[1210] 『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年7月1日11時53分 |
リンク | : http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/ |
この度、シナリオを製作いたしましたので、そのテストプレ イしてくださる方を募集します。 『紫紺に染まる真紅都市』Ver. 0.5 http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html ジャンル:シティアドベンチャー 対象Lv:1-5 テストプレイしてくださる方は、上記のURLよりダウンロー ドお願いします。lha版が1.07MB,cab版が800KBと気軽にダウ ンロードするには大きめですけど。 -------------------------------------------------------- ☆テストプレイしてくださる方へ ◇キーコードについて このシナリオでは、キーコード発火に力を入れました。ASK 公式キーコードはもちろん、他のキーコードにも多々対応して います。 特にOKNさんの『真紅の都市ルアーナ』と、Fuckin'S2002の 『隠者の庵』で手に入るスキル・アイテムに重点的に対応させ ました。 できれば、シナリオ中で、その場面で使えそう、と思われる キーコードを色々試してください。 ◇システムについて 本シナリオでは、“セル式時間表示システム”及び“スキル 擬似使用システム”を提案しています。 セル式時間表示システムは、画面上に常に時刻を表示するこ とで、刻一刻と失われていく時間との戦いを演出しています。 スキル擬似使用システムは、『闇に隠れる』に代表されるキー コードを持たないため能動的に使えないカードを、カード所持 判定を使用して受動的に使用し、カードを表示することによっ てプレイヤーに使ったことを知らせるシステムです。 できればそれぞれのシステムについてのご意見をお聞かせく ださい。 ◇バランスについて 戦闘については3Lv6人で、リューンスキル及び本シナリオ中 で手に入るアイテムを使って勝てる、というバランスにしたつ もりです。1Lvだときついかもしれませんが、戦闘に敗北や逃 走してもシナリオ進行に差し支え無いようにしてあります。 |
[1211] Re:『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : かいと |
登録日 | : 2002年7月2日9時19分 |
リンク | : |
(記事番号#1210へのコメント)どうもはじめまして。 UNを久々に覗いて、なにげなしにテストをやってみた1プレイヤーです(ぺこり) まだ1周目おわったとことですが、 気になったことがありましたので報告です。 作りはとても良いですし、細部の力の入れようや、 展開を進めるのに、考えさせられたりなど等。、とてもたのしめました。 ですが、ソレ以前の段階で、 いきなり簡単なバグで止まるのが多々あるなど、 ちょっと「おいおい」と思わされるミスが多いと思います。 これだけ凝ったシナリオですし、 テストの段階ゆえ少々のバグならば仕方がないとはおもいますが、 導入の部分で、普通、事前チェックでほぼ100%見逃さないバグがあるというのは、 中身が楽しめるだけに非常に残念で仕方なかったです。 以下、致命的バグ2点…。 Package『ルアーナの門』 「レベル評価」のところで、Lv判定の内、Lv4での判定で、 どちらもLv4以上の判定になっており、 対象レベル以内で来ると、かなり止まると言うバグが一つ…。 Area『キャシーの服屋』 「頼みごとって?」のツリーで、 クーポン「_『硝子姫』を飲んだ」の所持判定が、 どちらも所持しているで処理されています。 とりあえず、この2箇所だけなのですが、 凄く気になってしまったために、先に報告をしておきます。 しかし、これだけの作品も久々かな? 是非とも完璧な仕上がりにして欲しいものです。 (当然、テストしたりなど、協力は惜しまないつもりです) それでは、がんばってください。 |
[1212] プレイさせて頂きました | TOP INDEX |
投稿者 | : ひろ <hirologic@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年7月2日12時43分 |
リンク | : |
(記事番号#1210へのコメント)どうも、某所の掲示板でお目にかかっていますが、ここでははじめまして。 ひろです。 シナリオのテストプレイ、させて頂きましたので、いくつか気になった点を書かせて頂きます。 まず、キーコード発火、ちょと分かり辛かったような気がします。 例えば、魔力感知。 魔力感知を使って、何も起こらない、と言う事で、魔力のかかっている物はないのだな、というのは分かるのですが、それでも一言文章があった方がより分かりやすくなるとは思います。 同様に、生命感知などについても、ヴィジュアルに訴えるのも有りでしょうが、文章によって確認を示した方がより分かりやすいと思われます。 次に、エディタの部分は他の方に任せるとして、プレイしていて、誤字が結構目立ちましたので、もう一度エディタで文章の方を確認されるのが良いかと思われます。 文章自体は苦も無く読めたのに、誤字が結構多かったのが、非常に残念でした。 僕からはこの程度ですね。 長々と、偉そうな事を書き、失礼いたしました。 それでは、これで。 |
[1213] Re:『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : s.t. <siniti925@mwb.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月2日17時12分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9921/ |
(記事番号#1210へのコメント)はじめまして、s.t.というものです。テストの際に、バグを発見したのでご報告します。 倉庫で罠を仕掛けるイベントで、ネットの罠および、油の罠を仕掛けた際に、 ネットの罠や油の罠ではなくロープの罠になってしまいます。 また、同じイベントの所で、束縛の罠を仕掛けると、板で塞ぐになってしまう様です。 原因を、エディターで調べた所、罠の区別に使っているステップ『抜け穴』の指定が間違っているようです。 とっても面白いシナリオだったので、完成版を楽しみにしています。 それでは! |
[1215] Ver.0.51及び差分ファイル(0.5→0.51)をアップしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年7月2日20時39分 |
リンク | : http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html |
(記事番号#1210へのコメント)『紫紺に染まる深紅都市』Ver.0.5には致命的なバグがあった ため、Ver.0.51及び差分ファイル(0.5→0.51)をアップしました。 すでにダウンロードした方で、これからテストプレイしてくだ さる方は、上記のURLより差分ファイルをダウンロードし、シナリ オのあるフォルダにて解凍してください。 >かいとさん 致命的なバグの発見、ありがとうございます。Ver.0.51にて至 急修正いたしました。 導入で止まってしまっては、プレイしてくださる人にとっては 興醒めもいいところですね。 >ひろさん ご意見、ありがとうございます。 キーコード発火については、もう少し練ってプレイヤーの皆さ んに快適にプレイしていただけるように検討いたします。 誤字脱字については、メッセージコンテント及び台詞コンテン トの総チェックをかけてみることにいたします。 >s.t.さん バグ発見ありがとうございます。Ver.0.51にて修正させていた だきました。 |
[1218] Re:『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月3日1時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1210へのコメント)石水さんは No.1210「『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 既に色々指摘されているので、だぶっていないものを。 ドロシーのイベント。 ドロシーがシュナイダーの手紙に反応しません。アイテム「手紙」のキーコードが 「シュナイダ-の手紙」になっているのが原因のようです。 (長音が半角あるいは全角のマイナスになっています。) ドロシー戦の勝利イベント。 プレイにはほとんど影響はありませんが、「レベル評価」のレベル判定分岐が どちらも「平均値7レベル以上」になっています。 すごく細かいこと。(どうでもいいことです) ドロシーが値踏みをするシーンで「聖刻の護り」を使っていると会話が変かも。 いや、一度あれをやられるとやっぱり防いでみたいかなと… でも魔法無効化状態や暴露状態って確か判別できないんですよね。 |
[1219] Re:『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : testplayer |
登録日 | : 2002年7月3日1時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1210へのコメント)バグもしくは気になったこと、ちなみに古いほうのバージョンです。 C…カード E…エリア S…スタートコンテンツ ・E「キャリーの部屋」S(頼みごとって?)称号分岐「硝子姫」分岐ミス ・E「倉庫」C「油汚れ」クリックの一番上のセリフコンテンツ内の上かから3番目 に「_老人」が設定されていない。 ・同エリア同「油汚れ」攻撃イベントで武器を抜くとは限らない(例・魔法の攻撃) 多分、キーコード二重判定で解決できると思います。 ・正午を告げる鐘の音が長すぎる ・E「劇場ホール」C「ドロシー」クリックイベントのS(疑惑)の両分岐先にS(時間 経過)のリンクが不在。 ・E「森の中」C「捕まえる」クリックイベントでメカネズミに足止めされる場面で、 戦闘にならないだけでなく、このことについて何も触れていないのはバグでしょう か……? ・エディタで確認していないんですが、当日(日は関係ないかも)6時頃、倉庫へ行 くとメカネズミに出くわすのですが、この時最初からキャリーが表示されている。 これは、ちゃんと見ていなかったので、バグじゃないかも知れません…… |
[1220] Re:『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 漆黒の亡霊 |
登録日 | : 2002年7月3日18時27分 |
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(記事番号#1210へのコメント) はじめまして、漆黒の亡霊と名乗る者です。書き込むのはこれで2回目ですがとりあえずよろしくお願いします。 さて、気になったところですが、 シュナイダーの連続優勝がキャリーの説明では3年間なのに情報カードでは5年間になっている。 他の人も言ったけど、PCの台詞がところどころ「_関西弁」や「_老人」、「_♀」等のクーポンが必要なのに抜けてたり、他のものと逆になってたりしてる。 あと、ここから下は個人的な意見ですが、 雑貨店で傷薬を解錠すると、「_秩序派」か「_誠実」だと返すのに人からお金を盗む時は問答無用で盗むのはどうかと・・・・ カップル判定で結構色んなシナリオのクーポンがありましたが、この際、「水晶の姫」シリーズで貰えるものを入れてもいいんじゃないかと思います。 ルアーナの門で「_ザール地方の勇者を倒す」を持ってると門番がその事を言いますが、あのシナリオは最後に「勇者を倒したとバレたらマズイから口外しないようにしよう」と言う話になったはずなので、ここでも「なんで知ってるんだ?」という感じの台詞を言わせると良いと思います。それと、あのシナリオは魔王より先に勇者を倒してます。 とりあえずこんなところです。ここまで他シナリオで得たクーポンを使ってるシナリオはそうそうないし、結構楽しめたので、これからも頑張ってください。 |
