[1479] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 長月 |
登録日 | : 2002年10月2日2時39分 |
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*** 投稿者削除 *** |
[1485] Re:探索シナリオ『餌』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月24日0時26分 |
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(記事番号#1479へのコメント) 長月さんは No.1479「探索シナリオ『餌』テストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 クリーチャーの移動ルールは面白い考え方ですね。 何回か遭遇したときに「もしかしたら…」とは思いましたが。 表示について クリーチャーに遭遇するとメニュー『調べる』が非表示になりますが、 倒した場合は再表示してもいいのでは? パペットに負けたとき 「残念ながら、あなたの実力では、少し役不足ですね。」 話の流れから見ると『役者不足』かと。正反対の意味になります。 謎解きについて かなり厳しかったです。と言うより、お手上げでした。 一通り部屋を調べて回って、部屋のスイッチを全部ONにして、 マッピングして、部屋の色を記録して、連動するスイッチの法則性を調べて、 部屋の色の配置の法則性を調べて、クリーチャーを倒しまくって… スイッチのON/OFFパターンを64通チェックする気力はなかったのでギブアップ。 で、ネタばれテキストの最後の1行を見て、「そのネタか!」でした。 まあ、言われてみれば確かに他に考えようがないのかもしれませんが、 もう少し、それを示唆するヒントが欲しいかも。 って、私のレベルに合わせてもしょうがないですけどね(笑)。 |
[1486] Re:さ迷いました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月24日0時32分 |
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(記事番号#1479へのコメント) はじめまして、ryuuguuと申します。シナリオ『餌』を遊ばさせてもらいました。 バグには出会いませんでしたが、プレイした感想を。 >主に見ていただきたいところは、 > ○PC、モンスターの移動に関するバグ 現状のままだと、プレイヤーにはエネミーが接近してくるとは感じにくいと思います。 ハサミ・・じゃなくエネミーの足音がするとか、マップに位置関係を表示するなど、 なにかランダムエンカウントとの違いを演出してみたらいかがでしょうか。 小さな事ですが、背景ですが微妙にずれている部屋がありました。 > ○ストーリーの不備、矛盾 テスト失敗の時の話の持って行きかたがとても好きです♪ > ○謎解きに関する不備、矛盾 ・・・ごめんなさい。ネタバレを見ても答えが分からず、 エディターを覗いてしまいました・・カードワースファン失格っスね(汗 > ○敵の強さに関する不備 PCが一人なので戦闘に負ける可能性も大きいと思います。 戦闘に負けた時の救済措置があると嬉しいです。 > ○誤字、脱字 ヒトツ。『此方か?』は難しいかもしれません・・・ > ○素材選択に関すること 死体はあまり見たくないです・・ 意識不明で死ぬNPCもいれば、ぴんぴんしているNPCもいる・・・ カードワースの七不思議・・・関係ないッスね。しつれいしました。 |
[1498] 探索シナリオ『餌』"test2"テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 長月 <nagatuki@hcc5.bai.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月26日1時1分 |
リンク | : http://hccweb5.bai.ne.jp/~hdi13601/ |
(記事番号#1479へのコメント) カイの実験室さま、ryuuguuさま、テストプレイありがとうございます。 ご報告に基づき、修正を致しました。 修正点は以下です。 ○クリーチャーを倒した際、『後ろを向く』『調べる』を再表示。 ○クリーチャー戦、敗北字の救済措置を追加。 ○誤字の修正。 なお、謎解きの難易度については、もう少し意見の数が出てから、再考したいと思います。 修正版は以下のアドレスからダウンロードしてください。 http://hccweb5.bai.ne.jp/~hdi13601/cw/cw_esa(test2).lzh lzh150KB (展開後974KB) 以前のファイルは不要ですので削除してください。 それでは引き続きテストプレイをお願いいたします。 |
[1499] Re:探索シナリオ『餌』"test2"テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : エンリボ <ham27280@rio.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月26日15時29分 |
リンク | : |
(記事番号#1498へのコメント) 長月さんは No.1498「探索シナリオ『餌』"test2"テストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせて頂きました。 早速ですが、クリーチャーが隣の部屋にいる場合にクリーチャーのいる方向のドアを調べると 「隣の部屋で何かが動く音がする。」 というメッセージが現れますが、 エリア移動する度にドアを調べるのは少々面倒な気がします。 かなり慎重な冒険者で無い限り、調べても何も無いと思って調べないでしょう。 設定がちょっと分からないので推測ですが、もしも一切音源が無い場所だとすれば、 隣で何かが動く音は聞き耳を立てなくても聞こえるのでは? 密室は音が響きますし・・・(壁が異常に分厚いと聞こえませんが) 仮に到着イベントでこのメッセージが出るとすると、 どの方向の部屋にクリーチャーがいるのか分からないので緊張しますね。 これじゃ 『ドアを調べる』 の項目が無くなってしまいますね(×o×) それと、クリーチャーが近づいてくると音楽が変わると良いですね。 これなら 『迫り来る恐怖』 も表現できるでしょう。 さてもう一つ、謎解きの件ですが私もネタばれテキストを見るまでまったく解りませんでした。 このままだと、おそらく全ての部屋のスイッチをONにしてしまうという人が私の他にも多数いる事でしょう。 やはり何かヒントが欲しいですね。 例えば、数十回エリア移動したら、又は、全ての部屋をまわり終えた時 などにヒントが出現するといった感じが良いんじゃないでしょうか。 私が出すとすればこんなヒントです。 「それにしてもカラフルな場所だな。」 「赤、黄、青、緑、紫、灰、黒。ん?何か引っかかるな・・・」 といった感じです。 出来る事ならネタばれは見たくなかった・・・ |
[1500] Re:探索シナリオ『餌』"test2"テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月26日23時38分 |
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(記事番号#1498へのコメント) 長月さんは No.1498「探索シナリオ『餌』"test2"テストプレイのお願い」で書きました。 再プレイさせていただきました。 『調べる』の再表示について クリーチャーの勝利イベントで、フラグ変更の位置がまずいです。 ステップ分岐より前に持ってこないと条件が合わないときは再表示されません。 脱出条件について いきなり第2段階のパターンでスイッチを押しても脱出できます。 フラグ『第1段階』とかをつくって、初期値を『まだ』にして、 第1段階をクリアして第2段階のヒントを読んだ時点でフラグを『済み』に変更、 そして、脱出条件にフラグが『済み』になっていることを加えると対応できます。 ついでに、ヒントの分岐も「中央の部屋が明るい」よりも 「第1段階が終了している」にした方がいいかもしれません。 部屋が暗くなると、また最初のヒントに戻っているのもどうかと。 クリーチャーについて クリーチャーがダウンしている状態でも物音がしました。 条件にステップ『Boss-cond』の状態も加えると回避できます。 あと、クリーチャーにクリックイベントがあるといいかも。 「死んでいる」とか…ダウンしていなかったら再戦でしょうか。 |
[1501] Re:探索シナリオ『餌』"test2"テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月27日8時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1498へのコメント) はじめまして、NO.Yと申します。 テストプレイさせていただいた結果、 いくつか気になる部分がありましたので報告まで。 既出でしたら読み流してください。 ・いくつか削除可能なbmpファイルがありました。 「door」 「loupe」 「menu_shadow」 これらを使ったメッセージや台詞はなかったと思うのですが… こちらの見落としでしたら失礼。 ・いくつか『上品』口調が抜けているところがあります。 (おそらく仕様なのでしょう)殆どはそのままで違和感ないのですが、 個人的に気になる部分がありました。 エリア『opening』スタート『start one's work』 「館に着いて、依頼書を見せたら中に 通されたんだ。そして…」 ↓ 「しばらく待っていたら館の主人が出 てきたんでした。 名前…名前は…。」 この部分です。 ・未使用のフラグがありましたが、これは仕様でしょうか? 【darkness】 ・減色できるbmpファイルがあるようです。 試しに減色ツールにかけてみました。 742.812kb⇒640.948kb 使用したのは『最適Bitmap』。 (http://hp.vector.co.jp/authors/VA016017/) ※素材の改変に当たりますので、 減色する前に作者の方に確認をお忘れなく。 ・これは個人的な意見なのですが、 改行は文節か単語で行うようにすると読みやすいと思います。 例えば… 「残念ながら、あなたの実力では、 少し役者不足ですね。お帰りくださ い。」 ↓ 「残念ながら、あなたの実力では、 少し役者不足ですね。 お帰りください。」 こんな感じでしょうか。 …私が気になったのは以上です。 いや〜、迷った迷った。小一時間ほど(爆) 私は探索物とか謎解きは苦手なので、 あまりテストの役には立てなかったかもしれません。 クりーチャーが移動してくるというのは、なかなか臨場感がありますね。 夜寝る前にやるんじゃなかった(怖) それでは、製作がんばってくださいね。 |
[1511] 探索シナリオ『餌』テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : 長月 <nagatuki@hcc5.bai.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月2日2時25分 |
リンク | : http://hccweb5.bai.ne.jp/~hdi13601/ |
(記事番号#1498へのコメント) エンリボ様、カイの実験室様、NO.Y様、テストプレイ報告ありがとうございます。 ご報告に基づき、修正を加え、ギルドに登録を致しました。 数日後にはアップされていると思いますので、そちらのほうもプレイしていただけると幸いです。 なお、私のページからなら今すぐにダウンロードすることも可能です。 テストプレイにご協力してくださった皆様、ありがとうございました。 |
[1430] シナリオ『黄金色の鳥』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr.タカミネ <taka-mine@soleil.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月8日20時38分 |
リンク | : http://www04.u-page.so-net.ne.jp/pf6/takamine/cardwirth/cwindex.htm |
Dr.タカミネと申します。 この度自作シナリオ『黄金色の鳥』のテスト版が完成しました。 そこでテストプレイをお願いするためにここに書き込みを致しました。 対象レベル:3〜5 ジャンル:都市探索型シリアスストーリー ファイルサイズ:829KB 前提条件:パーティが3人以上である事(CASTシステムを使用しているため) 『黄金色の鳥』フォルダ内にアンケートフォームを設置致しましたので よろしければご利用ください。 もちろんこの掲示板でも私のサイトの掲示板でも結果報告していただいてよろしいですし、フォームを使用しないで普通にメールを送ってくれても構いません。 http://www04.u-page.so-net.ne.jp/pf6/takamine/cardwirth/goldheron.lzh では、よろしくお願いします。 |
