ参照のやり方について、教えてください。 初心者の私にとっては、情けないことによく意味がわからないのです。お願いします。 それとシナリオ修正の途中経過について、ここに書いておこうと思います。 まず、あまりにも多すぎる誤字脱字やセリフコンテンツの不具合についてですが、 全て訂正しました。このミスは、私の語学力のなさ、不注意、セリフコンテンツに 関する知識の乏しさからおきたものです。 1時間近くかけて点検をしてくれた皆さん、ごめんなさい。 スキルカードに関するミスも威力を落とし、キーコードをしっかりつけておくなどの訂正をしました。皆様から強すぎるとご指摘をいただいた「S.A.A]については、 まず、毎ターン出現するという欠点を解決するためにアイテムからスキルカードに 変更しました。回数をつけて、アイテムとして残すという手段も教えていただきましたが、銃というアイテムは私のお気に入りで、これに回数制限を設けるということはどうしてもできませんでした。すいません。 情報屋が、金がなくても情報をくれるというご指摘もありましたが、これは訂正は しないでおきました。このシナリオでは、金銭獲得の方法がギャンブルのみであり、ヘタしたら情報屋から情報がもらえず、シナリオ強制終了するしかなくなる可能性が出てくるとおもい、訂正しませんでした。盗賊を倒して、金銭獲得という方法もありますが、一応、教会の騎士たちと捜査中である冒険者たちがそうした行為にはしる のは、違和感があったのでやめました。 長くなりましたがここで中間報告を終わらせたいと思います。 文才のかけらもない私の乱筆をおゆるしください。 |
[398] Re:大変、恥ずかしいことなのですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : Jack |
登録日 | : 2001年8月23日18時0分 |
リンク | : |
(記事番号#397へのコメント) むむむ、私も偉そうな事が言えるほど、よくわかっているわけではないんですが・・・ イメージ格納というのは、絵のイメージを「読み込み」していますよね。 そのとき、シナリオフォルダにその画像データがなくても選べますよね。 つまり、エリアファイルが画像データを保存するので、重くなるのです。 イメージ参照というのは、イメージをフォルダの画像データと リンクさせることです。だから、何回も同じイメージを使うようなときは、 こちらの方が軽くなるのです。 やり方は簡単。メニューカードの設定のところで、<イメージ格納>となっている ところをいじくればいいです。フォルダの中にある画像データが選べます。 うーむ。わかりました?意味不明な場合は、このTRIALのなかから、似たような事をいっているものを探してください。(無責任) 結構でてくるので。 |
[399] Re:大変、恥ずかしいことなのですが・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : ろした <tashiro@mx7.ttcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月23日19時25分 |
リンク | : http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/s0205045.html |
(記事番号#398へのコメント) ありがとうございましたっ! 説明をもとにイメージ参照をしたら、容量が減りましたよ! |
[401] テストプレイ終了のお知らせ | TOP INDEX |
投稿者 | : ろした <tashiro@mx7.ttcn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月25日14時31分 |
リンク | : http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/s0205045.html |
(記事番号#390へのコメント) 新しいテスト結果の投稿もないようなので、テストプレイの募集を終了します。 このまま、修正したシナリオを正式公開したいと思います。 テストプレイしてくれたかいとさん、IBさん、Jackさん、M−genさん、 本当にありがとうございました。 |
[363] 再テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : おかやす <okayasu@candy-pop.net> |
登録日 | : 2001年8月17日0時33分 |
リンク | : http://www40.tok2.com/home/okayasu/ |
なんとかモデムが直りましたので、修正版をアップ致しました。 お手数かけますが再びテストプレイをお願いします。 下記のアドレスからダウンロードできます。 http://www40.tok2.com/home/okayasu/cw-honey.lzh 8/16以前にダウンロードした方は下記のアドレスから、差分を ダウンロードしてください。 http://www40.tok2.com/home/okayasu/honey-sabun.lzh |
[364] 「はちみつ日和」再テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : おかやす <okayasu@candy-pop.net> |
登録日 | : 2001年8月17日0時35分 |
リンク | : http://www40.tok2.com/home/okayasu/ |
(記事番号#363へのコメント) すみません、タイトルにシナリオ名をいれるのを忘れていました… 「はちみつ日和」の再テストプレイのお願いです。 |
[365] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月17日16時35分 |
リンク | : |
(記事番号#363へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[366] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月17日16時58分 |
リンク | : |
(記事番号#365へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[368] 差分ファイルに異常 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月17日16時58分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#363へのコメント) リンクの欄に余計なものが紛れ込んでいました。ポニーIさん、申し訳有りませんでした。そういうわけで、全部書き直します。 差分ファイルをダウンロードして中身を確かめたところ、何か変な感じでした。 どうやら、差分ファイルの中にSummary.wsmが含まれていないようです。これが更新されていないと、フラグとステップの修正がうまく行かないのです。このままではプレイできません。 修正版全体をダウンロードすれば話は早いでしょうけど、危険な状態であることは確かですので、お手数ですが速やかに差分の修正をお願いします。 ついでに、問題のステップの決定方法にバグがあります。重要なのは、子供以外のメンバーの性別と年齢のはずです。 それと、直されていないバグが一つ。完全クリア後に済印がついていません。 |
[371] 修正しました。差分です | TOP INDEX |
投稿者 | : おかやす <okayasu@candy-pop.net> |
登録日 | : 2001年8月17日20時21分 |
リンク | : http://www40.tok2.com/home/okayasu/ |
(記事番号#363へのコメント) すいません。再び差分です。 バグを修正致しました。 下記のアドレスからダウンロードして、上書きしてください。 http://www40.tok2.com/home/okayasu/honey-sabun.lzh |
[388] テストプレイ終了いたします。 | TOP INDEX |
投稿者 | : おかやす <okayasu@candy-pop.net> |
登録日 | : 2001年8月20日18時25分 |
リンク | : http://www40.tok2.com/home/okayasu/ |
(記事番号#363へのコメント) 正式版を公開しますので、 テストプレイを終了致します。 協力してくださった皆様、 本当にありがとうございました。 バグ報告は引き続き受けつけます。 その際は私のHP内にあるサポート掲示板にてお願いします。 下記アドレスより行けます。 http://www2.realint.com/cgi-bin/tbbs.cgi?support |
[386] 藤下真悟作品No.10「気まぐれショップ」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日23時6分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
ラストナンバーです。 唯一、ほかの9作とは完全に独立しています。 役に立たないアイテムがいくつも。 ほかのシナリオの敵役に持たせてみたら面白いかも。是非使ってください(哀願)。 内容:役立たずの店 これ以外の9作のつながりについては、私のホームページをご覧になってください。 長々とお付き合いさせてしまい、申し訳ありません。 旧バージョンはサイズが大きくなるので環境に良くないのですが……No.01〜07は何と未だにバージョン1.15対応です。 |
[385] 藤下真悟作品No.09「「伝説」探してください」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時59分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
シナリオプレイの条件を除き、最もまともな作品。 スライムを出してみましたが、周りを良く見ると結構ありきたりだったりして。 内容:魔物退治 申し送れましたが、私は毎日このページを確認することはありません。 返事が遅くなるでしょうが、そのときはご容赦下さい。 |
[384] 藤下真悟作品No.08「探し蛇」 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時55分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
ショートショートと呼ぶべき短さです。 冒険者にはそんなこともあるかなと思い、作ってみました。 内容:聞き込み どちらかと言えば、このシナリオの「条件」に苦情が来そう… |
[383] 藤下真悟作品No.07「親睦パーティー」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時52分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