[1221] Re:『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年7月3日20時3分 |
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(記事番号#1210へのコメント)石水さんは No.1210「『紫紺に染まる真紅都市』のテストプレイをお願いします」で書きました。 > この度、シナリオを製作いたしましたので、そのテストプレ >イしてくださる方を募集します。 はじめまして。シナリオのバグでは無いのですが、ちょっと気になった点を。 メッセージ中で冒険者、冒険者”達”を区別しているのですが、 その時、セリフコンテントの特殊文字(%フラグ名%、もしくは$ステップ名$)を使ってみては如何でしょうか。 この方法ならば、シナリオの最初に一度人数判定をするだけで済むと思います。 詳しくは、エディタのヘルプ『資料・特殊文字について』をご参照ください。 それでは。 |
[1222] テストプレイありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年7月4日19時14分 |
リンク | : http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/ |
(記事番号#1210へのコメント)>カイの実験室さん ご指摘、ありがとうございます。 『聖刻の護り』対応は中々難しそうですね。 とりあえず思いつく手としては ・『賢者の瞳』イベント直前に“魔法属性で睡眠(or呪縛)→睡 眠判定→精神正常化”を入れて、眠ってなかったら魔法が効か ないとする。 (欠点)グラフィック上、PCが眠ってしまうので、何らかの理由 を付けてPCを隠蔽しなければならない。また、最初から眠っ ているPCがいると誤判定and起こしてしまう。 ・シナリオ開始直後に『聖刻の護り』所持判定、PCが所持する カードを全てキーコード入りのカードと取り替える。 (欠点)『聖刻の護り』がいつまで持続しているか分からない。 また、シナリオ中にオリジナルとカスタムの2枚分のカード データを加えなければならない。 ・実はドロシーの『賢者の瞳』は魔法的物理属性な特別製だ、 と言い張る。 (欠点)そんなカード出したらNPCの所持カードをあくまでリュー ン製に拘った意味が無くなる。 と言ったところですが、欠点をカバーするのは中々大変そうで す。 >testplayerさん 色々細かいところまでどうもありがとうございました。 鐘は長過ぎますか。そうですね、シナリオ中で鐘のON/OFF ができるようにしてみましょうか。 6時頃倉庫でネズミに出くわした、というのはどういう状 況でしょう? できれば、もう少し詳しい情報をいただける と嬉しいのですが。 >漆黒の亡霊さん バグ報告とご意見、ありがとうございます。 ご意見を参考にシナリオを見直してみます。 そう言えば“水晶の姫”でも恋愛クーポン貰えましたね。 せっかくですからシナリオに組み込ませていただくことに しましょう。 >ryuuguuさん フラグの埋め込みについては失念しておりました。確か に、これを使えば余計な分岐を減らせますね。 |
[1356] 『紫紺に染まる真紅都市』Ver.0.6のテストプレイをお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日23時43分 |
リンク | : http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html |
(記事番号#1210へのコメント)以前テストプレイしていただいた拙作『紫紺に染まる真紅 都市』ですが、皆様のご意見を参考にしてバージョンアップ いたしました。どなたか、再度テストプレイしていただける と嬉しいです。 『紫紺に染まる真紅都市』Ver. 0.6 http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html ジャンル:シティアドベンチャー 対象Lv:1-5 テストプレイしてくださる方は、上記のURLよりダウンロー ドお願いします。lha版が1.13MB,cab版が839KBとかなり大き めのサイズですので、気軽にダウンロードはしにくいでしょう が。 以前のバージョンと違う主な点は ・Hard Mode:ラスト戦闘の強さが2段階に ・コーディネイトイベント:ショーの衣装を自由に決められる ・トトカルチョイベント:ショーの優勝者が誰かを賭けられる ・裏取引イベント:敵の犯行を見逃す代わりに金品を要求できる (全て2周目以降のみ) といったところです。特にHard Mode が本当にハードになって いるかを確かめていただけるとありがたいです。 |
[1359] テストプレイ | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年8月17日15時29分 |
リンク | : |
(記事番号#1356へのコメント)石水さんは No.1356「『紫紺に染まる真紅都市』Ver.0.6のテストプレイをお願いします」で書きました。 > 以前テストプレイしていただいた拙作『紫紺に染まる真紅 >都市』ですが、皆様のご意見を参考にしてバージョンアップ >いたしました。どなたか、再度テストプレイしていただける >と嬉しいです。 > >『紫紺に染まる真紅都市』Ver. 0.6 >http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html > ジャンル:シティアドベンチャー > 対象Lv:1-5 > > テストプレイしてくださる方は、上記のURLよりダウンロー >ドお願いします。lha版が1.13MB,cab版が839KBとかなり大き >めのサイズですので、気軽にダウンロードはしにくいでしょう >が。 > > 以前のバージョンと違う主な点は > >・Hard Mode:ラスト戦闘の強さが2段階に >・コーディネイトイベント:ショーの衣装を自由に決められる >・トトカルチョイベント:ショーの優勝者が誰かを賭けられる >・裏取引イベント:敵の犯行を見逃す代わりに金品を要求できる > (全て2周目以降のみ) > >といったところです。特にHard Mode が本当にハードになって >いるかを確かめていただけるとありがたいです。 > カルチョ 【(イタリア) càlcio】 サッカー。 ですネ。 |
[1365] トトカルチョは… | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年8月19日20時44分 |
リンク | : http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html |
(記事番号#1359へのコメント)たしかに、“トトカルチョ”だと語源的にはサッカーにな りますね。 ファッションショーですから、語源に拘るなら“トトモダ メッサ”(totalizzatore del moda messa)といったところで しょうか。 |
[1366] Re:トトカルチョは… | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年8月19日22時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1365へのコメント)石水さんは No.1365「トトカルチョは…」で書きました。 > たしかに、“トトカルチョ”だと語源的にはサッカーにな >りますね。 > > ファッションショーですから、語源に拘るなら“トトモダ >メッサ”(totalizzatore del moda messa)といったところで >しょうか。 > なるほろ!? ところでモダメッサとは何処の言葉でしょ? そうそう、ハードモードは可笑しかったですw ギルドに公開はされないのでしょうか? |
[1379] ギルド公開はもう少し先 | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水隆 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年8月23日17時33分 |
リンク | : http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/ |
(記事番号#1366へのコメント)moda = fashion, messa = show イタリア語です。トトカルチョ、がイタリア語ですので。 楽しんでいただけたのでしたら、ハードモードを追加し た意味がありましたね。敵は多少は強くなってました? ギルド公開はもう少し先にするつもりです。ギルドに公開 する以上、不完全な物は出せませんから、もう少し時間を掛 けてじっくりバグ取り&調整をしようと思います。 |
[1380] Re:ギルド公開はもう少し先 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年8月23日23時14分 |
リンク | : |
(記事番号#1379へのコメント)石水隆さんは No.1379「ギルド公開はもう少し先」で書きました。 >moda = fashion, messa = show > > イタリア語です。トトカルチョ、がイタリア語ですので。 > > 楽しんでいただけたのでしたら、ハードモードを追加し >た意味がありましたね。敵は多少は強くなってました? > > ギルド公開はもう少し先にするつもりです。ギルドに公開 >する以上、不完全な物は出せませんから、もう少し時間を掛 >けてじっくりバグ取り&調整をしようと思います。 > トンマな質問したものだと、後悔してましたw 5レベル3人パーティーでは、タイムオーバーでした。 ただ勝負に負けても面白いイベントが見れたので あまり悔しいとは感じませんでした。 (これじゃ参考になりませんネ) ただ逃走してもなんとかなってしまうから、 悪く言えば切迫感が薄い・・かな? 今回はレスありがとうござました。 創り込み、頑張ってください。 |
[1255] 悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月23日19時3分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_datugoku.LZH |
「DARK SIDE OF CARD WIRTH」に対応したシナリオ『脱獄の手助け』のテストプレイお願いします。 今回はテストプレイ版なので前提条件の「悪役」の称号が無くてもプレイできるようになっています。 また、シナリオ攻略に必要となるとおもわれるカードをデバグ用カードとして一時的に入手できるようにもしてあります。 大丈夫だと思いますが、過激すぎる表現が無いかのチェックもできればお願いします。 一言感想や、プレイしてして不便だったところの指摘、操作性の指摘などでも結構です。 よろしくお願いします。 |
[1263] Re:悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月26日18時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1255へのコメント) エンキドウさんは No.1255「悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼」で書きました。 >「DARK SIDE OF CARD WIRTH」に対応したシナリオ『脱獄の手助け』のテストプレイお願いします。 >今回はテストプレイ版なので前提条件の「悪役」の称号が無くてもプレイできるようになっています。 >また、シナリオ攻略に必要となるとおもわれるカードをデバグ用カードとして一時的に入手できるようにもしてあります。 > >大丈夫だと思いますが、過激すぎる表現が無いかのチェックもできればお願いします。 >一言感想や、プレイしてして不便だったところの指摘、操作性の指摘などでも結構です。 > >よろしくお願いします。 私は最後までプレイできました。ただ足音がないのとダンジョンが広すぎるのが(好みの問題ですが)気になりました。他は申し分ないと思います。 |