[1432] バグ修正版ver.0.91アップ | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr.タカミネ <taka-mine@soleil.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月10日1時25分 |
リンク | : http://www04.u-page.so-net.ne.jp/pf6/takamine/cardwirth/cwindex.htm |
(記事番号#1430へのコメント) 以前のバージョンですと特定の状況でシナリオが進めなくなるバグがありましたので急遽その修正を致しました。 他に指摘された誤字・言い回しなどは変更されていません。 URLは変更されておりませんので上記の書き込みのリンクからダウンロード出来ます。 それでは引き続きテストプレイヤーを募集いたします。 |
[1508] 準正式版ver0.92をアップしました | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr.タカミネ <taka-mine@soleil.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月1日13時51分 |
リンク | : http://www9.ocn.ne.jp/~takamine/ |
(記事番号#1432へのコメント) 準正式版のver0.92をアップしましたので引き続きテストプレイヤーを募集しております。 ファイルの置き場所が変わったので、下記のアドレスまたは上記のサイトのシナリオ掲載ページからダウンロードしてください。 http://www9.ocn.ne.jp/~takamine/scinario/goldheron.lzh では、よろしくお願いします。 |
[1509] Re:準正式版ver0.92をアップしました | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月1日23時30分 |
リンク | : |
(記事番号#1508へのコメント) Dr.タカミネさんは No.1508「準正式版ver0.92をアップしました」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 実は再プレイですが1回目のときは特に何も見つからなかったので。 崖下のイベントで停止するのは見つけましたが。 ヒルトン家内部 スイッチを押したあとでも『調査』すると 「スイッチを押してみるか」と言います。 それと、スイッチを発見したあとで一度部屋を出ると 戻ってきたときにスイッチが隠れていました。 城内 王の会話イベントがクリックするたびに繰り返されます。 シナリオの流れからして、2度目以降は別のセリフがいいかと。 ついでに、他の人のセリフも変わるといいかも。 商人ギルド クリア後でも「人の視線が痛いな」と言います。 ちなみに、盗賊ギルドとワイロは抜きで。 聞き込みと自分で潜入のパターンでクリアしてみました。 情報もとれるものはほとんど揃えたかと。まあ、2回目ですから。 |
[1510] テストプレイありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : Dr.タカミネ <taka-mine@soleil.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月2日0時46分 |
リンク | : http://www9.ocn.ne.jp/~takamine/ |
(記事番号#1509へのコメント) こんばんは。Dr.タカミネです。 テストプレイありがとうございます。 >ヒルトン家内部 >スイッチを押したあとでも『調査』すると >「スイッチを押してみるか」と言います。 >それと、スイッチを発見したあとで一度部屋を出ると >戻ってきたときにスイッチが隠れていました。 上記二点は修正しておきました。 報告ありがとうございます。 >城内 >王の会話イベントがクリックするたびに繰り返されます。 >シナリオの流れからして、2度目以降は別のセリフがいいかと。 >ついでに、他の人のセリフも変わるといいかも。 これは暗殺者を倒した時に出るバグだったようです。 修正しておきました。 報告ありがとうございます。 >商人ギルド >クリア後でも「人の視線が痛いな」と言います。 それは悪いうわさを流されていた時とは違う意味でいい意味で『注目されている』と解釈して欲しかったのですが。 他にも同様の意見をいただいたので、修正しようと思います。 報告ありがとうございます。 では、簡単ながらこれにて。 |
[1470] 『怒れる者』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年9月20日4時9分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
こんにちは。如月と申します。 今回、短編シナリオ『怒れる者』のテストプレイを依頼したいと思います。細かな事は、同梱テキストを参照していただければと思いますが、バグや誤字・脱字などを発見された場合にご報告いただければと思います。 なお、サイト内に、CW用掲示板がありますので、ここやメール以外に、そちらを利用して頂いても構いません。都合がいい手段でお願いします。 ⇒ 対象レベル:1 - 3 護衛モノ ショートシナリオ プレイ条件:パーティー人数4人以上 圧縮形式:lzh形式 容量:解凍前約750KB(解凍後約1.5MB) http://www.thelighthouse.jp/product/cw_angrymen_beta.lzh |
[1473] Re:『怒れる者』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月21日1時23分 |
リンク | : |
(記事番号#1470へのコメント) 如月真問さんは No.1470「『怒れる者』テストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 シナリオの解説 『戯作山昧 べくとる庵』って、確か『古山シウ』さんですよね。 ゲージについて 背景色が暗いので、文字は明るい色の方が読みやすいかと。 ついでに、アンケートも。 ところで『捏造』って、『コピペして使用可』って解釈でいいのですか? と、言いつつ、もう使ってますけど。 Q1. 1/2経験点は…… どれのことででょうか?よくわからないです。 Q2. ペルソナクーポンが常時見えるのは…… ペルソナクーポンの意味がわからないと、表示されていても何のことだか… 解説のテキストファイルを追加してみてはどうでしょうか? Q3. このシナリオは…… かなりの爽快感が味わえるかと。 次にプレイするときは『鋼鉄の箱』でも持ち込みますか。←オニ 余談 black.bmpって前回のものと同じですよね? 今回はちゃんと表示されていました。 やっぱり私のPCの状態が変だっただけのようです。 |
[1475] Re:『怒れる者』テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年9月21日13時47分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1473へのコメント) カイの実験室さん、 毎度テストプレイありがとうございます。 >シナリオの解説 >『戯作山昧 べくとる庵』って、確か『古山シウ』さんですよね。 うぎゃ! 修正いたします。古山様、申し訳ありません……。 >ゲージについて >背景色が暗いので、文字は明るい色の方が読みやすいかと。 ふむふむ……もう少し見やすくしてみます。 >ついでに、アンケートも。 >ところで『捏造』って、『コピペして使用可』って解釈でいいのですか? コピペだろうが、質問を変えようが、選択肢を変えようが構わない、ということです(笑)。 >Q1. 1/2経験点は…… >どれのことででょうか?よくわからないです。 あ、今はまだ導入していないのですが、書類の谷氏などが最近使い始めたシステムで、ショートシナリオで1/2経験点をクーポンで配布するというものです。 配布の際チェックして、既に1/2経験点を持っている場合は1点与え、以っていなければ1/2経験点を与える。 これにより、ショートミッションを手軽に作れるようになるかなぁ、ということですが、あまりにも拒否反応が大きければ採用しにくいなぁと思って質問してみました。 >Q2. ペルソナクーポンが常時見えるのは…… >ペルソナクーポンの意味がわからないと、表示されていても何のことだか… >解説のテキストファイルを追加してみてはどうでしょうか? そうですね。それは検討してみます。exelでつくっているので、整形に時間がかかりそうではありますが……。 >Q3. このシナリオは…… >かなりの爽快感が味わえるかと。 >次にプレイするときは『鋼鉄の箱』でも持ち込みますか。←オニ それはマタ豪快な(笑)。でも気持ちよさゲですね……。 >余談 >black.bmpって前回のものと同じですよね? >今回はちゃんと表示されていました。 >やっぱり私のPCの状態が変だっただけのようです。 それなんですが、1×1のblackを以前使っていたのですが、サイズを大きくしてみたのです。どうやら、1×1だと、強制マスク処理がかかってしまうケースがあるようで、その場合透過して……ということだそうです。 その節はご報告アリガトウ御座いました。 今後ともよろしくお願いいたします。 |
[1495] 『怒れる者』テストプレイ結果 | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月25日8時36分 |
リンク | : |
(記事番号#1475へのコメント) はじめまして、NO.Yと申します。 テストプレイさせていただいた結果、 いくつか気になる部分がありましたので報告まで。 既出でしたら読み流してください。 ○Readme §1 『隠者の庵』対応ということですが、それなら『隠者の庵』の 入手先を書いておいた方が親切だと思いました。 ○Readme §4 ロイヤルティー⇒「ロイヤ『リ』ティー」です。 ○同上 【カード絵&背景画像】 伊達様のメールアドレスは以下の通り…だと思います。 (2001/10/7現在)tail@chaser.777.ac 念の為、伊達様のサイトで確認しておくことを推奨します。 ○使用されていないパッケージがありましたが、全て仕様でしょうか? ・@CH:05交渉する ・@COM:解除実行 ・@EF:CUT_IN ・@EF:CUT_OUT ・@EF:情報入手 ○使用されていないフラグがありましたが、全て仕様でしょうか? ・system\SYSTEM:【P:Earth】判別 ・system\effect\bg_blood ・system\effect\bg_white ・system\effect\hide_1 ・system\effect\hide_2 ・system\effect\hide_3 ・system\effect\hide_4 ・system\effect\hide_5 ・system\effect\hide_6 ・system\effect\怒り_11 ・main\general\御者と雑談 ○減色できるbmpファイルがあるようです。 試しに減色ツールにかけてみました。 319080kb⇒311752kb ※使用したのは『最適Bitmap』 入手先はこちら⇒http://hp.vector.co.jp/authors/VA016017/ ・素材の改変に当たりますので、自作のファイル以外は 改変の許可を取った上で減色しましょう。 ○これは私の個人的意見なのですが、 改行は文節か単語ごとに行うと読みやすくなると思います。 例えば… 「 パーティー内のリーダーを決定・変更するため のコマンドです。 重要な選択の際には、基本的にリーダーが決定 を下しているものとします。」 ↓ 『 パーティー内のリーダーを 決定・変更するためのコマンドです。 重要な選択の際には、基本的に リーダーが決定を下しているものとします。』 と、こんな感じでしょうか。 …私が気になったのは以上です。 それでは、製作がんばってくださいね。 |
[1497] Re:『怒れる者』テストプレイ結果 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年9月25日22時26分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1495へのコメント) NO.Y様、 テストありがとうございます。 >○Readme §1 >『隠者の庵』対応ということですが、それなら『隠者の庵』の > 入手先を書いておいた方が親切だと思いました。 確かにそうですね。これは変更しておきたいと思います。 >○Readme §4 > ロイヤルティー⇒「ロイヤ『リ』ティー」です。 royaltyは、実は『ロイヤルティ』でも『ロイヤリティ』でもかまわなかったりします。個人的に『ロイヤルティ』というのが好きなので、それを使ってたりします。 >○同上 【カード絵&背景画像】 > 伊達様のメールアドレスは以下の通り…だと思います。 実は、現在はメアドを公開されていないようなので、パブリックなURLと違うプライベートなメアドは載せていません。 >未使用フラグなどなど 一部については、テスト版なのもあって、変更可能なようにわざと残しているものもあります(見落としもありました……)。 次回バージョンでは、上記のことも考慮して修正したいと思います。 どうもありがとうございました。 |