タイトルと内容が全く異なっています。 戦闘は一切ありません。 内容:人探し しつこくなっておりますが、何卒ご容赦ください。 |
[382] 藤下真悟作品No.06「特別実行委員募集」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時50分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
一般的に言えば、構想が出来上がりきっていないシナリオと斬って捨てられる部類でしょう。 対象レベル3〜5とありますが、選択肢によっては戦闘はありません。 内容:軽く話し合い、場合によっては買い物 藤下真悟シナリオNo.01〜No.10に共通することですが、シナリオ解析をして下さる方は、バトルに負けてください。 よろしくお願いします。 |
[381] 藤下真悟作品No.05「冒険者の日常」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時44分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
本人いわく、比較的まともなシナリオ。 でもカス。 内容:その場しのぎ、ぶらつく 感想は、できればメールでなくこのページにお願いします。 ほかの(不特定多数の)人と「同感」「意義あり」などと議論ができますし。 |
[380] 藤下真悟作品No.04「リューン相互資金融通機関」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時40分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
冒険しないでお金が増える、CW界にあってはならないシナリオ。 但し時間はかかります。 内容:銀行らしきもの 「時間がかかる」とは、預けてから引き出すまでの間にレベルをあげる必要があるということです。 |
[379] 藤下真悟作品No.03「一日冒険者しませんか」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時37分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
CW界最悪のシナリオと自負しております。 だったら出すな、と言われるのがオチかと思いますが、一応出してみました。 内容:ひたすら歩く、戦う、負ける(もしくは勝つ)。 …3時間以上余裕のある方のみ、プレイしてください。 |
[378] 藤下真悟作品No.02「公認出願中賭博場」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時33分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
ある意味、バランス破壊度天下一品です。 何しろ、1シナリオで手に入る経験地はCW界最高(多分)ですので。 反則アイテム引っ提げて、さっさとレベル10にしたい人に向いているかも、と思いつつ書いています。 内容:レベル上げ&賭博 …後はお怒りのメールを待つだけ、そんなシナリオです。 |
[377] 藤下真悟作品No.01「バーゲンセール開催」テスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月19日22時29分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/cwscinar.htm |
記事No.376はリンクが間違っていたため、削除しました。 改めまして。 私のようなド素人(かつ駄作作者)がこんなところに出てきて良いものかと悩みましたが… 表題通り、テストプレイをお願いします。 内容:呼び込みアルバイト&買い物(後者がメイン?) 出しておいて言うのもなんですが、バランス破壊度「高」です。 徹底追及したい方は、バトルに負けてください。 よろしくお願いします。 |
[376] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 |
登録日 | : 2001年8月19日22時22分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[369] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : BB2 |
登録日 | : 2001年8月17日18時15分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[349] シナリオ「ボクはひとり」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ポニーI <YQW04047@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月12日21時45分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/index.html |
こんにちは、ポニーIです。 シナリオを作ったんで、βテストのご協力をお願いします。 「ボクはひとり」βテスト版(1402kb) http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/TRPG/CW/CW_I'malone.lzh (リンクが途中で切れていますので、ブラウザにコピー&ペーストして下さい) 1プレイに1時間程度かかると思います。 また、できれば先頭のPCを変えて数回テストプレイして頂きたいので、 あまり時間のない方は止めておいた方がいいと思います。 詳細はアーカイブ内にある「テストプレイのお願い.txt」を参照して下さい。 ついでにデモを作りました。 「ボクはひとり」デモ(311k) http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/TRPG/CW/CW_I'malonedemo.cab (リンクが途中で切れていますので、ブラウザにコピー&ペーストして下さい) ファイルサイズやプレイ時間で悩んだら、 試しにデモを見て決めて下さい。 ご報告はこの掲示板で結構です。 それではよろしくお願いします。 |
[350] 実験 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日0時39分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/TRPG/CW/CW_I'malonedemo.cab |
(記事番号#349へのコメント)ここをクリックするとダウンロードできる筈です。 cab形式のDLはここをクリック (プレビューでは確認済み) 上にあるURLリンクなら、もっと簡単ですね。でも、これならファイル名を変えた方が早いです。 |
[351] 訂正 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日0時47分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/TRPG/CW/CW_I'malonedemo.cab |
(記事番号#350へのコメント)すみません、cabファイルのアドレスを間違えていました。 |
[352] なるへそ | TOP INDEX |
投稿者 | : ポニーI <YQW04047@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日2時27分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/index.html |
(記事番号#351へのコメント)HTMLタグが使えるんですね。今後は活用させてもらいます。 テストプレイの方も宜しければお願いします。 |
[355] 気になること | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月13日12時5分 |
リンク | : |
(記事番号#352へのコメント)とりあえず、デモの方を拝見しました。 絵にjpgを多用していますね。 |
[356] なにかマズイっすか? | TOP INDEX |
投稿者 | : ポニーI <YQW04047@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日17時5分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/index.html |
(記事番号#355へのコメント)デモプレイ、ありがとう御座います。 >絵にjpgを多用していますね。 β版の方は、適宜jpgとbmpを使ってますが、 jpgが多いとなにか問題がありますか? |
[353] 残像現象の回避法など | TOP INDEX |
投稿者 | : TED <ted@uranus.interq.or.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日4時48分 |
リンク | : http://ted.pekori.to/ |
(記事番号#349へのコメント) ご無沙汰してます。TEDです。 主人公キャラを女性・子供に設定して、とりあえず一周のみの通しプレイを行い、先ほど無事クリアしました。 ストーリーや技術的な問題に関する意見は控えますが、個人的にはなかなか楽しめる内容でした。ギルド公開楽しみにしています。 ・不具合報告 Battle1.widのエネミー死亡時イベントから呼び出されているPackage2.wid内に、「パーティ隠蔽」コンテントが使われていますが、キーコード発火イベント中やエネミーの死亡時イベント中に「パーティ隠蔽」を使うと、いわゆる「残像現象」が発生し、画面が乱れてしまいます。 このイベントの場合であれば、エネミー表示フラグを倒した後の内容は、勝利時イベントの方に設定すれば良いと思います。ご存知のとおり、エネミーが全て非表示になれば、戦闘は勝利終了しますので。 または、「パーティ隠蔽」の前に「エリア移動」コンテントを挟む、具体的には、背景が「背景継承」に設定されているエリアに一旦飛ばし、そのエリアの到着時イベントにイベントの内容を続ける、というような方法でも解決できるはずです。いなくなった敵に対して空振り攻撃を繰り出すのが格好悪い、などの理由で現在の方式にしているのなら、こちらの方法が良いかも知れません。 また、同じくPackage2.wid内にて、敵に対して付与し、自爆を促すようなタイプの攻撃召喚獣を使っていると、勝ち台詞を敵が喋ってしまう不具合が発生する可能性があります。 直前に「パーティの中からランダムに一人選択する」選択分岐コンテントを入れておいたほうが安全かも知れません。 ・不要な画像 title.bmp(貼紙の画像)はフォルダ内から削除しても大丈夫なはずです。 他は問題ありませんでした。 では。 |