[1270] Re:悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月27日15時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1263へのコメント) テストプレイどうもありがとうございます。 >ただ足音がないのとダンジョンが広すぎるのが(好みの問題ですが)気になりました。 足音は冒険者が見つからないように無くしてあるという理由があります。 ダンジョン少し広すぎたのかなあ。 「広すぎる」って意見が多い場合は少し狭くしようと思います。 |
[1265] Re:悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : テストプレイ初心者 |
登録日 | : 2002年7月27日9時47分 |
リンク | : |
(記事番号#1255へのコメント) プレイさせていただきました。雰囲気が気に入りました。過激な 表現も特に見受けられませんでした。 特にバグや誤字は見当たりませんでしたが気になった点を幾つか。 1.見張りの兵士が強すぎる レベル3の悪役6人で挑戦しましたが全く勝ち目がありません でした。もしかしたら敗北を前提とした戦闘のつもりでイベント を組んだのかも知れませんがキーコードイベント組まれてる毒薬 を消費してもやはり勝ち目がないっていうのは辛すぎです。 ゴブ洞みたいに逃走で脱出出来るようにすればプレーヤーのスト レスも軽減されるかもしれません。あと、兵士が強い理由が納得 できる設定があればうれしいです。 2.ドアを開けるといきなり兵士が… 兵士がいても問題ないんですがそれなら闇の目を使っても鍵と 罠の事にしか触れないのは困ります。少なくとも現状では兵士に 気づかれる=ゲームオーバーですから何らかの救済措置があって もいいんじゃないでしょうか。あと、2回目以降も同じメッセー ジが出るのでフラグ処理した方がスマートに見えると思います。 3.キーコードイベントの種類が足りない おそらくこのシナリオの見せ場はダークサイドキーコードに対 応している事だと思うんですが、それ以外の眠りの雲や暗殺の一 撃等デフォルトのキーコードに対応した方が親切だと思います。 対応レベル1〜5の冒険者達が麻痺薬や睡眠薬を大量に買い込め るとは思えませんし数あるダークサイドスキルの中から狙撃や気 配を消すを好んで選ぶとは限りません。それと魔法を無効化する のもあまり意味がないように思います。 気になる点もありましたがエディタワークはさすが見事で勉強になり ました。 |
[1268] 追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : テストプレイ初心者 |
登録日 | : 2002年7月27日11時39分 |
リンク | : |
(記事番号#1265へのコメント) 今気づいたんですが兵士への攻撃キーコードイベントの台詞の女性 クーポンが設定し忘れています。これは直しておいた方がいいでしょう。 |
[1271] Re:悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月27日17時7分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_datugoku.LZH |
(記事番号#1268へのコメント) テストプレイどうもありがとうございます。 >1.見張りの兵士が強すぎる >レベル3の悪役6人で挑戦しましたが全く勝ち目がありません >でした。もしかしたら敗北を前提とした戦闘のつもりでイベント >を組んだのかも知れませんがキーコードイベント組まれてる毒薬 >を消費してもやはり勝ち目がないっていうのは辛すぎです。 レベル3程度のチンピラに毛の生えたような冒険者に殺される兵士の方がどうかと思いますが(汗) 牢獄を守るような兵士ならばそれなりの強さは持っていると思います。 「力では勝てない兵士をどうやってきり抜けるか。」と、いうのも一応このシナリオの目標なので、兵士との戦闘は勝ち目がないことを想定してあったりもします。 >ゴブ洞みたいに逃走で脱出出来るようにすればプレーヤーのスト >レスも軽減されるかもしれません。 確かにこれをやるとプレイヤーのストレス軽減につながるかもしれません。 しかし、「どうやって脱出するのか」という疑問が生まれてきます。 逃走で脱出できるような牢獄なら冒険者なんかを雇わなくても簡単に脱獄できると思いませんか。 >2.ドアを開けるといきなり兵士が… >兵士がいても問題ないんですがそれなら闇の目を使っても鍵と >罠の事にしか触れないのは困ります。 「鑑定」のキーコードに対してちゃんと兵士のことにも触れるようになっているはずですが。 >あと、2回目以降も同じメッセー >ジが出るのでフラグ処理した方がスマートに見えると思います。 どういうことですか? すみません、よくわかりません。 >おそらくこのシナリオの見せ場はダークサイドキーコードに対 >応している事だと思うんですが、それ以外の眠りの雲や暗殺の一 >撃等デフォルトのキーコードに対応した方が親切だと思います。 眠りの雲は牢獄内では魔法が使えない設定なので使用不可能ですし、 「暗殺」のキーコードにはちゃんと反応するようにはしてあります。 >対応レベル1〜5の冒険者達が麻痺薬や睡眠薬を大量に買い込め >るとは思えませんし 前金があるのである程度は買い込めます。 前金を利用してどれだけ買い込んでどれだけの利益を上げるかもこのシナリオの目標の一つです。 >数あるダークサイドスキルの中から狙撃や気 >配を消すを好んで選ぶとは限りません。 いや、これはおまけ(このスキルカードを使えばある程度楽になる)程度のものなので、これらのスキルカードを持っていなくても全然かまわないようには作ってあります。 それに、他のダークサイドスキルのキーコードで、このシナリオの攻略に関するものは無いと思うのですが。 >それと魔法を無効化する >のもあまり意味がないように思います。 睡眠薬等のアイテムカードを使ってもらうというのが最大の目的なのですが、 それ以外にも、魔術師が魔法使って脱獄できないようにしたり、兵士が牢獄内で有利に戦えるようにする為等の正当な理由もあります。 >今気づいたんですが兵士への攻撃キーコードイベントの台詞の女性 >クーポンが設定し忘れています。これは直しておいた方がいいでしょう。 はい、直しておきます。 それでは。 |
[1285] Re:悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : テストプレイ初心者 |
登録日 | : 2002年7月29日20時26分 |
リンク | : |
(記事番号#1271へのコメント) 遅レスすいません。 1.見張りの兵士と睡眠薬その他について ReadMeの「兵士とまともに戦って勝てるはずがない。」 を読み逃してました。あと親父の台詞を見ると睡眠薬 についても説明されてますね。鑑定キーコードについても おっしゃると通りです。テストプレイなのにもかかわらず 大事な所を読み飛ばしてごめんなさい。お手数をかけまし た。 2.逃走イベントについて 何故このような案を出したのかといいますと、ただでさえ 緊張感が強い(いい意味で)ダンジョンなのに、プレイヤー がしくじる→兵士が駆けつける→じわじわ殺されるまで待 つ→ロード、といった一連の流れが自動化されてると2回 目以降のプレイの時かなり苦痛になります。2回以内でク リア出来ればいいんですがいろんなキーコードを試したい のが人情です。別に単なる逃走イベントじゃなくてもいい んで例えば大人しく捕まる→保釈金を払う→汚名クーポン とか煙玉を使う→逃走とか殺される以外に何か分岐があっ たら、プレイヤーも救いがあると思います。また椎名さん がおっしゃるようにダンジョンを狭くするのには賛成です。 3.メッセージについて 1度往復した扉をもう一度通る時に安全だと分かってるのに 通るか否かを聞いてくる事です。これは単に私みたいに確認 のために何度か往復する変わり者プレイヤーのストレスが減 るというだけなんで、読み飛ばしていただいて結構です。 |
[1287] 主張はしませんが… | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日21時1分 |
リンク | : |
(記事番号#1285へのコメント) 椎名です。私なりの考察ですが… >椎名さんがおっしゃるようにダンジョンを狭くするのには賛成です。 私の好み上で広すぎると感じたまでですが、狭くする他に構成に変化をつけて無意識に探究心を呼び起こされているという展開もありかと。要は広く感じさせないのです。実は他にも人がいた(伏線張らない程度に思わせぶりな美女なんてどうです?)とか、全部の部屋を調べる事ができてその中に隠しアイテムがあるとかですね。私の例えは全くこのシナリオには向いていませんが、無節操に狭くしては充実感も比例して薄れそうな気がします。現実とゲームのリアリティは全く別の代物ですから。 |
[1300] Re:悪役シナリオ『脱獄の手助け』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月31日16時54分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_datugoku.LZH |
(記事番号#1285へのコメント) レスどうもです。 >2.逃走イベントについて >何故このような案を出したのかといいますと、ただでさえ >緊張感が強い(いい意味で)ダンジョンなのに、プレイヤー >がしくじる→兵士が駆けつける→じわじわ殺されるまで待 >つ→ロード、といった一連の流れが自動化されてると2回 >目以降のプレイの時かなり苦痛になります。2回以内でク >リア出来ればいいんですがいろんなキーコードを試したい >のが人情です。別に単なる逃走イベントじゃなくてもいい >んで例えば大人しく捕まる→保釈金を払う→汚名クーポン >とか煙玉を使う→逃走とか殺される以外に何か分岐があっ >たら、プレイヤーも救いがあると思います。 一応、このシナリオを製作するのに、逃走イベントを入れるかどうか結構悩みました。 それで、結局は入れないということに決めました。 そう決めた理由は、任務をしくじれば、例え逃げ出したところで殺される裏の世界を表現したかったのもありますが、 逃走イベントから再挑戦にあたって、PCの損失が大きくなるので、 手間的にはロードするのと大して変わらないから。 と、いうものです。 >3.メッセージについて >1度往復した扉をもう一度通る時に安全だと分かってるのに >通るか否かを聞いてくる事です。 一応、牢獄内では兵士が常に動いているので、 一度通ったところでも時間が経って変化しているのではないかと 冒険者が慎重な判断をしていることを表したかったので、あえてそうしました。 |
[1301] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月31日16時57分 |
リンク | : http://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_datugoku.LZH |
(記事番号#1255へのコメント) 『脱獄の手助け』テストプレイの方を一応これで終了にしようと思います。 テストプレイにご協力してくださった皆様どうもありがとうございました。 |
[1277] 店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日4時20分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/learn.lzh |
店シナリオ「スキルラーン」を作ったので テストプレイをしていただきたいのですが… 特に指摘して貰いたいところは ・READMEで爆弾発言をしていないか ・バグ(設定ミスなど) ・スキルの威力設定 ・スキルの値段 を特にみてもらいたいです。 スキルラーンはリンク(URL)からダウンロード できるのでおねがいします〜 |
[1278] ダウンロードできない! | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日5時25分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1277へのコメント) まあ、そういうことです。 せめてダウンロードは自分で試してください。 |