[1503] Re:『怒れる者』最終テスト版(ver0.904) | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年9月28日7時58分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1470へのコメント) お世話になっております。 この度、正式公開に先立ち、最終テスト版をアップロードいたしました。これをバグフィクス、調整を行った後、正式版をリリースしたいと思います。 最終テスト、ヨロシクお願いいたします。 |
[1504] Re:『怒れる者』最終テスト版(ver0.904) | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月29日23時39分 |
リンク | : |
(記事番号#1503へのコメント) 如月真問さんは No.1503「Re:『怒れる者』最終テスト版(ver0.904)」で書きました。 再プレイさせていただきました。 細かいところはあちこち修正されていますね。 修正版だと最終バトルは一撃で倒すのはもったいないかも。 技の名前も笑えていいです。 パッケージ『\INFO:xxx馬車』のスタート『三兄弟』 一番下の分岐がステップから外れています。 多分、3歩目で戦闘前最初の馬車クリックが無反応な原因かと。 あと、パッケージ『\EV_AR:01start』を見る限り、 再プレイ可能なようですが、終了時に消印をつけています。 ついでに、再プレイ可能なら経験点を与えるのは消印をつけたときの方が いいかもしれません。『_1/2クーポン』の方は消せないと思うので。 開始時だと経験点の配布がうまくいかないので終了時に消印をつけるかどうか 選択して、つけない場合は0点のクーポンを全員に配るとか。 |
[1505] Re:『怒れる者』最終テスト版(ver0.904) | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年9月30日21時10分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1504へのコメント) カイの実験室さん、 再テストありがとうございます。 >パッケージ『\INFO:xxx馬車』のスタート『三兄弟』 >一番下の分岐がステップから外れています。 >多分、3歩目で戦闘前最初の馬車クリックが無反応な原因かと。 うを! 直しておきます。 >再プレイ可能なようですが、終了時に消印をつけています。 これは、印をつけてもユーティリティで再プレイできる→再プレイ後1/2もらって、合計1点→さらにやって最大1.5点もらえるという仕様上の欠陥を補う者として設定しました。つまり、再プレイを感知して、1/2点分剥奪する、ということです。 まぁ、そこまでこのシナリオを堪能してもらえるなら……とも思ったんですが、欠陥をそのままにほっとくのは気がひけたのでああいう形にしました。 何はともあれ、毎度テストありがとうございます。 |
[1507] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : 如月真問 <webmaster@thelighthouse.jp> |
登録日 | : 2002年9月30日23時39分 |
リンク | : http://www.thelighthouse.jp/ |
(記事番号#1470へのコメント) ある程度、メドがたちましたので、テストプレイを終了いたします。 調整が済み次第、正式公開及びギルド登録をしたいと思います。 テストご協力、皆様ありがとうございました。 |
[1484] SKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : MITTI <hirotaka@ict.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月24日0時24分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/5305/sinario.htm |
初めましてMITTIです。このたびはSKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼をいてもらいたく、ここに書き込みしました。 店シナリオということで、武器の強さや値段などを見てもらえたらと思います。 それとこんなイベントは入れたらどうか?ここは省いたほうがいいのでは??等もいっていただけるとうれしいです。 あと自分では誤字や脱字は出来る限り少なくしたつむりですがそこらへんも見てもらえたらと思います。 |
[1487] Re:SKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 飛 黄昏 <d_masuya@d2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月24日4時19分 |
リンク | : http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/heiron.htm |
(記事番号#1484へのコメント) 私が気付いた事を箇条書きに。 ・店長のクリックイベント>クーポン『伝説の武器を所有している』判定>両方とも『所有している』になっている>牙鋭を取らずに、若しくは取れずに帰った場合、二度と入手できなくなっている。 ・アイテム『聖水』購入時に『杖』を入手してしまう。 ・BIGWEIVの効果属性が全て『魔法』になっている>魔法生物にしか効かなくなる。 ・放毒など>要素が器用度&好戦性となっており、恐らく設定し忘れたのでは?(呪文だし・・・) ・ジャスティスなど>呪文だけど沈黙時も使えるようになっている。 ・ジャスティス>物理属性になっている ・天の光>技能レベルが解説と実際で違う値になっている。 ・全般的に威力が高い(LV11時で短刀がBIGWEIVより強い) 表記ミスなど ・張り紙>『SKILL@Sアトラス』と、『‘』では無く『@』になっている。 ・牙鋭>『あくを』→『悪を』、『この牙には・・・・・する』→『この牙は・・・する』若しくは『この牙には・・・する効果がある』等の方が宜しいかと。 ・クエイク>『・・・をかり』→『・・・を借り』 ・悪魔の炎>『しようする』→『使用する』 ・BIGWEIV>『喰らってしまいます、あまり・・・』→『喰らってしまいます。あまり・・・』 ・放毒>『相手の下に相手の精神を・・・』二度目の「相手」はいらないかと。 ・DNA改造>購入時>『DNAを手に入れた』→『DNA改造を手に入れた』 ・光の双剣>『魔法を使えないもの剣士のために』→『魔法を使えない者である剣士のために』若しくは『魔法を使えない者や剣士のために』など その他 ・「帰る」が間違えて押しやすく、また、その場合すぐに帰ってしまう。 ・商品交換をする場合『毎回店主に話し掛ける>別の商品を表示>カードをクリックする』システムは使いづらい。 ・カードウィンドウにある「店主」「ドア」は不要でしょう。 ・上記以外にも『、』と『。』を間違えて表記している。 ・会話の中で、画面の左端(行始め)に『、』『。』『・』が入っていることが多く、ちょっと見辛い。 ・宿の亭主のbmpファイルは削除して良いと思います。 それと、私の画像のdydaleweivと同じ間違いなんですけど、BIGWEIV、つまり波(ウェイブ)の正しい綴りは『WAVE』です。 幾つか我侭な事を書いてしまいましたが、私の見るところでは以上です。 |
[1488] Re:SKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : MITTI |
登録日 | : 2002年9月24日9時6分 |
リンク | : |
(記事番号#1487へのコメント) いろいろありがとうございます今からがんばって修復します!! |
[1492] SKILL‘sアトラス(改正版)のテストPLAYの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : MITTI |
登録日 | : 2002年9月24日23時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1488へのコメント) 飛 黄昏 氏に指摘されたところは大体直したつむりです。 しかしまだ不十分なところが多数あると思います。 またこんなイベントがほしいなどありましたら どんどん 書き込んでください |
[1493] Re:SKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月25日0時37分 |
リンク | : |
(記事番号#1484へのコメント) MITTIさんは No.1484「SKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 メニューについて 商品は右クリックで説明が出た方が見やすいです。 値段について アイテムカードには値段の項目があります。 スキルカードの標準的な値段は「400+レベル×200」です。 別に、これに合わせる必要はありませんが参考までに。 ジャスティスについて 効果が『魔法属性』(←対象が魔法生物だけの)です。 修正する場合はキーコード『麻痺』をつけてください。 対象が魔法生物だけなら別に必要ない…とは言い切れませんが。←弱気 雷の双剣について 解説で「雷が宿った双肩」 : 双肩 → 双剣 光の双剣について 実は魔法属性だと『魔法無効化解除』をつけても『魔法無効化』を 解除することはできません。対象に魔法が効かないので… 効果が出るようにするには物理属性か魔法的物理属性にする必要があります。 キーコードについて 「これは魔法だ」と思うものにはキーコード『魔法』をつけた方がいいです。 平たく言うと解説で「〜する魔法」と説明しているスキルです。 悪魔の炎 : キーコード『攻撃』が欲しいです。 血の代償 : キーコード『治療』をつけた方がいいかもしれません。 あと、自分の体力を消耗するのは攻撃扱いしなくてもいいのでは? 剣の舞 : キーコード『治療』って『攻撃』の間違い? その他 私がほとんど習慣のごとく書いていることですが、まあ、参考までに。 麻痺や中毒は特に理由が無い限り『肉体属性』を推奨します。 精神に影響を与える効果は特に理由が無い限り『精神属性』を推奨します。 |
[1496] Re:SKILL‘sアトラスのテストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : MITTI |
登録日 | : 2002年9月25日18時24分 |
リンク | : |
(記事番号#1493へのコメント) カイの実験室さんありがとうございます。指摘されたところ、大体は直しました。一応これでテストPLAYを終わらしてもらいます。飛さん、カイの実験室さんまことにありがとうございます。 |
[1476] 『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月22日11時37分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/ |
こんにちはMONSTERです。 ここではかなりひさびさになりまするのではじめましてがいいかな…(汗) 今回シナリオを二つ作ってみました。 一方は店シナリオ。一方はショートシナリオです。 下のURLから各自ダウンロードページに行くことができますので そちらの説明を読みプレイしてみてください。 店シナリオの方はイベントがほとんどないので これから追加してほしいイベントとか教えてくれると嬉しいです。 今回のテストプレイでプライベートシナリオにするか、 公式に登録するか決めたいと思っております。 できれば公式に登録したいのですが、 あまりに店シナリオがしょぼくてまだ考え中です。 ということでご感想またバグ報告待っております。 感想はここに返信およびメールどちらでもかまいません。待ってます。 ↓『エルフの店2』 http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/cw00.htm ↓『サラマンダー捕獲』 http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/cw01.htm |
[1477] Re:『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月22日23時54分 |
リンク | : |
(記事番号#1476へのコメント) MONSTERさんは No.1476「『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 『エルフの店2』 まず、一般アイテムのキーコードについて。少し前にNOELさんが 同じ試みをしているので、そのキーコードと合わせた方が汎用性が高いかと。 STANDARDの「非公式のキーコードについて」(#3177)をチェックしてみてください。 あと、『楽器』ってキーコードも結構あったような… ロープとかの効果ですが、成功率+5を多用するのは危険です。 束縛や眠りは例え1ラウンドでも絶対成功だと強力です。 ついでに、眠りは精神属性を推奨します。 キャスト『マート』の所持カード 『三つ目の力』(Beast4)の解説欄で、 「マートのみ爪の…」 → 「マートの三つ目の…」 ところでこのカードにあるシーザーってマートのことですか? あと、あまり関係ないですが性別クーポンが『_♂』です。 『サラマンダー捕獲』 戦闘アニメーション、いいですね。 ただ、キーコードイベントの順番を変えた方がいいかと。 まず、優先するのは『炎による攻撃』、『冷気による攻撃』、 『神聖な攻撃』の3つです。これらは『攻撃』や『魔法』もついているものが 多いので上の方に持ってこないと、ほとんど起こりません。 複数の属性を持っているカードもあるので、 順番を決めるときは、その辺も考慮してみてください。 あとは、『攻撃』、『治療』、『魔法』ですが、 これは今の順番のままで問題ないかと。 ついでに、『魔法による攻撃』は一部の剣技にも使用されるので 魔法扱いしない方がいいかもしれません。 あと、『呪縛』はロープなどにも付いているので、 これも魔法とは限らないと思います。 私見ですが『魔法による攻撃』のグループは全て不要かと。 通常、魔法ならキーコード『魔法』もついています。 |
[1480] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER |
登録日 | : 2002年9月23日12時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1477へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1481] まだテスト中。ダウンロードページを移動させました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月23日12時11分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/ |
(記事番号#1477へのコメント) カイの実験室さんは No.1477「Re:『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い」で書きました。 カイの実験室さん、ご指摘ありがとうございました。 サラマンダー捕獲の方はまだ訂正がまだですが とりあえずエルフの店の方は すぐに手直しをさせていただきました。 キーコード名はそちらのほうがよかろうと思い 早速NOELさんにメールを送って NOELさんのキーコードに対応するように訂正してみました。 これで大丈夫かな? なおダウンロードページを移動させましたので シナリオはこれからはこちらからDLしてください。お願いします。 ↓『エルフの店2』 http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/cw/cw00.htm ↓『サラマンダー捕獲』 http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/cw/cw01.htm |
[1483] Re:まだテスト中。ダウンロードページを移動させました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL |
登録日 | : 2002年9月23日18時36分 |
リンク | : |
(記事番号#1481へのコメント) こんにちは、メールを頂きました、NOELです。 MONSTERさんのシナリオは、ごめんなさい、まだプレイしていないのですが、 とりあえずキーコードの件だけ、先に書き込みさせていただきます。 カイの実験室さんが紹介してくれた、あの記事の中のキーコードは、 ボクのオリジナルと言うわけではなく、 目立たない所で既にかなり普及していると思われる物なので、 ボクの許可なんて必要なしに、導入しても大丈夫ですよ! というか。ぜひ導入してください! ただ、なまじ汎用性のあるキーコードなだけに、 誤作動や不都合の起こる可能性のあることだけは、 お互いに留意しないといけないんですけど…… その辺りも含めて、MONSTERさんだけではなく、 ここをご覧のシナリオ作者の皆様にも、お願いします。 ぜひ導入してください! それと。非公式のキーコードに興味がおありでしたら、 Fuckin'S2002さん作の店シナリオ【隠者の庵】も参考になるかと思います。 『リューンに続く第二のスタンダード』を目指しているそうで、 主にスキル関係の、なかなか面白そうなキーコードを開発なさっていますから。 では。乱文乱筆の上、微妙に場違いな内容で、失礼致しました。 |
[1490] Re:まだテスト中。ダウンロードページを移動させました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER |
登録日 | : 2002年9月24日17時34分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/ |
(記事番号#1483へのコメント) ということで許可 …っていうか支援ありがとうございました♪ >それと。非公式のキーコードに興味がおありでしたら、 >Fuckin'S2002さん作の店シナリオ【隠者の庵】も参考になるかと思います。 >『リューンに続く第二のスタンダード』を目指しているそうで、 >主にスキル関係の、なかなか面白そうなキーコードを開発なさっていますから。 こちらのHPはちょっと今度検索して見てます♪ わざわざ教えていただきありがとうございます♪ |
[1489] Re:『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月24日12時18分 |
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(記事番号#1476へのコメント) MONSTERさんは No.1476「『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い」で書きました。 >こんにちはMONSTERです。 >ここではかなりひさびさになりまするのではじめましてがいいかな…(汗) > >今回シナリオを二つ作ってみました。 >一方は店シナリオ。一方はショートシナリオです。 >下のURLから各自ダウンロードページに行くことができますので >そちらの説明を読みプレイしてみてください。 > >店シナリオの方はイベントがほとんどないので >これから追加してほしいイベントとか教えてくれると嬉しいです。 > >今回のテストプレイでプライベートシナリオにするか、 >公式に登録するか決めたいと思っております。 >できれば公式に登録したいのですが、 >あまりに店シナリオがしょぼくてまだ考え中です。 > >ということでご感想またバグ報告待っております。 >感想はここに返信およびメールどちらでもかまいません。待ってます。 まだ、お店の方だけですが、遊ばさせて貰いました。 ミスが一ヶ所、ご報告。 レノに話し掛けるにて。$バーゲンの真偽$→$バーゲン真偽$でありますネ。 地下訓練場にて。再生を持ったゴーレムとの戦闘は、 悪くすると決着がつかない場合があるかもしれません。 できれば、逃走処理もあったほうが嬉しいです。 (ワイトのリジェネキライ・・) シナリオ内イベントですが、お店で手に入れられるスキル・アイテムの キーコードを対応させてみたらいかがでしょうか。 レノに石を投げつけてみたりw |
[1491] Re:『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』テストのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER |
登録日 | : 2002年9月24日17時35分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/ |
(記事番号#1489へのコメント) テストプレイありがとうございました! 早速指摘された部分の訂正&追加をやってみまして どうも指摘ありがとうございます! 感謝感謝です! |
[1494] テストプレイ終了です。正式公開いたします。 | TOP INDEX |
投稿者 | : MONSTER <lunaticmonster@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月25日1時41分 |
リンク | : http://www-ku.magma.ne.jp/~sakisaka/ |
(記事番号#1476へのコメント) 『エルフの店2』『サラマンダー捕獲』 テストプレイありがとうございました。 大体悪い反応もありませんでしたし、 それなりに機能も充実させましたので正式公開することにしました。 Askへの登録へは時間がかかるのですぐ落としてみたいかたは うちのHPへお越しください♪ テストプレイで感想をくれた方々に深く感謝いたします。 |
[1417] Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月7日5時4分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
はじめまして、新参ワーしスト&新参VNIの伊織20歳といいます。 このたび、CWのシステムを利用したTCGモドキ『Monster Tactics Card』を製作したので、そのテストプレイをお願いにきました。 また、素材提供者や、クロスオーバー参加者も同時に募集します。 詳細は、フォルダ内の参加者募集.txtで確認してください。 |
[1418] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : Beginning |
登録日 | : 2002年9月7日9時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1417へのコメント) 伊織20歳さんは No.1417「Monster Tactics Card テスト&協力のお願い」で書きました。 どうもはじめまして。 いきなりですが、プレイして気になった事をふたつ。 まずひとつ。 補助カードを使用し、効果が発動しないまま戦闘が終了すると次回の戦闘に持ち越されます。 これは、こういうシステムなのですか?フラグを戦闘終了時に初期化した方が良いのでは? もう一つ。 NPCがアクションカードばかりを選択してしまいます。 NPCは適性が高いカードを優先して選択しますから、関連する能力値を全て最大にするというのはいかがでしょうか。 それとですね、テストプレイの依頼なのですから、ファイルへのリンクを貼るか、 せめてファイルの所在地を明記すべきかと。 |
[1419] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月7日10時15分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1418へのコメント) Beginningさん、早速のレスありがとうございます。 > 補助カードを使用し、効果が発動しないまま戦闘が終了すると次回の戦闘に持ち越されます。 > これは、こういうシステムなのですか?フラグを戦闘終了時に初期化した方が良いのでは? バグ…ですね。 1回の戦闘内でのフラグ管理に気を取られて、連戦でのフラグ管理にまで気が回りませんでした。 > NPCがアクションカードばかりを選択してしまいます。 > NPCは適性が高いカードを優先して選択しますから、関連する能力値を全て最大にするというのはいかがでしょうか。 なるほど。見切りカードと正反対の特性が必要なカードにすれば、多少は防げると思います。 貴重なアドバイス、ありがとうございます。 > それとですね、テストプレイの依頼なのですから、ファイルへのリンクを貼るか、 >せめてファイルの所在地を明記すべきかと。 そうでしたね。配慮が足りませんでした。 |
[1420] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月7日12時55分 |
リンク | : |
