[1372] シナリオ「宝貝倉庫」テストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月22日1時7分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
始めまして。shibu0906masaburoと申します。 今回は現在制作中のシナリオ「宝貝倉庫」のテストプレイを依頼したいと思います。このシナリオは『封神演義』をモチーフにした素材集です。初シナリオなので、ご意見、感想等があったら遠慮なくメール及びこの掲示板で言ってくれたらありがたいです。特に、宝貝の威力がバランス崩壊を起こしてるかどうかチェックしていただいたらうれしいです。 形式/素材集 容量/31kb(lzh圧縮) http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/CardWirth/jisaku/cw_paope.lzh それではよろしくお願いいたします。 |
[1373] テストプレイは不可能 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年8月22日10時54分 |
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(記事番号#1372へのコメント) 素材集はシナリオではありません。 テストは必要ありません。「改変を許可する」と一言明記すれば十分でしょう。利用する人が個人の裁量と責任で修正してくれる筈です。 それと、イメージを掴んでもらう事を目的に、封神演義に関する情報(文献とかHPの紹介など)を盛り込んでいただれれば喜ばれるかと思います。 |
[1376] それはそうですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月23日0時7分 |
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(記事番号#1373へのコメント) IBさんは No.1373「テストプレイは不可能」で書きました。 「このカードをシナリオで使って」ならQuestになるのでしょうか。 それともEasyTalk? それでもチェックさせていただきましたので報告を。 コンセン縄 効果対象が「味方1人」になってます。 束縛時間が長いように思います。3ラウンドくらいでいいのでは? 成功率はかなり危険です。アイテムなので行動が早いPCが連続使用すれば 呪縛を自動解除できる敵でも確実に無力化されます。 もっとも、ボスキャラは「呪縛」が効かないものも多いですけど。 金棍 キーコード「呪縛」があった方がいいかもしれません。 哮天犬 キーコード「攻撃」が欲しいです。 五光石 召喚獣カードの方にキーコード「攻撃」が欲しいです。 「全色」はコード欄が足りませんが「魔法による攻撃」よりは優先順位が上かと。 個人的には「神聖な攻撃」より「遠距離攻撃」の方が優先だと思うのですが、 これは時と場合(それとカードのイメージ)によるような気もします。 どうでもいいこと 特に理由がなければ精神異常を引き起こす効果は「精神属性」を推奨します。 通常は、精神がない敵を「ひるませる」ことはできないかと。 |
[1377] 修正いたしました | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月23日0時52分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
(記事番号#1372へのコメント) カイの実験室さんに指摘された点を修正いたしましました。改めて、テストプレイの方をよろしくお願いいたします。 修正点 ・五光石(召喚獣)、哮天犬にキーコード「攻撃」を追加 ・コンセン縄のバグを修正 ・精神異常を引き起こす効果を「精神属性」に変更 金棍に関しては、呪縛の属性が肉体属性でしかもほんの一ターンだけですのでご愛嬌ということで…。 タイトル/宝貝倉庫 形式/素材集 容量/31kb(lzh圧縮) http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/CardWirth/jisaku/cw_paope.lzh |
[1378] 強い…… | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2002年8月23日0時53分 |
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(記事番号#1372へのコメント) とりあえず、武器アイテムはバランスが難しいので、コメントしにくいのですが、全体的に強すぎるように思います。そりゃまあ強くて当たり前かもしれませんが。 原作には詳しくないのですが、仙人の武器でしたら発声が必要な方がそれっぽいよいに思います。 また、パオペイといえどもあんまりむやみやたらに魔法的物理属性を着けるのはどうかと思います。仙人は実体を持っていますし、むしろ魔法結界が張られていたら聞きそうにない感じがします。 物によって、物理属性、魔法属性、物理的魔法属性あたりにしておいた方がよいのでは。 武器アイテムはスキルと違ってカード回りを気にせず使えるため、よほど威力か使用回数をシビアにとらないと厳しいです。 (武器アイテム一本あれば、眠り以外の精神異常はほとんど怖くありません) 使用回数∞で、パオペイの強力さを出すならば、技能にしてしまうか、反動を大きくした方がよいように思います。 ・五火神焔扇 使用時イベント、失敗したときの使用者修正は防御だけで構わないと思います。 あれでは「聖霊の楯」や「魔法抵抗」の効果も解除されてしまいます。 あと、無闇に盛りだくさんにデーターをつけるのはまずいと思います。抵抗力+2は護符一枚と同じぐらい強力ですし、カード交換は「カード交換代わりに打神鞭」ということが可能になってしまいます。能力は絞り気味にした方がバランスが取りやすいですし。 私見ですがカードワースの戦闘の場合、「ぐるぐる回る手札の中から攻めを行い、やばくなったら普段邪魔なアイテムを使用する」というものだと思うので、使用回数が多い攻撃アイテムカードを作るよりは、使用回数を1にするか技能にしてしまった方がよいように思います。 |
[1381] 修正及び追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月24日0時50分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
(記事番号#1372へのコメント) シナリオの修正及びスキルを一つ追加いたしました。改めてテストプレイの方をよろしくお願いいたします。 修正点及び追加した所 ・宝貝の大部分に反動がつくようにした。 ・三尖刀を物理属性に変更 ・スキル・地行術を追加 その分、容量が31kb(lzh圧縮)から33kb(lzh圧縮)になりました。 |
[1382] Re:修正及び追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2002年8月24日3時13分 |
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(記事番号#1381へのコメント) パオペエは、個人的な好みからすれば、まだ大分強いように思いますが、何分弱めが好きなので、そう感じてしまうのかもしれません。 このあたりは、趣味もあるので、これ以上は何とも言えません。 ただ、属性やカード交換効果あたりはもう少し控えめにした方がよいと思います。 以下、少し気になった点を。 プレミアアイテムが多いようです。レアアイテムにおさえておいた方が無難と思います。 哮天犬のキーコードで、攻撃と鑑定が同居していますが、これだと稀に「宝箱を鑑定しようとしたら宝箱をこわしてしまった」という事が起こり得ます。 (めったにないとは思いますが) 「地行術」が「闇に隠れる」と大差ない効果になっているように思います。もうちょっとは強化した方がいいのではないでしょうか。 このレベルなら「使用したラウンドは魔法も効かない」ぐらいはしても罰はあたらないと思います。 「地行術」は沈黙時可能になっていますが、これはこれでいいんでしょうか? 何となく仙術だと一応沈黙時不可にした方が(魔法との兼ね合いで)いいと思います。 |
[1383] キーコード同居問題について | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月24日23時58分 |
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(記事番号#1382へのコメント) Duskdeathさんは No.1382「Re:修正及び追加いたしました。」で書きました。 > 哮天犬のキーコードで、攻撃と鑑定が同居していますが、これだと稀に「宝箱を鑑定しようとしたら宝箱をこわしてしまった」という事が起こり得ます。 それはむしろシナリオ側の問題ではないでしょうか? 宝箱に対してなら余程特殊な状況でなければ「攻撃」より「鑑定」の判定が 先だと思いますけど。 手を加えれば非戦闘時は選択メニューを呼び出して「鑑定」専用の 召喚獣を付与できるようにする、とか対策をとることはできますが そこまでする必要はないかと。使用方法が煩雑になりますし。 |
[1385] Re:キーコード同居問題について | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2002年8月26日0時6分 |
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(記事番号#1383へのコメント) >それはむしろシナリオ側の問題ではないでしょうか? >宝箱に対してなら余程特殊な状況でなければ「攻撃」より「鑑定」の判定が >先だと思いますけど。 シナリオ側の問題かもしれませんが、「解錠しようとしたら宝箱を粉砕してしまった」事があるので…… それに、「鑑定」キーコードは宝箱以外にも様々に……たとえば人間相手にも……使われますし、「攻撃」キーコードがエリアで対応している、という可能性だってあります。 「鑑定」キーコードに対応していないけど、「攻撃」キーコードにはしっかり対応している、というシチュエーションだってあり得ますし。 また、「護衛がいる限り「攻撃」を弾くボスが「鑑定」キーコードに対応していた」場合など、「「鑑定」キーコードに対応したメッセージが表示されつつボスにダメージを与えてしまう状況が起こり得ます。 どちらかと言えば、鑑定は、治療などとと同様「敵対的でない」キーコードですが、攻撃は明らかに「敵対的な」キーコードなわけですし、そうしたキーコードが同居しているのは、標準的な状態ではないと思います。 「素材制作側が気にかけなくてもよい」と言うことはないと思います。 (攻撃を鑑定よりも優先するのがミスならば、攻撃と鑑定を同居させるのもミスだろう、ということで) |
[1390] Re:キーコード同居問題について | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月26日23時28分 |
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(記事番号#1385へのコメント) Duskdeathさんは No.1385「Re:キーコード同居問題について」で書きました。 「攻撃」と「鑑定」が同居しているカードへのイベントの優先順の目安としては、 「攻撃か鑑定のどちらかの行動を取ったとしたら、どちらの行動が妥当か。」 になると思います。 人間でも扉でも大抵のメニューカードは攻撃することは不適切だと思います。 逆に戦闘中はカードの効果からして基本的に攻撃したと判断するのが妥当かと。 > 「攻撃」キーコードがエリアで対応している、という可能性だってあります。 >「鑑定」キーコードに対応していないけど、「攻撃」キーコードにはしっかり対応している、というシチュエーションだってあり得ますし。 「攻撃」イベントしかないなら「鑑定に使った」とは考えにくい状況だと思うので 別に対策は必要ないかと。エリアイベントについてもそのエリア内で鑑定が 多用されているならともかく、特に対応させる必要はないかと。 もし対応させるならエリアイベントにも「鑑定」を作って素通りさせます。 > どちらかと言えば、鑑定は、治療などとと同様「敵対的でない」キーコードですが、攻撃は明らかに「敵対的な」キーコードなわけですし、そうしたキーコードが同居しているのは、標準的な状態ではないと思います。 確かに系統が違いますが、むしろ全く別系統のキーコードだからこそ シナリオ側で対応しきれると考えています。 「鑑定」と「開錠」とかならシナリオ側での対応は期待できませんし。 対応できなくはないのですが…面倒です。 >「素材制作側が気にかけなくてもよい」と言うことはないと思います。 >(攻撃を鑑定よりも優先するのがミスならば、攻撃と鑑定を同居させるのもミスだろう、ということで) ミスと言うより「相性が悪い」とか。 素材製作者側で気にする必要はあるかもしれませんが、 作成を禁止するほど深刻な不具合でもないと思うのですが。 入手時に「シナリオによっては意図どおりに動かないこともある」ことを 断っておいた方が親切かも。カードの解説欄に空きがあるなら書くとか。 そろそろEasyTalkとかに移した方がいいのかも。 |
[1392] Re:キーコード同居問題について | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2002年8月27日0時38分 |
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(記事番号#1390へのコメント) >「攻撃」イベントしかないなら「鑑定に使った」とは考えにくい状況だと思うので >別に対策は必要ないかと。エリアイベントについてもそのエリア内で鑑定が >多用されているならともかく、特に対応させる必要はないかと。 >もし対応させるならエリアイベントにも「鑑定」を作って素通りさせます。 まず、CWのシナリオのレベルは……いっちゃなんですが「玉石混合」です。しっかり作っているシナリオならば、そう言う対応をしているかもしれません。 「ほぼ全てのカードが「鑑定」対応で無効音がなることはないっ!」てなシナリオすらあります。 逆に、キーコードにまったく対応していないシナリオも…………少数とはいえ……あります。 普通のシナリオは、大体それらの中間にあると思いますが、そうしたシナリオが必ずしもそうした対応をしているとは限りません。また、プレイヤーや素材制作者は、シナリオのレベルをプレイする前に知ることは出来ません。 たとえば「どういう人物なのだろう、いけ、哮天犬、ちと調べてこい」と言ったら哮天犬が相手をかみ殺してしまう……と言うことも、無いとは言えない。 だから、 >「攻撃」イベントしかないなら「鑑定に使った」とは考えにくい状況だと思うので とは必ずしも言えない。シナリオの中には「鑑定があらゆる状況で有用」なシナリオもあれば、そうでないシナリオもあるのですから。 こうしたことを考えると、 「シナリオレベル」、「シナリオのレベルを見抜くプレイヤーの判断力」、「キーコードに関するプレイヤーの知識」のいくつかが一定レベルに達っしていない限り不具合が起こり得る、というのはかなりのリスクではないかと思われます。 >素材製作者側で気にする必要はあるかもしれませんが、 >作成を禁止するほど深刻な不具合でもないと思うのですが。 >入手時に「シナリオによっては意図どおりに動かないこともある」ことを >断っておいた方が親切かも。カードの解説欄に空きがあるなら書くとか。 使用イベントを用いて「戦闘/非戦闘時の状況に応じて召喚獣付与とスルーを切り替え」とか「哮天犬の能力を「暴露状態」」で表現」など、回避手段はいくらもあります。 全てのシナリオがきちんと対応した、バグのない優良なシナリオであるとあてこむよりは、むしろそうした対応がなされていないことを用心して(逆に言えば、シナリオ作者はキーコードにそうした不備があると用心して)制作するのが妥当ではないかと。 |