[1279] Re:ダウンロードできない! | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日12時15分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/cws.htm |
(記事番号#1278へのコメント) はぅ…すみません… 自分から依頼しておいてミスるなんて… すみませんが今度のリンクはちゃんとした ものですので…そのページへいったら LZHでダウンロードするをクリックしてください |
[1280] YappaRe:ダウンロードできない! | TOP INDEX |
投稿者 | : Mi! <shimz@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日13時2分 |
リンク | : |
(記事番号#1279へのコメント) >すみませんが今度のリンクはちゃんとした >ものですので…そのページへいったら >LZHでダウンロードするをクリックしてください Forbidden You don't have permission to access /~coolrain/learn.lzh on this server. Apache/1.3.26 Server at f1.aaacafe.ne.jp Port 80 と、なります。 外部からのアクセスに対して許可を設定してください。 |
[1281] Re:YappaRe:ダウンロードできない! | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日13時17分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/learn.lzh |
(記事番号#1280へのコメント) 外部からのアクセス…わかんない… とりあえずパーミッション666にしておきましたので これであってるかどうか… いまいちまだ理解してないガキです。 すみません… やってくれると言う心の広いかたはリンクから… |
[1291] Permission 666 は危険 | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp> |
登録日 | : 2002年7月30日9時48分 |
リンク | : |
(記事番号#1281へのコメント) Permission 666 は危険です。 644 に変更することを強くお奨めします。 .html, .lzh, .cgi 等“読むだけ”でいいファイル Permission 644 .cgi 等“読んで実行する”ファイル Permission 755 |
[1283] Re:店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日18時34分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/ |
(記事番号#1277へのコメント) すみませんミスってばっかりです えっと… トップからダウンロード出来るようにしました お手数かけてすみません〜 これでDLできるハズ。 あ、もしindexにでかでかと 「テストプレイ依頼中」って書いてないかったら 更新ボタンを押して下さい |
[1286] Re:店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日20時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1277へのコメント) 初めまして、椎名です。 バランス的にはかなりよくできていると思います。そんな中で数点。 1.NPCの説明と実物のレベルが違う 2.回復技能を回避してしまう 1はそのまんま、2は『してしまう』以外に表現がありません。それと精神力回復スキルですが、少なくとも戦闘時のみ使用可能にするべきです。またペナルティも恐ろしく軽すぎます。もっとも相手は回避するので本当に軽いかは疑問です。価格設定は端数が面白いです。根拠は不明ですが。 このままでも店シナリオとしてはかなり高得点だと思います。 |
[1289] Re:店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : diog |
登録日 | : 2002年7月30日5時15分 |
リンク | : |
(記事番号#1277へのコメント) ざっとプレイして目についたところだけ。 えーとまず、店に入ったが最後出られません。 これだけは直さないとまずいと思われます。 いくつかのスキルの解説で文章が途切れて表示されます。 右クリック解説では8行までしか表示されません。 字数には余裕があるようなので詰めるといいと思います。 スキル「ライトニングレイン」のレベル。 実際のレベルも店での解説も7ですが、購入したカードの解説では「5」と。 スキルの価格。 基本価格「(レベル+2)×200sp」と比べると少し安いですが、 競合相手がいないので特に問題になるほどではないでしょう。 ただ、少し強いパーティなら練習場で簡単に金を稼げますので、 標準より高くてもいいくらいだとは思います。 スキルのバランス。 かなり注意深くバランス設定がされていて好感が持てます。 「完全なる癒し」も時折回避してしまうためバランス崩壊と言い切れないスキルになっています。 「練軽気」が削れてしまうあたりがご愛嬌。 むしろ注意すべきはアロー系スキルです。 追加効果が命中+5と組み合わされているため恐ろしく強力なスキルになっています。 特に単体の敵に一撃必殺の効果を持つ「パラライアロー」が「縛鎖の法」より低レベルなのは考えものかと。 しかも属性が「全」なのでビホルダーもレイスもスチームサイクロプスも一発で沈みます。 麻痺ではなく回避低下にしてみるなどの処置が必要でしょう。 |
[1292] テストプレイ途中経過報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月30日14時51分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/ |
(記事番号#1277へのコメント) はいこんにちわぁ〜 え〜っとみなさんの意見を参考に 色々と手直しをいたしました。 以下手直し内容 ・ルナの余計なイベント削除 ・「だからだるくてだるくて…」を変更 ・「魔法をかけらているのだろう」を「魔法を掛けられているのだろう」に変更 ・「19歳の魔法使い兼店員です」を「19歳、魔法使いです」に変更 ・「みなさん いま治して差し上げますわ!」女性_上品を消去。 代わりに男性_上品を_上品だけに ・「いますぐ痛くなくなるよ!」を「いますぐ治しちゃうよ!」に変更 ・完全なる癒しをキーコードが働くよう変更、使用時に回避などが下がるようにした ・readme内の「CardWirth1,20」を「CardWirth ver1,20」に変更 ・剣術系を効果の「肉体」を「全」へ変更 ・癒心の法をキーコード変更、デメリットを増やしたセリフを変更 ・パラライアローをP・アロー(パラライシスアロー)に変更 ・スキルの命中率をちょっとあげた ・敵、冒険者たちに名前を与えた ・ファイルを減量してみたりした ・逃走防止イベントの無駄を無くした ・回復スキルの”回避”を無くした。 ただし使用時イベントで完全なる癒しは22%で失敗するようにした ペナルティも増やしたのでちょっとはバランスも修正されたかな? ・ライトニングレインの解説のLVを修正 ・パラライシスアローを麻痺効果を肉体属性に変更 …以上変更点でした アロー系スキルはあのままの方向で。 ちなみにスキルの値段は 500+(220×スキルLV)です なので端数が出ます …癒心の法を戦闘時だけ使用可能にするってどうやればいいんでしょうか? ひき続きテストプレイを御願いします。 |
[1294] Re:テストプレイ途中経過報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月30日18時12分 |
リンク | : |
(記事番号#1292へのコメント) ユタさんは No.1292「テストプレイ途中経過報告」で書きました。 >…癒心の法を戦闘時だけ使用可能にするってどうやればいいんでしょうか? 『使用時イベントの設定』で『utility』→『バトル判定分岐』を選び、選択肢『イベント発生時の状況が戦闘中以外』に『terminal』→『効果中断』を設定すれば戦闘時のみ使用可能になります。 |
[1293] Re:店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月30日14時53分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/ |
(記事番号#1277へのコメント) ホームページのトップからダウンロード出来ます 新しくしておきましたので ダウンロードしてください |
[1297] Re:店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月31日0時15分 |
リンク | : |
(記事番号#1277へのコメント) ユタさんは No.1277「店シナリオ「スキルラーン」てすとぷれい依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 アイテムの購入について 所持金分岐が両方とも「指定金額以上持っている」になってます。 戦闘について 敗北イベントでは、まず効果コンテントでPCの状態を回復させてください。 このままだとイベント終了時にゲームオーバーになります。 あと、冒険者との戦闘で逃走・敗北した場合はフラグをクリアした方がいいかも。 スキルについて 氷結斬:キーコード「麻痺」をつけた方がいいです。 フェイントブラスト:効果のカード配布は「混乱」では? (「フェイント」はフェイントカードを配布します。) エリア「スキルラーン」の到着イベント クーポン分岐「紙を切って虚しかった…」の分岐位置がおかしいです。 ゴシップ分岐「完全なる癒し」が意図通りに動いていないかもしれません。 まず、ゴシップ分岐をして、所有していなかったらランダム分岐(50%)かと。 うまく説明できないので到着イベントを確認してみてください。 |
[1299] スキルラーンテストプレイ途中経過、最終テスト(たぶん) | TOP INDEX |
投稿者 | : ユタ <genki@mc.scn-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月31日13時11分 |
リンク | : http://f1.aaacafe.ne.jp/~coolrain/ |
(記事番号#1277へのコメント) だいぶバグもへってきたところで 次あたり最終チェックかな…? とも思う所です 今回変更点は ・SRに行ったことがあるが配られてないかったので配付するようにした ・ルナ、ミル、バークに麻痺、一撃必殺が効かないようにした ・エリア「スキルラーン」の到着イベント修正 ・アイテムの購入のミスを修正 ・スキル「氷結斬」に「麻痺」のキーコードを付けた ・フェイントブラストの配付するのが「混乱」ではなく「フェイント」だったのを 修正した ・戦闘でゲームオーバーならないようにした(タブン) ・冒険者との戦闘で敗北、逃走した場合フラグをリセットするようにした ・癒心の法を戦闘時のみ使用可能にした 変更点は以上です ひき続き頼みます 恐らく次が最後のテストプレイになるでしょう。 ではおねがいします テストプレイ版3は1時30分までにはアップしておきます。 |
[1274] 「時の遺跡セレファイス」のテストプレイをお願いします。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ドラジニット <yrsk.f@nifty.com> |
登録日 | : 2002年7月28日21時54分 |
リンク | : http://www.sakura-catv.ne.jp/~drajinit/ |