[354] Re:残像現象の回避法など | TOP INDEX |
投稿者 | : ポニーI <YQW04047@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月13日8時4分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/index.html |
(記事番号#353へのコメント) こちらこそ、ご無沙汰してます。 テストプレイありがとうございます。 >ストーリーや技術的な問題に関する意見は控えますが、個人的にはなかなか楽しめる内容でした。ギルド公開楽しみにしています。 えと、ストーリーや技術的な問題に関する意見も良かったらメールかなんかで 聞かせて頂けるとありがたいです。気が向いたらお願いします。 >Battle1.widのエネミー死亡時イベントから呼び出されているPackage2.wid内に、「パーティ隠蔽」コンテントが使われていますが、キーコード発火イベント中やエネミーの死亡時イベント中に「パーティ隠蔽」を使うと、いわゆる「残像現象」が発生し、画面が乱れてしまいます。 えー、実は気付いてました(笑) TEDさんの仰る後者の方法しか思いつかなかったんで、なんか面倒臭ぇなぁ、 と放っておいたんですが、やっぱり指摘されてしましましたね(^^; 前者の方法なら楽チンなんで、早速対応させて頂きます。 >また、同じくPackage2.wid内にて、敵に対して付与し、自爆を促すようなタイプの攻撃召喚獣を使っていると、勝ち台詞を敵が喋ってしまう不具合が発生する可能性があります。 >直前に「パーティの中からランダムに一人選択する」選択分岐コンテントを入れておいたほうが安全かも知れません。 こちらは盲点でした。 つーか、そもそもランダム選択のコンテントが入ってないのが、なにかおかしいです、オイラ。 >title.bmp(貼紙の画像)はフォルダ内から削除しても大丈夫なはずです。 わざわざありがとうございます。ゴミ箱へ捨てることにします。 |
[357] テストプレイの報告、妙なことを2,3… | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月14日13時2分 |
リンク | : |
(記事番号#349へのコメント) えっと、初めまして。 テストプレイを行いましたので、簡単ではありますが報告のほうを…… 大人の女性のキャラを主役とし、一度目の通しを行いました。 なお、PCのLVは6に統一していました 全体のストーリーについてですが、雰囲気の作りがよく、流石としか… 細部で、微妙に(自分のこだわりの所為で)気になったのですが、 (完全に個人的なので)報告するほどのことでもないので、割愛させて頂きます(爆 ただ、2箇所ほど、どうにも気になった個所がありましたので、 進行には関係無く、しかも勝手な意見ですが報告を(汗 まず、TEDさんの言っているような、カード使用の状態の件で、 隠蔽ではないんですが、一箇所気になる個所がありました。 エリア「教会内部」で、修道士に対しアイテムを使用すると、 その後、奥の部屋で報酬を受け取るまでが、一回のイベントになっていますが、 この間、PCのカードがアイテム使用状態で拡大されたまま、一連の流れが終わるまで戻らないことに、 進行には問題無いのですが、少々違和感がありました。 出来れば一度すぐに会話を終えるなど、イベントを直したほうが、 見栄え的にはいいかと思います(無理なら全く構わないのですが) それと、街での初日、家に案内されるシーンで、 到着直後の彼の台詞「ここが我が家だ」と言うところ、 彼にあわないというか、言葉が変と言うか、やはり違和感がありました。 (その前の「我が家はこっちだ」は良いんですが(汗 戦闘のバランスですが、一度目と三度目は、 展開的にも、強さのほうも全く問題ないと思います。 ただ、二度目の戦闘で、偶然とはいえ、 一気にスキルを使われ、三人まで倒される、と言う感じでした。 一応、勝てはしましたので、問題無いと言えば問題無いんですが、 やや危うさを感じました。 展開重視であれば、若干、スキルを弱めても構わないかもしれません。 (この辺、すごく微妙なんですけどね(汗 こんなところでしょうか? う〜ん…、役に立たなそうで申し訳無いです(汗 さて、最後に、感想をちょっと… 型どおりになってしまい、申し訳ないですが、 しっかりとはまってしまい、非常に楽しめました。 細かいところで、しっかりとしこんであったりと、 有意義なテストでした(なにいってるかわからんな、自分でも(汗 シナリオ最後のアレが何気にツボです(苦笑 そんなところでしょうか、 では、仕上げを頑張ってくださいませ、それでは… |
[358] Re:テストプレイの報告、妙なことを2,3… | TOP INDEX |
投稿者 | : ポニーI <YQW04047@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月14日23時51分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/index.html |
(記事番号#357へのコメント) かいとさん。はじめまして、こんにちは。ポニーIです。 テストプレイのご協力、ありがとうございます。 >エリア「教会内部」で、修道士に対しアイテムを使用すると、 >その後、奥の部屋で報酬を受け取るまでが、一回のイベントになっていますが、 >この間、PCのカードがアイテム使用状態で拡大されたまま、一連の流れが終わるまで戻らないことに、 >進行には問題無いのですが、少々違和感がありました。 あ、やはり気になりましたか。 実は別の方に一度指摘されまして、アイテムは削除して表示しなくさせたのですが、 キャラは手を抜いてしまい、そのままのサイズになってました。 ここは仰る通り、一度会話を終えてから再開するように修正することにします。 サイズを標準に戻すコンテンツかなにかがあれば楽チンなんですけどねぇ。 >それと、街での初日、家に案内されるシーンで、 >到着直後の彼の台詞「ここが我が家だ」と言うところ、 >彼にあわないというか、言葉が変と言うか、やはり違和感がありました。 >(その前の「我が家はこっちだ」は良いんですが(汗 う〜ん、これは余り気にしていないのですが、 「我が家」という単語が連続で出てくるのが問題なのかもしれないですね。 逆に、到着前の台詞を修正することにします。 >戦闘のバランスですが、一度目と三度目は、 >展開的にも、強さのほうも全く問題ないと思います。 >ただ、二度目の戦闘で、偶然とはいえ、 >一気にスキルを使われ、三人まで倒される、と言う感じでした。 >一応、勝てはしましたので、問題無いと言えば問題無いんですが、 >やや危うさを感じました。 >展開重視であれば、若干、スキルを弱めても構わないかもしれません。 >(この辺、すごく微妙なんですけどね(汗 別の方には3回目の戦闘が辛いという感想を頂きました。 この辺りのレベルになると、戦闘のバランス調整は難しくなってしまうのですが、 「なんとか勝てる」程度であれば、そのままで行こうかと思います。 恐らくリューン以外のスキルか装備が1キャラにそれぞれ1つあれば、 難易度はぐっと下がると思います。 >こんなところでしょうか? >う〜ん…、役に立たなそうで申し訳無いです(汗 いえ、とんでもありません。助かりました。 ご感想もありがとうございました。 では。 |
[360] テストプレイ終了のお知らせ | TOP INDEX |
投稿者 | : ポニーI <YQW04047@nifty.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月16日21時5分 |
リンク | : http://member.nifty.ne.jp/Pony_I/index.html |
(記事番号#349へのコメント) そろそろリリース版に取り掛かるので、βテストはここで終了とさせて頂きます。 掲示板やメールでご報告頂き、ありがとうございました。 もし既にダウンロードしてテスト中という方がいましたら、 引き続きご報告お待ちしています。 間に合えばリリース版に、間に合わなければパッチ版に反映させて頂きます。 ご報告の際は、メールでお願いします。 |
[330] 『はちみつ日和』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : おかやす <okayasu@candy-pop.net> |
登録日 | : 2001年8月2日22時25分 |
リンク | : http://www40.tok2.com/home/okayasu/ |
初めまして。おかやすというものです。 シナリオ『はちみつ日和』のテストプレイをお願いしたいと思います。 シナリオは下記のアドレスからダウンロードできます。(361kb) http://www40.tok2.com/home/okayasu/cw-honey.lzh 対象レベル 2〜10(レベル2でもクリア可能です) 必要称号 特になし 所要時間 最大でも15分位 バグ報告は、ここの掲示板か、メール、私のHP内にある サポート掲示板にてお待ちしております。 |
[331] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月3日7時52分 |
リンク | : |
(記事番号#330へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[332] テスト報告…1 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月3日7時56分 |
リンク | : |
(記事番号#330へのコメント) 初めまして、テスト致しましたので、 早速、報告をさせてもらいますね。 まず、台詞関係ですが…、いや、ここまでいろんな特徴に対応しているとは… と、感心しました(笑 ただ、いくつか、誤字がありましたので、 下に並べて書かせてもらうことにします。 酒場のマスターに鑑定をした場合の台詞、 _子供のものが「(略)…こんなにでかくなるんろう」となっています。 はちみつ屋での勝負の際、♂の台詞「うらぁ!」よりも、 クーポン指定無しの台詞が上に来ているメッセージコンテントが 何箇所かありますが、この場合、指定の無い台詞のほうで、 男性冒険者も選ばれてしまいます。 並び替えるか、上に「_♀」をつければ解決しますが。 エリア「丘の上で」のツリー「丘の上」、 中程のメッセージで「そう言いって2,3歩前に…(略)」になっています。 同じく、ツリー「はちみつ」でも、 2個目のメッセージの出だしが「…そう言いうと〜(略)」になってます。 それから、かなり致命的なバグが一つありましたので、 ちょっとした意見と共に報告を… シナリオ開始直後、子供だけかどうか判別していますが、 ここの分岐で、「_子供」所持していないほうのルートに、 次のツリーへのリンクが無いため、子供キャラがいないと止まってしまいます。 で、ここの判定ですが、今の状態のように組まなくとも、 「_子供」をパーティー全員が所持しているか? で判定を行って、全員持っていれば中断、一人でももっていなければ、 シナリオが始まる、と言う風にすることで解決できます。 今のでも、修正すれば問題は無いですが、参考までに(汗 後、何箇所か、気にかかる点があったので、意見を書かせていただきますね。 あくまで、個人的意見なので、参考になれば幸い程度ですが… まず、はちみつ屋での勝負ですが、 いくらなんでも、レベル9で判定は厳しい気がします。 CWでは、自分のレベル以上の判定分岐は、かなり成功しなくなるので、 現役冒険者がそこまで苦戦と言うのは、自分としては「なんで?」となってしまいました。 また、折角、特殊なクーポンで分岐しているのだから、 その場合は、冒険者に有利とかだと、ちょっとうれしかったですね。 それと、各所でさまざまなクーポンがもらえますが、経験点の上下が多すぎる気がします。 特に、出だしでシナリオうを始めないルートにして、シナリオ終了した場合にも汚名がつくのは、 プレイヤーの人にもいやがられることが多いので、やめておいたほうがいいと思います。 選択肢がでるとか、そういうのとはちょっと別問題だと思うので(汗 他にも、いろいろとボーナス的に1点つきますが、 こういうものは場合によっては、経験点の付け過ぎにも繋がるので、 ショートシナリオと言うことも含めて、ちょっと考慮が必要かもしれません。 それと、各カードの解説ですが、おばあさんや、各買い物先のカードにも、 せっかくなので、つけてあるといいと思いました。 あと、リンゴ屋も、弱点がわかるようなイベントがあるか、解説になっていると、 こっちとしてはうれしかったですね。 えっと、全文が一回で書きこめないので、 残りを分けて書きこみます(汗 |
[333] テスト報告…2 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月3日7時58分 |
リンク | : |
(記事番号#332へのコメント) 後半です、お手数かけててすみません お礼にもらえるアイテムですが、「氷ざとう」の効果が強すぎる気がします。 精神状態回復だけなら、まだいいのですが、精神力の回復がつくと、かなり便利過ぎます。 Ask様の魔法薬が1000spで一回しか使えないので、 スキル使用数を回復×6回、と言う便利さはかなりのものなんです。 出来れば、バランスの面で考えて、多少の修正があると良いかもしれません。 (リューンのバランスに合わせる意味で) で、具体的にいくつか考えられますが、自分で考えたものを並べてみました(汗 1.精神力回復を外す。 かなり効果の便利さが下がりますが、バランスは取れると思います。 ただし、使い勝手が悪くなってしまうんですが(汗 2.使用回数を少なくしておく。 何度も使えることが便利さを増しているので、 アイテム自身の貴重さを考慮してもこれでもバランスは取れると思います。 3.成功率を低くしておく。 抵抗属性の場合、使用した相手が抵抗すると、ダメージ以外は効果がないことを利用して、 当たり外れのあるアイテムにするわけです。 ただ、どの程度でバランスが保てるかは微妙なので、 そのあたりも試してみる必要もあるかもしれないんですが(汗 4.成功率を低くする、その2 使用時イベントに、確率分岐をいれておき、成功判定がないと効果が出なくしておく。 上と同じく、ある程度の実験は必要かもしれませんが。 シナリオ内に関しての、意見、報告はコレぐらいで、 プレイしてみた感想を少々… シナリオの雰囲気とかは、好き嫌いの激しくなりそうな感じだったんですが、 街中を歩いて、あちこち行き、ねぎっていろいろあって買い物と言う、 このシナリオの本体の部分は、かなり作りこまれており、 小さな分岐や、キャラによる変化、値切りのほんわかした感じ(苦笑)など、 ちょっとした息抜き風な感じでプレイでき、大変楽しめました。 ただ、ちょっと残念だったのが、最後の部分への持っていき方で、 ここが少々、唐突な感があったことでしょうか? もう少し、伏線など張って有れば良かったのですが、 このシナリオの場合、街中であまり伏線をやると、雰囲気にも影響する可能性があるので、 やったほうが良いかというと、ちょっと微妙なんですが(汗 こんなところでしょうか? 全体的にみれば、なかなか楽しめたので、 ぜひ、頑張って完成度の高いものを作ってもらいたいところです。 それでは、これで…、正式公開をお待ちしております。 |
[335] テスト報告…3 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月3日17時21分 |
リンク | : |
(記事番号#333へのコメント) あっと、あれから時間を置いて、もう一度軽くチェックしたところ、 致命的ではないですが、ミスと思われるところを2箇所ほど見つけましたので、 改めて報告を書きこみしておきます。 エリア「冒頭」のツリー「大丈夫」で、 2個目のパッケージのコールが、指定無しになっています。 エリア「お買い物」で、氷ざとう屋にいく際、 実際には全く使われていない、ステップ分岐が残っています。 一応、止まったりはありませんが、バグの元になる場合がるので、 修正したほうが良いかと思います。 こんなかんじです、 何度も書きこんで申し訳ないです、それでは。 |
[334] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2001年8月4日1時35分 |
リンク | : |
(記事番号#330へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[336] Re:tok2.comは・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊吹 |
登録日 | : 2001年8月3日20時20分 |
リンク | : |
(記事番号#334へのコメント) ここは、シナリオの不都合や誤字、ゲームバランスの悪さなどを報告する場所なのでり、 シナリオの批評を行ったり、愚痴を語ったりする場所ではありません。 |
[337] Re:『はちみつ日和』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月4日1時38分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#330へのコメント) 詳細な報告は改めてメールでお伝えしますが、特に気になったことをここに書きます。 絵が素敵でした。筋書きも短くまとまっていて良い感じでした。デバグ宿でしたがレベル1でクリアしました。ところで、 ・あの「当り屋」は本当に少年ですか。男だとすれば凄く変だと思いますが。 ・絵を見る限り「鐘」ではなくて「鈴」です。音はあのままでいいです。 ・ファイルのダウンロードに失敗しました。「漆黒の恋」の時もそうでしたが、www??.tok2.comのサイトは何かあるのでしょうか。 |
[343] 800sp以内 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月光希 |
登録日 | : 2001年8月9日0時18分 |
リンク | : |
(記事番号#330へのコメント) はじめまして。 800sp以内で買い物をしろということは ぴったりでも良いんですよね…? どういう買い方をしたのか詳しくは覚えていませんが、 はちみつ屋を最後に残して、 今まで使ったお金を聞くと650sp使ったといわれて、 それからはちみつ屋で150spで買うと、 お金が足りないといわれました。 |
[344] 同様のバグの確認&原因報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月9日3時17分 |
リンク | : |
(記事番号#343へのコメント) >今まで使ったお金を聞くと650sp使ったといわれて、 >それからはちみつ屋で150spで買うと、 >お金が足りないといわれました。 自分も同じバグを発見しました。 で、すぐにエディタで色々と調べたところ、 バグの原因もわかりましたので、あわせて書きこんでおきます パッケージの「足りない?」において、 合計金額を確認するステップ分岐がありますが、 10の位の確認がされていません。 そのため、ぴったりで買い物が済んでも、 足りない場合のイベントが起こってしまうようです。 ちなみに、このバグが修正された場合、 そのあとの買い物終了の際の会話で、 800spジャストで終わらせた場合、会話のパターンを作らないと、 台詞が不自然になってしまうことも、あわせて報告しておきます。 |
[348] 緊急事態・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : おかやす |
登録日 | : 2001年8月11日15時32分 |
リンク | : |
(記事番号#330へのコメント) 只今私のパソコンのモデムが故障しております。 これは別の所からアクセスしています。 よってCWシナリオの更新が滞っております・・・。 ご迷惑をかけて申し訳ありません。 更新はモデムがなおり次第いたします。 |
[340] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : N.M |
登録日 | : 2001年8月11日8時11分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[346] Re:「キーコードの洞窟」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年8月10日11時39分 |
リンク | : |
(記事番号#340へのコメント) 初めまして。 テストプレイを行いまして、色々と思ったことがありましたので、 報告を纏めました。で、メールを…とのことですので、 報告のほうは、先ほどメールで送信致しました 恐らくは、こっちのほうが後で見るとは思ってはいるのですが、 まぁ、一応…(汗(汗 |
[347] Re:「キーコードの洞窟」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : N.M <n.m@abelia.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月11日8時11分 |
リンク | : |
(記事番号#346へのコメント) テストプレイありがとうございます。 >報告のほうは、先ほどメールで送信致しました 読みました。参考にさせていただきます。 ・・・バグ多いし(爆) >恐らくは、こっちのほうが後で見るとは思ってはいるのですが、 >まぁ、一応…(汗(汗 こっちを先に読みました(爆) テストプレイの公開はシナリオ修正のため一時中止とします。 バグ報告などは受け付けます。 |
[338] もう一人の自分というシナリオのテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 川池西海 <fwnt1798@mb.infoweb.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日13時11分 |
リンク | : |
僕の作ったシナリオ「もう一人の自分」のテストプレイをしてくれる人を募集しています。もしよろしければメールにてご連絡下さい。お願いします。 |
[339] シナリオの大きさ? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年8月8日13時52分 |
リンク | : |
(記事番号#338へのコメント) 川池西海さんは No.338「もう一人の自分というシナリオのテストプレイ依頼」で書きました。 >もしよろしければメールにてご連絡下さい。お願いします。 シナリオもメールで送るつもりでしょうか。シナリオフォルダを圧縮したファイルサイズはどのくらいでしょうか。それが解らないことには、気安く応じることは出来ません。 ファイルサイズは、元のフォルダと、送信する予定の圧縮ファイルの大きさを公開してください。あと、できればプレイ時間の目安も教えて欲しいです。 |
[305] 『漆黒の恋』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 田尻 <hosifuru@qg7.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月26日18時22分 |
リンク | : http://www16.tok2.com/home/star9/cw-darklove.zip |
上記のシナリオを作成しましたのでテストプレイを依頼します。 【シナリオ内容】 対象Lv3〜5 必要称号なし シナリオ重視、文章多し 所要時間見積:1時間程度 【依頼内容】 文章の誤字脱字チェック シナリオの分岐ミス他 【その他】 最後にスタッフロールのようなものをつけますので、そこに貴方様のお名前を載せて戴きたく思います。お名前記載の許可も宜しければお願いします。 |
[306] テストの報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年7月28日7時34分 |
リンク | : |
(記事番号#305へのコメント) 初めまして、テストを行いましたので、報告をしておきます。 本来見て欲しいと書かれていたものよりも、 他に気になる点が色々とありましたので、書かせていただきます まず誤字やミスですが、自分が気がついたのは2つ。 誤字とは違いますけど、できればメッセージは(個人差はありましょうけど) ウィンドウの中心のほうにそろえてもらえると読みやすくなります。 また、適度なところでの改行も同様の理由から欲しいところです。 ストーリーものだと、読みやすさと言うのは重要だと思いますので。 エリア「回想2」で、「(略)間近にいても、何反応する事のない…」 となっていました。 他に気になることが結構ありましたので、以下に書いておきます。 部屋に閉じ込められた際の事ですが、 まず、短剣が何の断りなく、荷物に入っているのは止めたほうが良いかと思います。 救済用だとはわかりますが、せめて探すイベントを設けるべきでしょう。 自分は何時の間にあったか、終了まで気がつかなかったです。 で、その部屋の扉ですけど、冒険者なのだし、何があるともわからないのだから、 いきなり壊しにかかるのはどうかと思いました。 自分は家の鍵なのだからと、開錠できると思ってやりましたが、 全く反応もないと言うのもおかしいかと思います。 壊さなければいけないなら、その前に色々やれそうなものだと思った次第です。 家の玄関ですが、選択肢のうち、依頼放棄で終了してしまう場合、 イベント発生と勘違いのないように、「(シナリオ終了)」などの、 あきらかにわかるような一言があると助かります。 木箱にスライムが出てきますが、倒した際に555sp手に入るのは、 中身と言うことだったのでしょうか? 自分は「罠のスライムでこんなに金持ってるなんて不思議だなァ」と、 首を傾げてしまいましたが…(苦笑 それと、スキル「ドレインソード」ですが、 カードワースでは、召喚獣分岐などの分岐を、 シナリオから持ち出せるスキルに設定すると、必ずないと判定されます。 持っていると使えると言うスキルは、必ず失敗になります。 (しかもこのスキル、効果中断がないので、誰でも使えますし) これは、システム的なもので、 召喚獣やスキル所持分岐などの、「○○をもっているか?」とする分岐は、 ○○というものを作ったシナリオでしか判定されないのです。 キャラが持っていても、シナリオになければ意味がないということであり、 また、もし仮に、他のシナリオで、同じ物が存在しても、 もとのシナリオから持ち出した時点で、判定が出来なくなっているのです。 よって、この場合、シナリオクリア後、ヘイズルが仲間になっても、 スキル使用時に『インレー』を所持していても、判定はされず、 本来の効果は出ない…と言うことになります。 で、インレーには、召喚獣、というキーコードを つけておいたほうが良いかもしれません。 |
[307] ↑の続き | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年7月28日7時36分 |
リンク | : |
(記事番号#306へのコメント) 長すぎたらしく、エラーになったので分けました、すみません。 シナリオの分岐のミスは(自分がやったものに関しては)なさそうですが、 それ以前に敵との戦闘のバランスが悪く、クリアまでいくことが出来ませんでした。 カードワース(以下CWで)は、十人十色のプレイスタイルが売りでもあるのですが、 シナリオのバランスは交易都市リューンで売っているスキルのみで、 シナリオに定めた対象レベルでクリアできるように取る。 というのが、一般的です。 で、自分はレベル4のリューンのスキルのみでやりましたが、 途中のヴァーベインで一回、全滅寸前まで追いこまれ、全回復。 スライムには、メンバーのうちの4人が麻痺を受け、ギリギリ勝利。 後半のヒドラには、どうあがいても勝てませんでした。 鷲嘴剣が、ダメージがLv対応で7で、対象レベルだと一撃で倒されます。 よけるのも、なかなか難しいですし、混乱状態の追加も厳しさに拍車がかかってます。 スライムですが、硬さはわかるとしても、麻痺が厄介過ぎます。 継続時間を下げるなどの方法で、戦闘時間が短くなるうえ、 楽になると思いますので、考えてみて欲しかったりします。 (CWでは、ストーリーの中で、一つだけやたらとダラダラとした戦いが長引くと、 大概、だれてきて飽きてしまうものですので) 灼熱の威力だと、全体攻撃としてはかなり凶悪です。 しかも、それが5匹だと、まず回復が間に合いません。 命中を下げていても、数でおすと結構当たります。 レベルが同等以上なら、なお当たります。 他にも、粘るバトルがありますが、このシナリオのスキルで攻撃を受けた場合、 レベル11の敵が全体攻撃をレベル5も下の相手にしたら、 大半の場合、かわすことはムリだし、一撃で倒されると思います。 見た限りでは、他の敵も威力のかなり高い全体攻撃をして来る上、 レベルも高めですので、対象レベルでクリアはまずムリと思います。 威力を下げるなりの、対処がないとちょっと厳しいかと思います。 こんなところでしょうか? 最後にシナリオへの感想を… シナリオの筋自体は、悪くなく個人的には嫌いでもないので、 なかなかに良かったかと思います。 ほかにも、回想シーンの絵は、出来も良く、いいなと思いました。 BGMも出来の良いものが多く、演出に一役買っていましたね。 やはり、戦闘が厳しすぎて、だれるのはちょっと注意が必要かもしれません ストーリー重視ですので、流れが悪くなるのは避けるべきでしょう。 では、乱文で読みにくいとは思いますが、これで参考になれば幸いです。 それでは、また縁がありましたら… 追記:スタッフロールに名前とのことですが、自分の報告が、 特に役立つわけでもなかろうと思いますので、お断りしておきます |
[309] テスト報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : DE-SIRE |
登録日 | : 2001年7月28日17時2分 |
リンク | : |
(記事番号#305へのコメント) はじめまして、テストプレイをさせていただきました。 …ですが、私が思ったこともほとんどかいとさんがおっしゃられてるので、 その中でも、これはマズいんじゃないかな、と思うものについてコメントを。 >部屋に閉じ込められた際の事 荷物袋の中にいつの間にか短剣、私も中々気づきませんでした。 というより、最後のほうまで何に使うかすら気づきませんでした(汗 やっぱり妥当な流れとしては、開錠→(物探し)→扉破壊、だと思われます。 >家の玄関 シナリオを終了させるかどうかの、選択肢を出現させるというのはどうでしょうか。 >戦闘バランス かなりキツめのようです。 対象レベルでのクリアは、強力なスキルがなければ無理かもしれません。 敵の強さをさげる、もしくはシナリオの対象レベルを引き上げる必要があると思います。 誤字・脱字は私もかいとさんがおっしゃられてるところ以外に気づいたところはありません。 シナリオ自体は中々いいと思います。雰囲気的にも悪くないですし。 あとは、文章中心である以上、とにかく「読みやすさ」を追求して製作していただくと goodですね。 それでは、乱文乱筆ですがこれにて失礼します。 あ、名前の記載は…私全然役に立ってないと思いますが、 ご自由になさっていただいて結構です、はい。 |
[310] 容量削減法 | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年7月28日21時32分 |
リンク | : |
(記事番号#305へのコメント) 今朝書いていた際、シナリオの容量のほうについて書きそびれていたので、 乱文でもうしわないですが、再度書かせていただきたいと思います。 といっても、自分が知っているものだけですけど…(汗 できれば、ちゃんとわかってる方のフォローも欲しいかも… で、本題… まず、画像ファイルですが、 シナリオのメッセージやエリア内のメニュー画像に使っていない、 スキルの画像がシナリオフォルダに入っていますが、 これらは、スキル画像などの指定がされていれば、 フォルダにいれておかなくても大丈夫です、捨てて良いかと思います。 また、キャラや敵の怪物用の画像についても、上と同様です。 次に、オリジナル画像がフルカラーで保存されていますが、 カード画像の場合、サイズの関係で256色でも 大抵の場合は、見栄えにさほど差はないようです。 そのため、特に拘りがないのであれば、256色に減色しておくと、 1枚あたり12KBと、容量がかなり減らせます。 それと、画像の減色を行った場合、 キャストやスキルの画像は再度設定しなおさないと、 更新されないので、入れ替わらないですので、ご注意を。 それから、各エリアのメニューカードですが、 今のところ、イメージ格納と言う保存方法になっていますが、 この方法は出来れば避けて、イメージ参照に直したほうが良いと思います。 イメージ格納だと、そのエリアファイルに画像データが組みこまれるので、 同じ画像でも、何度も使われて、かなり重さを食うんですが、 この方法をつかえば、画像一つ辺りファイル一つ分で容量が足りるので、 シナリオが格段に軽くなります。 やり方は、「読みこみ」をせず、画像の右上の「イメージ格納」と 表示されているところを、画像ファイルに設定してくれればOKです。 と、こんなぐらいしかわからないですが… http://www.ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=6 ↑の減量作戦も参考になればどうぞ… それでは、長文乱文で申し訳ないですが、 これで、失礼します…それでは、仕上がりをお祈りしております |
[311] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 |
登録日 | : 2001年7月28日23時31分 |
リンク | : |
(記事番号#305へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[312] 文章面について、気にかかったこととその対策 | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月28日23時30分 |
リンク | : |
(記事番号#305へのコメント)テストプレイさせていただきました。 文章がやや硬い印象もあるのですが、ストーリーや演出の雰囲気は凄く丁寧で良いシナリオだと思います。 (文章も別に、悪いというほどではありません。 私は文章についてはうるさいので、その点差し引いて下さい。十分及第点以上です・・・って偉そうですね;汗) まずは本領の(苦笑)、文章面について。 文字以外の記号(句読点や記号、鉤括弧)がしばしば行の頭に来ていますが、これは直した方が良いと思います。 文章を調節するのが困難であれば、前の行の最後を空白にして、一文字だけ次の行に送ることで修正すると良いでしょう。 一見見栄えが悪そうですが、意外にもこちらの方が読みやすく、見た目も整います。 また、もう少し改行を増やす方が読みやすいかもしれません。 一行の文字数が少ないカードワースでは、文末(。で切るところ)ごとに改行するくらいので調度良いようです。 その際、行数に余裕があれば一つ余分に改行し、空白の行を入れるとより読み易くなります。 (文脈が切れてしまうような場合は、ケースバイケースで) なお、これは他の方も指摘されていますが、行数が不足しない限り、一番上の行くらいはあけておく方が見た目が良くなります。 更に、これ以降は瑣末な問題なのですが・・・ 特に前半部分、1文節が長すぎて読み辛くなってしまっている部分が見受けられます。 例;「さっきも教えたと思うが目的の2人は我々の元友人だ。当然今は交遊もないのであえて『元』とつけるが」 普通に文章としてみる分にはそれほど違和感無いのですが、一行の短いカードワースでは >┃「さっきも教えたと思うが目的の2人┃< >┃は我々の元友人だ。当然今は交遊もな┃< >┃いのであえて『元』とつけるが ┃< ・・・文字が詰まって、読みにくくなってしまいます。 できる限り一行に一度くらいは改行か句点を入れ、分の切れ目をはっきりした方が良いでしょう。 (だからって、必要以上に神経質になることもありませんが。文章のスタイルというものもあるでしょうし) この場合ならば、 >>;「さっきも教えたと思うが、目的の2人は我々の元友人だ。(改行)当然今は交遊もないので、あえて『元』とつけるが」 といった辺りでしょうか。 前述の改行点なども修正すると、 >>┃ ┃<<最初の行は空ける >>┃「さっきも教えたと思うが、目的の2┃<< >>┃人は我々の元友人だ。 ┃<< >>┃ ┃<<ここも空ける >>┃ 当然今は交遊もないので、あえて ┃<<括弧の前で改行 >>┃『元』とつけるが ┃<< >>┃ ┃<<ここは元々空白 ・・・となります。 付け加えると、言い回しのくどいと思われる部分や、読み辛い漢字を用いている部分が多少気にかかりました。 こと漢字についてはシナリオの雰囲気にもよりますが、この作品についてはこと難しい漢字を使う必要はないかと。 ぱっと見て読みに戸惑う字や言い回しというのは、想像以上にプレイのテンポを乱します。 ・・・本当に瑣末なことです。むしろ、私の方が偏執的とも言います。ここまで来ると(汗) 適当に取捨選択してやってください。 |
[313] 加えてシステム面について、対策例・1 | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月29日1時23分 |
リンク | : |
(記事番号#312へのコメント) 長文になってしまい、申し訳ありません(汗) システム面についてはかいとさんたちのご意見に詳しいので、もっぱらその修正例を。 この分量であればメールで送るべきかもしれませんが、他の作者さんの参考にもなるかと思いますので敢えてこちらで・・・ まず、主に屋敷内でのイベントについて。 問答無用で扉を叩き壊すしかないというのは、やはり乱暴かと思います。 加えて、知らぬうちに荷物袋の中身が増えていても、普通プレイヤーは気付きません。 短剣については、「壊してでも・・・」の台詞に加えて「ちょうどここに短剣が・・・」のような台詞を入れてから配布するか、あるいは部屋の中を探索して入手するなどした方が良いでしょう。 また、探索のシーンなのですから最低限、「鑑定(盗賊の眼、賢者の瞳)」「開錠(盗賊の手)」のキーコードには対応して欲しいことろです。 特に盗賊の技については、貴重な技能枠を割いて装備しているのですから、こういった時に使えなくては意味がありません(戦闘中は全く意味の無い技能ですからね)。 この場合、扉は「開錠」イベントで開くことが可能、叩き壊すと警報がなってモンスター(倒しても収穫なし)くらいでどうでしょうか。 罠の本棚についても、「開錠」すれば戦闘なしでへそくり(?)を入手できるとか・・・。 できれば「鑑定」についても、何らかの効果を施して欲しいところです。 最低でも、普通に調べた時と同じメッセージくらいは表示してください。 (内容は同じでも、専門家らしい観察や台詞を表示したりすればプレイヤーは喜びます;笑) 個人的には「鑑定」により、後半の戦闘に役立つアイテム類を入手できるようにしておくと良いかと思います。 盗賊が入っていることによる戦力ダウンをフォローできますから。 あの屋敷内になら、対融合モンスター用の品があって不思議ではありませんしね。 次にNPC、ヘイズル君について。最終的に仲間になるキャラとしては、少々強すぎます。 普通のPCならば、身体能力の合計は36〜40点だそうですので。60点というのは完全に規格外です。 能力値は6点あれば標準。10以上ならば、充分天才を名乗れます。 彼の場合なら知力、精神力は9〜12くらいとして、他の肉体能力はかなり下方修正した方が良いでしょう。 現状では、腕力や耐久力まで人並み以上の超人です(笑) また、よほど特殊な設定が無い限り、能力値修正は必要ありません。精神力が高ければ、抵抗力は十分あるはずです。 設定や背景上、どうしても特殊能力が欲しいなら、他に弱点をつけてバランスを取るというのも手ですが・・・ (能力値合計を低くする、炎や冷気に弱い、魔法生物や不浄な存在扱いにする…人間じゃなくなりますけど…、病弱ということにして防御ペナルティをつける、など) 彼は一応まともな人間なので、普通で良いのではないでしょうか? なお本当に些細なことですが、シナリオ中で使っていたはずの「土精召喚」と「風精召喚」を持っていないのが気にかかりました(笑) |
[314] ・・・加えてシステム面について、対策例・2 | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月29日1時46分 |
リンク | : http://www.lovehina.to/~wakaba/seiru/seiru_Rp.lzh |
(記事番号#313へのコメント) 本当にすみません。分量が大きすぎたようで、更に分割しました。これで終わりです(汗) 最後に、戦闘バランスについて。 私は4レベル4人、5レベル2人のパーティーで挑みましたが、これでは絶対に勝てないと思われます(汗) このシナリオの場合ならば、敵のレベルを下げるよりも推奨レベルを上げた方が早いかもしれません。 雰囲気的にも、6レベル以上の冒険者に挑ませて違和感ありませんし。 ギルドにはこのレベル以上のシナリオが少ないため、その意味でも重宝されると思われます(笑) (以降、冒険者がレベル6〜7と仮定します。序盤の雑魚敵やヘイズル君達のレベルも、多少底上げしてあげてください。 もちろん推奨レベルはこのままで、後半に戦う敵全般のレベルを下げても同じことですが・・・) その場合でも、敵の攻撃は強力すぎます。 「切り裂く旋風」と「破滅の調べ」の威力は、高くてもレベル比3に留めてください。 6レベルキャラの平均的なHPは56。8(羽のレベル)*3=24点でも、十分大ダメージです。 なお、黒い方の「羽」も8レベルくらいで十分かと。11レベルで両方が「旋風」を撃つと、パーティーはほぼ確実に全滅します。 また、「碧晶撃」の麻痺-最大値も相当に凶悪です。 「血清の法」を使っても回復し切れませんし、回復役が石化した日には、もはやメンバーが減っていくだけ・・・ (3人以上が「血清」を持っているチームは滅多にありません・・・最悪、誰も持っていないことすら・・・) ウンディーネの治療(5点ずつ)など、絶対に間に合いません。 累積することも考えると、せいぜい20点(固定値か、レベル比2…9レベルなので事実上18…)くらいにすべきでしょう。これでも十分脅威となります。 ついでに些細なことですが、後半「魔法無効」の敵ばかりでは、魔術師の出番がありません(苦笑) 敵本体は無効でも構いませんが、羽などのパーツくらいは魔法が効いても良いのではないでしょうか。 全体攻撃を多用する「羽」を「賢者の瞳」で暴露できるだけでも、戦闘の凶悪さが大分減るのですが。 (と、いうよりも予測できなければ全滅必至です。威力を多少下げたとしても。テストプレイはデバグ宿を使ったので、始めから見えていましたけど) 本体を戦士、厄介なパーツを魔術師と分業できますしね。「亡者退散」が恐ければ、魔法の効くパーツは「不浄な存在」のチェックも外せば良いかと。 ・・・因みに、アイテム「聖水」は魔法的物理属性です。万一これを使われると、一撃でラスボス(一部分ずつですが)が消滅することになります。 「エビルガード」はともかく、本体の方は不浄な存在でない方が良いかもしれません。 (この点を逆手に取り、館の探索で盗賊技を使って聖水やそれに順ずるアイテムを入手できるようにしておくと、盗賊のいるパーティーとバランスが取れます) |
[316] 最後に | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月29日2時20分 |
リンク | : http://www.lovehina.to/~wakaba/seiru/seiru_Rp.lzh |
(記事番号#314へのコメント) ・・・で、結局終わっていませんし・・・ といっても、用件はおおよそ上記で終わりです。ちゃんとした挨拶を入れる余裕が無かったもので(苦笑) それでは、長々と失礼しました。 具体例を出して説明したために長くなりましたが、別段このシナリオが欠陥だらけということはありませんので(苦笑) じっさい、推奨レベルのみ修正してこのまま出しても、標準以上のシナリオだと思います。 また、私の述べたのはあくまで「一例」です。必ずしもこの通りにしなくてはいけない、というものではありません。 「本業」の方がお忙しいとのことですが、こちらのシナリオも、完成して発表される日を楽しみにしています。 ・・・名前は、出しても出さなくても結構ですよ。長いエンディングを嫌う方もいるので、その辺りはお気をつけて。 余裕が出来たので、調子に乗って追記(笑); 既に指摘のある「ドレインソード」ですが、どの道ヘイズル専用スキルなのですからクーポン分岐だけで充分かと思われます。 なおこの場合、インレーもヘイズル専用にしておくと良いでしょう(キーコード「召喚獣」もお忘れなく)。 また、「使用時イベントで回復+実際の効果で攻撃」よりも、最初から「吸収」の効果(「回復」「ダメージ」の隣にあります)を使った方が良いかと。 ついでに魔法であることを考えると、回避型にして絶対命中よりも、抵抗型の技能にしたほうが良いかもしれません。 個人的には、インレーがちょっと強すぎる気もしますが・・・ 現在のままの能力ならば、使用時イベントを使い、一定確率でしか動かないようにするなどした方が良いかもしれません。 あるいは、シナリオ中でも偵察、情報伝達役として働いていたのだから、敵一体を暴露(短時間)する能力にするとか。 (キーコード「鑑定」は敢えてつけないことをお勧めします。・・・召喚獣に「眼」の代わりをされては、盗賊がかわいそうなので・・・) |
[319] お詫びというか訂正というかお断り(テストとは無関係です) | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月29日12時28分 |
リンク | : |
(記事番号#316へのコメント) 私の後半二つの書き込みに張ってあるリンクは、以前自分がテスト募集したシナリオの所在地です。 クッキーが残っているのに気付かず、そのまま投稿してしまいました(汗) わざわざ見に行った方もいないとは思いますが・・・紛らわしい真似をして、申し訳ありません。 ダウンロードの指示が出ますが、バグでもウィルスでもないのでご安心を(苦笑) なお、HPスペース自体が借り物です。 トップページの見当はつくと思いますが、管理者の若葉さんと私は別人ですので、ご注意ください。 |
[317] ありがとうございました! | TOP INDEX |
投稿者 | : 田尻 <hosifuru@qg7.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月29日5時7分 |
リンク | : http://www16.tok2.com/home/star9/cw-darklove.zip |
(記事番号#305へのコメント) 皆様テストプレイありがとうございました。大変参考になりました。 高崎流香さん、南方さん、わざわざメールでのご意見ありがとうございました。 誤字脱字は少なかったようですが、他の所の指摘がいっぱいいっぱいでしたね・・・・・・特に敵の強さ(汗)。 他にはヘイズル専用スキル、施錠・鑑定、トラップスライムの所有財産の没収(笑)、文章の段落分、容量の削減方法としてのイメージ格納と256色化、NPCの身体能力、さらにはエンディングの分岐作成(!)・・・・・・と訂正した所は数知れずです。ゲーム製作で最も大変なのは一度出来上がった後なのだと身に染みました。 しかしテストプレイヤーである皆さんのおかげでようやくまともなものに仕上がったのではないかと思いましたので、スタッフロールまでつけて(2分15秒。長いかもしれない・・・・・・)そろそろギルドアップしようかと。 エンディングのお名前記載に関してお書きにならなかった方については、「どっちでもいいです」という意向だと勝手に解釈させていただきましたので、現在のバージョン(1.01)ではかいとさん以外は皆さんの名前を載せていただきました。もし記載を止めて欲しいとお思いならば、返信かメールにてご一報下さい、迅速に変更しますので。(といっても7/31からしばらくネットから離れるのですが・・・・・・) とにもかくにも、改めて。皆さんありがとうございました。 そしてお疲れ様でした、自分(死)。 |
[318] 気になるところに一言… | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年7月29日5時47分 |
リンク | : |
(記事番号#317へのコメント) 自分の意見が一ミクロンほどでも役に立てたようで幸いです。 で、ちと気になったことがあったので、再度意見を > しかしテストプレイヤーである皆さんのおかげでようやくまともなものに仕上がったのではないかと思いましたので、スタッフロールまでつけて(2分15秒。長いかもしれない・・・・・・)そろそろギルドアップしようかと。 えっと、CWで大抵の場合ですけど、 ただただ、スタッフロールと言うのは、受けが良くないです。 例えば、エンディングの流れをみせるなかで、名前を出すように組みこむとか、 そういった多少の演出がないと、エンディングに2分も流れるのはちと辛いです。 それから、ギルドにあげることについてですが、 テスト後にあげるのは、問題はないのですが、 大きな修正がかかる、今回のような場合は、 修正の後に、再度テスト依頼を出すようにしたほうが良いかと思います。 特に、バランスなどは変わった後の法を見なおすことになるからです。 一度テストして、直してギルドアップ、 よりも、入念なテストを行った上でのギルドアップ、と言う感じに、 完成度の高いシナリオを目指して欲しいと思う次第です。 それでは、たびたび失礼しました… |
[320] 召喚獣の行動について疑問?? | TOP INDEX |
投稿者 | : 田尻 <hosifuru@qg7.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月29日22時36分 |
リンク | : http://www16.tok2.com/home/star9/cw-darklove.zip |
(記事番号#305へのコメント) 成る程、かいとさんの言うように2次依頼というのも手だったんですね・・・・・・ しかし既に送ってしまったので(汗)しょうがないので自分で何度もやり直してみました。すると、もう1点疑問な部分があるんです。 @ヘイズルが仲間になったときに所有している召喚獣インレーが正常に作動しない@ 現在、まず能力として所有者のHPを1回復(直接入力:属性全)し、 使用時イベントとしてまず所有者のHPを1ダメージ(直接入力:属性全)。 それからクーポン判定『稀代の精霊使』。 成功→次はPC判定(選択中のPC:重傷) 成功→HP2回復(レベル対応:属性全) それが失敗したら次はPC判定(誰か一人:石化/麻痺) 成功→麻痺5回復(直接入力:絶対成功)※1 それが失敗したら、PC判定(誰か一人:呪縛) 成功→呪縛解除(選択中のメンバー:絶対成功)※2 それが失敗したら、抵抗力・防御力アップ(誰か一人:成功率修正値が低め)※3 ・・・・・・という風になってますが、※1 では無効にされ、 ※2 では発動しません。 (※3 はなぜかやたら発動率が低いように感じますがそういうものなんでしょうか・・・?) なにがまずいのか理解できないのでどなたかご教授願えませんか。 上の文章でわかりにくいならお手数ですが実際ダウンしてみる手もありますが・・・。 (現在ver1.01) |
[321] Re:召喚獣の行動について疑問?? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月29日23時34分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#320へのコメント) 田尻さんは No.320「召喚獣の行動について疑問??」で書きました。 > 現在、まず能力として所有者のHPを1回復(直接入力:属性全)し、 >使用時イベントとしてまず所有者のHPを1ダメージ(直接入力:属性全)。 これだと、所有者が無傷の状態では発動しないことになります。こうするよりも、 「カード配布」の効果にした方が確実に効きます。 > 成功→次はPC判定(選択中のPC:重傷) > 成功→HP2回復(レベル対応:属性全) > それが失敗したら次はPC判定(誰か一人:石化/麻痺) > 成功→麻痺5回復(直接入力:絶対成功)※1 > それが失敗したら、PC判定(誰か一人:呪縛) > 成功→呪縛解除(選択中のメンバー:絶対成功)※2 > それが失敗したら、抵抗力・防御力アップ(誰か一人:成功率修正値が低め)※3 > > ・・・・・・という風になってますが、※1 では無効にされ、 > ※2 では発動しません。 エディタのバージョンはどれをお使いですか。多分これはPC判定コンテントのバグです。古山シウさんのHPからの抜粋ですが、次のようになっています。 ・状態分岐の誤り 中毒、眠り、呪縛、麻痺・石化の状態が正しく判定されない。 中毒 → 麻痺 眠り → 中毒 呪縛 → 眠り 麻痺・石化 → 呪縛 のように一つずれて判定される。 その他の判定は正常なので安心して使える。 どちらの方向にずらせば良いか分からないので、とりあえず両方試してみてください。 |
[323] Re:召喚獣の行動について疑問?? | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2001年7月30日0時8分 |
リンク | : |
(記事番号#321へのコメント) >・状態分岐の誤り >中毒、眠り、呪縛、麻痺・石化の状態が正しく判定されない。 >中毒 → 麻痺 眠り → 中毒 呪縛 → 眠り 麻痺・石化 → 呪縛 >のように一つずれて判定される。 >その他の判定は正常なので安心して使える。 > > どちらの方向にずらせば良いか分からないので、とりあえず両方試してみてください。 左にあるのを判定したい場合、 右のものを選んでおけばOKです(手元では確認してます) 例:中毒を判定したい場合は、 中毒ではなく、麻痺・石化を選択する、と言った感じです では |
[324] Re:召喚獣の行動について疑問?? | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月30日0時33分 |
リンク | : |
(記事番号#320へのコメント) ※2までに関してはIBさんの説明に詳しいので、※3について。 ご存知とは思いますが、絶対成功以外の指定の場合、目標は内容に関わりなくその効果に対して「抵抗(または回避)」を試みてしまいます。 つまりこの場合、あまり成功しないというのは、目標になったキャラが抵抗してしまっているわけです。 これはこれで面白い仕様なのですが、目標のレベルや抵抗力が高いほど失敗しやすいことになってしまうので、注意してください。 使用時イベントで効果コンテントを用いているものと思われますが、「対象レベル」の設定は幾つにしましたか? 詳しくは分かりませんが、このレベルと比べて冒険者のレベルが高いほど、成功率は低くなる(というよりも、回避率が高くなる)はずです。 正直、抵抗補助の召喚獣を消耗してしまうなどの弊害もあるため、この方式はあまりお勧めできません。 成功率を調整するなら、むしろ確率分岐を使った方が確実ですよ。 (例えば、3回に一回失敗するようにしたければ、66%成功→効果、失敗→効果中断とすれば良いわけです) ついでに・・・ この能力ですと、こと付帯能力(使用回数制限なし)扱いの召喚獣としては、有能すぎる気がします。 技能を消費し、回数制限つきで召喚されるウンディーネよりも回復量、効果の有効性共に上ですし。 何らかの制限を課した方がいいのでは。 例としては、 ・インレーを実体化している間、ヘイズルは片手を使えない筈なので、装備効果で回避や防御にペナルティーをつける。 ・効果の開始時点で確率分岐し、一定確率でしか行動しないようにする。 (実際にはインレーも「技能カード」を引いているはずなので、毎回都合よく動けるとは限らないというのも合理的かと) ・・・などなど。 |
[326] ありがとうございました2 | TOP INDEX |
投稿者 | : 田尻 <hosifuru@qg7.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月30日12時11分 |
リンク | : http://www16.tok2.com/home/star9/cw-darklove.zip |
(記事番号#305へのコメント) 召喚獣の訂正もいたしました。 インレーの発動率を60%に総括しました・・・だいたいこれ位でしょうか。 IBさん、かいとさん、清流さん ありがとうございました。 |
[327] Re:ありがとうございました2 | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月30日18時6分 |
リンク | : |
(記事番号#326へのコメント) 一応、最後にもう一つだけ。 このままですと非戦闘時に連続で使うことで、麻痺や呪縛を無制限に回復できてしまいます。 この程度なら別に構わない気もしますが、できればバトル判定分岐(パレットのUtilityの所にあります)を使い、非戦闘時の効果発動を制限した方が良いかも知れません。 それでは。完成版、楽しみにしています。 |
[328] おっと・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 清流 <yume_ututu_@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月30日18時10分 |
リンク | : |
(記事番号#327へのコメント) 失礼、既にアップされていたのですね。 それでは早速、拝見させていただきます。 |
[329] 非戦闘時の・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : 田尻 <hosifuru@qg7.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月31日1時31分 |
リンク | : http://www16.tok2.com/home/star9/cw-darklove.zip |
(記事番号#328へのコメント) 清流さんありがとうございます。 まさに思いもよらない所でした・・・即訂正しました。 |
[308] 『炎技屋開店のお知らせ』、『クエスト』のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ごん <gon46@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月28日16時34分 |
リンク | : http://www14.freeweb.ne.jp/play/gon2000/index.html |
『炎技屋開店のお知らせ』のご説明 店シナリオです。「炎による攻撃」のキーコードを持つものを専門としています。 イベント重視というよりは「炎による攻撃」のスキルを配布する為に作りました。 少しでもユーザーの人に役に立っていただければと思っています。 炎技屋開店のお知らせ http://www14.freeweb.ne.jp/play/gon2000/fire%20skill%20shop.cab <CAB形式>82KB http://www14.freeweb.ne.jp/play/gon2000/fire%20skill%20shop.exe <自己解凍形式>138KB 『クエスト第一幕〜栄光への序章〜』のご説明 何回もフリーズに陥りながらなんとか完成に至りました。 ちょっとおかしい所がありますがそれはこれからバージョンアップと共に 直していきたいと思います。 クエスト第一幕〜栄光への序章〜 http://www14.freeweb.ne.jp/play/gon2000/quest1.cab <CAB形式>379KB http://www14.freeweb.ne.jp/play/gon2000/quest1.exe <自己解凍形式>780KB 感想は此方に専用掲示板を設置したので書いていただけると助かります。 http://www.777ch.net/luna/cbbs.cgi?id=gon 現在のところこのシナリオをギルドに公開する予定はありませんが 皆様のご意見を取り入れより良い物になりましたら 改めて公開させていただこうと思います。 意見,要望,感想などをお待ちしております。 よろしくお願いします。 |
[322] 名簿に協力お願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月29日23時41分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#308へのコメント) ごんさんは No.308「『炎技屋開店のお知らせ』、『クエスト』のテストプレイのお願い」で書きました。 > >『炎技屋開店のお知らせ』のご説明 店だけをエディタで拝見しました。商品のカードの画像の一部がフルカラーBMPになっているようです。出来れば、これを256色にしてカードを軽くしてもらえないでしょうか。 それから、この店の名前の読みは、「えんぎや」で正しいでしょうか。 |
[325] Re:名簿に協力お願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : ごん <gon46@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月30日8時32分 |
リンク | : http://www14.freeweb.ne.jp/play/gon2000/index.html |
(記事番号#322へのコメント) IBさんは No.322「名簿に協力お願いします」で書きました。 どうもありがとうございます。 はい。「えんぎや」です。 完全版では減色しておきます。 貴重な御意見有難う御座います。 |
[304] いままでにない(と思う)宣伝シナリオの感想大募集! | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2001年7月22日11時27分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/top.html |
こんにちはMONSTERと申します。 ちょっと現在MONSTERはシナリオ作成の研究をしてます。 でちょっとこれまでにない宣伝用シナリオを作ってみたんで ちょっとプレイした感想が聞きたいです。 よろしくお願いします。 DLはMONSTERのホームページにいくか ↓もしくはこのURLを指定し直でダウンロードしてください。では。 http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/sinario5.lzh あ、けど 『月物語はどうしたん?本編いつ出るの?』 こんな感想されても困ります。(爆 現在ちゃんと制作してますんで夏休み中には完成しますです。 はい多分…。 |
[301] シナリオ「古代王国シリーズ導入編:戦闘の乙女たち」 | TOP INDEX |
投稿者 | : 片桐沙雪 <CBL38383@nifty.com> |
登録日 | : 2001年7月18日14時43分 |
リンク | : |
テストプレイの依頼です。 凄く短いシナリオですが、敵が強いので高レベルの冒険者を募集致します。 出来れば、全員レベル10以上が良いです。 |
[302] 好ましくありません | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2001年7月19日0時4分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#301へのコメント) 片桐沙雪さんは No.301「シナリオ「古代王国シリーズ導入編:戦闘の乙女たち」」で書きました。 >テストプレイの依頼です。 >凄く短いシナリオですが、敵が強いので高レベルの冒険者を募集致します。 >出来れば、全員レベル10以上が良いです。 > ところで、肝心のシナリオはどこにありますか? メール添付と云うのはお互い大変なので、出来ればホームページからダウンロードできるようにしてください。 それから、(多分)先が長くなるシナリオに、ある意味で未来がない10レベルのパーティが出向くのも気が引けます。 簡単に言えば、「英雄になったから、レベルが高くなった」ということです。 個人的な意見ですが、戦乙女は一人でいるほうが美しいです。 |
[303] Re:好ましくありません | TOP INDEX |
投稿者 | : 片桐沙雪 <CBL38383@nifty.com> |
登録日 | : 2001年7月19日21時26分 |
リンク | : |
(記事番号#302へのコメント) > ところで、肝心のシナリオはどこにありますか? メール添付と云うのはお互い大変なので、出来ればホームページからダウンロードできるようにしてください。 これについては、現在調整中ですので、待ってください。 できれば、メールで・・・などと思っていたのはやはり間違いでしょうか・・・? > それから、(多分)先が長くなるシナリオに、ある意味で未来がない10レベルのパーティが出向くのも気が引けます。 ぅ・・・。 何も言えません・・・。 > 個人的な意見ですが、戦乙女は一人でいるほうが美しいです。 「彼女」は厳密に言うと戦乙女ではありません。 BattleMaidenを和訳しただけです。 あと一言言わせてもらえば、B.M.は一人だけです。 あとは・・・まぁ、これ以上、言ってしまうと、つまらないですが・・・ |