[1394] Re:キーコード同居問題について | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月27日6時22分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1383へのコメント) 大したことではありませんが、リューン製の鑑定用技能カード「賢者の瞳」にも二つのキーコードが有るのはご存知でしょうか。しかも、「鑑定」より先に「魔法」があります。 |
[1387] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : Sirakaba |
登録日 | : 2002年8月26日13時4分 |
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(記事番号#1381へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1386] また追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月26日0時56分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
(記事番号#1372へのコメント) 今度は、金蛟剪、金鞭、降魔杵、掌中眼を追加いたしました。特に金蛟剪、金鞭、降魔杵の三つはSADさんからのリクエストにお答えする形で作成いたしました。また、他の宝貝も少しばかり修正を加えました。改めてテストプレイの方をよろしくお願いいたします。ただし、金鞭はあえてかなり強めに設定しています。 |
[1388] Re:また追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Sirakaba <ohnisi@hera.eonet.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月26日13時4分 |
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(記事番号#1386へのコメント) 追加されたカードなのですが、原色されていないようです。 どのカードも、16色に減色できます。 あと、画像ファイルは、必要ないのではないのでしょうか? 取り出そうと思えば、『保存』で保存できますし。 著作権はACDさんの物になっていますが、原色は可能でしょう。 |
[1389] 減色する方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年8月26日15時39分 |
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(記事番号#1388へのコメント) カードの画像ファイルを減色すれば、シナリオを構成するファイル容量が小さくなります。フルカラー:約21KB、16色:約4KB 減色するには、以下のリンクを参考にしてください。 最適Bitmap(vector)-----減色ツール http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se094135.html シナリオの減量大作戦------CWKN記事 http://ask.sakura.ne.jp/Network/KnowledgeNet/ziten.cgi?action=view&data=6 あと、シナリオのフォルダ内で検索を実行して、含まれる文字列の条件として「BMvR」を指定すれば、フルカラーBMPが含まれているファイルが検出されます。 |
[1391] Re:また追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月27日0時4分 |
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(記事番号#1386へのコメント) shibu0906masaburoさんは No.1386「また追加いたしました。」で書きました。 召喚獣「四不像」、「哮天犬」の希少度が「貴重品(P)」のままです。 これも「希少品(R)」の方がいいです。 あとは提案ですが、 カードのペナルティがほとんど「使用時の回避率低下」のようですが、 宝貝ごとに特徴をつけてみてはどうでしょうか? 例えば、かさばる物は「所持時の回避率低下」とか、 扱いが難しいものは防御がおろそかになって「使用時の防御・抵抗低下」とか、 暴走気味のものは「使用者に生命力ダメージ」や 「キーコード『ペナルティ』をつけて対象を双方1体に変更」とか。 (「五火神焔扇」のペナルティはこの部類かも。) 他にも、使うと極度の疲労(行動力ペナルティや精神力不能、 数ラウンドの間「束縛」や「混乱」など。)というのもありかと。 いくつか組み合わせるのもいいかもしれません。 それと、解説に「PCに持たせて」と書いてありましたが、 それならシナリオの形式を店にしてみてはどうでしょうか? 売るだけのシナリオならそれほど手間はかからないかと。 一番大変なのは商品を揃えることなので。 イベントに凝り始めるとすごいことになることもありますが… |
[1393] Re:また追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : Duskdeath |
登録日 | : 2002年8月27日1時13分 |
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(記事番号#1386へのコメント) さらっと見てみました。見落としがあるかもしれませんが、とりあえず気になったところを。 ・地行術: 成功率が±〇になっています。このままですと「二回に一回は自分で自分の技能を抵抗してしまう」ことになりますので、+五(絶対成功)にして置いた方がよろしいかと。(意図的な物かもしれませんが) ・掌中眼: 対象が敵単体になっています。リューン技能との兼ね合いを考えて「全体」でも差し支えないかと。 あと、持続ラウンドは一〇でも問題ないと思います。「魔法」キーコードがないのは抵抗ペナルティーで充分相殺されているように思います。 ・金蛟剪、降魔杵: 他のアイテムと比べてもそれなりで、問題ないのではないかと思われます。 ・哮天犬: キーコードに関しては上の方で色々書いておりますので…… 個人的には「鑑定」キーコードを無くして暴露効果に切り替えるか、 基本効果を攻撃にした上で、非戦闘時には「鑑定」召喚獣を召喚するように使用時イベントを組むか、 基本効果を「鑑定」にしたうえで、戦闘時には「戦闘用召喚獣」を召喚するようにイベントを組むかした方がいいと思います。 (最後の場合、第一ラウンドは戦闘用召喚獣を召喚するだけで終わってしまいますし、召喚中の空きスペースが余分に必要となるため、七レベル無いと内ラウンドは攻撃してくれません。 実力がないと使いこなせない、と言う意味ではそれはそれでそれっぽいかもしれませんが) |
[1395] またまた追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月31日0時7分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
(記事番号#1372へのコメント) 今回は、化血神刀、斬仙飛刀、呉鉤剣、金磚、乾坤尺を追加いたしました。改めてテストプレイをお願いいたします。 それと、カイの実験室さんは店シナリオにしてみるのもどうですかといわれましたが、自分としては一人でも多くの人に自分の作った素材をシナリオの中で使ってほしいという気持ちの方が強いのであえて素材集という形式にしています。 |
[1396] それは違うかも | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月31日11時38分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1395へのコメント) shibu0906masaburoさんは No.1395「またまた追加いたしました。」で書きました。 > それと、カイの実験室さんは店シナリオにしてみるのもどうですかといわれましたが、自分としては一人でも多くの人に自分の作った素材をシナリオの中で使ってほしいという気持ちの方が強いのであえて素材集という形式にしています。 店シナリオだから、他のシナリオで使ってはいけない、とかいう道理はありません。それに、シナリオで利用されればそれで十分ということでしょうか。現状ではプレイヤーに使わせていないわけですから、そういう理屈にもなってしまいます。 まあ、店シナリオにしない理由は他にもありそうですが。 多少無理をしてでも店シナリオか、少なくともシナリオ中で手に入るような仕組みにした方が良いと思います。いや、この際「要望」します。 |
[1397] Re:それは違うかも | TOP INDEX |
投稿者 | : Sirakaba <ohnisi@hera.eonet.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月31日13時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1396へのコメント) IBさんは No.1396「それは違うかも」で書きました。 IBさんに考えていた事を全て言われてしまいましたが………。 素材集だけなら、その実力も分からないまま、 シナリオに導入してしまうのではないでしょうか? いや、個人的な考えとしては、このままではシナリオに導入する時に、 二度手間がかかって面倒がって使われにくいのではないか、と。 今の状態だと、テストする時には、カードをインポートして実際に使ってみて、 そしてシナリオに導入する、という順番になります。 ですが、このインポートの作業は、時間が掛かるんですよね、ロード時に。 特に、シナリオをたくさん詰め込んでいる方なんかは、ロードの時間に、 苛立ってきます(絶対では有りませんが)。 ですが、シナリオを少しでも(何でもいいんです、クリックしたら アイテムが貰えるようなのでも。)つけておけば、断然楽ですし (少なくとも私は)、その時にASKモンスターとの戦闘等も用意しておけば、 もっといいでしょう(機能を試す為)。 私個人の考えですが、参考にしていただければ幸いです。 |
[1402] Re:Re:それは違うかも | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年9月2日0時45分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
(記事番号#1397へのコメント) IBさんやSirakabaさんが、貴重なご意見を書いてくださったそうですが、自分が素材集にこだわる理由の一つに宝貝は元々仙人の道具でありちょっとやそっとじゃ量産できない代物であるという設定をとってるので手安く店に出すのはどうかと考えてるからです。シナリオを作成するときに自分が作った素材を使う場合は宝貝は仙人の使う道具にして超貴重品という設定を生かしてくれればありがたいです。それと、カイの実験室さんが解説欄のミスを指摘してくださったそうですが、すぐに修正いたします。どうもすみません。 |
[1398] Re:またまた追加いたしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月1日1時3分 |
リンク | : |
(記事番号#1395へのコメント) shibu0906masaburoさんは No.1395「またまた追加いたしました。」で書きました。 店シナリオ化については宝貝が「簡単には入手できないアイテム」っていう イメージがあるので抵抗があるとは思っていたのですが。 それぞれに守護者をつけて戦闘イベントで入手だと作成が大変ですし。 斬仙飛刀 カードの解説からすると召喚獣っぽいのは気のせいでしょうか? 哮天犬 多分キーコードが「解錠」でも同じ結論に達するかと。 あと、カードの解説が「鑑定能力を所有している」のままです。 シナリオ解説 解説欄に収録している宝貝の個数が書いてありますが更新されてないようです。 頻繁に追加するなら更新略歴の所に書いた方が忘れないかもしれません。 |
[1502] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo <shibu0906masaburo@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年9月28日0時42分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1427/ |
(記事番号#1372へのコメント) 事情があってしばらく更新できなくてすみませんでした。今回はとりあえずテストプレイを終了させていただきます。テストプレイしてくださった方々、ご協力ありがとうございます。 もう少し修正を加えてから正式に公開しようと思います。 |
[1400] 人形の唄 結章 テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : mih <mih_online@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月1日10時56分 |
リンク | : http://members13.tsukaeru.net/mihcom/test.htm |
お久しぶりです&初めまして。mihというもので御座います。 タイトルどおり人形の唄結章のテストプレイを募集します。 URLのほうに詳細が書いてあるページがあるので其方から・・・と言いたいところですが せっかちな人のために直アドレスを一応書いておきます。 http://members13.tsukaeru.net/mihcom/nin_ke.lzh (655KB) (URLのリンクページにも一応書きましたが、シリーズ未プレイ者でもテストは可能、 また経験者は終了後セーブをしないようにしてください。 バグ報告(いや、バグは無い筈ですが)は此処へのレスもしくはメールなどで) では…乱文失礼。 皆様よろしくお願いいたしますm(__)m mih |
[1404] Re:人形の唄 結章 テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月3日0時8分 |
リンク | : |
(記事番号#1400へのコメント) mihさんは No.1400「人形の唄 結章 テストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 さらに、HPから序章と本章もあさり、DLさせていただきました。 やはり連作ものは最初からやらねば! 最初のメニューカード「進む」 選択肢の順番はYES/NOの順番が好まれるってどこかに書いてあった記憶が… どちらにしてもシナリオ内では順番を統一した方がいいと思います。 トリートのカードの解説 「トリートの姉」と書いてあります。ルシータの姉? 戦闘について 味方を巻き込む戦闘がある場合はシナリオの解説でも戦闘の直前でも いいので事前に知らせて欲しいです。 ついでに、某NPCが自分を攻撃しないように、そのキャラの戦闘イベントに キーコード「否攻撃」で効果中断のイベントを組むといいかもしれません。 さらについで、敵の戦闘イベントに「遠距離攻撃」のイベントを先に作り、 その中は「メッセージ(中身は空)」にして、その下のイベントで、 「攻撃」などのイベントを作るとフラグでの制御よりも効果的かと。 まだついで、普通の人間は「神聖な攻撃」など、効果のないものに対しては 攻撃とみなさない方がいいかもしれません。 通常のダメージも与えられるなら大抵は「攻撃」も一緒についています。 まだまだついで、乱闘にNPCをキャストで加えるとNPCが勝手に攻撃して 困ったことになります。ラウンドイベントで味方のフォローするとか、 何らかのタイミングでアドバイスを送るとか、何か大技に集中するとか、 キャストで加えなくてもできることはあります。 カード配布について 戦闘中にスキルカードを配っても受け取れないことが多いかと。 スキルカードは上限まで持っていることも珍しくないと思います。 事前に通知するとかアイテムにするとか。 でも、アイテムも上限まで持っている場合が…あるのでしょうか? 何か理由をつけてダミーカードを持たせておいて途中でそのカードと 取り替える方法もあります。 |
[1406] 誤植報告と簡単な意見を | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月3日11時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1400へのコメント) はじめまして、NO.Yです。 戦闘バランスなどはよく分からないのですが、 私のプレイしての意見などを書かせて頂きます。 既に他の方から御指摘がありましたら御容赦を。 ・罠…下僕達の逃走時 (…どうやってこの部屋に現れたんだ? ↑ 女性がこれを言うと不自然に感じるのは私だけでしょうか? ・同部分の勝利時 回復する時に『カキーン(無効時の効果)音』が鳴ってしまいます。 しかも物理属性なので効果がありません。 魔法物理属性に変更し、『暴露&暴露解除』を入れることで これは防げると思います。 他の部分の効果コンテントも同様です。 ・同部分、逃げカウンタ分岐上側 「…確かに。 ゾンビーには不可能」 ↑ 『何が?』っていうことになります。若干説明不足かと。 ・OP メッセージ(詩?)の間の空白時間が少し長いと思いました。 プレイヤーの感覚にもよりますが、 私はこの半分くらいの時間でも十分かと。 ・前回の続き…追尾者 #M達は、悲鳴の… ↑ PCの名前が4字以上だった場合も考えて、 『#M達は、』で改行した方がいいかもしれません。 ・エリア『罠…追尾者』の『賢者の瞳…探索者』 「特に問題は無いわ。 最も押した後のことは…」 ↑ 『尤も』です。『_上品』の台詞も同様。 ・同エリア、メニューカード 『ゾンビー』『ルシータ』のメニューイベントは削除できます。 …私が見つけたのはこのくらいでしょうか。 それでは、製作がんばってくださいね。 |
[1407] 効果コンテントについて | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月4日0時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1406へのコメント) NO.Yさんは No.1406「誤植報告と簡単な意見を」で書きました。 > 回復する時に『カキーン(無効時の効果)音』が鳴ってしまいます。 > しかも物理属性なので効果がありません。 > 魔法物理属性に変更し、『暴露&暴露解除』を入れることで > これは防げると思います。 > 他の部分の効果コンテントも同様です。 魔法属性は無効化するスキルがありますが、物理属性はそのキャラクターが 対属性「武器が効かない」を持っていない限り無効化されないはずです。 PCにはいないと考えても問題はないかと。使うのはプレイヤーの自由ですけど。 もっとも、魔法的物理属性の方が「より確実」なのは確かです。 効果がない原因は「体力回復」「麻痺解除」「中毒解除」で 「レベルに対応した値」を使っているのに、 その効果コンテントのレベルが0になっていることと思われます。 このため、ほとんど(全く?)効果がありません。 「固定値」や「最大値処理」を使うか、効果コンテントのレベルを上げれば 解決するかと。 |
[1408] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y |
登録日 | : 2002年9月9日12時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1407へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1410] Re:失礼しました | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月4日23時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1408へのコメント) NO.Yさんは No.1408「失礼しました」で書きました。 変な指摘の仕方をしてしまいましてすみません。 「物理属性のままでも効果はある」って書いたつもりだったのですが、 確かに「これで無効化音も鳴らなくなる」とも読めますね。 前回の発言は無効化音対策とは全く関係ないです。 無効化音についてはNO.Yさんのおっしゃる通り 「暴露+暴露解除」を加えることで解決します。 別に「ダメージ+体力回復」でも「麻痺+麻痺解除」でもいいようですが、 多分、「暴露」が一番影響が少ないから使われているんでしょう。 |
[1409] 修正しました | TOP INDEX |
投稿者 | : mih <mih_online@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月4日23時20分 |
リンク | : http://members13.tsukaeru.net/mihcom/test.htm |
(記事番号#1400へのコメント) カイの実験室様、NO.Y様、テストプレイありがとうございます! 自分でも気づかなかった(単に私が馬鹿なだけ)バグが沢山…(滝汗) とりあえず、その分を修正いたしました。 修正版(上書きして使用してください) http://members13.tsukaeru.net/mihcom/nin_ke_syu.lzh 中に言い訳(死)ファイルが含まれてます。はい。 で、修正された本ファイル直アドレスをもう一度 http://members13.tsukaeru.net/mihcom/nin_ke.lzh あと、自分で気づいてよかったというような致命的バグも一緒に修正。 ある地点で永久ループが起こってしまった人は修正ファイルを上書きお願いしますm(__)m では。テストプレイ募集はとりあえずもう暫く続けたいと思います。 |
[1414] Re:修正しました | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月5日23時52分 |
リンク | : |
(記事番号#1409へのコメント) mihさんは No.1409「修正しました」で書きました。 効果コンテントについて誤解があるようなので、ちょっと補足を。 効果コンテントのレベルっていうのは「設定」の「対象レベル」の欄のことです。 レベルは効果の「レベルに対応した値」や回避・抵抗の難易度に影響します。 回避・抵抗については成功率修正の値によっては無意味ですけど。 あと、やっぱり気になるので乱闘での「遠距離攻撃」イベントについて。 現在の処理では「遠距離攻撃をした直後の通常攻撃は通る」になっています。 奥にいる敵に「攻撃」と「遠距離攻撃」がついたカードで攻撃した場合、 「遠距離攻撃」のイベント(フラグが立つ)だけが起こります。 (その後、同じ攻撃で「攻撃」のイベントが起こったりはしません。) で、その直後に「攻撃」だけのカードで攻撃するとフラグが立っているので 通常通りダメージを与えることができます。 (同時にフラグが倒れて次から「攻撃」を無効化するようになります。) もともとそういう設定ならそれでいいのですが。 |
[1415] 再びテスト結果 | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月6日8時35分 |
リンク | : |
(記事番号#1409へのコメント) こんにちは、NO.Yです。 修正版のテストプレイ結果を報告させて頂きます。 既に報告済みでしたら御容赦を。 プレイパーティーは… デバグ宿簡易作成・レベル3・ASK技能のみ装備です。 ・包囲…肉塊 勝利時の若干の回復処理ですが、無効化音が鳴ります。 これも前回同様の方法で回避できると思います。 ・同戦闘、癒身の法イベント 誰か一人が『重傷』や『意識不明』の時にも発動してくれると いいと思うのですが… 現在の仕様だと、『負傷』の時にしかイベントが発動しません。 ・力…破壊者 対応イベントがない以上、 『説得』はこの戦闘の前に回収しておいた方がいいかと思いました。 結構手札を圧迫します。 ・キャストカード『メイ』(Mate8)、『?』(Mate12) 戦闘には出てこないようなので、削除できます。 おそらくエリアの方に使用されているものと思われますが、 これらを削除する時一緒に(絵が)消えると思います。 その部分の修正をお忘れなく。 ・アイテムカード『十字架』 細かいことなのですが… キーコード『攻撃』は最後に回したほうがいいかと。 私が見つけたのは以上です。 それでは、製作がんばってくださいね。 |
[1416] 補足(蛇足?) | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月7日1時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1415へのコメント) NO.Yさんは No.1415「再びテスト結果」で書きました。 >・同戦闘、癒身の法イベント >誰か一人が『重傷』や『意識不明』の時にも発動してくれると これを実現するなら「パーティ全員」での「健康」判定がお勧めです。 誰か1人でもダメージを受けているとダメージ量に関係なく「失敗」します。 >・アイテムカード『十字架』 >キーコード『攻撃』は最後に回したほうがいいかと。 キーコードの優先順位はシナリオ側のイベントの順番に依存します。 カードのキーコードの順番は作成者さんが見やすいものでいいかと。 むしろ、攻撃対象が「不浄な存在」だけに限定されているので 「攻撃」を削ってしまうといいかもしれません。 個人的には「呪縛」や「沈黙」も、普通の人に設定したキーコードイベントが 起こらないように削った方がいいと思うのですが… やっぱり削るとまずいでしょうか? |
[1431] 補足ありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月9日12時8分 |
リンク | : |
(記事番号#1416へのコメント) カイの実験室さんは No.1416「補足(蛇足?)」で書きました。 >キーコードの優先順位はシナリオ側のイベントの順番に依存します。 >カードのキーコードの順番は作成者さんが見やすいものでいいかと。 >むしろ、攻撃対象が「不浄な存在」だけに限定されているので >「攻撃」を削ってしまうといいかもしれません。 確かにそうでした。確認不足です。 失礼致しました。 以後、もう少し確認してから投稿するように致します。 >個人的には「呪縛」や「沈黙」も、普通の人に設定したキーコードイベントが >起こらないように削った方がいいと思うのですが… >やっぱり削るとまずいでしょうか? そうですね。 『不浄な存在』相手の効果ですから、不要かもしれません。 |
[1434] 三度修正。 | TOP INDEX |
投稿者 | : mih <mih_online@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月11日18時8分 |
リンク | : http://members13.tsukaeru.net/mihcom/test.htm |
(記事番号#1400へのコメント) 指摘されたところを三度修正。 攻撃アイテムから攻撃を削ってしまうのは…どうかと思ったのでそのままですが、 残りは修正した(はず)です。 http://members13.tsukaeru.net/mihcom/nin_ke.lzh ではm(__)m 本当に有難う御座います〜。 テストプレイはもう少し募集を続けるつもりです。 |
[1442] Re:三度修正。 | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月17日9時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1434へのコメント) どうも。NO.Yです。 もう殆ど大きいミスはないと思われますが、 とりあえず気がついたところを。 ・「Thumbs.db」というファイルが混入しています。 何らかの処理をしたときに生成されてしまうファイルらしいのですが、 詳しいことは確かTRIALの過去ログ中にあったと思います。 でも不要なファイルであることに変わりないので、 削除できると思います。(容量が404kbもあるので) ・減色できるbmpファイルがあるようです。 試しに減色ツールにかけてみました。 421820kb⇒348210kb 使用したのは『最適Bitmap』というフリーウェアソフト。 (http://hp.vector.co.jp/authors/VA016017/) ※各素材の作者の方々に減色の許可を頂いた上で減色しましょう。 ・フラグ「バトル\遠距離攻撃・神聖な攻撃」が未使用になっています。 使わないのであれば削除できるかと。 ・バトル「包囲…肉塊」、ルシータキーコードイベント「攻撃」 現在の仕様ですと、ルシータが喋った後にダメージがいきますよね? そこでキーコードを「攻撃○」にすると、攻撃が成功した時のみ ルシータが文句を言うようになります。 …今回私が見つけたのは以上です。 それでは後一息、がんばってください。 |
[1466] Re:三度修正。 | TOP INDEX |
投稿者 | : mih |
登録日 | : 2002年9月19日15時38分 |
リンク | : |
(記事番号#1442へのコメント) ありがとうございます。 レスが遅くなって申し訳ございません。 言われた個所を修正して最終調整に入りたいと思います。 同時にテストプレイも終了させていただきます。 改めて、カイの実験室様、NO.Y様。 テストプレイありがとうございました。 |
[1399] シナリオ【 雑貨屋『白詰草』 】のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年9月1日3時40分 |
リンク | : http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t01.lzh |
表題のとおり、稚作シナリオのテストプレイをお願いします。 現在構想中のシナリオで使用する予定のアイテムを、 商品として並べた、特にイベントも何も無い店シナリオです。 ボクの前作をプレイしてくださった方には、 舞台や店主に違和感を感じるかもしれませんが、 見習を卒業したアルが、生活費を稼ぐために始めた店なのだ、 と思ってください。 アイテムの効果が、ボクにはどうも自信が無いので、 その辺りを重点的に見てもらえると、助かります。 それと、この状態でギルドに登録してもよい物かどうか、 ご意見を頂けるとありがたいです。 ボクへの連絡は、ここへの返信かメールでお願いします。 ボクのネット接続時間は不規則なので、 お寄せいただいた御意見に対する対応や返信が、 遅れることもあるかと思いますが、よろしくお願いします。 (LZH圧縮 約69Kb) http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t01.lzh |