もう投稿してしまいましたが・・・ たくさんの人にはプレイしてもらってないので、テストプレイをお願いします。 シナリオ概要は、 「リューンからそう遠くないところに、新たに発掘された遺跡。 その名もセレファイス。 中は、単純な一本道のようで、同じ扉をくぐっても違うところに出るなど、 一筋縄ではいかない造りになっています。 さらに、意表をついた仕掛けや、特徴的なキャラクタたちも登場。 戦闘の難易度は、最初は低めですが、ラストバトルはかなり厳しく、 熟練の冒険者であるかどうかを問われます。」 こんな感じです。 いつでもやめられるし、ゲームオーバーもありません。 http://www.sakura-catv.ne.jp/~drajinit/hpsy/celephais.lzh ここにアップロードしてありますので、感想、問題点をお願いします。 難易度については、最も苦労しているのですが・・・下げるべきか下げざるべきか。 |
[1288] Re:「時の遺跡セレファイス」のテストプレイをお願いします。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月29日23時52分 |
リンク | : |
(記事番号#1274へのコメント) ドラジニットさんは No.1274「「時の遺跡セレファイス」のテストプレイをお願いします。」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 最初からシナリオの内容ではなくて恐縮ですが、 圧縮ファイルの解凍先の指定が絶対パスになってます。 解凍するときに不便なので相対パスに変えることをお勧めします。 所有カードについて リオン(Mate4)、シュテルン(Mate23)の所有カードが多すぎます。 有効枚数を超えている分のカードは使えないので御注意を。 キーコードについて 氷槍乱舞:「麻痺」をつけた方がいいです。 アースブロウ:「攻撃」をつけた方がいいです。 ルーンダガー:「攻撃」をつけた方がいいです。 バランスについて スキルやアイテムの威力がちょっと高いかもしれません。 推奨レベルは低くても5レベルくらいはあった方がいいのでは? |
[1295] プレイありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ドラジニット <yrsk.f@nifty.com> |
登録日 | : 2002年7月30日18時51分 |
リンク | : http://www.sakura-catv.ne.jp/~drajinit/ |
(記事番号#1288へのコメント) カイの実験室さんは No.1288「Re:「時の遺跡セレファイス」のテストプレイをお願いします。」で書きました。 プレイありがとうございます。 >圧縮ファイル それについては、どうやれば解決するのかわからなかったのですが、 相対パスにすればいいのですか。これで謎が解けました。 >所有カード これは気付きませんでした。もっとも、修正したらシュテルンがメルトンアミ使ってきてまずいのでそれのスキルは除きました。 >キーコード これは単なる手抜かりでした。 他のスキル、アイテムのキーコードも多少の修正を加えました。 >バランスについて スキルは・・・これでも半分程度まで下げたのですが・・・まだリューンなどに比べると強いですよね。この後もジワジワと修正していくつもりです。 敵で強すぎるものはないでしょうか?最後のシュテルンなんか明らかに強いんですが。 指摘なされたところは全て修正して再アップをしました。 |
[1296] Re:プレイありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月30日23時47分 |
リンク | : |
(記事番号#1295へのコメント) ドラジニットさんは No.1295「プレイありがとうございます。」で書きました。 >敵で強すぎるものはないでしょうか?最後のシュテルンなんか明らかに強いんですが。 先ほど改めて戦ってみました。確かに強いですね。 9レベルパーティーで防御系スキルを駆使してぎりぎりくらいでした。 「レベルに対応した値」は10レベルを超えるキャラが使うと結構強いですからね。 でも、このシナリオで入手したカードを使えばなんとかなるかも。 鎧とかで+5くらい防御力を上げていれば普通に戦闘できます。 それほどのボーナスがついた鎧で使いやすいものはあまり見かけませんが。 そういえばスターワイトは消滅対策をした方がいいかもしれません。 と、言っても消滅したものはどうしようもないのですが。 「神聖な攻撃」を全て無効化するとか、喰らったら復活しなくするとか。 |
[1298] バランスはこんなもんかと。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ドラジニット <yrsk.f@nifty.com> |
登録日 | : 2002年7月31日10時29分 |
リンク | : http://www.sakura-catv.ne.jp/~drajinit/ |
(記事番号#1296へのコメント) カイの実験室さんは No.1296「Re:プレイありがとうございます。」で書きました。 バランスについては、「なんとかなる」と言っていただけるならば大丈夫でしょう。 +5の鎧じゃないとダメ、というのもちょっと無理があるかもしれませんが・・・ >スターワイト の問題は、火と冷気以外の弱点を作る方法がやっとわかったので、 「不浄な存在」のチェックを外しました。 で、「雷の刻印」を使わない限り無限に復活するようにしました。 まあ雷は音とかと違って必ず持っているのでレベルが低くない限りいつかは使うだろうと思いました。 そういえば、「改めて戦ってみました」とおっしゃってますが、 普通に最後のバトルまで到達したのでしょうか? 最初にテストプレイしてもらった人は、「謎解きが難しすぎてちっとも進めない」と言っていたもんで・・・ |
[1282] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : ABC |
登録日 | : 2002年8月5日18時28分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1290] Re:[雪原を越えて]テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ラクーン <raccoon@imb.me-h.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月30日5時54分 |
リンク | : http://www.imb.me-h.ne.jp/~raccoon/Cait-sith/ |
(記事番号#1282へのコメント) はじめまして、「雪原を越えて」プレイさせていただきました。 いやぁ、テスト版とは思えないですね(^^; あとはバグ取りだけといったところですか? ひととおりプレイしたり、戦闘でいろいろやってみたりしましたが、 システム的なバグは見つかりませんでした。 エディタで開いて中も見てみましたが、アレだけ作りこんであって虫が無いとは…。 脱帽です。 誤字脱字に付いては見つけ次第報告をば。 時間軸を採用したシステムは「風の回廊」と通じるものがありますね。 情報を集めて少しずつ行える行動が増えるという点は、 RPGの醍醐味だと思います。 アイテムなどもそれぞれにきちんと役割が合って良かったと思います。 徘徊するビックフッドもいいっすねぇ。 ただ、「風の回廊」のリメイクという感がちょっとするかも。 しかし、良作には代わらないと思います。 派手さは無いですがストイックないい作品であると思います。 まさか最後にBOSS戦があんな形であるとは…、ドラゴンしか気にしてなかったので びっくりでした。いかにも「怪魚」ッていうかんじで(^^; 久々に良いシナリオにめぐり合えたような気がします。 |
[1275] シナリオ「城攻めver2.1」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : けいじ <masato@maxpoint.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日0時31分 |
リンク | : http://maxpoint.ne.jp/wasurerare/ |
たびたびすいません。 いったん公開したんですが、色々ご批判をうけたので、改良しました。 再度テストプレイをお願いいたします。 テストしていただきたい点は、 ○敵の出現率 ○敵の強さ ○謎解きの難易度 です。 http://maxpoint.ne.jp/wasurerare/ からダウンロードできます。 すいませんがよろしくお願いします。 |
[1276] Re:シナリオ「城攻めver2.1」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月29日1時16分 |
リンク | : |
(記事番号#1275へのコメント) けいじさんは No.1275「シナリオ「城攻めver2.1」テストプレイのお願い」で書きました。 再プレイさせていただきました。 敵について あえて言えば弱いです。「忍者」や「頭」はあのくらいでもいいですが、 「兵士」や、「山賊」も3〜4レベルくらいはないと存在感がないです。 あと、レベル相応の強さにするためには能力値を平均6前後、性格は-2〜2 くらいにした方がいいかもしれません。 私見ですが、冒険者と人間の平均能力値では大きな差はないと思います。 それと、ホーンの体力はもう少し高くしてもいいかもしれません。 謎解きについて 前回のプレイの記憶がほとんど残っているので何とも… 多分あれだけのヒントがあればなんとかなると思います。 アイテムについて シナリオ内でしか使わないアイテムはシナリオ終了時に回収した方が いいかもしれません。売れるなら話は別ですが。 |
[1284] Re:シナリオ「城攻めver2.1」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : けいじ <masato@maxpoint.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月29日19時27分 |
リンク | : http://maxpoint.ne.jp/wasurerare/ |
(記事番号#1276へのコメント) カイの実験室さんは No.1276「Re:シナリオ「城攻めver2.1」テストプレイのお願い」で書きました。 たびたび有難うございます。 兵士と山賊の強さと、ホーンの体力を修正しました。 |
[1239] 「妖魔退治の依頼」のテスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日1時17分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_mnstdstr.lzh |
藤下真悟と申します。以後お見知りおきをお願いします。 このたびシナリオ制作に挑戦し、小作「妖魔退治の依頼」を作りました。 ショートな駄作ですが、大作の間に一息つくにはちょうど良いかと思います。単なる言い訳ですが。 「自分でテストしたのか?」と言われそうなくらい間違いがボロボロ出てきそうな気がしますが、テストプレイの程を何卒宜しくお願い申し上げます。 また、この場を借りて2つ質問させてください。 1.どのようにして敵を逃走させるか 2.どのようにしてキャストにお金を持たせるか 非常に基本的なことですが…。 タグについてよく分かっていないため、リンクはシナリオ圧縮ファイルに直結させています(性格には、いるつもりです)。 |
[1240] 質問に回答 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日4時21分 |
リンク | : |
(記事番号#1239へのコメント) 藤下真悟さんは No.1239「「妖魔退治の依頼」のテスト依頼」で書きました。 >ショートな駄作ですが、大作の間に一息つくにはちょうど良いかと思います。単なる言い訳ですが。 初めまして。私は短い方が好きです。 >また、この場を借りて2つ質問させてください。 >1.どのようにして敵を逃走させるか >2.どのようにしてキャストにお金を持たせるか 1.戦闘シーンで設定します。 2.バージョン1.20のエディタを使ってください。 多分KNにちゃんとした説明があるかと思います。 |