(記事番号#1417へのコメント) 伊織20歳さんは No.1417「Monster Tactics Card テスト&協力のお願い」で書きました。 > はじめまして、新参ワーしスト&新参VNIの伊織20歳といいます。 > このたび、CWのシステムを利用したTCGモドキ『Monster Tactics Card』を製作したので、そのテストプレイをお願いにきました。 > また、素材提供者や、クロスオーバー参加者も同時に募集します。 > > 詳細は、フォルダ内の参加者募集.txtで確認してください。 まだ少しだけですが遊ばさせてもらいました。 有ったら嬉しいなという機能をあげさせてもらいます。 ・デッキ構築の際、カードを何枚デッキにを投入したか、のカウント。 ・構築時、ページの移動は頻繁に使うと思うので、 メニューから独立したアイコンがあると嬉しい。 ・20枚セットのスターターセットが有ると嬉しい。 ・トレードセンターが有ると通いつめる・・w MTC制作応援します♪ |
[1422] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月7日14時46分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1420へのコメント) ryuuguuさん、テストありがとうございます。 >・デッキ構築の際、カードを何枚デッキにを投入したか、のカウント。 >・構築時、ページの移動は頻繁に使うと思うので、 >メニューから独立したアイコンがあると嬉しい。 そうですね。 この2つの機能は、採用させていただきたいと思います。 >・20枚セットのスターターセットが有ると嬉しい。 これは、まずは保留とさせてください。 何せ、カードが19種類しかありませんから(少な)。 >・トレードセンターが有ると通いつめる・・w 完成版では、NPCとのアンティルールやレアカードのブローカーなどを登場させる予定です。 |
[1427] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月8日0時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1422へのコメント) 伊織20歳さんは No.1422「Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い」で書きました。 >ryuuguuさん、テストありがとうございます。 > >>・デッキ構築の際、カードを何枚デッキにを投入したか、のカウント。 >>・構築時、ページの移動は頻繁に使うと思うので、 >>メニューから独立したアイコンがあると嬉しい。 > > そうですね。 > この2つの機能は、採用させていただきたいと思います。 どもデス。 >>・20枚セットのスターターセットが有ると嬉しい。 > > これは、まずは保留とさせてください。 > 何せ、カードが19種類しかありませんから(少な)。 単純にシールドを4パック買えるだけでも嬉しいです。 >>・トレードセンターが有ると通いつめる・・w > > 完成版では、NPCとのアンティルールやレアカードのブローカーなどを登場させる予定です。 なるほろ♪ 追記です。 宿の娘の敏捷度が0でデュエル中必ず先攻が取れる点が PC側にかなり有利だと思います。 NPCを敏捷度が(極端に)高いものと低いもの、2パターン用意し、 1ターン目に先攻後攻を決めてみるとかどうでしょう。 |
[1421] 少し気になった所 | TOP INDEX |
投稿者 | : ごろう |
登録日 | : 2002年9月7日13時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1417へのコメント) えっとですね、些細な事ですが、重要な事だと思った所があったので書かせてもらいます。 カードを使うとき、いちいち相手を選択しなければならないのが面倒でした。 よって、アイテムカードの対象を、「一体」から「全体」にしてほしいです。 こうする事により、確実にカードを選択するだけで、対戦相手を選択できます。 これでプレイヤーのストレスが少し解消されると思います。 |
[1423] Re:少し気になった所 | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月7日14時48分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1421へのコメント) ごろうさん、テストありがとうございます。 > えっとですね、些細な事ですが、重要な事だと思った所があったので書かせてもらいます。 > カードを使うとき、いちいち相手を選択しなければならないのが面倒でした。 >よって、アイテムカードの対象を、「一体」から「全体」にしてほしいです。 >こうする事により、確実にカードを選択するだけで、対戦相手を選択できます。 >これでプレイヤーのストレスが少し解消されると思います。 そうか、その手がありましたね。 とてもいい案ですので、採用させていただきます。 |
[1424] Re:Monster Tactics Card テストプレイ(1) | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月7日23時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1417へのコメント) 伊織20歳さんは No.1417「Monster Tactics Card テスト&協力のお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 まずは重要度(高)から。 エリア「ゲームテーブル」 「PC選択」でキャンセルすると止まります。 原因は「スタートへのリンク」のリンク切れです。 カード「ゴブリン」 使用時イベントに「アイテム喪失」がついています。 最初のパッケージの動作によって相手が選択されているので、 攻撃時に相手が「ゴブリン」を所持していると手札破壊ができます。 パッケージ「自_手札ドロー」 「PC補助カード2」でランダム分岐の1つが両方とも成功です。 ここで失敗すると手札が配布されないので1枚減ります。 パッケージ「敵_手札ドロー」 「防御2」のエントの判定でミノタウロスが配布されます。 パッケージ「ラウンドオーバー」 1の位の判定で「ステップ上下分岐」はNPCのライフチェックでは? 無限ループ 手札を補充するときに残りカードがないと無限ループに陥りそうです。 1ラウンドの終了時で残り17枚、以後、1枚ずつ使用可能なので 最短で18ラウンド目に手札が尽きます。 よって、遅くても19ラウンドでラウンドオーバーにした方がいいです。 ついでに、残り枚数が少なくなると著しく処理速度が低下するはずです。 それを踏まえると少し早めに切り上げた方がいいかもしれません。 |
[1425] Monster Tactics Card テストプレイ(2) | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月7日23時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1424へのコメント) 前のレスに削除キーをつけ忘れ、やば… 続いて重要度(中)。 パッケージ「自_手札ドロー」 PCの選択はクーポン「_ゲーム中」の方が確実です。 味方の呪縛を解除すると選択がおかしくなります。←解除する方が悪い。 パッケージ「反則チェック」 「行動不可」(失敗)と「健康」(成功)だけをチェックすれば充分です。 「行動不可」:「眠り」、「束縛」、「麻痺/石化」、「意識不明」 「健康」:「負傷」、「重傷」、「中毒」 (中毒状態なら前のラウンドの最後にダメージを受けるので検出できます。) それから、PCの方は「_ゲーム中」を持っているPCだけで判定した方がいいです。 ついでに、バトルエリアの「勝利イベント」と「敗北イベント」も反則でいいかと。 デッキ構築について 20枚目を選択した時点で交換が全くできなくなります。 多めに選択してから不要なカードを外すとか、別のカードに変更するとかが できた方が構築しやすいかと。 選択可能枚数を25〜30枚程度にして、決定するときに枚数をチェックとか。 ちなみに選択可能枚数を超えたらはじめから選択しなおしってことで。 メニューに「選択しなおす(全てクリア)」があるだけでもかなり違います。 NPCのカード選択について 何の効果もないスキルカードをNPCに持たせて「スキル配布」を使えば、 そのスキルは自動選択されないのでアイテムを使う確率が上がるかと。 「手札交換」はどうしようもありませんが。 NPCの能力について 回避・抵抗・防御に+10の修正をつけておくと、ほとんどの攻撃を無効にできます。 反則を検出するのも大事ですが、反則を起こりにくくするのも対策法の1つかと。 カードの効果について 使用時イベントのみを起こすカードは成功率修正を-5(絶対失敗)にしておくと 「効果中断」をし忘れたときの保険になります。 カードを引く確率について 欲を言えば20枚の中から一様な確率で選択した方がデッキっぽいです。 ただし、多分これは非常に複雑です。 ちょっと考えただけでもステップが80個とかフラグが40個とか必要になりました。 もっと簡単な方法があるかもしれませんが。 視覚効果について ダメージを与えるときに効果コンテントを使って 「選択中メンバ」に「暴露+暴露解除」の効果を「振動」で与えると それっぽく見えるかと。効果音もつけられますし。 MTC_Reset_Utilityについて クーポンの削除は「パーティー全員」で実行すれば1回で済みます。 |
[1426] Monster Tactics Card テストプレイ(3) | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月7日23時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1424へのコメント) 最後に重要度(低)、カードについての提案です。 カードの種類(攻撃、防御、補助)に対応してカードの背景色を変えるとか、 アイコンを表示しておくとかすると選択するときに便利です。 カードのレア度も希少度で表現するといいかもしれません。 全部回収しているのでPアイテムにしても問題はないかと。 カードの解説の1行目に「攻撃カード」とか書いてあるとわかりやすいかと。 カードごとに適性を変えると同じデッキでもNPCの癖が出ておもしろいかも。 知力は「手札交換」があるので上げない方がいいかもしれませんが。 …以上です。まさか長すぎてはじかれるとは思いませんでした。 |
[1429] Re:Monster Tactics Card テストプレイ(3) | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月8日1時34分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1426へのコメント) カイの実験室さん、テストありがとうございます。 バグ報告だけでなく、作者のわたしでも気づかない細かいところや、エディタやパッケージの使い方まで、色々と。 全てを取り入れるのは難しいと思いますが、出来る限りの努力をさせていただきたいと思います。 |
[1433] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月11日8時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1417へのコメント) はじめまして、NO.Yと申します。 MTC、テストプレイさせて頂きました。 システム的なことは他の方が詳しく解説して下さっているようなので、 私は感想的な部分を中心に。 既出でしたら御容赦を。 ・『生贄』系のステップが未使用なのは…仕様ですよね? フラグ『デバグモード』が未使用になっているのも同様でしょうか? ・エリア『伊織庵』メニューカード『伊織』クリックイベント キャンセル以外(当たり前ですが)の選択肢はループさせてくれると プレイする側としてはありがたいです。 特に初めてMTCをプレイする場合なんかは一通り選択肢を回るでしょうし。 ・原因はわかりませんが、時々デッキ枚数が20枚未満でも 『デッキ制限は20枚です。』というメッセージが表示されます。 また、一度デッキを消したはずなのに、数枚のカードが勝手に デッキに組み込まれていたこともありました。 さらに、『ページの移動』の時に『攻撃カード』から『補助カード』に 飛んでしまうということもありました。 ・エリア『デッキ構築画面』スタート『デッキクーポンの削除』 「#Mのデッキクーポンを…」 ↑ 『ランダム』になっている為、顔と名前が一致しません。 『選択中』の間違いでは? ・バトルから抜ける時の回復処理ですが、 『暴露―暴露解除』等を挿入する事で無効化音を消すことが出来ます。 ・チュートリアル時、メンバーの選択をキャンセルすると ゲームが止まります。 …私が見つけたのはこんなところです。 トレカにはまった事のある私としては、かなり楽しめました。 NPC推薦については別途メールで送らせて頂きます。 MTC、応援します。 それでは。 |
[1435] Re:Monster Tactics Card テスト&協力のお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月12日5時23分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1433へのコメント) NO.Yさん、テスト報告ありがとうございます。 > >・『生贄』系のステップが未使用なのは…仕様ですよね? 使用というより…使い忘れです。 現在、皆さんから頂いたアドバイスを元に修正中なので、『生贄』を使った強力カードも新たに設定中です。 |
[1437] Re:Monster Tactics Card バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月16日18時27分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1417へのコメント) TCGもどきシナリオMTC、皆さんのアドバイスにより生まれ変わりました。 基本はそのままですけど、大幅に作りなおした結果圧縮ファイル1M弱と肥大化してしまいました。しかし、その分、より面白いものになったはずです。 このテストプレイでバグを取り終わったら、正式公開しようと思います。 まだ、対戦できるNPCは2人と少ないですが、徐々に増やしていく予定です。 ファイルはここから、979kbです。 http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/mtc_demo_2.cab |
[1438] 致命的なバグがありました | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月16日22時58分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1437へのコメント) チュートリアルのあとフラグを戻し忘れ、NPCに対戦を申し込んでもチュートリアルになるバグがありました。お手数ですが、9月16日午後11時以前にテスト版をDLした方は、以下の修正ファイルをDLして、フォルダ内の同名のファイルに上書きしてください。 http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/mtc_update.cab(1.38KB) |
[1452] Re:Monster Tactics Card バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月17日23時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1437へのコメント) 伊織20歳さんは No.1437「Re:Monster Tactics Card バージョンアップ」で書きました。 再プレイさせていただきました。 デッキ構築者の変更A 手動選択をキャンセルした場合は「デッキ構築の終了」にリンクした方が いいかもしれません。 オープニング 「魔物は幼生体であっても人をはるかに優れた戦闘力を持っている」 なんとなく違和感があります。「人をはるかに超えた」とか 「人よりはるかに優れた」とか。 娘さんと話す デッキ作りのコツの会話が椎名リオのものです。 デッキ構築 ミノタウロスの解説に特殊カードであることが明記されていません。 他のカードも種族欄がないですけど、これは別に問題ないかも。 カード「グリズリー」:解説の攻撃値が2です。 カード「ミノタウロス」:解説の攻撃値が3です。 カード「ゴブリン」(Item49):解説が「ウィード」のものです。 カード「コボルトリーダー」(Item56):解説が「ウィード」のものです。 |
[1454] Re:Monster Tactics Card バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日2時19分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1452へのコメント) カイの実験室さん、今回もすばやい回答ありがとうございます。 コピペで作ったファイルやツリーが多いので、見逃しバグが多かったみたいですね… オープニングに付いては、MTCのゲームのバックストーリーという位置付けですので、多少違和感があっても仰々しい内容の方が良いんじゃないかと思ってます。 |
[1457] ちょっと補足(蛇足?) | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月18日8時40分 |
リンク | : |
(記事番号#1454へのコメント) >オープニングに付いては、MTCのゲームのバックストーリーという位置付けですので、多少違和感があっても仰々しい内容の方が良いんじゃないかと思ってます。 カイの実験室さんのコメントからの推測ですが、あの文章(指摘部分)は 文法的におかしいです。 そういう意味での「違和感」ではないでしょうか? 『多少仰々しい方が』というのはまた別の話だと思いますが。 |
[1456] Re:Monster Tactics Card バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年9月18日8時35分 |
リンク | : |
(記事番号#1437へのコメント) こんにちは、NO.Yです。 MTC修正版、テストさせて頂きました。 とりあえず、気付いたことをいくつか。 既出でしたらご容赦を。 ・フラグ「バトル\伊織庵・店頭」が未使用になっていますが、 これは仕様でしょうか? ・娘さんに「話す」時の台詞 いきなり椎名リオが乱入してくることがあります(笑) ・デッキ構築時、伏兵カードの枚数が 時々表示されなくなることがあるようです。 原因はちょっと分からないのですが… (私のマシンスペックが足りないのかな?) ・オークの特殊能力発動時、スタートコンテント「ライフアップ」 今のままですと、回復するのは相手のライフのような気が… フラグ分岐が逆なのでは? ・仕様なのかもしれませんが、ビホルダーは悪魔じゃないですよ。 あれは魔法生物だったような…(ビホルダーの解説より) ・テストプレイ用(もしくはハンデ戦)用に、手札の見える暴露効果の 有無を選択できるというのはどうでしょうか? で、通常の戦闘では毎ターンの最初に通常状態に戻しておく、とか。 現在の仕様ですと、カンニングは禁止されてないんですよね(ぉぃ) …私が見つけたのはこのくらいでしょうか。 伏兵システムや特殊能力は個人的にヒットです。 某UギOを彷彿とさせます(笑) 先日のメールは感想というか参考ということで。 魔法カードじゃないですけど、似たようなものがあってもいいかも。 それから攻撃のリオ、守備の娘とデッキのタイプが違う(?)のは なかなか面白いです。 それでは、がんばってくださいね。 |
[1458] Re:Monster Tactics Card バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日10時52分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1456へのコメント) NO.Yさんは メールにUNと積極的な参加ありがとうございます。 >・仕様なのかもしれませんが、ビホルダーは悪魔じゃないですよ。 > あれは魔法生物だったような…(ビホルダーの解説より) これは仕様です。あくまでMTCのゲームとしての分類ということで… じゃないと、種族:ゴブリンがあるんだから、コボルトやオークの種族が亜人なのはおかしいですし。 ほかは、エディタで見なおします。 |
[1468] 伏兵カードが非表示に | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月19日23時14分 |
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(記事番号#1456へのコメント) NO.Yさんは No.1456「Re:Monster Tactics Card バージョンアップ」で書きました。 >・デッキ構築時、伏兵カードの枚数が > 時々表示されなくなることがあるようです。 もう修正しているかもしれませんが、同様の症状が再現できたので報告します。 症状: 伏兵カードをいくつか選択した後で「ページ移動」して、戻ってくると 選択枚数が全て非表示になってしまいます。 原因: パッケージ「デッキ構築画面・伏兵カード」で、 スタート「デッキ_1-1」〜「デッキ_2-4」のステップ分岐で 使用しているステップがNPCのものを参照しています。 ついでに、これを探しているときに見つけたものを。 エリア「デッキ構築」のものです。 「ビホルダー」を選択してから解除しても選択枚数の表示が1のままです。 (デッキ総数の表示は問題ないようです。) 選択を解除するときに非表示にするフラグは「2-4-3」ではなく「2-4-1」かと。 レア度4のカードにデッキの枚数制限のチェックが入っていません。 既に20枚になっていてもレア度4のカードを追加することができます。 さらについで、それ以外で新たに見つけたものです。 伏兵カードをチャージした状態で、さらにチャージすると前のチャージが消えます。 これはルールとして明記した方がいいかと。 パッケージ「反則チェック」で反則を検出したら「ゲーム終了処理」の前に フラグ「アンティ対戦」をOFFに変更した方がいいかと。 もっとも、反則はほとんど起こらないはずですが。 ルール説明(注意点)とチュートリアル(カード交換イベント)の誤字です。 CWでは「召還獣」ではなく「召喚獣」です。←どこでもそうかもしれませんが。 |
[1469] Re:伏兵カードが非表示に | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月19日23時50分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1468へのコメント) バグの指摘だけでなく、原因究明までしてくださって、本当にありがとうございます。 バグ、誤字ともに、すぐに修正します。 |
[1474] バグではないですけど | TOP INDEX |
投稿者 | : 叉坂 |
登録日 | : 2002年9月21日13時25分 |
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(記事番号#1456へのコメント) なかなか、今までありそうでなかったというか、CWのシステムを上手く活用していておもしろいと思います。 バグではないんですけど、デッキをくむときに既にデッキを持っていると、デッキを削除しますね。 でも、デッキを変更の時にめんどくさいので削除せずにそのまま残して変更できるようにする、と言うことを出来るような気がするんですけど・・・ あと、グレムリン&スライムはかなり無駄があるような気がしないでもありません。 |
[1482] Re:バグではないですけど | TOP INDEX |
投稿者 | : 伊織20歳 <iori_20@infoseek.jp> |
登録日 | : 2002年9月23日17時48分 |
リンク | : http://isweb45.infoseek.co.jp/play/iori_20/ |
(記事番号#1474へのコメント) アイデアアドバイスありがとうございます。 ぜひ、取り入れさせていただきます。 >グレムリン&スライムはかなり無駄があるような気がしないでもありません。 役に立つカードだけじゃ、ゲームも面白くないですから…(いい訳?) |
[1478] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : 長月 |
登録日 | : 2002年9月23日2時39分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1436] シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月16日12時21分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_ruinrsch.lzh |
またしても「微」と言って良いくらいの小作なのですが、シナリオを1個作成してみました。 公開したく考えておりますので、その前にテストプレイをお願いしたく、書き込みました。 何卒、宜しくお願いします。 なお、リンクは圧縮ファイルに直結させております。 ところで素材などの著作権の許諾は、テストプレイ前の方が良いのでしょうか? 没になる可能性もあるのですか…。 |
[1439] Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : エンリボ |
登録日 | : 2002年9月16日23時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1436へのコメント) 藤下真悟さんは No.1436「シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 とりあえず、重大なバグは無いと思います。 ただ、エリア 『遺跡前』 と 『遺跡内部−入り口』 の所ですが、 お互いのエリアを行き来する時 (遺跡前から帰還する時も) に カードの表示がぎこちないのが気になりました。 それと、 『意味なしカウンタ』 ですが、情報カード 『乾坤』 を手に入れる時、 運が悪いといつまで経っても入手できない (それは無いか?) 可能性があるので、 もう少し簡単にした方が良いかも・・・(十分簡単だけど(T_T) もうひとつ、これは別に気にしなくていいです。 遺跡内でパッケージ 『オールリセット』 はほぼ使わなくていいと思います。( 『卯』 近辺を除いては・・・) >ところで素材などの著作権の許諾は、テストプレイ前の方が良いのでしょうか? >没になる可能性もあるのですか…。 しといた方が良いですね。早くしましょう。 |
[1449] Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月17日23時32分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_ruinrsch.lzh |
(記事番号#1439へのコメント) >とりあえず、重大なバグは無いと思います。 >ただ、エリア 『遺跡前』 と 『遺跡内部−入り口』 の所ですが、 >お互いのエリアを行き来する時 (遺跡前から帰還する時も) に >カードの表示がぎこちないのが気になりました。 フラグを使用したり、していなかったりする所為です。 仕様ということでご勘弁を。 >それと、 『意味なしカウンタ』 ですが、情報カード 『乾坤』 を手に入れる時、 >運が悪いといつまで経っても入手できない (それは無いか?) 可能性があるので、 >もう少し簡単にした方が良いかも・・・(十分簡単だけど(T_T) 救済措置が薄すぎ? 何しろ知っているか知らないかの問題ですから。 >もうひとつ、これは別に気にしなくていいです。 >遺跡内でパッケージ 『オールリセット』 はほぼ使わなくていいと思います。( 『卯』 近辺を除いては・・・) 表示制御用フラグのことある度のリセットは、古川シウ様の教えです。 確かに、これは相当しつこいですけど。 |
[1460] 微妙に長文かな? | TOP INDEX |
投稿者 | : エンリボ <ham27280@rio.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日20時51分 |
リンク | : |
(記事番号#1449へのコメント) 藤下真悟さんは No.1449「Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 >表示制御用フラグのことある度のリセットは、古川シウ様の教えです。 >確かに、これは相当しつこいですけど。 Oh!あの 『見参!東方武芸団』 の・・・って古山シウさんでは? それでは、ご報告いたします。 『遺跡発見の経緯』 でのタイラーのセリフですが、 ┌――───────────────┐ 「赤字になるが仕方がない!」 そう叫ぶが早く、タイラーは火晶石を 取り出し、投げつけた! └─────────────────┘ 違和感を感じました。 『素早く』 もしくは 『そう叫ぶと同時に』 または 『そう叫んだのもつかの間』(これは没ですね(ΦεΦ) みたいなのにすると宜しいかと思います。 次に、このままだと対象レベル3〜4ではないですね。 何しろバトルは一度、それもたった3匹ですから・・・1〜2(もしくは3) ですね。 しかし!!ulfさんがおっしゃった 『罠』 をつけると凄く良くなると思われます。 ワイト共を倒した後に発動すると緊張感が増しますね。 「行きと帰りで道が全く違うじゃないか!?」 なんて事になるでしょう (ドキドキ、ワクワク そして、出口寸前でワープ 「また道が違う!?」(これはやりすぎか(>ο<) と、これが私の意見です。あまり気になさらずに・・・ ちなみに、私には上記のような技術はありません(オ〜イ でもやろうと思えば出来ます←言い訳です それと、エンカウントバトルが面倒なら、イベントバトルを追加してみては? 私も連戦は嫌いな方ですが、戦闘は好きです。 最後に、謎の遺跡には何でもありです←分かりきった事を・・・ それでは、頑張って下さい!! |
[1440] Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月17日0時1分 |
リンク | : |
(記事番号#1436へのコメント) 藤下真悟さんは No.1436「シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 素材の許諾については、既に指摘されている通りかと。 テストプレイでも公開したことには変わりないと思います。 シナリオ開始時のセリフ 「何気なく読み上げただけであったが、他のメンバーは気付いて いなかったらしく、その言葉に反応した。」 気のせいかもしれませんが、なんか違和感があります。 「…他のメンバーはしっかり聞いていたらしく、…」とか。 遺跡内部 タイラーが帰り道でも「…と書いてあるな。…」って言うのはどうかと。 情報カードの有無やシナリオ進行度で制限をつけるとか、 調査イベントの方にセリフを移すとか。 |
[1448] Re^2:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月17日23時29分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_ruinrsch.lzh |
(記事番号#1440へのコメント) >テストプレイさせていただきました。 >素材の許諾については、既に指摘されている通りかと。 >テストプレイでも公開したことには変わりないと思います。 あ…っと、そうでしたか。 質問前には過去ログの確認ですね。 >シナリオ開始時のセリフ >「何気なく読み上げただけであったが、他のメンバーは気付いて >いなかったらしく、その言葉に反応した。」 >気のせいかもしれませんが、なんか違和感があります。 >「…他のメンバーはしっかり聞いていたらしく、…」とか。 言われてみれば、普通はそう考えますよね。 自己陶酔には注意せねば。 「何気なく読み上げただけであったが、他のメンバーは 『その張り紙に』気付いていなかったらしく…」 とでもしようと思います。 >遺跡内部 >タイラーが帰り道でも「…と書いてあるな。…」って言うのはどうかと。 >情報カードの有無やシナリオ進行度で制限をつけるとか、 >調査イベントの方にセリフを移すとか。 確かにうざったいです。 しかも、ステップ1個で十分制御できたりするので、修正しようと思います。 |
[1453] 失礼しました | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月18日0時4分 |
リンク | : |
(記事番号#1448へのコメント) 藤下真悟さんは No.1448「Re^2:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 >>素材の許諾については、既に指摘されている通りかと。 >あ…っと、そうでしたか。 >質問前には過去ログの確認ですね。 まぎらわしい書き方をしてしまったようで、すみません。 「既に指摘されている」は「エンリボさんの発言で」ってことです。 過去ログにある訳じゃないです。 |
[1441] レス:「共同調査の依頼」テストプレイ | TOP INDEX |
投稿者 | : ulf <lancer4noroi@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年9月17日0時38分 |
リンク | : |
(記事番号#1436へのコメント) 藤下真悟さんは No.1436「シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 >>公開したく考えておりますので、その前にテストプレイをお願いしたく、書き込みました。 はじめまして、ulfと申します。プレイをさせて頂きました。 先に書かれている通り、戦闘後の会話を持たせてあげるべきかと。 依頼が終わったならば、軽口を叩き合いながら道を行く・・・みたいな。 それと出来るならば、オチも欲しいですね。 あまりにも真面目すぎるかとお見受けしますが(貴殿が真面目路線で行くならば 無礼をお許し下さい)。ベタでも面白ければ心に残るものですよ。 このまま出しても遺跡の探索難易度は高いですね。 漢字の訳が出来れば問題は無いのですけど・・・。 あと遭遇戦闘を入れればハイレベルなダンジョンになるでしょう(私は戦闘好きですので・・)。 「ところで素材などの著作権の許諾は、テストプレイ前の方が良いのでしょうか? 没になる可能性もあるのですか…。」 そうですね。その方が無難でしょう。 |
[1451] Re:レス:「共同調査の依頼」テストプレイ | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月17日23時41分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_ruinrsch.lzh |
(記事番号#1441へのコメント) >このまま出しても遺跡の探索難易度は高いですね。 >漢字の訳が出来れば問題は無いのですけど・・・。 何しろ、知っているか知らないかだけで勝負が決まりますから… 何らかの救済措置が必要かもしれませんが、さてどうしたものかと思っています。 >あと遭遇戦闘を入れればハイレベルなダンジョンになるでしょう(私は戦闘好きですので・・)。 ランダムエンカウントバトルがないのは、以下の理由によります。 1.作者が連戦を非常に嫌うから。 2.敵を登場させる理由がなかったから。 3.そもそも面倒だったから。 …無論、大きなウェイトを占めるものは番号の若い方です。 2番以降は、はっきり言って小動物でも良いのですが、 作者がことのほか彼らを嫌うので。眠りの雲を使わされるから。 そんな訳で、本当に対象レベル3〜4なのか?、と思われるような 出来になっています。前作もそうですが。 |
[1455] Re:レス:「共同調査の依頼」テストプレイ | TOP INDEX |
投稿者 | : ulf <lancer4noroi@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日8時31分 |
リンク | : |
(記事番号#1451へのコメント) 藤下真悟さんは No.1451「Re:レス:「共同調査の依頼」テストプレイ」で書きました。 >>このまま出しても遺跡の探索難易度は高いですね。 言い方が悪かったです。すみません。難易度が高くて良いです・・・と言う意味なんです。 誤解を招いてしまって、大変申し訳御座いません。 >何しろ、知っているか知らないかだけで勝負が決まりますから… >何らかの救済措置が必要かもしれませんが、さてどうしたものかと思っています。 いえ、必要無いとお見受けします。漢字のお勉強になりますから・・・。十二支で方向を表している方って以外に少ないんですよ?大概の方が時間で方位を表現しがちですから。 逆に新鮮な位ですよ?こういうのは。 >ランダムエンカウントバトルがないのは、以下の理由によります。 >1.作者が連戦を非常に嫌うから。 >2.敵を登場させる理由がなかったから。 では罠を仕掛けてみては?何もダンジョンに存在するのはモンスターだけでは無いのですから。HPに関係無い罠、「方向を狂わす」などならばレベルは関係無いですしありがちですけど「ワープ」というのでもいいです。 >3.そもそも面倒だったから。 こればっかりは仕方ないです。 まぁ、私の意見は片隅程度にしていて下さい。協力は惜しまないので遠慮は無用です。 あまりシステムに突っ込んだ話は出来ませんが戦闘や罠に関することならば、知っている限りお答えしますので。 |
[1443] Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月17日10時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1436へのコメント) 藤下真悟さんは No.1436「シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 >またしても「微」と言って良いくらいの小作なのですが、シナリオを1個作成してみました。 >公開したく考えておりますので、その前にテストプレイをお願いしたく、書き込みました。 >何卒、宜しくお願いします。 >なお、リンクは圧縮ファイルに直結させております。 > >ところで素材などの著作権の許諾は、テストプレイ前の方が良いのでしょうか? >没になる可能性もあるのですか…。 遊ばさせて貰いました♪ 既にどなたかが、ご指摘かもしれませんが 依頼を断った場合、ゲームが進まなくなるバグがありました。 タイラー達のこれからの活躍、期待します♪ |
[1444] Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月17日12時27分 |
リンク | : |
(記事番号#1443へのコメント) ryuuguuさんは No.1443「Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 >藤下真悟さんは No.1436「シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 > >>またしても「微」と言って良いくらいの小作なのですが、シナリオを1個作成してみました。 >>公開したく考えておりますので、その前にテストプレイをお願いしたく、書き込みました。 >>何卒、宜しくお願いします。 >>なお、リンクは圧縮ファイルに直結させております。 >> >>ところで素材などの著作権の許諾は、テストプレイ前の方が良いのでしょうか? >>没になる可能性もあるのですか…。 > >遊ばさせて貰いました♪ >既にどなたかが、ご指摘かもしれませんが >依頼を断った場合、ゲームが進まなくなるバグがありました。 > ごめんなさい・・上記のバグはある特殊な場合のみでした。 ・一度、依頼を受ける。 ・洞窟から帰還する。 ・依頼を断る。 ・止まる。 私の場合はリドルが難しかったので、あきらめて帰ったのでした(汗 |
[1445] Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月17日16時27分 |
リンク | : |
(記事番号#1444へのコメント) >>遊ばさせて貰いました♪ >>既にどなたかが、ご指摘かもしれませんが >>依頼を断った場合、ゲームが進まなくなるバグがありました。 >> >ごめんなさい・・上記のバグはある特殊な場合のみでした。 >・一度、依頼を受ける。 >・洞窟から帰還する。 >・依頼を断る。 >・止まる。 >私の場合はリドルが難しかったので、あきらめて帰ったのでした(汗 > 度々すみません・・もう一ヶ所バグがあったのでご報告。 別れの前、燭台のカウントの際、 フラグの分岐がどちらとも『済み・済み』になってます。 『済み・まだ』が正解だと思われます。 このままだと報酬の500SPが際限無くゲットできます(汗 |
[1446] ryuuguuさんへ | TOP INDEX |
投稿者 | : エンリボ <ham27280@rio.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月17日18時27分 |
リンク | : |
(記事番号#1445へのコメント) ryuuguuさんは No.1445「Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 こんばんは、いつも挨拶を忘れてしまうエンリボです。 えっと、ryuuguuさんがご指摘されたバグですけど、再度DLして 何度か確認したのですが両方とも見つかりませんでした。 もしかしたら作者の方が報告せずに修正してしまっているのかもしれません。 (藤下真悟さん、違ってたらごめんなさい) 念のため、もう一度DLしてテストして頂けませんか? (私の見落としでしたら、本当にすいません) |
[1447] Re:ryuuguuさんへ | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月17日21時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1446へのコメント) エンリボさんは No.1446「ryuuguuさんへ」で書きました。 >ryuuguuさんは No.1445「Re:シナリオ「共同調査の依頼」テストプレイのお願い」で書きました。 > >こんばんは、いつも挨拶を忘れてしまうエンリボです。 >えっと、ryuuguuさんがご指摘されたバグですけど、再度DLして >何度か確認したのですが両方とも見つかりませんでした。 > >もしかしたら作者の方が報告せずに修正してしまっているのかもしれません。 (藤下真悟さん、違ってたらごめんなさい) > >念のため、もう一度DLしてテストして頂けませんか? >(私の見落としでしたら、本当にすいません) > はい。今、落してみて確認させてもらいました。 すでに修正されてらしたのですね。 藤下真悟さん、エンリボさん、それに皆さん お騒がせして申し訳ありませんでした。 (これからはもう少し腰を据えて書き込む事にします。) |
[1450] Re:ryuuguuさんへ | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月17日23時34分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_ruinrsch.lzh |
(記事番号#1447へのコメント) はい、こっそり修正しました。 テストプレイをしっかりやっていなかった、ということです。 投稿1時間以内に見つけたので、まだ誰も手をつけていないだろうと思い… ご迷惑をおかけしました。 ご指摘、ありがとうございました。 |
[1462] 変更を加えました | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日23時55分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/fcw_ruinrsch.lzh |
(記事番号#1436へのコメント) 小さなシナリオ中に、小さなイベントを1個加えました。 ヒントをくださったエンリボ様、ulf様に感謝いたします。 ですが、追加されたのは罠ではありません。また、ランダムエンカウントバトルでもありません。 その理由は、 冒険者たちにとっては「未知の遺跡」であっても、実際は「単なる豪族の墓」である。そのため、侵入者を絶対にはねつけるための仕掛けはあっても(この場合はほころびがあるのですが…)、盗掘者の帰りを脅かすものは想定しないはずである。 さらに、旧文明期のものではないので、魔法的な不思議な罠は存在しない。 また、妖魔その他の住処でもないため、ランダムエンカウントバトルはありえない。 といったところです。 これで対象レベルが3まで上がったかな、と思います。 |
[1464] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月19日11時15分 |
リンク | : |
(記事番号#1462へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1465] Re:変更を加えました | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年9月19日11時16分 |
リンク | : |
(記事番号#1462へのコメント) 上のレスは投稿失敗です・・お気になさらないでください。 |
[1467] Re:変更を加えました | TOP INDEX |
投稿者 | : エンリボ <ham27280@rio.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月19日22時49分 |
リンク | : |
(記事番号#1462へのコメント) 藤下真悟さんは No.1462「変更を加えました」で書きました。 >冒険者たちにとっては「未知の遺跡」であっても、実際は「単なる豪族の墓」である。そのため、侵入者を絶対にはねつけるための仕掛けはあっても(この場合はほころびがあるのですが…)、盗掘者の帰りを脅かすものは想定しないはずである。 >さらに、旧文明期のものではないので、魔法的な不思議な罠は存在しない。 >また、妖魔その他の住処でもないため、ランダムエンカウントバトルはありえない。 >といったところです。 確かにその通りですね。納得しましたJ >これで対象レベルが3まで上がったかな、と思います。 ジャンルが探索だったらこれ位で良いでしょうB あと、これはあまり関係ありませんが 貴方が手掛けたあの10作セット、ロクでもないものと言わずにテストプレイを募集してみては? 貴方なら記憶に残る大作を作れる予感がします。 こんな事言うとプレッシャーになりますね。ですが、直感でそう思いました。 余計なお世話かもしれませんが頑張って下さい!C ・・・どうか文字化けしませんようにVアーメン P.S. 青文字のFONTは全てWingdingsの記号です。 |
[1472] Re^2:変更を加えました+ギルド投稿しようと思います | TOP INDEX |
投稿者 | : 藤下真悟 <sfujisit@abeam.ocn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月20日22時7分 |
リンク | : http://www6.ocn.ne.jp/~sfujisit/ |
(記事番号#1467へのコメント) エンリボ様 再度のテストプレイ、ありがとうございました。 とってつけたような、降って沸いたようなイベントですが、 これで行こうと思います。 10作セット…まさかドウンロードされるとは。 1年以上前にテストプレイを依頼したことがあったのですが、 反響がゼロだったので取り下げたものたちです。 完成度が以上に低いものがほとんどですし…。 修正・公開の予定はありません。 新作すら作れるかというところですので。 そんな訳で、多少修正して公開しようと思います。 テストしてくださった皆様、誠にありがとうございました。 |
[1459] テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 開架 元 <kaika@f2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日19時53分 |
リンク | : |
初めて作ったシナリオをテストプレイしてくれる方を募集します。 つたないシナリオですが 感想やバグなどを頂けたらうれしいです。 http://page.freett.com/doroboukamen/cwscenario/kh-oyaji1.lzh |
[1461] テストプレイの前に・・・ | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月18日23時46分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1459へのコメント) まず、何をテストするのでしょうか。シナリオ名くらいは書いてください。 「フリーチケットシアター」はサーバにアクセス制限があるため、lzhファイルのダウンロードにはhtmlのページを用意しなければならないようになっています。 "Thumbs.db"という余計なファイルが紛れ込んでいました。取り除く方法がわからなければ、後で教えます。 とりあえず、フォルダの「縮小表示」は絶対にしないつもりでいてください。 ファイル圧縮の際に絶対パスは止めてください。今お使いの圧縮用アプリケーションが良くない可能性もあります。 |
[1463] 『親父の里帰り』のテストプレイ | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年9月19日1時0分 |
リンク | : |
(記事番号#1459へのコメント) 開架 元さんは No.1459「テストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 あ、確かにどこにもシナリオ名が書いてないですね。タイトル変更〜 ちなみに、ファイルの圧縮を絶対パスでやると解凍ソフトで指定した場所に 解凍してくれないんです。で、解凍したファイルが行方不明に… それはさておき、エリア「宿」で、「皿」のクリックイベントで メンバ選択と、その直後のセリフコンテントの使用法がおかしいです。 メンバ選択(手動)の分岐は「選択」と「選択をキャンセル」だけです。 同じ条件の分岐を複数作った場合は一番上のものが実行されますから、 この場合は選択メンバに関係なく勇将型・豪傑型の方が実行されます。 また、セリフコンテントに設定するクーポンはアンド条件です。 通常は勇将型と豪傑型を同時に持っていることはないですから、 このセリフは飛ばされます。 一応、修正案を。 メンバ選択(手動)で選択したあと、選択メンバでクーポン分岐を使います。 ここで、勇将型か豪傑型を持っている場合と、どちらも持っていない場合を 作ります。で、セリフは性別クーポンだけで場合わけをします。 スタートへのリンクやコールを使うと簡潔にまとまるかと。 もう1つ、同じイベント内のスタート「カレー作り」の男性以外のセリフで、 「50人分はちょっと大変だけど…」:50人分 → 20人分 |
[1471] 「親父の里帰り」のテストプレイありがとうございました | TOP INDEX |
投稿者 | : 開架 元 <kaika@f2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年9月20日19時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1459へのコメント) IBさん、カイの実験室さん、ご指摘どうもありがとうございました。 一応指摘されたところは修正してみました。 いろいろと勉強になりました。 http://briefcase.lycos.co.jp/exe_download.php?FC=49308&DL=1&TC=0&RND=8320 |