[1401] 【薬酒】を修正しました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年9月1日11時12分 |
リンク | : http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t01.lzh |
(記事番号#1399へのコメント) すみません。さっそく不備が見つかったので、修正しました。 アイテム『薬酒』の 効果を【見方一体】に設定。 成功率【絶対成功】に設定。 キーコード【治療】を設定。 上のファイルに上書修正しておきましたので、宜しくお願いします。 |
[1403] Re:シナリオ【 雑貨屋『白詰草』 】のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月2日23時14分 |
リンク | : |
(記事番号#1399へのコメント) NOELさんは No.1399「シナリオ【 雑貨屋『白詰草』 】のテストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 アル再登場ですね。戦いを挑む?いや、そんな(中略)なことは… 前作のクーポンに対応してちょっとセリフを変えたりするといいかも。 実はこれ、連作並に大変ですけどね。あとから追加分が出るので。 投石杖 ちょっと威力が高めかもしれません。 普通の杖なら通常攻撃(レベル2倍)くらいでも強めです。 あと、キーコード「ロープ」とか「ロウソク」とか、 他のシナリオに持っていっても大丈夫なんでしょうか? |
[1411] Re:シナリオ【 雑貨屋『白詰草』 】のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年9月5日6時38分 |
リンク | : http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t02.lzh |
(記事番号#1403へのコメント) カイの実験室さんは No.1403「Re:シナリオ【 雑貨屋『白詰草』 】のテストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイありがとうございます。 返信が遅くなってしまい、すみませんでした。 >前作のクーポンに対応して やってみました。こんな感じでどうでしょうか? 当り障りの無い会話にしてみたのですが、 前作のクーポンを取った状況によっては、 違和感が残るかもしれません…… その辺りは、ご愛嬌ということで、勘弁してください。 >投石杖 >ちょっと威力が高めかもしれません。 弱めてみました。よく見直したら、属性も【全体】になっていましたね。 【投石】といっしょに、修正しておきました。 ついでに他のアイテムも、色々修正してみました。 >キーコード「ロープ」とか「ロウソク」とか、 これは、ボクのシナリオで使おうかな、と思ったのですが。 改めて手持ちの他の作者様のシナリオを見直してみたら、 著しく面白みをそぐ可能性のある、かなり困った物だと気づきました。 ご指摘感謝します。危うく危険物を配布する所でした。 では。改めてもう一度、ありがとうございました。 よろしければ、引き続きテストプレイしていただけると、助かります。 |
[1405] 気になったところ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年9月3日11時23分 |
リンク | : |
(記事番号#1399へのコメント) 大したことではありませんが、会話の閉じ括弧の位置が良くないです。やはり、文の終わりから間を空けずに置くのが正しいでしょう。 それと、シナリオの終わり方が余りに急過ぎる気がしました。歩くどころか、戸も空けていません。 |
[1412] Re:気になったところ | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年9月5日6時39分 |
リンク | : http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t02.lzh |
(記事番号#1405へのコメント) IBさんは No.1405「気になったところ」で書きました。 テストプレイありがとうございます。 返信が遅くなってしまい、すみませんでした。 >会話の綴じ括弧の位置 これは禁則処理の延長で、やってみたのですが。やはり良くないですか? いちおう全て、直しておきました。 (実は普通に書いたほうが書き易いので、渡りに船の指摘だったりしました。) >シナリオの終わり方が余りに急過ぎる気がしました。 そうですよね、普通は効果音とか入れて、雰囲気を出すものですよね。 吾ながら間抜けたことをしていたなと、言われてから、気づきました。 ご指摘感謝いたします。 では、繰返しになりますけれど、ありがとうございました。 他にも気になるところがありましたら、指摘していただけると、助かります。 |
[1413] 修正版(Ver.0.2)をUPしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年9月5日6時40分 |
リンク | : http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t02.lzh |
(記事番号#1399へのコメント) 表題のとおり、修正版(Ver.0.2)が完成しましたので、引き続きテストプレイを依頼いたします。 前回からの修正箇所は、沢山あるのですが、主な修正箇所は次のとおりです。 アイテムの威力調整と、キーコードの見直し。 文章の全体的な見直しと、前作のクーポンへの対応。 終了処理前に効果音を追加。 特にアイテムに関しては、全てに修正箇所があるので、 大変申し訳ないのですが、もう一度、チェックしていただけると助かります。 あと。品数についてはこれ以上、増やす予定は無いのですが、 17品というのは、店シナリオとしては、少なすぎるでしょうか? ご意見を頂けると、助かります。 修正版のファイル・アドレスは、こちらになります。 (LZH圧縮・約69Kb) http://www.hoops.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-sirotumekusa_t02.lzh |
[1428] テストプレイ、終了します | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年9月8日1時21分 |
リンク | : |
(記事番号#1399へのコメント) 表題のとおり、テストプレイを終了します。 ご協力くださった皆様、ありがとうございました。 これで大丈夫だと言うお許しを(一人からですが)いただけたので、 これからギルドに登録してきます。 他にも何か、お気づきの点がありましたら、 ここへの返信ではなく、メールの方へご連絡ください。 では。 |
[1332] シナリオ「首吊り館の亡霊」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日11時50分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
どうもこんにちは。月香るなといいます。 短編探索シナリオ「首吊り館の亡霊」のテストプレイをお願いします。 初めて完成させたシナリオなので、おそらく不備が多々あると思います。 特に誤字・脱字・進行が止まるようなバグがないか、戦闘バランスが これでいいか(弱すぎないか?)について見てもらえると嬉しいです。 その他にも、何かありましたらご指摘お願いします。 所在: http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/data/CW_GhostInMansion.lzh 解凍前サイズ:388KB 解凍後サイズ:1.07MB 所要時間:30分程度(もう少しかかるかもしれません) 対象レベル:2〜4 前提条件:なし。ただし、パーティの人数は2名以上。 割と軽めの幽霊退治シナリオです。ストーリーはあんまりないです。 「盗賊の手」を持っていると少しだけいいことがあるかもしれません。 報告はここ、あるいはメール、私のHPの掲示板のどこかでお願いします。 |
[1337] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月15日14時41分 |
リンク | : |
(記事番号#1332へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1338] RE | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月15日14時43分 |
リンク | : |
(記事番号#1332へのコメント) みちです初めまして 詳しいことは調べれるか分かりませんがやってみますね |
[1339] Re:RE | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日15時32分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#1338へのコメント) みちさんは No.1338「RE」で書きました。 >みちです初めまして >詳しいことは調べれるか分かりませんがやってみますね > はじめまして。ありがとうございます。 一応、入れてあるReadme.txtの一番下に多少の攻略のやりかたを 書いてあるので、詰まったりしたら参考にしてください。 |
[1340] Re:シナリオ「首吊り館の亡霊」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日15時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1332へのコメント) どうも、椎名と申します。楽しませていただきましたが、数点気になる事がありました。 1.中ボス戦後の台詞が正しく設定されていない(通常男性が女性の台詞を言う)。 2.中ボス撃破後も部屋に入るたび確認メッセージが出る。 3.ボス戦後の台詞『部屋が綺麗』なのは微妙かと。 あと私は何か忘れていたらしく報酬が100引かれました。一応参考までに。 |
[1342] Re:シナリオ「首吊り館の亡霊」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日16時45分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#1340へのコメント) >椎名秀之さん テストプレイへのご協力、ありがとうございます。 >1.中ボス戦後の台詞が正しく設定されていない(通常男性が女性の台詞を言う)。 単純なミスですね……。修正しました。ご指摘ありがとうございます。 >2.中ボス撃破後も部屋に入るたび確認メッセージが出る。 一度逃走したり部屋に入る前にちょっと待ったりするとそうなるようです…… 修正しました。もう大丈夫だと思います。 >3.ボス戦後の台詞『部屋が綺麗』なのは微妙かと。 「部屋が片づいている」に変更してみました。 何かピントはずれな修正でしたら申し訳ありません。 > あと私は何か忘れていたらしく報酬が100引かれました。一応参考までに。 おそらく、西側の階段がある部屋で北の扉を開けなかったのだと思います。 鍵がかかっている扉が全体で3つあって、うち2つには鍵が対応するのですが 1つは「盗賊の手」で普通に開くのです。何もない部屋ですが、入らないで 放っておいて何かあったらどーする、みたいな気分から報酬に関わらせてます。 ちょっとわかりにくいのですが……。普通気付かないものですかね、やっぱり。 なんとかしてみます。 その他数カ所のバグ修正をしたものをアップしました。アドレスは親記事にある通りです。 他にも何かありましたらよろしくお願いします。 |
[1353] シナリオ「首吊り館の亡霊」テストプレイ報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : がじろー <jn5_2@milk.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日14時3分 |
リンク | : |
(記事番号#1332へのコメント) テストプレイさせていただきました。 まずはバグ報告から。 聖水を手に入れる際、ジャライドが「黙っていれば分からない」 と言っているが、PCの間違いではないでしょうか。 バグではないのですが、扉の中から本棚をどうやって 動かしたのでしょうか? …まあ、この辺はシナリオの興をそぐことになりかねないので 別にかまいませんが。 シナリオ全体に関しては、しっかりした文章力、丁寧な作りで 非常に好感が持てました。 惜しむらくは、一家心中、ゴースト化というストーリーにもかかわらず、 物語をただ見せられていると感じてしまうと感じてしまうところでしょうか。 PCの心情変化があまり見られなく、若干感情移入が弱いものに なってしまったのが残念です。 抑揚をつけることでプレイヤーを物語へ引き込みましょう。 あっさりしすぎている感があるので、盛り上げるところを作って もらえるとうれしいです。 なお、戦闘でデフォルト音楽を使っていましたが、音源リセットの かかっていない曲なので、戦闘の前に音源リセットをかけたほうがいいかも しれません。 音源リセットって何?または、そんなもん持ってない、ならばこちらを ご覧ください。 http://members6.tsukaeru.net/hoozuki/shop/game2/index.htm 本作品、そしてこれからの作品にも期待しています。 |
[1354] Re:シナリオ「首吊り館の亡霊」テストプレイ報告 | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日17時4分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#1353へのコメント) >がじろーさん テストプレイありがとうございます。 > 聖水を手に入れる際、ジャライドが「黙っていれば分からない」 >と言っているが、PCの間違いではないでしょうか。 そういえばそうですね。修正しました。 > バグではないのですが、扉の中から本棚をどうやって >動かしたのでしょうか? 一応、気分としては「最初こそ玄関から出入りしていたものの、 人目につくのを恐れて、途中から簡単に登れる2階の窓から出入り するようになった」という設定で作っています。……こじつけ? > 惜しむらくは、一家心中、ゴースト化というストーリーにもかかわらず、 >物語をただ見せられていると感じてしまうと感じてしまうところでしょうか。 > PCの心情変化があまり見られなく、若干感情移入が弱いものに >なってしまったのが残念です。 > > 抑揚をつけることでプレイヤーを物語へ引き込みましょう。 >あっさりしすぎている感があるので、盛り上げるところを作って >もらえるとうれしいです。 できるだけ淡泊な話にしようと思ったのですが、さすがに淡泊すぎですね(汗) 軽い話にあんまりごてごて設定つけるのもまずいかと思ったのですが、 やっぱり気にせずもう少し会話入れてみることにします。 ありがとうございました。 > なお、戦闘でデフォルト音楽を使っていましたが、音源リセットの >かかっていない曲なので、戦闘の前に音源リセットをかけたほうがいいかも >しれません。 ありがとうございます。参考にしてみます。 これまでに指摘のあったバグを修正、また報酬を減点式から加点式に変更したものを アップしました。所在は親記事の通りです。 |
[1360] 追加 | TOP INDEX |
投稿者 | : がじろー |
登録日 | : 2002年8月17日16時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1354へのコメント) すみません、追加です。 戦闘レベルですが、現時点ではかなり甘いと思います。 スキルの有無(亡者退散、魔法の矢、居合切り・・・)にもよると 思いますが、個人的にはもう二回りは強くてもよいかと。 まあ、戦闘シナリオでもないですが・・・ しっかりとした障害として戦闘を入れるのであれば 改善の余地はあると思います。 以上です。 |
[1364] Re:追加 | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月18日23時47分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#1360へのコメント) がじろーさんは No.1360「追加」で書きました。 >戦闘レベルですが、現時点ではかなり甘いと思います。 >スキルの有無(亡者退散、魔法の矢、居合切り・・・)にもよると >思いますが、個人的にはもう二回りは強くてもよいかと。 ゴースト相手ではスキルを引いた者勝ち、というわけで、 所持スキルによって全く難易度が変わって来るんですよね……。 6人ともが幽霊に攻撃手段を持っていましたらボス戦なんか即死ですし。 とりあえず、ボスは魔法の矢一発で倒れにくい程度に固くしてみました。 ついでに対象レベルを2〜4から2〜3に。 これで少しはマシになったかなと思うのですが…… レベル3なら取りあえず、フルオートで勝てる程度だと思います。 それでもやっぱり弱いとは思いますが…… これ以上いじるといっそ不自然になってしまいそうなので。 盛り上げるというより湿っぽくしてしまったような気がしますが、 若干の会話を追加しました。ラスボス戦後の部屋を出るときに ほんの少し、あとあちらこちらに少しずつです。 わざわざプレイし直すほどのものではないはずです。 容量が順調に増えていきます(汗) 現在のバージョン0.93bでは解凍前サイズ:400KB、解凍後サイズ:1.10MB になっております。 そろそろいい加減バグも減ってきたかと思いますが、何かありましたら よろしくお願いします。 所在は親記事の通りです。 |
[1369] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな |
登録日 | : 2002年8月21日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1332へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1370] ver.0.94bアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月21日23時45分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#1332へのコメント) すみません、上のは間違いでした。 プレビューして戻ってきたら変なことになってました(汗) 最新版(準正式版)アップしました。 音源リセットを入れた他は大した修正はありません。 このまま問題がなければ正式公開したいと思っております。 所在: http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/data/CW_GhostInMansion.lzh 解凍前サイズ:401KB 解凍後サイズ:1.10MB 所要時間:30分程度(もう少しかかるかもしれません) 対象レベル:2〜3 前提条件:なし。ただし、パーティの人数は2名以上。 何かありましたら宜しくお願いします。 |
[1384] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : 月香るな <k-luna@jcom.home.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月25日0時3分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/k-luna/cw/ |
(記事番号#1332へのコメント) 一通りバグもつぶせたかな? ということで、 この辺りでテストプレイを終了したいと思います。 あんなバグだらけのシナリオのテストプレイに ご協力くださった皆様、本当にありがとうございます。 (テスト中のシナリオがあんなに落として頂けるものとは ついぞ思いませんでした。感動です) 今後も、何かバグ、展開の矛盾、誤字・脱字等ありましたら 連絡頂けると嬉しく思います。 ほぼ0.94bから修正のない、ver.1.00を近いうちにギルド公開したいと思います。 ありがとうございました。 |
[1368] キノと宝探し!?のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月21日23時14分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
§ キノと宝探し!? § 対応 :2−4レベル プレイ時間 :30分以内 形式 :短編探索シナリオ 前提条件 :embryoをクリアしていること。 解説: ある日、冒険者のもとにキノが現れる。 宝探しに行こうというキノ。宝はみつかるのか!? kino.lzh 約217KB→解凍後、約318KBです。 embryoをクリアしていなくとも、プレイできるようにした方を ダウンロード願います。 シナリオのダウンロードできるページ: http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/card.htm ご意見、ご感想をお待ちしています。 |
[1375] Re:キノと宝探し!?のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月22日23時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1368へのコメント) とんがさんは No.1368「キノと宝探し!?のテストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 まずは解説での要望通りクリアタイムを。12分でした。 本棚を表示した後、メニュー「探す」を失念していたので ちょっと手間取り気味だったかも。 イベントはランダム遭遇以外は起こったはずです。 ただし、対象レベルを大幅に超えていたので戦闘時間はないも同然です。 メニュー「探す」 「凝った作りの箱がふたつある」: ふたつ → みっつ ボス戦 キーコードイベントで、セリフの後に「効果中断」コンテントをつけないと 攻撃がそのまま通ります。 魔法的物理属性の魔法は「効かない」と言いながらダメージを与えたりします。 ついでに、「魔法による攻撃」は気功法とかにもついているキーコードです。 気功法を防ぐ予定がないなら外した方がいいかもしれません。 |
[1344] 魔法王国の栄光 第三章クラリスβ版 配布開始 | TOP INDEX |
投稿者 | : KENNY <trixazz@catnip.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日21時14分 |
リンク | : http://isweb23.infoseek.co.jp/play/trixazz/ |
皆様お待たせしました^^ 第二章後編公開からかなり間が空きましたが いよいよ第三章も完成間近です。 そこで、テストプレイも兼ねて 一般向けにβ公開する事になりました。 前回までは特定のテスターにお願いしていましたので 今回は初の一般公開と言う訳ですね。 他のプレイヤーの意見も聞いてみたいですからね^^ しかしβ版なので、 ダウンロード制限をかけさせて頂きました。 先着20名です。 それから以下を必須条件とします。 クーポン「封印を守護せしもの」所持(第二章後編クリア済み) カードチェック!2にて旧カードを交換済み 詳しくは当サイトβ版ダウンロードページにて。。。 |
[1358] バグ修正を行いました | TOP INDEX |
投稿者 | : KENNY <trixazz@catnip.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月17日3時8分 |
リンク | : http://isweb23.infoseek.co.jp/play/trixazz/index.html |
(記事番号#1344へのコメント)早速頂いた報告を元にβ版のバグ修正を行いました。 また何かありましたら報告をお願いします。 |
[1374] β版、配布終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : KENNY <trixazz@catnip.freemail.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月22日19時35分 |
リンク | : http://isweb23.infoseek.co.jp/play/trixazz/index.html |
(記事番号#1358へのコメント)本日8/22(木)にて、 魔法王国の栄光 第三章クラリスβ版の配布を終了させて頂きました。 テストプレイをして下さった方、そして体験版としてプレイして下さった方、 心より感謝しておりますm(_ _)m 尚、本編公開は8月末を予定しておりますが、 諸事情により延期になる場合も御座いますのでご了承下さい。 |
[1371] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : shibu0906masaburo |
登録日 | : 2002年8月22日1時5分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1331] 『死者に捧げる手紙』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日6時12分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
こんにちは。如月と申します。 今回、短編シナリオ『死者に捧げる手紙』のテストプレイを依頼したいと思います。細かな事は、同梱テキストを参照していただければと思いますが、バグや誤字・脱字などを発見された場合にご報告いただければと思います。 なお、サイト内に、テスト用掲示板を用意しましたので、ここやメール以外に、そちらを利用して頂いても構いません。都合がいい手段でお願いします。 ⇒ 対象レベル:3 - 5 ドラマ系ホラー ショートシナリオ プレイ条件:パーティー人数4人以上 圧縮形式:lzh形式 容量:解凍前約680KB(解凍後約1.7MB) http://www.thelighthouse.jp/product/cw_love4thedead_test.lzh |
[1334] Re:『死者に捧げる手紙』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 理の元Q <tmnr_yk@hotmail> |
登録日 | : 2002年8月15日12時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1331へのコメント) > 今回、短編シナリオ『死者に捧げる手紙』のテストプレイを依頼したいと思います。細かな事は、同梱テキストを参照していただければと思いますが、バグや誤字・脱字などを発見された場合にご報告いただければと思います。 どうも、さっそく少しプレイさせてもらいました。 えー、03hideoutに入ってすぐ未設定と出て止まってしまいました。 エディタで見ると”牽引役”での分岐のようですが何か問題があるようです。 あと、パーティコマンドの【セーブレベル】が$SYSTEM:セーブ$と表示されています。 とりあえずプレイした範囲ではこれだけです。 |
[1336] お礼&解説&新verアップ(ver0.902) | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日13時33分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1334へのコメント) >理の元Q様 テストプレイにご協力頂き、ありがとうございます。 >えー、03hideoutに入ってすぐ未設定と出て止まってしまいました。 >エディタで見ると”牽引役”での分岐のようですが何か問題があるようです。 イベントを創り忘れていました(汗)。作成したので、新verでは動くはずです。 >あと、パーティコマンドの【セーブレベル】が$SYSTEM:セーブ$と >表示されています。 これは創りかけの他のロングシナリオから取ってきたパッケージをそのまま使っていました。セーブが必要なサイズでもないので、この辺りも修正しておきました。 その他、細々と修正した新verをアップしましたので、よろしければ、またテストしていただければと思います。 |
[1345] Re:『死者に捧げる手紙』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月16日0時23分 |
リンク | : |
(記事番号#1331へのコメント) 如月真問さんは No.1331「『死者に捧げる手紙』テストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 ステップ「SYSTEM:エラーコード」 ステップを一度削除しませんでしたか? このステップを変更していると思われる「ステップ変更」があちこちで 「指定無し」になっています。 @SYS:ロール自動付与 1. 「【Role:*】ゲット?」のクーポン分岐は「パーティー全員」より 「パーティーの中の誰か一人」の方が意図通りに動くかもしれません。 2. 「【Role:*】ゲット!」のクーポン削除は 「_処理中」ではなく「_処理済」では? 3. 「【Role:Inverstigate】判定1」のスキル所持分岐は 「盗賊の手」ではなく「盗賊の眼」では? 4. 「【Role:Unlock】判定2」のスキル所持分岐の スキルが指定されていません。多分「盗賊の手」でしょうか? ステップ「SYSTEM:役割分担」 現在の状態では「牽引+ツッコミ」と「なだめ」が同じステップです。 一応2進法で表現するなら Step0:なし、Step1:牽引、Step2:ツッコミ、Step3:牽引+ツッコミ Step4:なだめ、Step5:牽引+なだめ、Step6:ツッコミ+なだめ、Step7:全部 あと、「なだめ役ゲット」のステップ数増加は4になります。 蛇足ながら、この修正をした場合は役割分担のステップ分岐がずれます。 @COM:パーティー スタート「選択」の「リーダーの変更」のクーポン分岐が両方とも 「所有している」になっています。 下の分岐がエラーメッセージの呼び出しならパッケージの指定もおかしいです。 その直前のステップも指定されていません。 シナリオの解説 「デバッグモードについて」のデバッグ用エリアは 「エリア05」ではなく「99debug(Area7.wid)」では? 以前、他の作者さんのシナリオでもあったのですが 背景が宿屋のままで、その上にそれぞれのセルが表示されていました。 これって、エンジンのバージョンの問題なのでしょうか? 一応1.20のはずなんですけどね。 |
[1351] お礼&解説&新verアップ(ver0.904) | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日9時34分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1345へのコメント) テストプレイありがとうございます。 ご指摘のバグの大半は、別のシナリオからシステムをコピーした際に起きていたようです。あとは、ただのケアレスミス。大量のバグ発見、ありがとうございました。 >シナリオの解説 >「デバッグモードについて」のデバッグ用エリアは >「エリア05」ではなく「99debug(Area7.wid)」では? そのとおりで御座います。ここも修正しておきました。 >背景が宿屋のままで、その上にそれぞれのセルが表示されていました。 >これって、エンジンのバージョンの問題なのでしょうか? >一応1.20のはずなんですけどね。 これについては確認できていません。エディタ上でもその現象がおきているのでしょうか? もしよろしければお教えいただければと思います。 |
[1355] Re:お礼&解説&新verアップ(ver0.904) | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月16日23時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1351へのコメント) 如月真問さんは No.1351「お礼&解説&新verアップ(ver0.904)」で書きました。 >>背景が宿屋のままで、その上にそれぞれのセルが表示されていました。 > これについては確認できていません。エディタ上でもその現象がおきているのでしょうか? もしよろしければお教えいただければと思います。 これが不思議なことにエディタではちゃんと表示されているんですよ。 で、実際にプレイすると表示されない、と。 これに関しては同様の報告が無いようなので私のPC特有の問題かも。 |
[1357] Re:お礼&解説&新verアップ(ver0.905) | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日23時58分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1355へのコメント) 度々ありがとうございます。 >これが不思議なことにエディタではちゃんと表示されているんですよ。 >で、実際にプレイすると表示されない、と。 >これに関しては同様の報告が無いようなので私のPC特有の問題かも。 ……不思議ですねぇ(笑)。エンジンの不具合でしょうか??? 例えば、black.bmpを入れ替えたりしても……だめでしょうねぇ。 とにかく、ご報告ありがとうございました。 |
[1362] Re:『死者に捧げる手紙』ver.0.910 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年8月18日1時48分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1331へのコメント) 今回はかなり大きな修正を行いました。 そのため、新たなバグが生まれた可能性があります。 テストしていただける方用に、今回の修正内容を下記致します。 ■『調査』コマンド導入。結構迷いましたが、結局導入しました。 ■台詞の見直し。書き直したり、重複分を省略したり等、結構変更しています。 ■戦闘関係のイベント強化。戦闘直前のイベントや逃走イベントなど、結構追加しています。 ■キーコード対応強化。それに伴い、イベント関連が少し強化されています。 ■その他、細かいバグを修正。 今回のver.0.910は準正式版です。バグフィクスできたら、正式公開したいと思っています。 皆様のご協力、よろしくお願いします。 |
[1367] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年8月20日2時39分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1331へのコメント) お陰様で、無事修正も完了したようですので、正式版をアップすることに致しました。 ご協力いただいた皆様、ありがとうございました。 |
[1363] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : MITTI |
登録日 | : 2002年8月18日21時57分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1302] 店シナリオ『気まぐれ伯爵の商売』のテストプレイを依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 <kukuno@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月12日2時10分 |
リンク | : http://www1.kcn.ne.jp/~typezero/kukuno/cw01.lzh |
したいのです。 初めまして、蔵の悪鬼と申します。 店シナリオというと武器や魔法、スキルが多いので小物的な装身具などを扱ってみました。 ファンタジー小説や漫画などでしか見る事のないような薄着武装派を目指す人へのほんの気休め的アイテムばかりです。 防御力を重視するなら真っ当な防具などを余所で買うのが良いかと思います。 あくまで雰囲気重視ということで考えて下さると幸いです。 幾らなんでも高過ぎる、話がいい加減に進め過ぎという内容に関してでも、 ここのキーコードの設定が変、こういうキーコード対応が欲しいなどでも、 なんなりと(できればこうしたら良いというのも添えた)ご意見戴けたなら、幸いです。 宜しければ、お願い致します。 |
[1314] Re:店シナリオ『気まぐれ伯爵の商売』 | TOP INDEX |
投稿者 | : C&C |
登録日 | : 2002年8月13日18時4分 |
リンク | : |
(記事番号#1302へのコメント) 始めまして今からテストPIAYさせていただきます。 細かいところまで出来るかどうか分かりませんが出来るだけがんばってみます>。< |
[1326] Re:店シナリオ『気まぐれ伯爵の商売』 | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 <kukuno@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月14日19時13分 |
リンク | : http://www1.kcn.ne.jp/~typezero/kukuno/cw01.lzh |
(記事番号#1314へのコメント) C&Cさんは No.1314「Re:店シナリオ『気まぐれ伯爵の商売』」で書きました。 >始めまして今からテストPIAYさせていただきます。 >細かいところまで出来るかどうか分かりませんが出来るだけがんばってみます>。< 初めまして。 どうもありがとうございます。 そんなに複雑なものではないと思いますが、宜しくお願い致します。 一応、現状で修正した点 指摘がありまして、到着イベントをエリア『最初』に移動させました。 |
[1328] Re:店シナリオ『気まぐれ伯爵の商売』のテストプレイを依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月14日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1302へのコメント) 蔵の悪鬼さんは No.1302「店シナリオ『気まぐれ伯爵の商売』のテストプレイを依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 今、ちょっと金欠気味なので買えるアイテムがなかったりして。 値段については極端に高いってことはないと思うのですが。 それほど問題はないのですがキーコードについてちょっと。店主や商品に キーコードイベントが設定されていますが順番を変えた方がいいかもしれません。 「魔法による攻撃」や「暗殺」のカードは大抵「攻撃」もついています。 その場合、これらのキーコードイベントは「攻撃」よりも上で設定しないと 「攻撃」のイベントの方が発生します。 あと、パーティーから女性で若者OR大人のキャラを探す判定をしていますが あの判定方法ではパーティー内で一番左側にいる女性キャラについてしか 判定できません。パーティー全体から探し出すなら個々のキャラごとに 「女性で若者OR大人」の判定が必要です。 |
[1330] ありがとうございます。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 <kukuno@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日3時40分 |
リンク | : |
(記事番号#1328へのコメント) カイの実験室様、ご意見ありがとうございます。 知人のスペースに置いて戴いているというネット環境の都合上、修正したものをすぐに出すことができないので少し要領の悪い説明にてお返事させていただきます。 何方でも、この説明で変なところがありましたら重ねてでもご指摘戴ければ幸いです。 >テストプレイさせていただきました。 >今、ちょっと金欠気味なので買えるアイテムがなかったりして。 >値段については極端に高いってことはないと思うのですが。 そう言って戴けるとホッとしました。 >それほど問題はないのですがキーコードについてちょっと。店主や商品に >キーコードイベントが設定されていますが順番を変えた方がいいかもしれません。 >「魔法による攻撃」や「暗殺」のカードは大抵「攻撃」もついています。 >その場合、これらのキーコードイベントは「攻撃」よりも上で設定しないと >「攻撃」のイベントの方が発生します。 迂闊にも優先順位に気付いていませんでした。 これについては全て攻撃を一番下に、魔法攻撃をその上ぐらいに並び替えを済ませました。 >あと、パーティーから女性で若者OR大人のキャラを探す判定をしていますが >あの判定方法ではパーティー内で一番左側にいる女性キャラについてしか >判定できません。パーティー全体から探し出すなら個々のキャラごとに >「女性で若者OR大人」の判定が必要です。 あれこれ考えてこうしてみました。 1に至るまではほぼそのままで。 1、パーティーの中の誰か一人でも『_♀』の持ち主がいるかどうかを判定 (いなければその時点で分岐でサヨナラ) 2、持っていると出た方の分岐で、改めて全冒険者に対してランダムによるメンバー選択 3、そのランダム結果の冒険者が『_♀』の持ち主かどうかを判定 4、いればその冒険者に固定し次へ。いなければ2に戻るようにリンクさせることで『_♀』の持ち主に当たるまで(リンクによってランダム選択を)繰り返す。 5、固定された冒険者に若者、大人チェックで上手く行けばそのまま進行。 (若者、大人でなければ分岐でサヨナラ) 今のところ、こんな風に考えて作ってみました。 問題点は全ての条件を満たす該当者がメンバーに含まれていても、ランダムによって全て満たさない別の女性キャラが先に固定されてしまった場合、撥ねられてイベントが終わってしまう点が…。 他にも幾つか考えてみましたが、どうしても称号分岐が同時に二つの称号で分岐させることが出来ない以上、上手く狙いをつけられる作り方がわかりませんでした。 何度か通えばそのうちなんとか引っかかるとは思うので、放っておいても良いと言えば良いのかも知れませんが。 |
[1333] 選択方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年8月15日12時53分 |
リンク | : |
(記事番号#1330へのコメント) 蔵の悪鬼さんは No.1330「ありがとうございます。」で書きました。 >>あと、パーティーから女性で若者OR大人のキャラを探す判定をしていますが >>あの判定方法ではパーティー内で一番左側にいる女性キャラについてしか >>判定できません。パーティー全体から探し出すなら個々のキャラごとに >>「女性で若者OR大人」の判定が必要です。 > あれこれ考えてこうしてみました。 ・・・中略 > 問題点は全ての条件を満たす該当者がメンバーに含まれていても、ランダムによって全て満たさない別の女性キャラが先に固定されてしまった場合、撥ねられてイベントが終わってしまう点が…。 > 他にも幾つか考えてみましたが、どうしても称号分岐が同時に二つの称号で分岐させることが出来ない以上、上手く狙いをつけられる作り方がわかりませんでした。 この場合、事前に一人ずつ(クーポン「_1」〜「_6」を使う)条件に合うかどうかを調べていって、条件を満たすPCに一時クーポンを付与すれば良いです。そうすれば、必要なときに一回のクーポン分岐で選択できます。 勿論、シナリオ終了時に削除することを忘れないで下さい。 条件に合うものが複数いて、そのうちの一人をランダムに選択する方法は次の通り。 1)少なくともパーティの一人が条件に合っていることを確認、無限ループを避ける。 2)ランダムでPCを一人選択 3)選択メンバが条件を満たしていれば次に、そうでなければ2に戻る |
[1347] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 |
登録日 | : 2002年8月16日1時26分 |
リンク | : |
(記事番号#1333へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1348] Re:選択方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 <kukuno@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日1時33分 |
リンク | : http://www1.kcn.ne.jp/~typezero/kukuno/cw01.lzh |
(記事番号#1333へのコメント) IB様、どうもありがとうございます。 > この場合、事前に一人ずつ(クーポン「_1」〜「_6」を使う)条件に合うかどうかを調べていって、条件を満たすPCに一時クーポンを付与すれば良いです。そうすれば、必要なときに一回のクーポン分岐で選択できます。 > 勿論、シナリオ終了時に削除することを忘れないで下さい。 > > 条件に合うものが複数いて、そのうちの一人をランダムに選択する方法は次の通り。 > >1)少なくともパーティの一人が条件に合っていることを確認、無限ループを避ける。 >2)ランダムでPCを一人選択 >3)選択メンバが条件を満たしていれば次に、そうでなければ2に戻る 重ねて質問して申し訳ありませんが、_1から_6のクーポン配布の仕方はどうしたら良いでしょうか。 自分で試してみたところ、妙に長い判定の繰り返し作業でしか作れそうも無く、何か間違ったやり方をしているような気分になったもので…。 (同時に、現状のいい加減な判定状態のままでも気まぐれっぽくてそれはそれでいいかなとか思ってしまっていたり) 追加修正(相変わらずアップは出来ていませんが) アイテムの一部を壊すと、別のアイテムフラグに反応するようになっていたミスを修正しました。 プレビューで確認してから戻って投稿したら、最初のレス表示のままの状態でカキコされてしまったのでもう一度失礼します。 |
[1349] Re:選択方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : 七篠権兵衛 |
登録日 | : 2002年8月16日4時10分 |
リンク | : |
(記事番号#1348へのコメント) 蔵の悪鬼さんは No.1348「Re:選択方法」で書きました。 > 重ねて質問して申し訳ありませんが、 >_1から_6のクーポン配布の仕方はどうしたら良いでしょうか。 > 自分で試してみたところ、妙に長い判定の繰り返し作業でしか作れそうも無く、 >何か間違ったやり方をしているような気分になったもので…。 > このクーポンでしたら、シナリオ開始時にシステムが自動的が配りますよ。 メンドウな「妙に長い判定の繰り返し作業」も不要です。 適当に「ゴブリンの洞窟」なり何かのシナリオを実行した状態でセーブして、 そのままユーティリティーモードでCWを再起動、 任意のPCを右クリック→クーポン確認で御覧あれ。 |
[1350] Re:選択方法 | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 <kukuno@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日4時27分 |
リンク | : http://www1.kcn.ne.jp/~typezero/kukuno/cw01.lzh |
(記事番号#1349へのコメント) 七篠権兵衛さんは No.1349「Re:選択方法」で書きました。 >このクーポンでしたら、シナリオ開始時にシステムが自動的が配りますよ。 >メンドウな「妙に長い判定の繰り返し作業」も不要です。 >適当に「ゴブリンの洞窟」なり何かのシナリオを実行した状態でセーブして、 >そのままユーティリティーモードでCWを再起動、 >任意のPCを右クリック→クーポン確認で御覧あれ。 シナリオ中に自動配布とはまったく知りませんでしたー。 指摘有難うございます。 |
[1361] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : 蔵の悪鬼 <kukuno@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年8月18日1時26分 |
リンク | : http://www1.kcn.ne.jp/~typezero/kukuno/cw01.lzh |
(記事番号#1302へのコメント) ここで挙げて頂いた問題点は解決し、再アップできました。 本当にありがとうございました。 一応これで終了にしたいと思います。 改めて、皆様ありがとうごうございました。 |
[1335] シナリオ「勇者になるもんっ!」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : アクトル <merineko@bc5.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日13時2分 |
リンク | : http://www19.u-page.so-net.ne.jp/bc5/merineko/ |
こんにちは、アクトルと申します。 さて、今回自分が作成したシナリオをテストプレイしていただきたいと思い、依頼しました。 主にチェックしていただきたいのは・・・ 1 バグは無いか。 2 誤字脱字は無いか。 3 敵の強さのバランスはとれているか。 4 その他諸々 一応自分なりに隅々まで見て回ったのですが、少し不安なので・・・ あと、「ここはこうした方が良いよ」というのがありましたらお願いします。 解凍前 692 KB 解凍後 1.25 MB http://www19.u-page.so-net.ne.jp/bc5/merineko/cw_yuusya.cab |
[1341] Re:シナリオ「勇者になるもんっ!」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 椎名秀之 <ostrich@msg.biglobe.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日16時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1335へのコメント) どうも、椎名と申します。タイトルからありがちなシナリオかと思いましたが、かなり好感が持てる切り口だと思います。私は大作RPGでボスをなぶり殺しにする連中を勇者とは呼びたくないクチなので、実のところ好感どころか共感さえしています。 では気になった点を数点。 1.冒頭の会話、この場合『領収書』は現代的すぎるかと。またわかりやすさとCWのプレイヤ層の広さからも、『請求書』を推奨しますがいかがでしょう? 2.ダンジョンでメニューカードの配置が少し気になりました。イベントのために空白が要求される訳でもないようです。 3.本棚の部屋で中央の本棚だけ鑑定キーコードに応答しない。 戦闘バランスはどちらかと言えば『ストレスがたまらない』寄りですが、むしろ優れているのではないかと。かなりスリルもありましたし、ボスの全体攻撃は大いに目標としたいところです。 |
[1343] Re:シナリオ「勇者になるもんっ!」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : アクトル <merineko@bc5.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月15日17時1分 |
リンク | : http://www19.u-page.so-net.ne.jp/bc5/merineko/ |
(記事番号#1341へのコメント) テストプレイありがとうございます。 >1.冒頭の会話、この場合『領収書』は現代的すぎるかと。またわかりやすさとCW>のプレイヤ層の広さからも、『請求書』を推奨しますがいかがでしょう? そうですね・・ 『請求書』の方がわかりやすいかも・・・ 修正しておきます。 >2.ダンジョンでメニューカードの配置が少し気になりました。イベントのために空>白が要求される訳でもないようです。 マウスを動かすのが面倒かなと思い、あの配置にしたんですが・・逆にやりづらいみたいですね・・反省。 >3.本棚の部屋で中央の本棚だけ鑑定キーコードに応答しない。 セリフコンテントの中身がカラでしたか・・。 修正します。 > 戦闘バランスはどちらかと言えば『ストレスがたまらない』寄りですが、むしろ優>れているのではないかと。かなりスリルもありましたし、ボスの全体攻撃は大いに目>標としたいところです。 よかったです。 戦闘バランスだけはちゃんとしておきたかったんですよね。 攻撃が全部外れる戦闘はいやだったんで・・。 ご指摘を受けた点を修正しておきました。 |
[1352] Re:シナリオ「勇者になるもんっ!」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : アクトル <merineko@bc5.so-net.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日12時49分 |
リンク | : http://www19.u-page.so-net.ne.jp/bc5/merineko/ |
(記事番号#1343へのコメント) テストプレイありがとうございました。 やはり少しバグが残っていたようで・・・テストプレイ依頼をしてよかったです。 それでは、これで公開したいとおもいます。 |
[1310] 店シナリオ「embryo」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月13日15時11分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
§ embryo § 対応 :1−3レベル プレイ時間 :推定30分程 形式 :店シナリオ +店に初めて行く時の短編シナリオ embryo.lzh 780KB→解凍後、987KBです。 最初店の位置が分からず、探しまわらなければいけません。 それに、30分です。ひたすら、人の話を聞いて歩きまわって みてください。 バグやご意見、ご感想をお待ちしています。 ダウンロードするページ http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/card.htm |
[1312] Re:店シナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月13日16時38分 |
リンク | : |
(記事番号#1310へのコメント) 分かりました今からテストプレイを始めます!! では後ほど |
[1313] Re:店シナリオ | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月13日16時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1312へのコメント) 先ほど終わりました。 まず店を探すイベントがありませんでした |
[1315] みちさんへ!すいません! | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月13日19時23分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1312へのコメント) みちさんは No.1312「Re:店シナリオ」で書きました。 >分かりました今からテストプレイを始めます!! >では後ほど > ・・誤って、開始のエリアを設定してしまいました。 本当にすいません。 もう、やった後でセーブしてしまったでしょうか? してないなら、もう1回、ダウンロードし直すか、 カードワースのエディタで、開始するエリアを 1番最初の、yado に変更して、保存してください。 それで、行きます。 してくださる気があるならば、embryoにようこそ! のクーポンを抹消してください。 |
[1316] 再チャレンジ | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月13日20時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1315へのコメント) もう一度やってみます>< |
[1317] おもに前半部分について大まかに | TOP INDEX |
投稿者 | : 丸戸 |
登録日 | : 2002年8月13日20時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1310へのコメント) とんがさんは No.1310「店シナリオ「embryo」のテストプレイのお願い」で書きました。 『*embryo*』テスト版について シナリオ開始エリアの指定を修正してプレイしました。 かなり大雑把に前半(?)部分を見ただけですが、一応の報告です。 アイテム・スキルの内容は今のところほとんど見ていません。 *移動・探索関係 そもそも、店に行くのがあまりに面倒だと感じます。 店の所在がわからない、という不自然さは置くとしても、調査の不自然さがどうにも 面白味を削いでいます。その調査がゲームとして面白ければ良いのですが。 カーパーに店の場所訊いとけ、って感じ。というかそもそも他の人(ジズ以外)にも 店の場所を訊け、と思います。 市場の存在ですが、人通りがあるのか疑問があるような平原に市が立っているのも おかしい気がします。 また、特になにもなさそうな、だだっ広い平原(草原)で行ける方向が制限されているのは ちょっとおかしいかも知れません。 せめて、(所在を確かめて)地理を把握してからの2回目の訪問などでは移動を簡略化 した方が良いのではないでしょうか。もっとも、うろつくのが楽しいという人もいるかも 知れませんが。 それとちょっとしたことですが、メニューカード"道しるべ"の説明(右クリック)に記述が 欲しいところ。 *エリア エリアイベントに特に意味のなさそうなクーポン分岐が置いてあるのですが、これは ミスでしょうか? (平原にて) *メッセージ関連 エリア"3"での売り子の台詞で『人知未踏』は『人跡未踏』のほうが良いのでは。 売り子の台詞「今ならこのコップ1000円でーす」←円ではなくsp。 1000sp以上持っていない場合で"買う"を選択した場合は「お金が足りないじゃありませんか」 というような台詞の方がいいような気が。 "買う"を選択して謝られたあとも話し掛けるとコップを売りつけられるのはおかしいでしょう。 "ゴミの山"のメニューイベントで"あら捜しをする"でしゃべるメンバ指定が 2回連続で"ランダムメンバ"になっているので連続して同じキャラクタがしゃべることが あります。(不満を言うのを"選択中のメンバ"、説得するのが"選択中以外のメンバ"と するのが一番簡単な解決法です) それと、"あら捜し"の意味は"他人の欠点や過失をことさら探し出すこと"なんで この用法は不適当かと。 *バトル関連 バトルイベント"gorotuki"で逃走を封じるには『逃げられない!』のあとに 『効果中断コンテント』で良いと思います。『バトル開始』を置くと敵が全快しての 再開になって不自然ですし。 また、キーコード"笛の音"でステップが指定されていません。 バトルイベント"sougen"の勝利イベントでステップが指定されていません。 *アイテムについて少しだけ(他はほとんど見てない) 『召喚の書』は強力過ぎないでしょうか。いつでもほぼ無制限に召喚できるのは鬼かと。 『超虫眼鏡』はてっきり鑑定とか敵暴露とかの効果かと思いました。直感的に分かりやすい デザイン・説明にして欲しいところです。 *絵について 全体的に綺麗でイイ絵だなあと思いましたが、 カード絵で主線(というか輪郭線)付近の白いのがちょっと気になったり…。 とりあえずは以上です。少しでもご参考になれば幸い。 作成健闘を祈ります。 |
[1319] 終わりました | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月13日22時7分 |
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(記事番号#1317へのコメント) だいたいですがPLAYがおわりました。 まず背景のフレームのような物についてですが、他のシナリオには無くてとても良いと思います。 次にイベント途中のペギーの剣屋の売りものですが値段も無難な値段でしょう。 先に進んでからゴミの山であら探しのコマンドを選んでから100SPゲットできるのですが、何回もあら探しのコマンドをおしても永遠と100SPゲットできるので1回きりでもう取れなくしてはどうでしょうか??あと匂いをかぐのコマンドでたまに毒状態にされるのは面白いアイデアと思います。 次に謎解きについては結構難しかったです。(自分は)ジスを見つけるのに一苦労でした〔苦笑〕ジスを見つけているときに水を売っている人に「かっぷを買えば教えてあげる1000sp〜」っていわれたときはGIKUってきましたね 店を探すところなんですがもう少し敵のバリエーションを増やして見ればどうでしょうか?? 店探しの途中にわけのわからないクーポンがあったのは何ですか?? それとカーパーが父親だったのなら店の場所を知っていてもいいんじゃないんですか??とおもっちゃいますね〔笑〕 最後に一度クリアしてからもう一度店に行く時に少し面倒だと思いますが他の店も見たいのであれはあれでいいと思います 最後にかんばって下さい |
[1322] Re:終わりました | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月13日22時12分 |
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(記事番号#1319へのコメント) もう少しPLAYして感想かけたら書きますね |
[1323] みなさんにご指摘いただいた部分を改善しました! | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月14日2時44分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1310へのコメント) みちさま、丸戸さま、ありがとうございました。 みなさんのご意見を取り入れて、ストーリーを改善しました。 新しい方の確認がしたいというかたは、もう1回ダウンロードしてください。 一応、まだ不安なので、テストプレイ募集中です。 よろしくお願いします。 > > > バグやご意見、ご感想をお待ちしています。 > > ダウンロードするページ > http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/card.htm |
[1324] もう一度やってみますね | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月14日9時10分 |
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(記事番号#1323へのコメント) もう一度やってみますね〜>< |
[1325] 大体終わりました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : みち |
登録日 | : 2002年8月14日10時45分 |
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(記事番号#1324へのコメント) 大体ですが終わりました。 やっぱり背景がいいですねぇ〜。見間違いかもしれませんが、前回より見やすくなっていないでしょうか?? 前回と同じ事を言うようですがペギーの剣屋は私は大好きですね。品物を出したままで、話のコマンドを押すと電雷剣が半額になるのはすごく旅をしていてうれしいですね。 次にゴミのイベントですが100sp見つけるのが1回で終わるようになっていました。 謎解きはあれぐらいのレベルでいいと思います。難しくも無く簡単過ぎることも無くって感じですね。 それと提案ですが町のはずれにいる絵描きデスが、その絵描きの書いているえがどんなものか見れるようにしてはどうでしょうか?? そして一度店を訪れてからピ二アシナリオを終了してから、ピ二アが仲間になっているのは何でですか?? それはシナリオの中で仲間になるようになっているのか??バグなかどちらでしょうか?? ↑ 最後に、目立ったバグはありませんでした。気になったところといえば↑ぐらいですね 作品に期待しています。 |
[1327] とりあえず、テストプレイ終わりです。ありがとうございました! | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月14日19時45分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1310へのコメント) ひととおり、バグやなんやをつぶして、 ストーリーを改善しました。 テストプレイしてくださったみなさま、ありがとうございました。 次回作があれば、またおつきあいください。 シナリオの場所: http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/card.htm |
[1329] Re:店シナリオ「embryo」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年8月15日0時18分 |
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(記事番号#1310へのコメント) とんがさんは No.1310「店シナリオ「embryo」のテストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 ってもう終わってますけど。見てなかったりして… 召喚(No.1)について デフォルトのスキル取得コンテントが消されていません。 クリックするだけで入手できるようになっています。 召喚の書について 召喚獣獲得コンテントでの入手はまずいです。 他のシナリオに持ち出しができませんし、入手した召喚獣は使用回数に関係なく 使用回数制限なしの召喚獣になります。 効果コンテントの「召喚」を使った方がいいです。 キーコードについて ダメージを与えるアイテム・召喚獣には「攻撃」をつけた方がいいです。 このキーコードは「冷気による攻撃」などとは別に必要です。 麻痺・石化の効果があるカードには「麻痺」をつけた方がいいです。 余計なこと 精神異常を起こす効果は特に理由がなければ「精神」属性をお勧めします。 ゴーレムが恐慌状態って、ちょっと想像できないですよね? もっとも、恐慌状態を「攻撃的な行動を封じる」って解釈すれば話は別ですが。 |
[1346] Re:店シナリオ「embryo」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : とんが <ytonga@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月16日0時28分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/art/ktonga/ |
(記事番号#1329へのコメント) > >テストプレイさせていただきました。 >ってもう終わってますけど。見てなかったりして… > いえいえ、まだテストプレイは必要だと思います。 ありがとうございました。さっそく参考にさせていただきます。 |
[1303] 店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年8月12日12時19分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6771/ |
テストプレイの依頼です。 店シナリオですが、ミニイベントもあります。 ・イベントの起動 ・戦闘の難易度 ・カードの購入 ・カードの動作 この辺を重点的にチェックしてくださると助かります。 やたらと品数が多いのでソースをチェックするのは面倒かもしれませんが…(汗 メル・クァ交易店 店シナリオ 戦闘あり zip圧縮 1.1MB 解凍後 3.75MB http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6771/MCAR0208.zip よろしくお願いします。 |
[1304] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 織り手 <y.hara@wonder.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月12日18時49分 |
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(記事番号#1303へのコメント) まず、店のインターフェース部分から。 ・品物は出来る限り右クリックで解説を見ることが出来ると やはり便利です。 ・イベントは、出来る限りプレイヤーがイベント開始するかどうかを 選べた方がいいと思います。 次に技能の効果。 かなり独断と偏見が入っている上、数の多さから一つひとつのコメントが雑に なってしまっておりますがご了承ください。 (L=レベル、全=全属性、肉=肉体属性、D=ダメージ、B=ボーナス、 P=ペナルティ、「」=キーコード「」内の言葉、直=直接入力) (続きます) |
[1305] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 織り手 <y.hara@wonder.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月12日18時50分 |
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(記事番号#1304へのコメント) ・料理の殺人 本来の効果で召喚したほうが良い ・エレクトロセラピー 「癒身の法」との兼ね合いでもう少しペナルティを強くした方が良い ・烈星の矢 防御力修正の値はもう少し小さく ・破魂漿 恐慌、抵抗力低下は不必要 ・ステラフロウ 適性が違う ・腐敗の呪 レベルが違う、中毒が強すぎ(L比1でも強い) ・渇きの呪 中毒が強すぎ、恐慌のターン数多すぎ ・熱死病 中毒が強すぎ(L比2+直3程度が適正か?) ・破天荒玉 回復は直接1で十分(意識不明者が回復する為) ・血火玉 強すぎ、レベル比7でも強力 ・リングフレア 適性が解説に無い ・デルタ 成功率はもう少し低くてもいいかも? ・烈風斬 回避ボーナス不要、肉→全に変更をお勧め ・烈風円刃斬 全L比3→L比1 ・血の一撃 「魔法による攻撃」不要、ダメージは半分でも強い、恐慌を精神属性に ・裂虹剣 成功率はもう少し低くてもいいかも? ・飛燕剣 物理属性でいいかも?(その場合、「魔法による攻撃」不要) ・破雲絶 レベル比7で十分 ・血の花 中毒はもっと弱く(直5程度か?) ・悪の瞳 吸収はもっと弱く(半分以下くらい?) |
[1306] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 織り手 <y.hara@wonder.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年8月12日18時51分 |
リンク | : |
(記事番号#1305へのコメント) ・晶化術 魔法属性は魔法生物にしか効かないため、故意でないなら修正を ・影化術 同上 ・石の槍 肉体属性→全属性、L比8→L比5 ・タービュランス 行動力変化は不要か? ・バーニングハート L比10→L比5 ・滅びの接触 吸収L比3、中毒L比1程度が適正か? ・ホワイトノイズ 混乱ターン数はもう少し低く ・斬龍剣 肉体→全 ・原始精霊召喚 本来の効果で召喚を ・裏烈風円刃斬 回避B、魔法D無しで ・メイルシュトローム 回避P不要 ・アウローラ 恐慌ターン短めに ・カウントダウン 召喚は本来の効果で ・ラヴァストーム 魔物→魔法 ・黒の引導 ダメージもっと少なく(半分でも強い) ・黒の洗礼 中毒もっと少なく、「中毒」を ・サイクロン 召喚は本来の効果で ・ラジエイション 中毒もっと少なく(L比1が適正か?) ・風に散る花弁 混乱ターン数もっと少なく ・落葉穿 L違う、キーコードが無い ・落月穿 L比15→L比1 ・バーニングデス 中毒は半分以下に ・スカッタード・レイ L比1→直2 ・落天地閃 直30→20 ・回壁閃 混乱ターン数多すぎか? ・雷鳴殺 L比6→L比5、肉D不要 ・旋裂昇牙 成功率もっと低く ・双斧演 全L比合計9→5か6程度に ・轟天殺 全L比10→5か6程度に ・殺戮の円刃 肉→全 |
[1307] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年8月12日20時52分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6771/ |
(記事番号#1306へのコメント) 細かな指摘、ありがとうございます。 参考にさせていただきます。 |
[1308] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 漆黒の亡霊 |
登録日 | : 2002年8月13日10時26分 |
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(記事番号#1303へのコメント) こんにちは、漆黒の亡霊と名乗る者です。 イベントですが、もらえるクーポンと判定に使われるクーポンの名前が違うため、ランダムで以前にもしたイベントが何回も発生してしまいます(俺はスライムと何回も戦わせられました)。 |
[1309] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 漆黒の亡霊 |
登録日 | : 2002年8月13日12時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1308へのコメント) それから、スライム戦勝利後、ショウが抜けないといけないところが「指定なし」になってるので、宿について来てしまいます。 |
[1318] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年8月13日22時1分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6771/ |
(記事番号#1309へのコメント) ありがとうございました。 修正を行いました。 |
[1311] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : エルヴィ形而上研究室 <sada@freejpn.com> |
登録日 | : 2002年8月13日15時27分 |
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(記事番号#1303へのコメント) エディタで開いてみました。 で、気になった点がいくつかありました。 「魔法の杖」で解毒効果時に召喚獣消去がないのはなぜでしょう。 「マルチAVセンサー(ねこみみ)」は男性が装備してもいいんですか? せっかく鞭、槍、弓、斧がアイテムとしてあるのに、 装備する必要なく技が使えるのはちょっともったいない気がします。 以上です。 まあ、どうでもいいと言えば、どうでもいいんですが。 |
[1320] Re:店シナリオ「メル・クァ交易店」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年8月13日22時8分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6771/ |
(記事番号#1311へのコメント) ありがとうございました。 マルチAVセンサーは・・・ どっちでもいいかなぁ、なんて・・・(爆) いえいえ、修正しましたとも。(笑) |
[1321] テストプレイ終了・・・ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ACD <acdnt@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年8月13日22時10分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6771/ |
(記事番号#1303へのコメント) 大きなファイルに多数のカードを詰め込んだにもかかわらず、 細かいチェックを沢山いただきました。 どうもありがとうございます。 |