[1243] Re:質問に回答 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 <ohnisi@hera.eonet.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日10時20分 |
リンク | : |
(記事番号#1240へのコメント) 勝手ながら補足を。 >>1.どのようにして敵を逃走させるか 戦闘シーンにて、敵カードをダブルクリックして、 プロパティ画面を出します。そこで、フラグを設定します。 で、逃走させるタイミングで、そのフラグを非表示にします。 で、敵が消えます。 >>2.どのようにしてキャストにお金を持たせるか これは、1.25Editorから設定が変更されて、 Castに所持金を持たせることができなくなりました。 椎名さんの方法では、次回Engineのときにはできなくなりますので、 手動で設定する必要があります。 |
[1245] Re:質問に回答 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日10時46分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_mnstdstr.lzh |
(記事番号#1243へのコメント) 白樺さんは No.1243「Re:質問に回答」で書きました。 >>>1.どのようにして敵を逃走させるか > >戦闘シーンにて、敵カードをダブルクリックして、 >プロパティ画面を出します。そこで、フラグを設定します。 >で、逃走させるタイミングで、そのフラグを非表示にします。 >で、敵が消えます。 完全に初歩的なものですね。お恥ずかしい限りです。 >>>2.どのようにしてキャストにお金を持たせるか > >これは、1.25Editorから設定が変更されて、 >Castに所持金を持たせることができなくなりました。 >椎名さんの方法では、次回Engineのときにはできなくなりますので、 >手動で設定する必要があります。 敵からお金を貰うことは勝利イベントで設定すれば良いでしょうが、問題は連れ込みNPCです。NPCを使わなかろうが、どうしてもPCにお金が入ってしまいますので…。 現バージョンではエディタVer1.20を併用し、新バージョンではASK様に所持金設定を復活させてもらいましょう。 ご回答、ありがとうございます。 |
[1241] Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日4時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1239へのコメント) 藤下真悟さんは No.1239「「妖魔退治の依頼」のテスト依頼」で書きました。 >「自分でテストしたのか?」と言われそうなくらい間違いがボロボロ出てきそうな気がしますが、テストプレイの程を何卒宜しくお願い申し上げます。 画面に『ゴブリンシャーマン』が出て、止まりました。「追いかけろ」という台詞のあとです。 |
[1244] Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日10時41分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_mnstdstr.lzh |
(記事番号#1241へのコメント) 椎名秀之さんは No.1241「Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼」で書きました。 >画面に『ゴブリンシャーマン』が出て、止まりました。「追いかけろ」という台詞のあとです。 致命傷の報告と質問へのご回答、ありがとうございます。 らしいミスを発見しましたので、修正箇所を報告いたします。 違う場合は私の気付かないミスがまだあるということになります。 ゴブリンシャーマンを追って森の中を追跡するシーンで、追跡者の選択のためにクーポン所有分岐を用いていますが、「パーティのうちの誰か一人」から選択させるべきところを「現在選択中のメンバ」を選択対象にしてしまっておりました。 これでは、誰か一人を探し出す役割を果たせません。 我ながら今まで良く気付かなかったものだと思ったくらい、初歩的なミスです(が、選択対象の設定のミスは発見しづらいようです)。 お恥ずかしい限りです。 ご指摘、ありがとうございました。 |
[1252] Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月22日23時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1239へのコメント) 藤下真悟さんは No.1239「「妖魔退治の依頼」のテスト依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 どうでもいいことだけなので書くかどうか迷ったのですが、 探索中に遭遇した場合、ゴブリンシャーマンを2ラウンド以内で倒すと 他のメンバーが戦闘不能なまま会話に参加してきます。 |
[1257] Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月23日21時41分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_mnstdstr.lzh |
(記事番号#1252へのコメント) カイの実験室さんは No.1252「Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼」で書きました。 >テストプレイさせていただきました。 >どうでもいいことだけなので書くかどうか迷ったのですが、 >探索中に遭遇した場合、ゴブリンシャーマンを2ラウンド以内で倒すと >他のメンバーが戦闘不能なまま会話に参加してきます。 ご指摘、ありがとうございます。 何が起こってもそれに対応する会話を用意するのは難しいですね。 この場合は私の想像力不足ですので、何とか対応してみました。 |
[1272] Re:「妖魔退治の依頼」のテスト依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月27日20時30分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_mnstdstr.lzh |
(記事番号#1239へのコメント) お願いを出して約1週間、いくつか助言を頂きましたが、致命的問題はないと判断しました。 僭越ながら、アドベンチャーズギルドに投稿します。 ご協力、まことにありがとうございました。 |
[1266] 追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : テストプレイ初心者 |
登録日 | : 2002年7月27日11時34分 |
リンク | : |
今気づいたんですが兵士への攻撃キーコードイベントの台詞の女性 クーポンが設定し忘れています。これは直しておいた方がいいでしょう。 |
[1267] Re:追記 | TOP INDEX |
投稿者 | : テストプレイ初心者 |
登録日 | : 2002年7月27日11時37分 |
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(記事番号#1266へのコメント) すいません。 エンキドウさんのツリーへのレスです。 間違えました。 |
[1269] 消しておいた方がいいのでは? | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月27日13時13分 |
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(記事番号#1267へのコメント) テストプレイ初心者さんは No.1267「Re:追記」で書きました。 >すいません。 >エンキドウさんのツリーへのレスです。 >間違えました。 表題の通りです。まぎらわしいので消しておいた方が無難ではないでしょうか。 |
[1247] 戦都市『ファタイ』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ラッキー <lucky1@plum.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月22日7時2分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2062/ |
戦都市『ファタイ』のテストプレイをお願いします 対象レベル:無し 前提条件:無し タイプ:都市シナリオ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2062/ge-muko-na-/CW/fatai.cab |
[1256] ちょっと今は無理なスキル | TOP INDEX |
投稿者 | : SARUO <osarun@kobej.zzn.com> |
登録日 | : 2002年7月23日20時13分 |
リンク | : http://members6.tsukaeru.net/saruo |
(記事番号#1247へのコメント) うい、SARUOです。 スキル『毒返し』は残念ながら使えません。 実はエディッターとエンジンの間にズレがあるらしく、 『中毒判定』が『眠り判定』に、 『眠り判定』が『呪縛判定』に、 『呪縛判定』が『麻痺判定』に、 『麻痺判定』が『中毒判定』に ……ってズレてたと記憶しています。 |
[1260] Re:ちょっと今は無理なスキル | TOP INDEX |
投稿者 | : ラッキー <lucky1@plum.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月24日15時23分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2062/ |
(記事番号#1256へのコメント) 毒返しは使用で出来ないんですか… 毒返しの変わりに別の技能を用意した |
[1259] Re:戦都市『ファタイ』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月23日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1247へのコメント) ラッキーさんは No.1247「戦都市『ファタイ』のテストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 知恵の道で所持金不足のとき 「なんじゃお金も乗っていないのか」:お金も乗って → お金を持って 古代都市ファメル(入口) メニューカード「サメル売却所」:サメル → サナム サナム売却所で1個売りのとき 「サナムを全部売った」:全部 → 1個 |
[1261] Re:戦都市『ファタイ』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ラッキー <lucky1@plum.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月24日15時24分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2062/ |
(記事番号#1259へのコメント) 誤字情報有難うございました |
[1264] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : ラッキー <lucky1@plum.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月27日9時41分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2062/ |
(記事番号#1247へのコメント) これで戦都市『ファタイ』のテストプレイを終了いたします SARUOさん カイの実験室さん テストプレイ有難うございました |
[1246] 「冒険者専門店:夜明け」のテストプレイ募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : Tddd <zakuf91@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年7月21日11時28分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/computer/tddd/ |
今回テストプレイして欲しいシナリオな「冒険者専門店:夜明け」です。 コンセプトは ・仮想的にリューンの補助的役割を演じる事が可能か?です。 特にテストして欲しい所 ・防具、鎧の強さ。 お手数なのですが直リンクが禁止されているので、 http://isweb43.infoseek.co.jp/computer/tddd/ のカードワースの魔>シナリオ>「冒険者専門店:夜明け」 でお願いします。 あと、指輪セット、聖装、邪装機甲鎧、独裁紋盾、万能鍵は ユーザーに警告してあるので、テストプレイでは無視してください 要求が多くてあつかましいですがよろしくお願いします。 (無論狂い系ではありません) アドレスバーに張るなら直リンクできるそうなので http://isweb43.infoseek.co.jp/computer/tddd/BsYoake.zip ではよろしくお願いします。 |
[1253] Re:「冒険者専門店:夜明け」のテストプレイ募集 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月23日0時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1246へのコメント) Tdddさんは No.1246「「冒険者専門店:夜明け」のテストプレイ募集」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 自動弓器 使用時イベントで使用しているクーポンが「矢が残っている」と 「装填してある」の2種類あります。 小型投石器、忍者小刀 効果目標が「対象無し」になっています。 攻撃力がちょっと高いような気がします。 小刀、手鎌 効果が設定されていません。 効果目標が「対象無し」になっています。 独裁紋盾 使用時イベントでステップを使っていますが、 これは他のシナリオでは使えなかったはずです。 使用者ごとに使用回数を設定するならクーポンを、 全体での使用回数を設定するならゴシップを使用すると実現できます。 2つ以上持っていると動作が変なので1つしか買えない方がいいかも。 万能鍵V3 使用時イベントで「アイテム入手」を使っていますが、 これは他のシナリオでは使えなかったはずです。 どうしても1つのアイテムにするなら鍵を召喚獣として召喚するとか。 この場合、どの鍵を召喚するかを選択できた方が便利。 指輪 使用時イベントを設定した後で召喚獣のデータを変更していませんか? 召喚獣のデータを変更しても「召喚」の効果を設定しなおさないと反映されません。 肝心の鎧の性能についてはちょっとわかりません。 防御系はスキル任せなので。 |
[1262] テスト完了 | TOP INDEX |
投稿者 | : Tddd <zakuf91@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年7月25日22時42分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/computer/tddd/ |
(記事番号#1253へのコメント) カイの実験室さんは No.1253「Re:「冒険者専門店:夜明け」のテストプレイ募集」で書きました。 >Tdddさんは No.1246「「冒険者専門店:夜明け」のテストプレイ募集」で書きました。 > >テストプレイさせていただきました。 > >自動弓器 >使用時イベントで使用しているクーポンが「矢が残っている」と >「装填してある」の2種類あります。 > >小型投石器、忍者小刀 >効果目標が「対象無し」になっています。 >攻撃力がちょっと高いような気がします。 > >小刀、手鎌 >効果が設定されていません。 >効果目標が「対象無し」になっています。 > >独裁紋盾 >使用時イベントでステップを使っていますが、 >これは他のシナリオでは使えなかったはずです。 >使用者ごとに使用回数を設定するならクーポンを、 >全体での使用回数を設定するならゴシップを使用すると実現できます。 >2つ以上持っていると動作が変なので1つしか買えない方がいいかも。 > >万能鍵V3 >使用時イベントで「アイテム入手」を使っていますが、 >これは他のシナリオでは使えなかったはずです。 >どうしても1つのアイテムにするなら鍵を召喚獣として召喚するとか。 >この場合、どの鍵を召喚するかを選択できた方が便利。 > >指輪 >使用時イベントを設定した後で召喚獣のデータを変更していませんか? >召喚獣のデータを変更しても「召喚」の効果を設定しなおさないと反映されません。 > >肝心の鎧の性能についてはちょっとわかりません。 >防御系はスキル任せなので。 > ありがとうございました。 自分でもう一回入念にチェックしてみてから、投稿してみます。 テストは終了しました。 |
[1242] 「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 飛 黄昏 <d_masuya@d2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月21日5時6分 |
リンク | : http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/heiron.htm |
いきなりで恐縮ですが、自作シナリオ「二つの依頼」の暫定公開版のテストプレイをお願いします。 概要としては ストーリー物 敵は強め 分岐あり・ストーリー自体は一本道 ややギャグ(今後はシリアスが入ってきます) 全ストーリーのうち冒頭部分のみ といった感じです。 ファイル所在地 http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/downloadpage/theDoubleCleiant.zip ただ、サーバないしは設定の関係上直リンク不可かもしれません。 右クリック>ファイルを保存で上手くいくという話も聞きますが、ここでは試した事が無いので、 駄目だった場合はお手数ですが上記HP内DownloadFormからDLしてください。 テスト結果の報告お待ちしています。 乱文失礼しました。 |
[1248] Re:「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 <ohnisi@hera.eonet.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月22日11時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1242へのコメント) んじゃ、私の得意分野である解析的な事を(をぃ 重要なのは、Thumbs.db と言うファイルの存在です。之は、主に サムネイル(縮小)表示をしたときに作成されるファイルで、大変重い ファイルです。ですが、之は殆どのシナリオ作者が気付かないまま生成 され、更にDefaultではSystem 属性に指定され、見えないファイルです。 このファイルを表示するには、コントロールパネルの 『フォルダオプション』から、『表示』タブの 『保護されたオペレーショングシステムを表示しない(推奨)』の チェックを外します(この時、警告が出る場合も有りますが、 気にせずOKを押してください)。で、前置きが長くなりましたが、 圧縮ファイルにこのThumbs.db が含まれています。 前にも書きましたように、大変重く、DLに支障が出ますので 削除お願いします。 (先に書いた方法は、Windows XPの場合です。他のOSでのやり方も 似たような物だと思われます。) |
[1249] Re:「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : s.t. |
登録日 | : 2002年7月22日16時10分 |
リンク | : |
(記事番号#1242へのコメント) はじめまして、s.t.という者です。それで、テストプレイさせて頂いた所、 バグを発見したので、ご報告します。 1、冒頭の盗賊との戦闘で逃げ出すと、止まってしまう。 2、騎士の話を聞いてから依頼を受けると、森の最初の部分の背景が表示されない。 以上の2ヶ所です。 |
[1250] Re:「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 飛 黄昏 <d_masuya@d2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月22日22時0分 |
リンク | : http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/heiron.htm |
(記事番号#1242へのコメント) 飛 黄昏さんは No.1242「「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします」で書きました。 >Thumbs 成るほど、そんなファイルが存在したんですか・・・ 次回アップ時に削除させていただきます。 >盗賊戦を逃げる それは気付きませんでした。 是非修正させていただきます。 >騎士の話後の背景表示 こちらでも確認し、修正しました。 次回アップ時には修正されているはずです。 他にも、ボス戦の連続の合間に休息を入れる予定です。 それと、倒さねば進めない敵の弱体化。 一部会話も変更・追加してアップしますが、他に何かバグがありましたら是非ご教授願います。 白樺さん、s.t.さん、ありがとうございました。 |
[1251] Re:「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年7月22日23時17分 |
リンク | : |
(記事番号#1242へのコメント) 飛 黄昏さんは No.1242「「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 最初のバトルの後 「味方に罠を掛けちゃ」 → 「味方を罠に掛けちゃ」の方が自然かと。 この辺は好みの問題かも。 "邪なるもの"との会話 「我々"邪なるもの"の見方をしていただきたい」:見方 → 味方 この直後のセリフも「見方」になってます。 所持金について 10レベルくらいになると1万spってわりと持っているような… みなさんは銀行を使っているのでしょうか? 私はそのまま持っています。アイテムが増える方が面倒なので。 ペーシュについて スキルカードを持たせすぎです。10レベルは7枚までしか使えません。 使えるスキルを全て持たせなくても状況にあわせて持ち替えればいいのでは? 効果コンテントについて 効果コンテントにはレベルを設定する欄があって「レベルに対応する値」は そのレベルを参照するようです。0レベルだとほとんど威力がありません。 メニューカードについて カード「野盗」のクリックイベントに「キャスト加入」がついています。 どっちにつくか難しいところですね。 選択肢に「手を引く」があれば迷わず選択したような気がします。 とりあえず先に契約したペーシュ側ってことに。 |
[1254] Re:「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします | TOP INDEX |
投稿者 | : 飛 黄昏 <d_masuya@d2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月23日10時39分 |
リンク | : http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/heiron.htm |
(記事番号#1251へのコメント) カイの実験室さんは No.1251「Re:「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします」で書きました。 >飛 黄昏さんは No.1242「「二つの依頼」暫定公開版のテストプレイお願いします」で書きました。 > >テストプレイさせていただきました。 ありがとうございます。 >「味方に罠を掛けちゃ」 → 「味方を罠に掛けちゃ」の方が自然かと。 たしかにそうですね。「味方を」の方が好みでもありますし・・・ >「我々"邪なるもの"の見方をしていただきたい」:見方 → 味方 >この直後のセリフも「見方」になってます。 完全にミスです。直しておきます。 >10レベルくらいになると1万spってわりと持っているような… >みなさんは銀行を使っているのでしょうか? >私はそのまま持っています。アイテムが増える方が面倒なので。 いえ、1万spは資産としては持ってるけど(表示はされてるけど)実際は持ち歩きようが無い(大体1sp=100円らしいですから、いつも100万円持ち歩くなんて危険だし、重くてしょうがないでしょう)という風な事を表現したかったんです。 多分、銀行やギルドなんかがその役割をになってるのでは?(<曖昧) >スキルカードを持たせすぎです。10レベルは7枚までしか使えません。 >使えるスキルを全て持たせなくても状況にあわせて持ち替えればいいのでは? 最初彼は15レベルで設定したのを忘れてました。 修正します。 >効果コンテントにはレベルを設定する欄があって「レベルに対応する値」は >そのレベルを参照するようです。0レベルだとほとんど威力がありません。 そうだったのですか!! てっきりそのレベルの人に優先的に当たるとか、そんなのだと思ってました。 >カード「野盗」のクリックイベントに「キャスト加入」がついています。 こちらでも確認し、修正しました。 クリックしようが無い、と思って放って置いたのですが逃げたらクリックできるんですよね。(その後どうにもならないけど) >どっちにつくか難しいところですね。 それをもっと前面に押し出したかったです。 有益な情報ありがとうございました。 手直しはちょくちょくやってますが、正式なアップは完全完成後になると思います。 そのときはまたお願いします。 |
[1258] ありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : 飛 黄昏 <d_masuya@d2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月23日22時51分 |
リンク | : http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/heiron.htm |
(記事番号#1242へのコメント) 皆様からの報告を元に幾らか修正し、それをver 1.00として完成させました。 一応「完成」という形は取っておりますが、まだ(暫定公開版の)バグや意見などありましたらご報告願います。 ver 1.00に対する報告でも結構です。 それと、一応、この版は解決したものと見なそうと思います。 ありがとうございました。 |
[1236] 訂正その2 | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月18日19時25分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
ruuguuさんがご指摘くださった箇所を訂正しました。 これで、キノが話すハズです。 ・・・・・ところで 好奇心なんですけど・・迷惑ならすいません、 白樺さんのコメントなんですが、何故私が花子フォトレを使ってると 分かったんですか? もしや、超能力?(あほか。) |
[1237] Re:訂正その2 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 <ohnisi@hera.eonet.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月19日17時41分 |
リンク | : |
(記事番号#1236へのコメント) > 何故私が花子フォトレを使ってると分かったんですか? はい、超能力で……(違 パソコン部で使う時に、たまたま発生する所を 見つけてしまったんですよ。 (GIF以外の実験をしていないのもこの為です) でも、あれって高かったような記憶が……。 とても私には買えません。 (機能は魅力的なんですけどね……。) あと、このツリーは親記事の下に付けましょう。 レスを立てすぎると、サーバのシステム低下の原因になります。 |
[1238] Re:訂正その2 | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月20日21時31分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1237へのコメント) 白樺さんは No.1237「Re:訂正その2」で書きました。 >> 何故私が花子フォトレを使ってると分かったんですか? > >パソコン部で使う時に、たまたま発生する所を >見つけてしまったんですよ。 >(GIF以外の実験をしていないのもこの為です) > ・・・・レスありがとうございます。 パソコン部なのですかあ。私はつい二日前、同好会にはいりました。(笑) >あと、このツリーは親記事の下に付けましょう。 >レスを立てすぎると、サーバのシステム低下の原因になります。 ・・・ご忠告、感謝します。実は間違えて、新規投稿してしまったんです。 すいません。反省。 |
[1231] エディタの事 | TOP INDEX |
投稿者 | : ソニックスター |
登録日 | : 2002年7月17日18時8分 |
リンク | : |
始めましてソニックスターです。 僕はエディタでシナリオを作るのに、フラッグにステップにエリアやバトルの 利用数を設定したいのですが・・・うまく設定する事が出来ません。 誰かフラッグとステップとエリアとバトルの利用数の設定のしかたを教えてください。 |
[1232] Re:エディタの事 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月17日18時12分 |
リンク | : |
(記事番号#1231へのコメント) ソニックスターさんは No.1231「エディタの事」で書きました。 >始めましてソニックスターです。 >僕はエディタでシナリオを作るのに、フラッグにステップにエリアやバトルの >利用数を設定したいのですが・・・うまく設定する事が出来ません。 >誰かフラッグとステップとエリアとバトルの利用数の設定のしかたを教えてください。 ええと、こういった事を言える身分でもありませんが、確かこれは別の場所に書き込むべき内容だったと思います。 |
[1234] Re:その通りです。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 <ohnisi@hera.eonet.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月17日21時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1232へのコメント) > 別の場所に書き込むべき内容だったと思います。 その通りです。これは、KNが最適です。 が、以前にも似たような書き込みが有ったと思われますので、 それを探してください。 |
[1235] このツリーはテストプレイではありません | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年7月18日15時26分 |
リンク | : |
(記事番号#1231へのコメント) まず、ここは作ったシナリオのテストプレイ依頼をする掲示板です。 シナリオ作成に関する質問をするなら「STANDARD」でお願いします。 とりあえず、質問には答えます。 文章から推測する限りは、勘違いで無意味なことをしようとしています。何もする必要はありません。 |
[1226] カイムの環、改のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月16日21時30分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
カイムの環、改。 さんざんご迷惑をおかけした、kaim;t1 の改良型です。 形式:ダンジョン、宝探し、バトル大有り レベル:3−5 時間:1時間以内 容量:kaim;t2.lzh 583KB 解凍後 876KB を目指しています。 ご意見、ご注意、ご感想など、 どうぞよろしくおねがいします。 シナリオの場所 http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/card.htm |
[1227] 謎のファイルが混入? | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年7月16日22時25分 |
リンク | : |
(記事番号#1226へのコメント) とんがさんは No.1226「カイムの環、改のテストプレイのお願い」で書きました。 プレイはしてないですがフォルダ内に 木4.$mp 妖精.$mp 妖精3.$mp 竜.$mp yado.$pg 泉.$pg というファイルが入っています。(減量などの処理時に生成されたもの?) (おそらく)無駄なものなので削除した方が良いでしょう。 それでは作成頑張ってください。 |
[1228] 書き忘れ | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年7月16日22時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1227へのコメント) 書き忘れです。 追加で、 Female-ADT11.$mp kino.$mp otoko.$mp 山犬.$mp 木2.$mp もです。(一時作業用で保存されたファイル?) |
[1229] Re:書き忘れ | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月17日15時28分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1228へのコメント) 丸戸さん、ありがとうございます。 さっそく滅量します。 |
[1233] Re:これは…… | TOP INDEX |
投稿者 | : 白樺 |
登録日 | : 2002年7月17日21時6分 |
リンク | : |
(記事番号#1227へのコメント) 丸戸さんは No.1227「謎のファイルが混入?」で書きました。 >木4.$mp >妖精.$mp >妖精3.$mp >竜.$mp >yado.$pg >泉.$pg 『花子フォトレタッチ』で保存するときに、失敗した場合、 このような名前のファイル(GIFでは$IF)になるようです( 但し、GIF以外での実験はしていませんが、似たような結果に なると思われます) |
[1230] Re:カイムの環、改のテストプレイのお願い の訂正 | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年7月17日16時22分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1226へのコメント) 訂正個所だけ書かせていただきます。 > 容量:kaim;t2.lzh 583KB 解凍後 876KB ・・・を kaimxt2.lzh 392KB 解凍後 595KB に更新しました。 > シナリオの場所 > http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/card.htm |
[1214] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 石水 |
登録日 | : 2002年7月2日20時36分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |