[1521] 忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月6日9時59分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
箱庭的なゴブリン退治型シナリオ 諸々の事情で申し訳ありませんが、 テスト版は今のところCabだけです。 ファイルサイズは220キロ強 http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
[1524] Re:忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月7日0時22分 |
リンク | : |
(記事番号#1521へのコメント) 書類の谷さんは No.1521「忠実なる鋼の番人」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 ピンポイントに『魔法を解除』で発動する罠に引っかかりました。 「効くわけないよな」と思いつつ使ったのですが対応しているとは… エリア『2階制御室』調べる:装置 「これがサーポーを…」:サーポー → サポーター エリア『1階階段』キーパーα:遠距離攻撃 最初のメッセージの表示キャラがキーパーβです。 パッケージ『event - 最後の足掻き』受けて立つ! 束縛状態だと睡眠者無効の能力判定は自動失敗するようです。 行動力+10でも失敗したので、間違いないかと。 バトル『キーパーβ』2階 鍵を盗んだ場合でも戦闘終了後に再入手できました。 あと、カードの説明が盗んだ場合は変かもしれません。 エリア『2階資料室』 キーパーγを倒したあと、入り直すと復活しています。 バトル『キーパーγ』 キーパーγの死亡イベントでサポーターを消去して復活するようですが、 3体目はPCが消去されます。多分、誤動作だと思うので。 正常動作しているならこの下は無視してください。 原因は「対象消去した直後のキャラはフィールド上に残っている」ことです。 おそらく、イベントの終了時にフィールドから消えるのではないでしょうか? 1体目は『二元ループ』をコールする前に『機甲の肌』を削除しているので 正常に2体目を選択できます。問題は2体目の対象消去のあとですが、 最後のアイテム分岐は2体目をもう一度選択します。 そして、2体目を少し回復させようとしますが、すでに消去されているので 選択がPCの誰かに移ります。その結果3体目はPCが消去されます。 このまま続けばPCをどんどん消去するはずですが、 キーパーγの健康判定が成功してループが終了するので1人で済みます。 一応修正案を。対象を消滅させる前に『機甲の肌』を削除すればOKです。 あと、サポーターは『リペアキット』を持っていないことはないはずなので、 これの所持判定に失敗したらループを終了した方が安全です。 |
[1527] Re:忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月7日17時18分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
(記事番号#1524へのコメント) 対象消去はかなりマズイですね(汗) クリア手段がかなり多いのでバグ報告は助かります。 さっそく修正させて貰いました。 |
[1528] Re:忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月7日20時0分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1521へのコメント) テストプレイしました。 『家宝の鎧』に近いですね。 屋内ダンジョンで戦闘的なシナリオは少ないので貴重だと思いました。 例の戦闘でプレイヤーが3人対象消去で死にました(笑)が、 修正されたようで安心しました。 それは置いておいて、 探索のテンポが良くないと思いました。 一番の原因はゴーレムとの戦闘が長いことです。 硬いし、リペアキッドで回復するのでなかなか戦闘が終わりません。 その間に探索する独特のリズムが失われていく感じです。 そのためゲーム性が低くなってます。 とは言えダンジョンシナリオは制作が難しいと思いますので、 何とも言えないところです。 また、サポーターが未来SF風の画像だったので、 なんとなく世界観の不整合を感じました。 『家宝の鎧』『見えざるものの願い』『機械仕掛けの番犬』 を参考にもう一度作品全体を考え直してみるといいかもしれません。 でも、やっぱり大変ですね(汗 誤字、脱字は見てないです。 以上です。 |
[1530] Re:忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月8日17時22分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
(記事番号#1528へのコメント) ども、UNでのテストプレー依頼のメリットは、 やはり不特定多数からの反応が得られることですね。 >一番の原因はゴーレムとの戦闘が長いことです。 正常な反応だと思います(おい)。 依頼人の台詞にもあるように、 この依頼はバトル回避をメインにおいてます。 ですが、回避選択時には手間がかかるので、 バランスを取って戦闘選択時の手間も増やしてます。 戦うと問答無用でゲームオーバー、は避けたかったもので。 もうちょっと誘導的な台詞を増やしときますね。 >なんとなく世界観の不整合を感じました これには裏設定があるので追加しときます。 決して、彼が天才とかスチームゴーレムが無能、 とかじゃないのでご安心を。 |
[1549] Re:忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん <sleepinglion@freejpn.com> |
登録日 | : 2002年10月15日21時25分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/6116/ |
(記事番号#1521へのコメント) 【冒険者の宿】依頼状況=途中 → 2つ目のセリフコンテント。_♀設定漏れ。 本編とは関係ない部分ですけど、シナリオ最後の性格判断が面白いですね。 #ついでなので…組込制御『必中の銀筒』バグ報告上がってます。(TRIAL#1548) ではでは。 |
[1565] Re:忠実なる鋼の番人 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月17日16時24分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
(記事番号#1549へのコメント) バグ報告どうもです 鋼と組込の双方を修正しておきました。 |
[1586] テスト結果 | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年10月24日8時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1521へのコメント) NO.Yです。 『忠実なる鋼の番人』(ver.0.995)をテストプレイしての 結果を報告させて頂きます。 既出でしたら御容赦ください。 ●結果 総プレイ数は5回です。 レベル5(2回)⇒クリアならず レベル7⇒傷薬大量使用にてクリア レベル8⇒ぎりぎり通常状態でクリア プレイパーティーはデバグ宿簡易作成6人。 (バランス型2人、その他1人ずつ) 装備技能はリューンのみです。 (pabitさんの『DebugDealer』使用) ●バグ報告など ・使用されていないパッケージを見つけましたが、 これは仕様でしょうか? Type - サンプル Type - 非戦士 ・ゴーレム辞典の『スチームゴーレムについて』を選ぶと スタートコンテント『次』に飛んでしまいます。 まだ完成していないのでしょうか? …私が見つけたのは以上です。 それでは、製作がんばってくださいね。 |
[1589] Re:テスト結果 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月25日18時33分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
(記事番号#1586へのコメント) プレーどうもです。 何度も戦闘を試してもらえて助かりました。 ノーアイテムのレベル8でクリアできて一安心。 未使用パッケージはキャストシステムを 凝ろうして挫折した残滓だったりします。 あと、スチーム〜は今のところ未完成です。 |
[1727] アップ直前版 | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年12月14日22時23分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
(記事番号#1521へのコメント) 遅くなりましたが、最終版ができあがりました。 これで問題なければギルドアップさせていただきます。 http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
[1570] “棄てられた愛児”テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : 霧島一 <m-dragon@lapis.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年10月19日11時18分 |
リンク | : http://ninomae-k.hp.infoseek.co.jp/cardwirth-downroad.htm |
初めてのシナリオなのでバグ等が大量にあると思いますが、 それでもやって下さる方……お願いします。 一番気になる所は、戦闘です。装備によっては 勝てない設定になっていたりしないか……等、心配です。 負けてもゲームオーバーにはならないんですが、話が進まなくなってしまうので。 テストプレイ感想などはここへのレスか、メールでお願いします。 ダウンロード場へは↑のURLから行けます。 |
[1575] Re:“棄てられた愛児”テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月20日0時40分 |
リンク | : |
(記事番号#1570へのコメント) 霧島一さんは No.1570「“棄てられた愛児”テストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 今のままなら推奨レベルは1で充分のような… 簡易作成の1レベルキャラ2人でクリアできました。 使用したスキルは『掌破』と『魔法の矢』が1枚ずつです。 敵の攻撃がほとんど当たらないので回復手段は不要でした。 敵の能力値はもう少し上げた方がいいかもしれません。 性格なら好戦性や勇猛性を高くすると攻撃力が上がります。 エリア『廃屋内4』 メニュー『男』のスタート『当然、ある。』の2個目のセリフコンテントは 『_粗野』、『_上品』を先にした方がいいです。 エリア『廃墟内』 メニュー『相談』の効果コンテントの効果が『神聖属性』です。 通常はPCは『不浄な存在』でないので効果がありません。 テトの『癒しの祈り』も同様です。 バトル『VSヴラド』 敗北イベントの中毒・麻痺の回復は最大値処理を推奨します。 毒が消えきらないでエリア移動中に意識不明になったキャラが1名。 カード『ヴラド』 所持カード『召雷』の効果が『魔法属性』(魔法生物にのみ有効)です。 決定打に欠けると戦闘が長引くのでスキルの威力はもう少し強くてもいいかも。 カード『ヴラドの錫杖』 キーコード『治療』が欲しいです。あと、威力がかなり高めかも。 |
[1579] Re:“棄てられた愛児”テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : じぇんつ |
登録日 | : 2002年10月20日17時4分 |
リンク | : http://morioka.cool.ne.jp/jentu/jentu.html |
(記事番号#1570へのコメント) 何回かテストプレイをさせていただきました。 いくつか 気が付いた事を。 細かい事なんで無視してもらっても構わないかと…。 ☆NPCのテト君 は コボルトよりも知力が低く、オーガよりもノロマで、ラットより非力なんですが 仕様ですか? (人間の能力値の平均は一つあたり6、10で人外くらいです。) ☆ウィスプの能力が低いのは物理攻撃無効なので 大丈夫だと思いますが、 戦闘時に逃げられないのは、低レベルパーティーだと脱出不可能になるので (事実、3匹目で魔力がきれて、一度脱出不可能になりました) 逃亡しても話が進むようにするか、NPCに『亡者退散』を持たせるといいかと思います。(彼の役目は 除霊なので むしろ持っていた方がいいのでは?) とりあえず こんな感じです。 |
[1582] Re:“棄てられた愛児”テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年10月22日15時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1570へのコメント) 霧島一さんは No.1570「“棄てられた愛児”テストプレイ依頼」で書きました。 >初めてのシナリオなのでバグ等が大量にあると思いますが、 >それでもやって下さる方……お願いします。 > >一番気になる所は、戦闘です。装備によっては >勝てない設定になっていたりしないか……等、心配です。 >負けてもゲームオーバーにはならないんですが、話が進まなくなってしまうので。 > シナリオ“棄てられた愛児”遊ばさせて貰いました。 PCのセリフコンテントの口調はできるだけ統一した方が良いと思いますよ。 気になる箇所がパッケージ「相談」での女性のメッセージコンテント。 その後に「粗雑」な女性でセリフを分けてますので、微妙に違和感が。 違和感といえば、廃墟という前情報に対して豪奢な屋敷。 不死者の大量発生に対して戦闘は少な目。という点が引っ掛かりました。 また貼り紙やタイトルの書き方如何によっては、 どんなお話だか見当がついてしまうかもしれないので、 情報はできるだけ控え目にした方が純粋にシナリオを楽しめると思います。 勝利イベントの無い戦闘はどうなんでしょうか? 彼ならどんなパーティーが来ても返り討ちにするとは思うのですが、 最悪の場合、いつまでも戦闘が終わらない事もあるかも・・・ エンディングパターンを増やす事は出来ないでしょうか? もう一つ。既出ですがレアアイテムについて。 キーコード”治療”を付けてレベル比1程なら面白いアイテムかな。と思いますw |
[1583] 修正版製作中。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 霧島一 <m-dragon@lapis.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年10月23日0時47分 |
リンク | : http://ninomae-k.hp.infoseek.co.jp/cardwirth-downroad.htm |
(記事番号#1582へのコメント) テストプレイして下さりありがとうございました。 只今修正版を鋭意製作中です。 ------------------------------------------------------------ *敵の強さについて 指摘されてみると、確かに少々弱すぎる感が否めないので、少し強くしてみたら、強くなりすぎてしまい……; 微調整中です。難しいですね、敵の強さの設定って…… ------------------------------------------------------------ *セリフコンテント関連 私のただ単なる点検ミスというか間抜けというか…… 面倒くさがりだからというべきか; とりあえず、現在頑張って口調を統一しています;; ------------------------------------------------------------ *ヴラド関連 ヴラドの強さについては、今も調整中です。 あまり強くしすぎても、“世界制服を企む魔王”レベルの強さになってしまいますし……(まぁ、弱すぎるよりは良いんですが) とりあえず、スキルカードの強さはもう少し強くするつもりです。 ……やっぱりPCが勝った場合のEDも作ったほうが良いですかね……? でもそれだと話の展開が…… ------------------------------------------------------------ *テト関連 >コボルトよりも知力が低く〜 設定ミスです;後で設定しようと思ってそのまま忘れていた模様。 コボルトより馬鹿な元冒険者の神官って……;; 現在微調整中。あまりステータス高すぎると、『護衛いらないじゃん!』って事になってしまうので。 ------------------------------------------------------------ *ウィスプ関連 武器が効かないので、魔力が切れると終わってしまうのは難しい所…… “部屋の調査”をしないといけないので、倒す、もしくは追い払うかしないと話的におかしいですし…… とりあえずNPCのテトにスキルを持たせて、ウィスプ自身に“逃亡する可能性”を付与すればなんとかいける……か……?(不安) ------------------------------------------------------------ *舞台設定の不自然さ加減とか、その他 “廃墟”なのに内装が豪華。 ハイ、素材が見つからなかったんですよね。“廃墟”の。 当初は“古城”の設定だったんですが、見つからないので“廃墟”に変更したんです。 あと、戦闘が少ないのは、初めてのシナリオということでなるべくマップを狭くしようと思ったらあんな感じになってしまって…… あまり戦闘が多いと低レベルパーティーにはきつくなるかもですし…… でもなぁ、依頼内容は“大量発生した”不死者の浄化なんだよなぁ…… ……あと一部屋ぐらい増やした方が良いかもですね。 ------------------------------------------------------------ *アイテム関連 キーコードが設定されていないのは単なる私のミスです。修正版ではちゃんと設定しておきます; 効果については…… ……イマイチ“レベル比”の意味が理解できてないんですよね、私…… |
[1584] Re:修正版製作中。 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年10月23日13時41分 |
リンク | : |
(記事番号#1583へのコメント) 霧島一さんは No.1583「修正版製作中。」で書きました。 >------------------------------------------------------------ >*ヴラド関連 >ヴラドの強さについては、今も調整中です。 >あまり強くしすぎても、“世界制服を企む魔王”レベルの強さになってしまいますし……(まぁ、弱すぎるよりは良いんですが) >とりあえず、スキルカードの強さはもう少し強くするつもりです。 > >……やっぱりPCが勝った場合のEDも作ったほうが良いですかね……? >でもそれだと話の展開が…… >------------------------------------------------------------ ・・なんだか嫌な魔王ですねw 対象消去も反則カードも効かない、今のシステムも好きです。捨て難い・・ エンディングを増やすのが難しいようでしたら、何ラウンド目か (もしくは何戦目かに)に戦闘を終了してしまっても良いかな、とも思います。 >------------------------------------------------------------ >*アイテム関連 >キーコードが設定されていないのは単なる私のミスです。修正版ではちゃんと設定しておきます; >効果については…… >……イマイチ“レベル比”の意味が理解できてないんですよね、私…… >------------------------------------------------------------ えっと・・・使用者のレベル×レベル比の値 だと聞きました。 |
[1619] Re:修正版製作中。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 霧島一 <m-dragon@lapis.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年11月6日17時55分 |
リンク | : http://ninomae-k.hp.infoseek.co.jp/cardwirth-downroad.htm |
(記事番号#1583へのコメント) とりあえず、指摘された部分をできる限り修正して、 自分で後から気付いた部分もいろいろと修正しました。 以前より少し容量が重くなっています。(現在、約540KB) 特に問題がなかったら、これで完成にしようと思っています。 テストプレイ、お願いします。 |
[1633] ↑のタイトルは『修正版テストプレイ依頼』にするつもりでした。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 霧島一 <m-dragon@lapis.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年11月8日20時27分 |
リンク | : http://ninomae-k.hp.infoseek.co.jp/cardwirth-downroad.htm |
(記事番号#1619へのコメント) 上の投稿は、一応一般の皆様に対してのテストプレイ依頼です。 削除キー入力ミスで削除できなくて、修正する事もできないので ここで補足しておきます。 |
[1680] 再修正版完成・ありがとうございました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 霧島一 <m-dragon@lapis.plala.or.jp> |
登録日 | : 2002年12月3日11時18分 |
リンク | : http://ninomae-k.hp.infoseek.co.jp/ |
(記事番号#1633へのコメント) 遅くなりましたが、再修正版が完成しました。 一応、これで完成版にして、自サイトにて一般配布するつもりです。 テストプレイやアドバイス等してくださった皆様には、深くお礼申し上げます。 ありがとうございました。 |
[1636] Re:修正版製作中。 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年11月9日23時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1619へのコメント) 霧島一さんは No.1619「Re:修正版製作中。」で書きました。 再プレイさせていただきました。 対象レベルは1〜3程度に絞った方がいいかと。 レベルが高くても倒せる敵が増えず、ザコ敵は1レベルでも充分となると、 高レベルパーティにとっては物足りないような気がします。 テトの所持カード 別に問題はありませんが、視覚効果と二次効果音が設定されていません。 スキルが発動しても何をしたのかよくわからないので、 それらしいものを設定した方がいいかもしれません。 ヴラド ラウンドイベントのような攻撃をヴラドの死亡イベントや逃走イベントにも 仕掛けておくと、「勝利・逃走 → 敗北イベント」と繋げることもできます。 この場合、念のため再戦処理を勝利イベントに作っておくといいかも。 あと、ダメージだけだと死なないこともあるので麻痺もつけておくといいかと。 ついでに、『物理属性』や『魔法的物理属性』の方がより確実です。 |
[1600] 『シュバリエの館』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : Lop_nor <lop_nor@lycos.jp> |
登録日 | : 2002年10月30日23時31分 |
リンク | : |
屋内探索シナリオ『シュバリエの館』 シナリオの概要 形式 屋内探索・ショートシナリオ 対象レベル 4〜6 所要時間 15分〜30分程度 容量 圧縮 560KB(lzh) 展開後 1.26MB ちょっとした探索モノです。特にこれといった特徴のあるものではありませんが、 よろしければテストプレイをお願い致します。 S2002さんのシナリオ『隠者の庵』技能、「魔法の鍵」「解読」に対応しています。 (所持していなくてもクリアは可能です。) バグ、誤字脱字、戦闘バランスなどの他… どんなことでも結構ですので、 何かありましたらメール又はこの掲示板での報告をお願い致します。 シナリオはこちら http://members.tripod.co.jp/lop_nor/lop02t.lzh |
[1602] バグ修正 | TOP INDEX |
投稿者 | : Lop_nor <lop_nor@lycos.jp> |
登録日 | : 2002年10月31日8時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1600へのコメント) メールにて、「探索初日に宿に戻るとカードが表示されない」という バグの報告を頂きました。 修正版をアップします。 では、引き続きよろしくお願いします。 |
[1606] Re:『シュバリエの館』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年11月1日23時27分 |
リンク | : |
(記事番号#1600へのコメント) Lop_norさんは No.1600「『シュバリエの館』テストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 今回は「ああっ、松明が消えた!」とかはないようで。 前回のダンジョンのようなものを覚悟していたので ちょっと拍子抜けしつつ、ほっとしました。 エリア『Cc1_館地下1階y2』 落とし穴に落ちたあと階段を登っても下り階段が非表示のままでした。 エリア『B3_アルダビル_東風亭客室』 『鍵の技法』の入手時に荷物袋に入れた場合、 部屋に入り直さないと休憩できないのはちょっと面倒かも。 |
[1607] Re:『シュバリエの館』テストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : Lop_nor <lop_nor@lycos.jp> |
登録日 | : 2002年11月3日23時29分 |
リンク | : |
(記事番号#1606へのコメント) カイの実験室さん、テストプレイと報告ありがとうございます。 >エリア『Cc1_館地下1階y2』 すぐに修正します。 >エリア『B3_アルダビル_東風亭客室』 確かに面倒ですね… 技能入手直後に休憩ができるように修正します。 また、メールにて 「エリア『Cc2_館地下1階y3』での戦闘に勝利した後に 通路に戻るとガーディアンが復活する」 「エリア『Cc3_館地下2階』のQubesの設定ミス」 「エリア『B3_アルダビル_東風亭客室』の誤字」 などの報告を頂きました。 上記の点を修正した Ver 0.02 をアップしました。 戦闘バランスや罠についての報告も頂きましたが、こちらは次回の 更新までにじっくり検討したいと思っています。 では、引き続きよろしくお願いします。 |
[1624] 修正版アップしました | TOP INDEX |
投稿者 | : Lop_nor <lop_nor@lycos.jp> |
登録日 | : 2002年11月7日0時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1600へのコメント) テスト版 Ver 0.03 アップしました。 主な修正点 地下1階、地下2階の罠を修正 スキル画像の微修正 では、引き続きよろしくお願いします。 |
[1644] 探索場面修正 | TOP INDEX |
投稿者 | : Lop_nor <lop_nor@lycos.jp> |
登録日 | : 2002年11月14日23時43分 |
リンク | : |
(記事番号#1600へのコメント) 探索場面、戦闘バランス、対象レベルなどを修正をした、 Ver 0.10 をアップしました。 今回の修正では、新たに『隠者の庵』技能「魔法の灯」に対応させています。 (所持していなくてもクリアは可能です。) http://members.tripod.co.jp/lop_nor/lop02t.lzh |
[1654] テストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : Lop_nor <lop_nor@lycos.jp> |
登録日 | : 2002年11月20日22時3分 |
リンク | : |
(記事番号#1600へのコメント) テストプレイを終了させていただきます。 テストプレイに協力して下さった皆様、どうもありがとうございました。 何箇所か修正を行った後、正式版として公開します。 |
[1598] 銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月30日13時32分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/histar/ |
銀行のようなシナリオ「Reverse Moon」のテストプレイヤーを募集します。 銀行といっても現在は預金と引き出ししか出来ませんが…。 前作「Star Dust」のNPC「ロータス」に分配されてしまった お金を回収するために思いつきで製作しました。 勢いで作り始めバイナリエディタを駆使し、一日で完成させたので どんなバグが潜んでいるのか分かりませんのでよろしくお願いします。 下記の場所からダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_rm.zip |
[1599] この手のシナリオは既出です | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月30日16時14分 |
リンク | : |
(記事番号#1598へのコメント) 軽くテストプレイしてみましたのでとりあえず報告を。 失礼ですがが、このままの状態ではまったく需要がないと思うのですが。 で、タイトルのとおり、預金&引き出しのできるシナリオは既に存在しています。 ばりやーど様の「財布袋の整理」です(ギルドに登録されています) しかも、使ってみた感じでは「財布袋の整理」の方が使いやすいと思いました(この辺は人によって意見が分かれるかもしれません。) 何か付加価値でもつければいいのかもしれないですが、かといって何でもかんでもつけると(利子システム、店主とのイベント等)邪魔なだけですし、難しいですね。 あ、バグのほうは今のところは見当たりませんでした。 それでは、これで失礼します。 |
[1601] Re:銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月31日0時8分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1598へのコメント) histarさんは No.1598「銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い」で書きました。 >銀行のようなシナリオ「Reverse Moon」のテストプレイヤーを募集します。 >銀行といっても現在は預金と引き出ししか出来ませんが…。 最古参の老舗は、「ジーベック銀行」ですね。利息を期待するなら、「彗星都市ミーティア」というのが有ります。 >前作「Star Dust」のNPC「ロータス」に分配されてしまった >お金を回収するために思いつきで製作しました。 確かに、ロータスちゃんを連れたまま買い物すると、お金がそちらに回ってしまいます。テストプレイの時は見事に失念していました。 >勢いで作り始めバイナリエディタを駆使し、一日で完成させたので >どんなバグが潜んでいるのか分かりませんのでよろしくお願いします。 何をやらかしたのでしょうか。バイナリとは穏やかではありませんね。 プレイしましたけど、かなり遅くて手間が掛かりました。「使いにくい」という悪評の理由になります。 |
[1603] Re:銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : 怪人ラット火昌石 |
登録日 | : 2002年10月31日19時45分 |
リンク | : |
(記事番号#1598へのコメント) 俺は気に入りました。他の銀行より操作とか音とかが面白いです。これはこれで純粋に楽しめます。 |
[1605] Re:銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年11月1日23時14分 |
リンク | : |
(記事番号#1598へのコメント) histarさんは No.1598「銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 他のシナリオがどれくらいの反応速度かはわかりませんが、 金額を入力するときにちょっと反応が鈍いと思いました。 動作に影響は無いですけど2度手間の処理があったので報告しておきます。 別に問題はないですけど、なくせば少しは反応が早くなるかも。 エリア『Area:02_reverse moon』 メニュー『↑』、『↓』で パッケージ『処理_入力額_フラグリセット』をコールしていますが、 パッケージ『処理_入力額_表示』からもコールしているので不要です。 パッケージ『処理_預ける_テスト』 スタート『チェック』で作業の中断判定をしていますが、 繰り上がりの判定をしている場所でも作業の中断判定をしているので このスタートをコールする必要はないです。 ついでに、誤動作は起こらないようですが、 スタート『チェック』のステップ分岐の指定はおかしいようです。 |
[1608] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年11月4日14時38分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/histar/ |
(記事番号#1598へのコメント) 皆さんテストプレイありがとうございます。 色々と修正・変更したので引き続きお願いします。 下記の場所からダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_rm.zip >エンキドウさん >この手のシナリオは既出です。 そうでしょうね。 >付加価値 これから追加していきます。 >IBさん >何をやらかしたのでしょうか。バイナリとは穏やかではありませんね。 もちろん大げさに書いたのでしょうけど、文に笑ってしましました。 バイナリエディタは使いましたが問題は99.9%起きないところに使っています。 バグを少なくでき、製作を速く・簡単にするために誰にでも 思いつく使い方をしただけです。 >「使いにくい」という悪評の理由になります。 悪評はたたないと思いますよ。使いにくいモノはすぐに 削除されるのがオチですから。 >怪人ラット火昌石さん 気に入ってもらえて幸いです。 >カイの実験室さん いつもながら綿密なテストプレイをありがとうございます。 指摘の部分は修正しておきました。 今回のシナリオは見た目などの面白さを一番に作っています。 CardWirthは私にとっては、ただの遊びなので「効率」も必要ですが 効率の良いだけのシナリオは個人的には面白くないので こういうシナリオにしています。 効率だけを求めたい方は既出のシナリオをオススメしますと 何処かに明記しておいて方が良いでしょうね。 もちろん操作性などは改善はしていきます。 |
[1630] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年11月8日15時24分 |
リンク | : |
(記事番号#1598へのコメント) 色々変更しました。 ・リセットの仕様を変更しほんの少し高速化。 ・待ち時間を誤魔化す為のカード追加。 ・全額引き出し機能の追加。 全額預金機能は実装してみたのですが遅いので 直接入力した方が速いので結局追加しませんでした。 下記の場所からダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_rm.zip |
[1639] Re:バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年11月11日1時20分 |
リンク | : |
(記事番号#1630へのコメント) histarさんは No.1630「バージョンアップ」で書きました。 再プレイさせていただきました。 所持金がちょうどよかったのか全額引き出しを実行中に偶然見つかったものです。 エリア『Area:02_reverse moon』 メニュー『ALL』のスタート『預→計/十の位』で ステップ『預金額\十の位』の値が『7』のときのスタートへのリンクが 自分自身にリンクしています。 |
[1645] Re:銀行?シナリオ「Reverse Moon」のテストプレイのお願い | TOP INDEX |
投稿者 | : シャプリス <shapris@mail.goo.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月15日13時0分 |
リンク | : |
(記事番号#1598へのコメント) はじめまして、シャプリスと申します 「Reverse Moon」使ってみました。他の銀行屋さんと違い銀行券を使わなくてよいのが便利ですね。 私としましては、別のシナリオではなく、「Ster Dust」の預かりもののところでいっしょに預かってもらえると便利だと思うのですが、どうでしょうか? |
[1646] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年11月16日13時51分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/histar/ |
(記事番号#1598へのコメント) バージョンアップしました。 更新内容は以下の通りです。 ・カイの実験室さんから報告がの在った部分を修正。 ・パッケージ「所持金チェック」の高速化。 >シャプリスさん >別のシナリオではなく… 便利かもしれないですが「Star Dust」のイメージとは微妙に合わないんですよ。 それにまだ借金機能も付けたいと思っているのであの二人に お金の貸借をさせるのはどうもイメージに合いませんでした。 完全に私的見解ですけどね。 スミマセンが我慢してください。 下記の場所からダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_rm.zip |
[1587] 「賢者と神2」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月24日16時35分 |
リンク | : http://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay.htm |
この度、拙作シナリオ「賢者と神2」の方が 一応の完成をみせ、更に良いシナリオへと仕上げたく思い今日このように皆様にテストプレイを依頼させていただきました。 このシナリオは拙作「賢者と神」と言うシナリオの続編となっており、未プレイの方はそちらをまずプレイされる事が望ましいのですが、 そのような時間は非常に煩わしいだけだと思いますので、DLサイトにあらすじを載せておきました。 未プレイでテストプレイをなさっていただける方は、是非参考にして下さい。 さて本題ですが、 今回のテストプレイにあたり、テストプレイヤーの皆様に見ていただきたい点を 四つ程挙げさせてもらいます。 箇条書き・乱文で申し訳ありませんが、一通り目を通し、頭の片隅にでも 置いてもらえたらと思います。 1.バグの有無。重大なものは勿論、微細にバグと思われる個所の提示。 2.誤字・脱字、意味の通らない文章など。 意味が中々分り辛い文章も提示して頂ければ幸いです。 3.プレイ時間。ギルド登録時の際、参考にさせて頂きます。 4.その他、気になる点。部分部分のテンポの悪さ等のアドバイスを頂けたら幸いです。 以上四項目です。 感想などいただければ、これ以上の喜びは御座いませんが、 テストプレイヤーの皆様には以上の四点を得に確認していただきたいと思います。 質問等御座いましたら、遠慮無く仰ってください。 責任者:Takahashi R. HP: http://naha.cool.ne.jp/takahashir/ mailto: takahashir@fm.cool.ne.jp |
[1593] Re:「賢者と神2」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月27日1時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1587へのコメント) Takahashiさんは No.1587「「賢者と神2」のテストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 プレイ時間は約1時間でした。 ゴーレムはかなり怖いものがありました。←セーブを怠るからって説もあり パニックもののお約束で誰か突撃しそうな感じで。 エリア『area8_孤城前』 「…一機に行くのかい?」:一機 → 一気 エリア『孤城前の惨劇』 スタート『終わり2』の女性のセリフに 「もし、俺たちが同じ人間であるなら…」というのがありました。 エリア『EVENT_endroll』 スタート『続き』のクーポン削除は『パーティー全員』にしないと 削除されないことがあります。 バトル『battle_ゴーレム』 ラウンドイベントで『指定なし』のカード分岐・喪失があります。 あと、イベント『rdT』の効果コンテントですが、 『レベルに対応する値』を使用するならレベルを設定した方がいいかと。 (コンテント内の『設定』タブの『対象レベル』のことです) |
[1595] Re:「賢者と神2」のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月28日18時42分 |
リンク | : http://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay.htm |
(記事番号#1593へのコメント) 返信が遅れました事お詫び申し上げます。 テストプレイ、どうも有難う御座いました。 >ゴーレムはかなり怖いものがありました。←セーブを怠るからって説もあり >パニックもののお約束で誰か突撃しそうな感じで。 ゴーレムのシーンはこのシナリオの一番の見所なので、そう言っていただけると嬉しいです。 >エリア『area8_孤城前』 >「…一機に行くのかい?」:一機 → 一気 >エリア『孤城前の惨劇』 >スタート『終わり2』の女性のセリフに >「もし、俺たちが同じ人間であるなら…」というのがありました。 >エリア『EVENT_endroll』 >スタート『続き』のクーポン削除は『パーティー全員』にしないと >削除されないことがあります。 >バトル『battle_ゴーレム』 >ラウンドイベントで『指定なし』のカード分岐・喪失があります。 ご指摘有難う御座います。 早速訂正させていただきました。 >あと、イベント『rdT』の効果コンテントですが、 >『レベルに対応する値』を使用するならレベルを設定した方がいいかと。 >(コンテント内の『設定』タブの『対象レベル』のことです) 対象レベルの設定… 実はご指摘を受ける前までこの効果の使用法は漠然としていてよく分かりませんでした。 先ほど調べてようやく分りましたので、早速訂正させて頂きました。 テストプレイに出して又一つ良い勉強をさせられました(^^; カイさんのテストプレイ報告が非常に良くまとまっていたため、負担無く作品に訂正を施せました。 もし特に不都合が無ければ、是非エンドロールにお名前を載せさせていただきます。 テストプレイ、有難う御座いました。 |
[1604] 「賢者と神2」のテストプレイ終了 | TOP INDEX |
投稿者 | : Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp> |
登録日 | : 2002年11月1日19時8分 |
リンク | : http://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay.htm |
(記事番号#1587へのコメント) タイトルの通り、作品に一通りの訂正を行い、これ以上のテストプレイ報告は無いであろうと推測したため、テストプレイを終了させていただきます。 テストプレイに参加して下さった方々には深く感謝致します。 どうも有難う御座いました。 尚、テストプレイをなされて、報告がまだと言う方がいらっしゃれば、メールにて報告をして下さい。 宜しくお願いします。 それでは。 責任者:Takahashi R. HP: http://naha.cool.ne.jp/takahashir/ mailto: takahashir@fm.cool.ne.jp |
[1585] 『闇への洞窟』テストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : レオン <leon@sell.co.jp> |
登録日 | : 2002年10月24日0時33分 |
リンク | : |
初めて作った作品なのですが、 やはりバグ、バランス、設定ミス、誤字脱字などなど… 心配な点がたくさんあり、 このまま出すのも気が引けます…。 どなたかテストプレイをしていただけませんでしょうか? 内容はダンジョンもので、 10階層まで作ってありますので 少し時間がかかるかもしれません。 一時的に下記URLにzipファイルを置いていますのでこちらからどうぞ http://colorfulstars.hp.infoseek.co.jp/fail/cardwirth/darkness.zip |
[1590] Re:『闇への洞窟』テストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月25日23時44分 |
リンク | : |
(記事番号#1585へのコメント) レオンさんは No.1585「『闇への洞窟』テストプレイの依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 とにかく下を目指して進み、ふと「今、何階?」と思い、 ボスキャラの解説をチェックすると、もう9階のボス… 「8階まで到達したら…」と言っていたので、 到達した時点で何かセリフがあってもいいかなと思いました。 それと、敵はカードを持たせた方が特徴が出ていいかと。 能力値やレベルでの差別化にはどうしても限界があるので。 パッケージ『移動カード』 スタート『10階下り階段』でフラグ『移動\下る』は表示にしない方がいいかと。 10階のボス あまり関係ないですけど性別クーポンが『_♂』です。 所持カード全般 * 「不浄な存在」や「魔法生物」だけを対象にするもの以外で、 直接ダメージを与えるものにはキーコード『攻撃』が必須です。 * 体力や状態などを回復させるものにはキーコード『治療』が欲しいです。 * 魔法のつもりで作成したものにはキーコード『魔法』が欲しいです。 ついでに、大抵の魔法は呪文を唱えるので「沈黙時に使用不可」です。 『星光』、『爆砕』 ここまで強力だと、さすがに使用できないような… 敵全体に絶対成功ならレベル7倍程度の威力でも強い方かと。 あと、キーコードはカードの性質を識別するためのものなので、 効果に「神聖属性」や「炎属性」のものを加えた方がいいかもしれません。 通常はキーコードだけでは追加効果は特にないです。 連れ込みNPCについて レベルはともかく(ゲームバランスにとってはこれが一番まずいのですが) 能力値合計はせいぜい45程度、精神的特長は-2〜+2程度でおさまりませんか? 人間の能力値にあまり極端な数値を使うのもどうかと。 ついでに、万能型は「万能な素質」ではなく盗賊に向いた素質です。 まあ、素質とクラスが必ずしも一致するわけではないですが。 経験点について シナリオクリアで1点(多くても2点)、途中のは0点で充分かと。 |
[1591] ありがとうございます | TOP INDEX |
投稿者 | : レオン <leon@sell.co.jp> |
登録日 | : 2002年10月26日19時33分 |
リンク | : |
(記事番号#1590へのコメント) カイの実験室さんは No.1590「Re:『闇への洞窟』テストプレイの依頼」で書きました。 >「8階まで到達したら…」〜到達した時点で何かセリフがあってもいいかな 確かにそうですね。ただセリフの内容を各階ごとに考え切れなかったので、 カードによる階層表示を加えてみようと思います。 >敵はカードを持たせた方が〜 差別化にその手があるとはまったく気付いてませんでした… やや強めの敵にはカードを持たせようと思います。 それとも全てに持たせた方が良いでしょうか? >10階下り階段『移動\下る』 間違って表示にしていました、直しておきます。 >10階のボスの性別クーポンが『_♂』 直しておきますw >キーコード『攻撃』が必須 >回復させるものにはキーコード『治療』 >魔法のつもりで作成したものにはキーコード『魔法』 >大抵の魔法は呪文を唱えるので「沈黙時に使用不可」 すみません…これらのことを知りませんでした。 きちんと訂正を加えておきます。 >『星光』、『爆砕』 実際に他のシナリオに持っていって使用したところ、確かに酷いものでした。 『全体:レベル値…6』『神聖:最大値処理』 『全体:レベル値…6』『炎:最大値処理』 と効果を変更しようと思います。 また、専用装備にしようかと思っています。 >連れ込みNPCについて 実のところ技能カード専用装備にしたいと思い、 技能カードとNPCのレベルを上げていたのですが、 Q&Aの過去ログから、その方法を見つけましたので、レベルは下げます。 能力値はご指摘通りにもっと弱くしたいと思います。 >経験点について 報酬の代わりに、と用意しすぎました。 合計して2点くらいにしたいと思います。 テストプレイ、ありがとうございました。 今回の変更点やその他について更に問題点がありましたら ご指摘をお願いします。 |
[1592] もう少し補足 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月27日0時50分 |
リンク | : |
(記事番号#1591へのコメント) レオンさんは No.1591「ありがとうございます」で書きました。 >>敵はカードを持たせた方が〜 >それとも全てに持たせた方が良いでしょうか? カードと言っても主に特殊攻撃や付帯能力なので特殊な敵だけでいいかと。 Askさんの『モンスター図鑑』のデータをみると参考になるかも。 そのデータをインポートして使用することもできます。 >>キーコード『攻撃』が必須 詳しくはエディタのヘルプの「資料 → キーコード一覧」をどうぞ。 ついでに、FAQも必見です。 >>『星光』、『爆砕』 >『全体:レベル値…6』『神聖:最大値処理』 >『全体:レベル値…6』『炎:最大値処理』 最大値処理の攻撃は激しく危険なのであまり使用しない方がいいかと。 複数の攻撃の組み合わせはそれぞれがダメージを与えるので、 「全体でレベル6倍」の威力だと例えば「全2L+炎4L」とかになります。 なお、「神聖属性」と「魔法属性」は全体の威力に含めなくてもいいですが、 「全体でレベル6倍、不浄な存在には効果1.5倍」でも「全6L+神3L」です。 (便宜上「*属性でレベル?倍」は"*?L"と表記しています) >>経験点について >報酬の代わりに、と用意しすぎました。 クリア時に与えたスキルは成功報酬です(10レベルなので2400sp相当) シナリオ中に与えたカードも報酬として扱いますから実は報酬は高めです。 細かいことを言うと連れ込みNPCの所持カードも報酬です(多分) カードの売値は半額なので半額で計算してもいいかもしれませんが。 |
[1596] Re:『闇への洞窟』テストプレイの依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年10月29日12時53分 |
リンク | : |
(記事番号#1585へのコメント) レオンさんは No.1585「『闇への洞窟』テストプレイの依頼」で書きました。 >初めて作った作品なのですが、 >やはりバグ、バランス、設定ミス、誤字脱字などなど… >心配な点がたくさんあり、 >このまま出すのも気が引けます…。 >どなたかテストプレイをしていただけませんでしょうか? > >内容はダンジョンもので、 >10階層まで作ってありますので >少し時間がかかるかもしれません。 シナリオ『闇への洞窟』遊ばさせて貰いました。 ご報告。 誤字・・ラスボス戦、ラウンド20時、『気は抜けませよ』 戦闘・・ラスボス戦、キーコード『麻痺』『対象消去』等エリアイベントに 組み込んで、カウンターしても罰は当たらないかな、と思います。 冷気属性の麻痺とか・・あるかも? 移送・・一階〜七階の中ボス戦は逃亡して下の階に進みました。 八階からは、さすがにつらくなってきたので中ボスを倒し、宿へ帰還。 再スタートしてみたのですが、移送のコメントが出てこない・・・仕様がないですよね(涙 エンカウント・・私の場合。ですが、エンカウント率が高いな、と感じました。 1-(0.9×0.9×0.9)=0.27 遭遇率27%は厳しいかもです。 |
[1597] テスト依頼終了させていただきます | TOP INDEX |
投稿者 | : レオン <leon@sell.co.jp> |
登録日 | : 2002年10月30日0時10分 |
リンク | : |
(記事番号#1585へのコメント) カイの実験室 様 ryuuguu 様 テストプレイしていただき、本当にありがとうございました。 最終的に「星光」「爆砕」は 「全6Lv」+「神聖or炎3Lv」 とさせていただきます。 報酬は カイの実験室 様 に指摘していただき、 「確かに多い!」と思いましたので経験1点とします。 ryuuguu 様 の指摘どおり、ラスボス20ターンに 誤字がありましたので訂正しておきます。 また ryuuguu 様 の提案にありましたので、 各ボスのフィールドにおいて麻痺、対象消去を ラスボスのフィールドにおいて麻痺、対象消去、中毒、眠りを 無効化するようにします。 ボス戦での逃走も不可能とさせていただきます。 エンカウントについては 申し訳ありませんが現状のままとさせていただきます。 ---------まったく関係ないのですが…--------- テストプレイ依頼をしてみての感想を少し… 不備のある点が予想以上に多くてちょっと驚きました。 指摘されている項目を見るたびに 「テストプレイ依頼とは言え、こんなものを出していたのか…」 と思ってしまいました。はっきり言って恥かしかったです…w そしてこんなにダメなシナリオをプレイしてもらえた上に、 的確で、丁寧に指示を出していただけて、 とても嬉しかったです。ありがとうございました。 |
[1538] ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月14日14時1分 |
リンク | : http://members.jcom.home.ne.jp/histar/ |
まだ100%完成ではないのですがユーティリティー部分が複雑なので 長いテストプレイが必要なのでテストプレイをお願いします。 詳細は同梱のテキストにを参照してください。 下記の場所からファイルをダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_sd.zip |
[1539] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月14日23時48分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント) histarさんは No.1538「ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 複数化アイテムは便利かも。欠点もあるところがナイスな設定ですね。 他の有名なアイテムといえば『見えざる者の願い』の『薬草』とか。 エリア『start』 ロータスが複数いるときの削除はキャンセルして終了できてもいいのでは? 強制的に削除すると預けているアイテムのデータも消去されます。 個人的にはアイテムのデータの管理はゴシップの方がいいと思うのですが。 エリア『ItemBank』 複数化アイテムを預けるときのアイテム削除は不要かと。 関係ないアイテムを削除していると思います。 何もしなくてもアイテムの使用時に使用回数が1回減ります。 エリア『ItemBank』 複数化したアイテムを預けるときの上限判定がされていません。 上限を超えるとパッケージ『処理_数量表示_*』でエラーが発生します。 さらに、エラー処理中にコールするパッケージ『処理_書込み_*』でも エラーが発生するので無限ループに陥ります。 エリア『labo』 メニュー『店内へ』でフラグ『汎用_5』がクリアされていません。 パッケージ『処理_汎用フラグリセット』の問題かも。 カードウィンドウ スキル『バットパニック』はキーコード『魔法』が欲しいかも。 スキル『ルフベル召喚』の要素が器用度になってます。 アイテム『コカの葉×10』の値段が500spです。 アイテム『魔法薬×10』の使用回数が1回です。 |
[1541] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん |
登録日 | : 2002年10月15日5時39分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1542] 要望 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月15日1時58分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1538へのコメント) 詳しい調査は別の機会にして、とりあえず気になった点だけ報告します。 召喚術について違和感を覚えました。精霊というのは、何かの単純な物体や存在を象徴するものであって、睡眠や予言のような「行動」を象徴するものではないと思っています。 それから、例の連れ込みロータスに関して。店に行かなくてもある程度はカードを預かってもらえるように、許容量を増やして頂けませんでしょうか。レベルを15くらいにすれば、アイテムの持ち数が最大になります。能力値を最低に、各種ペナルティも-10にしておけば戦闘にならないし、勿論レベルアップもあり得ないので問題ないはずです。 |
[1543] 「行動」の精霊 | TOP INDEX |
投稿者 | : 飛 黄昏 <d_masuya@d2.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月15日3時1分 |
リンク | : http://kyoto.cool.ne.jp/rebiathan/heiron.htm |
(記事番号#1542へのコメント) 自分もチラッと見ただけなのでえらそうな物言いになるかもしれませんが・・・ > 召喚術について違和感を覚えました。精霊というのは、何かの単純な物体や存在を象徴するものであって、睡眠や予言のような「行動」を象徴するものではないと思っています。 に、ついて。 実際の神話や伝承を見ても、「嫉妬の女神」「盗みの神」「運命の女神」と言った行動や感情を司る神が存在しているので、それらの下級として行動の精霊がいてもおかしくは無いかと。確かに精霊では聞いたことは在りませんが、例えば人を眠らせる妖精(妖怪)の「ザントマン」なんてのも居ますし。厳密には精霊では在りませんが、広義の内に入れてもいいかと思いますが、いかがでしょう? |
[1544] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月15日14時14分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント) >カイの実験室さん >ロータスが複数いるときの削除はキャンセルして終了できてもいいのでは? 「ロータス」は一機という設定にしたかったので終了を無くしたのですが、 パーティーを複数作る方もいると思うのでキャンセルも作りたいと思います。 >データの管理はゴシップ これに関しては店に行かなくても「ロータス」の経歴を見れば簡単に 預けているアイテムの数が分かるようにするために、 「ロータス」に書き込むという形にしています。 その他にも危険なバグを見つけてくださり感謝します。 >IBさん >召喚術について違和感 これは飽くまでイメージですからご容赦ください。 >許容量を増やして頂けませんでしょうか このアイデアは頂きたいと思います。戦闘では役に立たないという 「ロータス」のイメージにも合いますし。 >飛 黄昏さん ご意見ありがとうございます。 深く考えてはいなかったのですが、神話の話は資料として読んでいるので もしかしたら、基になっているのかもしれません。 その他にも「バットパニック」の説明の誤字や マッシュのセリフの矛盾点があったのを修正します。 |
[1545] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん <sleepinglion@freejpn.com> |
登録日 | : 2002年10月15日15時14分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/6116/ |
(記事番号#1538へのコメント) ごめんなさい、語弊がありそうだったので一旦削除、改めて…。 内容自体はほぼ同じです。 あんまり詳しく見ていないので、勘違いがあったらごめんなさい。 【シナリオ本編の文章】 ルカちゃんの紹介:私はルカ・イールトゥと言います → 申します、が正しい謙譲語のハズ。 ロータスちゃんの紹介:人を"ちゃん"付けで呼ぶのは → …人…?。不自然かも…。 【技能札】 洞察眼:『盗賊の目』がLv1なのでLv3程度が妥当?非魔法なので命中率下げるのも良さげ。 召喚獣付与型全般:キーコード『召喚獣を付与』が一般的なので、おひとついかが? 聖域:すみません、このカード、どうもコンセプトが掴みきれません。 以下、勘違い、妄言だったら無視して下さい。 まず問題だと思うのは、命中率。 絶対成功で対象消去。レイスだって一発であの世に送還。…これはマズイかも。 絶対成功は魔法無効化(聖刻の護り)に併せてそうしたのだと思います。 でもこのスキル、効果対象が双方1体です。 味方限定ではないので、絶対成功とするのはちょっと強引だと思います。 次に問題だと思うのが、技能Lv。 『聖刻の護り』は非常に強力な魔法ですが、味方全員が対象なのがポイント。 効果が切れるまでは治療系魔法も『破魔の印』も使用不可になりますよね。 味方単体を効果対象とした場合、『聖刻の護り』よりも使い勝手が向上する場合も多いのでは? 技能LvはLv5以上とした方が良さそうに思います。 命中率修正の事もあるので、歯切れが悪くて申し訳ないですが…。 いずれにせよ、単体対象だから大幅に技能Lvを下げても良い、って事にはならないと思います。 このカード、対象消去=敵、魔法無効化=味方と使い分けた使用を想定しているのでしょうか? だとすれば、カード本来の効果が実質的な二択状態。ここに問題の根があるように思います。 効果対象を双方1体とする狙いは? 敵1体、あるいは味方1体とした方が収まりが良いのでは? 【召喚獣】 アイス:解説文の誤記。氷の効かない敵にも効果あり。効果は弱くなるけど。 回復作業:キーコード『精神を回復』も必要かな。 戦線離脱:キーコード『召喚』も必要かと。魔法以外でも召喚を設定するのがお約束…。 【全体のまとめ】 キーコードの不備が目立つので、そのあたりを見直してみては? 売り子のキャラが良い感じです♪来店毎に何らかのイベントを用意すると評価が上がりそう。 メインはアイテムバンクでしょうが、 残念ながらこの手の地味な機能はCW界では評価されにくいんですよね…。 【宣伝】 使用時イベントで効果を与えているスキルについては、 『組込制御システム』の導入を検討してみて下さいませんか? サンプルがギルドに上がっています。(キーワード:組込制御) ではでは。 |
[1548] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月15日19時16分 |
リンク | : |
(記事番号#1545へのコメント) いねむりらいおんさんの意見を取り入れる前のバージョンが完成しました。 引き続きテストプレイをお願いします。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_sd.zip >いねむりらいおんさん >申します、が正しい謙譲語のハズ。 一部口調がおかしいのはわざとです。 微妙な子供らしさ(年齢ではなく精神的)を表現したかったので、 正確な日本語より雰囲気を取りました。 >ロータスちゃんの紹介:人を"ちゃん"付けで呼ぶのは → …人…?。不自然かも…。 こちらもわざとです。 「ルカ」の中では「ロータス」はヒトのようなモノと見ているからです。 設定での話ですが彼女たちは植物や自然に近いところで生活している種族なので、 「ルカ」は花や木なども”ちゃん”付けします。 >洞察眼 これは調整します。 >『召喚獣を付与』が一般的 一般的という基準が分からないですが付けた方が良いなら付けます。 >聖域 これは自分でもある意味実験的なスキルだったので修正します。 『聖刻の護り』と同レベルかその上のレベルで単体の絶対魔法防御に したいと思います。 >アイス:解説文の誤記。氷の効かない敵にも効果あり。効果は弱くなるけど。 >回復作業:キーコード『精神を回復』も必要かな。 これも修正します。 >戦線離脱:キーコード『召喚』も必要かと。 個人的に[召喚]がイマイチ、ピンとこなかったのであえて付けなかったのですが、 リューンを見ると付いているようなので付けたいと思います。 >来店毎に何らかのイベントを用意すると評価が上がりそう。 イベントは全体が安定したら考慮します。 「こんなイベントがあったらいい」というのがあったら何方でもいいので 書き込んでおいて下さい。 >残念ながらこの手の地味な機能はCW界では評価されにくいんですよね…。 私もそう思いますが、このシナリオのテーマが自体が 「無くても良いけどあったら便利」なので良い評価よいうより ふとした時に便利だなぁと少しでも思ってもらえれば幸いです。 >『組込制御システム』の導入を検討してみて下さいませんか? これは導入したいと思います。 システムを完全に理解したわけではないのですが「必中の銀筒」の 『_使用時禁止/全て』の分岐のところは2つとも「所有している」で 良いのですか? |
[1551] Re:バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月16日0時38分 |
リンク | : |
(記事番号#1548へのコメント) histarさんは No.1548「バージョンアップ」で書きました。 再プレイさせていただきました。 と言っても、まだ、修正箇所を見直しただけですが。 ロータスのレベルですが99レベルは結構やばいです。 防御力はないも同然ですが攻撃力が異様に高くなります。 「行動が早いキャラで敵の行動を妨害してロータスで止めを刺す」 なんて戦略もありますよ。 所持カードは最大10枚なので15レベルで充分です。 実は15レベルでも少々まずい点があります。 大雑把な値ですが能力値判定では能力値2点とレベル1点がほぼ等価です。 この数値で考えると15レベルで能力値0は、 10レベルの能力値10(適正あり)程度の判定結果を出せます。 攻撃するときの戦闘力も恐らく同程度になります。 まあ、攻撃される度に意識不明になるので使い勝手は悪いはずですが。 この程度なら、それほど問題にならないかもしれません。 あと、レベルを上げるなら『_レベルアップ防止』は不要かも。 『聖域』について 話題に出たついでです。効果対象が双方1体の場合は敵に使用して 「敵の魔法系スキルを封じる」という使用法もあることをお忘れなく。 魔法無効化には沈黙と同等の効果もあります。 …やっぱり『聖刻の護り』より圧倒的に使い勝手がいいかも。 |
[1554] 『聖域』について | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん <sleepinglion@freejpn.com> |
登録日 | : 2002年10月16日2時11分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/6116/ |
(記事番号#1551へのコメント) そういう使い方が出来るから双方1体も面白いなぁ〜とは思うんだけど。 魔法を封じつつも魔法で攻撃できないという…。 でも味方対象なら命中率修正は必中だろうし。 敵対象ならゼロ修正だろうし。 折り合いを付け難いよね…。 魔法封じだけなら『封言の法』がLv3で存在してるってのも外せないし…。 扱いが難しいねぇ、魔法無効化…。 |
[1555] 『聖域』について_2 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月16日3時42分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1551へのコメント) リューンの『聖刻の護り』はある意味で強力すぎる諸刃の剣です。調べたところ、敵味方共に「確実に」魔法無効化状態にしてしまいます。(つまり、絶対成功) この場合、下位のスキルということで成功修正を0に戻して、「確実に発動する魔法ではない」という解釈はいかがでしょうか。 尤も、敵味方で効果を使い分けるなら使用イベントに組み込めば良い訳ですが、効果は出来るだけ単純なものが好きです。 |
[1553] Re:バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん <sleepinglion@freejpn.com> |
登録日 | : 2002年10月16日1時54分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/6116/ |
(記事番号#1548へのコメント) どうもどうも。早速ですが…。 >やっぱり勘違い 召喚獣アイスの召喚獣消去が全属性だったので、誤記かと早とちり…。 この召喚獣消去、召喚獣未発動で残留する事態を防ぐ為に付けているのね…。 許してくだされ〜。 でも、これとは別のパターンで召喚獣が未発動のまま残留する事があります。 【トラップ-フレイム】&【トラップ-アイス】どちらにも云える事ですが、 技能札が物理−回避。 召喚獣が魔法−回避。 互換性がありませんよね? つまり、魔法が効かない敵の場合、召喚獣カードが発動しません。 この辺りは意識的にそうしているのでしょうか?(聖域との併用を考慮?) もし、意図せずそうなっているなら、互換性のある属性に変更する必要があります。 お勧めは召喚獣カードを物理的魔法属性に変更する事ぐらいかなぁ…。 >売り子セリフ なるほど、納得。 >KC『召喚獣を付与』 特に基準などあるはずもなく…感覚的に一般的かと思ったもので。それだけ。 厳密にKCを解釈すると『召喚』が正しいようですが…。 でもそうすると。 PCへの召喚を防ぐ禁止イベントで無効化される事態も出てきます。 これを憂慮して非公式KC『召喚獣を付与』を設定する人もいます。 手持ちの店シナをさらっと調べたところ、 1.古山シウ氏作『機巧の店・鋼腕屋』 2. 〃 『見参!東方武芸団』 3.書類の谷氏作『闇の投資家』 4.S2002氏作 『隠者の庵』 で利用されていました。結構歴史のあるKCですね。 設定しても損は無いと思いますが? >必中の銀筒 …バグですね。直接の担当者に連絡します。 /////////////////////////////////////////////// 以下、最新版を元に。 やっぱりさらっとしか見ていないので、勘違いはご容赦を…。 【ItemBank】(エリア) 預け入れ数:ゼロ、所持数:上限停止値+1以上での一括預け入れ時のセリフが気になりました。 具体的には、アイテム名_十_5 = 非表示の場合に、 ▲預かり_荷物袋 ▲預かり_全て で所持数51以上の場合、 ▲満タンです のコールがありますが、実際には50個分は預け入れされますよね。 だったらメッセージも50個分だけ預かる、として欲しいな…。 一瞬、混乱してしまいました。 【最後に】 イベントのアイデアは…月並みですが、 兄弟喧嘩の仲裁っていうか…仲直りの執り成し?をするようなものが可愛らしくて良いような。 うわ、なんて気色悪い事を書いてるんだ、オレ!? 以上です。ではでは〜。 |
[1564] Re:バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月17日16時23分 |
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(記事番号#1548へのコメント) バグ報告どうもです。修正しておきました。 シナリオ(旧版)をDLさせて貰いましたが、 ギミック系店の真打ちが久々に登場した感じですね。 複数化アイテムは宿屋で売却、 再購入による回数復活ができてしまうので、 複数魔法薬はプレミアの方が良いかな。 いっそ複数化をやめてしまう手もありますけどね。 時間に余裕があれば本格的なプレー報告したいと思います。 |
[1556] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月16日10時55分 |
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(記事番号#1538へのコメント) >カイの実験室さん >レベル99 これは間違いです。自分で99と15の時の所持数を比較してみたのですが 15に戻す前にアップしてしまったようです。 >いねむりらいおんさん >召喚獣未発動で残留する事態を それもありますが一体にトラップを付けて半ハメ技状態になるのを 防ぎたかったのもあります。 トラップは「聖域」との併用は諦め「物理的魔法属性」に落ち着きたいと思います。 >KC『召喚獣を付与』 わざわざ調べてもらってスミマセン。 >【ItemBank】(エリア) これは自分でも違和感を覚えて修正しようと思い、完全に忘れていました。 >イベントのアイデア 実は私も似たようなことを考えていました。 何回か「ルカ」と「マッシュ」のケンカが起こりどっちの意見に 賛同するかで高感度が上下するというものです。 「ルカ」の味方をすれば「ルカ」の高感度が1つ上がり、 「マッシュ」の高感度が1つ下がるという感じです。 そして、最終的な高感度で貰えるモノが違うという結構面倒臭い上に 新たなバグを生む可能性のイベントです。 最も組み込むのはもっと全体が安定してからですけど。 >ALL >[聖域]について これはいねむりらいおんさんが言う通り「魔法を封じつつも魔法で攻撃できない」 微妙なメリット・デメリットが存在するスキルが作りたかったのですが…。難しいですね。 次回のバージョンではIBさんの「確実に発動する魔法ではない」というのが 面白そうなのでそれでなんとかしてみます。 |
[1557] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん |
登録日 | : 2002年10月16日13時21分 |
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(記事番号#1556へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1558] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : いねむりらいおん <sleepinglion@freejpn.com> |
登録日 | : 2002年10月16日13時41分 |
リンク | : http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/6116/ |
(記事番号#1556へのコメント) どうもどうも。寝ぼけ眼で妄言を吐く人です(汗)。 早速ですが…。 >トラップは「聖域」との併用は諦め「物理的魔法属性」に落ち着きたいと思います。 ん?と思ったら、ほんとだ、召喚獣に「物理的魔法属性」を勧めてる(汗(汗) 技能札を「物理的魔法属性」で落ち着かせる方向なんですよね?一安心。 でも併用云々をスッパリ諦めるなら、堅実に物理属性で固める手も。 ではでは。 |
[1559] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月16日13時52分 |
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(記事番号#1538へのコメント) 今までの報告や意見を取り入れたバージョンをアップしました。 トラップは物理属性だけに変更しました。 「組込制御」も導入していますが、イマイチ自信が無いので チェックをお願いします。 >下記の場所からファイルをダウンロードしてください。 >http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_sd.zip |
[1562] 誤植系中心ですが(長文) | TOP INDEX |
投稿者 | : NO.Y <no_y@aiaru.com> |
登録日 | : 2002年10月17日8時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1559へのコメント) はじめまして(ですよね?)NO.Yと申します。 テストプレイさせていただきましたので、報告まで。 既出でしたら読み飛ばしてください。 ○誤植系をまとめて報告します。 【 】が原文、『…』が以前(以下)省略を表します。 ・キャストカード「ロータス」の解説 【…飽くまで記録用なので戦闘力は無いに、等しい。】 ⇒『飽くまで』は『飽きるほど』の意。 この場合はひらがなで問題ないかと。 それから『無いに、等しい。』ですが、『、』は不要かと。 ・技能カード「トラップ-シュート」解説 【…そのターンは行動できなり…】 ⇒『行動できなくなり』では? ・技能カード「トラップ-フレイム」「トラップ-アイス」 召喚獣カード「フレイム」「アイス」解説 【…足止め食らうと…】 ⇒『足止めを食らうと』では? ・技能カード「トラップ-シュート」「トラップ-フレイム」「トラップ-アイス」 組み込みイベント「イベント禁止//所持金を減らせないので発動しない」 コストが払えない時 【…まぁ、考えてもしかないか。…】 ⇒『しかたないか』では?(他の口調も同じミス) ・技能カード「戦線離脱」解説 【…物理攻撃を完全に無力化される。】 ⇒『物理攻撃は完全に無力化される』 『物理攻撃を完全に無力化できる』等が正しいのでは? ・召喚獣カード「ブラッド・ランプ」(Beast15,16,17)解説 【…生き物様に…】 ⇒『生き物のように』では? ・召喚獣カード「クラフィティ・アイ」解説 【…危険察知に優れており…逸早く術者に…】 ⇒『危険察知能力に』等の方が自然かと。 それから『逸早く』の『逸』は読みにくいと思います。 ひらがなでいいのでは? ・エリア「main」 ルルとルカの説明の最後の一文が半分切れています。 できたら一行空白をなくしてみては? ・同エリア「到着―キミ達について―なぜ2人で店を?」 ルカ「…得意なことを使って修行を…」 ⇒若干文章に違和感を感じました。 ○バグと思われる部分です。 ・パッケージ「処理_預け数_読込み」 読込み処理の後、リンク先のないスタートコンテントがあります。 おそらく「処理_数量表示」からコピペしたときの消し忘れでは? ○その他、気になったことなど ・エリア「ItemBank」ルカのクリックイベント 台詞をループしてくれるとありがたいかと。 ○感想 痒いところに手が届く、というやつですね。 完成したらかなり重宝がられると思いますよ。 それでは製作、がんばってください。 |
[1571] Re:バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : DM |
登録日 | : 2002年10月19日18時10分 |
リンク | : |
(記事番号#1559へのコメント)はじめまして、DMです。 テストプレイさせていただきました。 ロータス再購入時の選択肢が、yesしかないのが少し気になりました。 技能カードについて 『回復作業』は、使用者が行動不能の時は効果中断した方が良いかも。 抵抗属性で眠りや呪縛を食らうこともあると思うので。 呪縛・呪縛解除による行動妨害では、使用者の呪縛状態を自動解除できるので、 睡眠・睡眠解除にした方が適切かと思います。 『トォーン召喚』は、もう少しレベルを上げた方が良いかもしれないです。 技能レベル4で実質的に、ウンディーネと同じ扱いなので。 『聖域』は、以前のものならともかく、現在のものでレベル7は少し高いかも。 『沈黙』か『魔法を無効化』のKCを付ければ、レベル5以下でも妥当かと。 店の部分に関しては、自分がとにかく言えるレベルではないと思いました。 いや、凄いって意味でですよ。 |
[1572] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月19日19時26分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント) NO.Yさんの部分まで修正しました。 下記の場所からファイルをダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_sd.zip >NO.Yさん >飽くまで これは辞書で調べたのですが正しいようです。 ですが、誤認の可能性があるようなので修正しました。 >逸早く これは新聞・小説を見たところ結構一般的なのでそのままにしました。 それに平仮名にすると字面が悪いですし。 >最後の一文が半分切れています これはどこの事を示しているのかが分からなかったので未修正です。 >若干文章に違和感を感じました。 これはニュアンスで伝わってくれればという希望的観測で未修正です。 その他のみっともないミスは修正しました。 >DMさん >ロータス再購入時の選択肢 これは自分でも気付いたので修正しました。 >回復作業 これはどうにかしたいと思います。隠れていて攻撃が当たるというのも変なので 睡眠解除を付けたいと思います。 >トォーン召喚 これは微妙に回数が少なかったりと弱くはしているのですが… 考慮します。 >聖域 これはもう少し考えようと思います。 レベルは6くらいにはするかもしれません。 |
[1573] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : DM |
登録日 | : 2002年10月19日20時35分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント)先程新しいバージョンのシナリオを見せていただきました。 何だかカッコイイアイテムと召喚獣が増えていますね。 これは、バランスをテストしろと言う事だと思うので、感想を書かせていただきます。 自分が考えたのではないので偉そうな事は言えないのかもしれませんが、 『蒼の魔導書』の組込み制御イベントは間違っているかと思います。 『紅の魔導書』の方は大丈夫だと思うので、リンク先を間違って消してしまったのでは? 『星屑の鎚』はよく分からないです。あれでは逆効果なのでは? 『星屑の盾』は、使用時に暴露・暴露解除を設定すると無効化音がしなくなります。 |
[1574] Re:ユーティリティー+店「Star Dust」テストプレイ願い | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月19日21時53分 |
リンク | : |
(記事番号#1573へのコメント) イベントで手に入るアイテムを入れたままでした。 >何だかカッコイイアイテムと召喚獣が増えていますね。 カッコイイのは素材のおかげです。 >これは、バランスをテストしろと言う事だと思うので、感想を書かせていただきます。 やってくだされば幸いです。 >『蒼の魔導書』の組込み制御イベントは間違っているかと思います。 修正しておきます。 >『星屑の鎚』はよく分からないです。あれでは逆効果なのでは? これはPCの体力を正確に測るシナリオを作っていたときに 偶然発見した現象です。あの処理で絶対固定ダメージが与えられます。 もちろん100%という確信はありませんが これらのアイテムはイベントでどれか1つ手に入るかもしれないアイテムです。 |
[1576] ダメージについて | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月20日13時7分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1574へのコメント) >>『星屑の鎚』はよく分からないです。あれでは逆効果なのでは? >これはPCの体力を正確に測るシナリオを作っていたときに いくつか先例が有りますね。私も作っていたりします。システム上、概算ですが。 お店に組み込んでいただけるのなら、「試し斬り」の方が良いですね。 >偶然発見した現象です。あの処理で絶対固定ダメージが与えられます。 >もちろん100%という確信はありませんが 『星屑の鎚』をツール(試し斬りのシナリオ)で検証してみたところ、実際のダメージは1〜2点だけ、しかも使用回数が有限。こんなの使えません。 |
[1577] Re:ダメージについて | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月20日15時16分 |
リンク | : |
(記事番号#1576へのコメント) >『星屑の鎚』をツール(試し斬りのシナリオ)で検証してみたところ… ダメージの付け忘れです。 固定ダメージ1×8にすれば固定で8ダメージ与えられます。 少なくとも私の試し切りでは8ダメージでした。 これは次回の更新時に修正します。 因みにアイテムは半額より少しだけ安い値段で新品に戻してくれます。 半額より安くないと何でも直せる宿の亭主という無敵の鍛冶屋に 仕事を取られてしまいますからね。 |
[1578] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : DM |
登録日 | : 2002年10月22日9時5分 |
リンク | : |
(記事番号#1577へのコメント) *** 投稿者削除 *** |
[1580] 「等幅フォントで表示 」はチェックしないように願います。 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月21日1時14分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1577へのコメント) 重要なのは題名の方です。DMさん宛ての忠告です。 あれは、記号などを使って掲示板に絵を描くための仕様です。 ↓ 以下はついで histarさんは No.1577「Re:ダメージについて」で書きました。 >固定ダメージ1×8にすれば固定で8ダメージ与えられます。 >少なくとも私の試し切りでは8ダメージでした。 > 無限使用ならそれでも良いですが、回数があの程度ならこれではまだ少なすぎます。 20点くらいは欲しいです。 |
[1581] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月21日19時42分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント) バージョンアップしました。 下記の場所からファイルをダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_sd.zip >書類の谷さん レスに今さっき気付きました。 返事が遅れてスミマセン。 >バグ報告 書類の谷さんに直接報告すべきとあとから反省しました。 またまた、スミマセン。 >売却、再購入 これは私も悩みましたが回数復活というちょっと反則的なことをしそうな人は わざわざ売却、再購入という面倒臭いことをしないでユーティリティなどで アイテム増量などをしそうなのでこの辺のバランス調整はプレイヤーに 任せようという結論になりました。 >DMさん >宿屋ゴシップの変更で使用回数 これも悩みましたが絶対に必要なアイテムではないですし、 使用回数の回復はしなくても良いことですので現在の形にしました。 ルカvsマッシュの言い争いイベントを途中までですが1つだけ加えています。 あと幾つか加えるのですが言い争いのネタのアイデアがある人は書き込んでください。 |
[1588] バージョンアップ | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月25日16時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1538へのコメント) 加える予定だったイベントはとりあえず削除しました。 イマイチアイデアがまとまらないので中途半端なイベントを 入れるより削除する方を選びました。 将来的にはイベントが復活する可能性は大ですが… スキルも小賢しいのをまた追加してしましました。 下記の場所からファイルをダウンロードしてください。 http://members.jcom.home.ne.jp/histar/file/cw_sd.zip |
[1594] 一応終了です。 | TOP INDEX |
投稿者 | : histar |
登録日 | : 2002年10月27日14時32分 |
リンク | : |
(記事番号#1588へのコメント) タイトルの通りテストプレイ終了です。 沢山の報告・ありがとうございました。 メールでも何人かの方に報告を送っていただいた方も ありがとうございました。 |
[1522] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : Call |
登録日 | : 2002年10月6日23時29分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |
[1523] Re:「桃色の乙女」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : Call <noa_call@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年10月6日23時28分 |
リンク | : |
(記事番号#1522へのコメント) Callさんは No.1522「「桃色の乙女」テストプレイ依頼」で書きました。 >初めてシナリオが完成しました。 >色々問題はあるかと思いますが、できたらテストしてやってください。 > >特に見て欲しいところに関して。 >・敵の強さが推奨レベルにそぐわない気もします……。 >・後は誤字脱字があるかと……。 >・話の内容に関しての感想も、できたらよろしくお願いします。「行って探すだけシナリオ」ですが……(しかもすぐに見つかって終わります)。 > >それと、後から気付いたのですが、解説文がきちんと仕上がってないままです。テストプレイ後にまとめて直そうと思っているので、これについてはお見逃しください。 肝心なことを忘れていました……。 http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se257501.html |
[1529] Re:「桃色の乙女」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月7日23時48分 |
リンク | : |
(記事番号#1523へのコメント) Callさんは No.1523「Re:「桃色の乙女」テストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイさせていただきました。 エリア『モール』 子供1の会話「え、ピテア?…」:表示キャラがランダムです。 子供3の会話「…僕のおばさん、…」:表示キャラがランダムです。 エリア『モールへ…』 エリアイベントのセリフは最初にそのエリアに入ったときだけに した方がいいかもしれません。 特に誤った道は戻るときもセリフが出るのはちょっと… |
[1535] テストプレイしました。 | TOP INDEX |
投稿者 | : 唯月 <nakagawa@spacelan.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月12日13時35分 |
リンク | : |
(記事番号#1529へのコメント) はじめまして、唯月(ゆづきと読みます)です。 テストプレイさせていただきました。 カイの実験室さん↓ >エリア『モール』 >子供1の会話「え、ピテア?…」:表示キャラがランダムです。 >子供3の会話「…僕のおばさん、…」:表示キャラがランダムです。 > >エリア『モールへ…』 >エリアイベントのセリフは最初にそのエリアに入ったときだけに >した方がいいかもしれません。 >特に誤った道は戻るときもセリフが出るのはちょっと… 私もこれに賛成です。 同じ事を思いました。 補足↓ 校長さんからもらえる傷薬は、傷薬を一つ一つ5個配るのではなく 「傷薬セット」として5回使えるようにしたほうが良いのでは? 以上、唯月でした。 |
[1569] Re:「桃色の乙女」テストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : Call <noa_call@yahoo.co.jp> |
登録日 | : 2002年10月18日13時11分 |
リンク | : |
(記事番号#1523へのコメント) Callさんは No.1523「Re:「桃色の乙女」テストプレイ依頼」で書きました。 そろそろテストプレイを終わりたいと思います。 協力してくださった方々、ありがとうございます。 また、協力者の名前はどこかに載せるつもりです。もしまずい方がいらっしゃいましたら、ご連絡下さい。その場合、メールでお願いします。 |
[1561] 『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月17日0時16分 |
リンク | : |
『狂気の魔剣』のテストプレイを御願いします。 バグ・誤字の報告はもちろん、プレイ時間や対象レベルなどについても 御意見をいただきたく思います。 報告はできればココ(TRIAL)に御願いします。 シナリオの全内容が暴露されるようなものでも構いません。 シナリオ登録先 http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se259194.html |
[1563] Re:『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年10月17日10時57分 |
リンク | : |
(記事番号#1561へのコメント) カイの実験室さんは No.1561「『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼」で書きました。 >『狂気の魔剣』のテストプレイを御願いします。 > >バグ・誤字の報告はもちろん、プレイ時間や対象レベルなどについても >御意見をいただきたく思います。 > >報告はできればココ(TRIAL)に御願いします。 >シナリオの全内容が暴露されるようなものでも構いません。 はじめまして。シナ『狂気の魔剣』遊ばさせて貰いました。 プレイ時間 1周目・・10LV6人・・15分 2週目・・4Lv6人・・3分全滅 3周目・・6LV6人・・20分 バグ・・・無いと思います。 誤字かどうか・・「ちゃんと聴いてくれよ」と「訊いてみる?」、 二通りあったのが気になりました。 強敵との戦闘・・ 一周目は10Lvメインパーティーだったためか、 逃げまわっていたためか、剣が発動する前に、 束縛魔法で辛くも勝ちを得ました。 これはこれで熱い闘いでしたw 逆に剣が発動していると、ちょっとあっけないもしれません。 マッピングに挑戦!!?と意気込んで、5秒で撃沈しましたw どの位歩いたか距離が分かれば(足音の効果音が3回とか)、 もしかしたら(私にも)マッピングが可能かも・・ |
[1566] Re:『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月17日23時4分 |
リンク | : |
(記事番号#1563へのコメント) ryuuguuさんは No.1563「Re:『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイありがとうございます。 >プレイ時間 >1周目・・10LV6人・・15分 >2週目・・4Lv6人・・3分全滅 >3周目・・6LV6人・・20分 大体、予想通りのプレイ時間のようで、一安心。 4レベルパーティが全滅しましたか…しそうな気がします、ひしひしと。 >誤字かどうか・・「ちゃんと聴いてくれよ」と「訊いてみる?」、 >二通りあったのが気になりました。 「聞く」:音をきく、きこえる。 「聴く」:話をきく、意識してきく。 「訊く」:質問する、尋ねる。 こんな感じで使い分けているのですが、どうでしょう? >逆に剣が発動していると、ちょっとあっけないもしれません。 まさか使用されるとは…ちっ、火薬が足りなかったか。←ォィ 今回はボスキャラ不在のショートシナリオってことで勘弁してください。 一撃で消し飛ぶのは兵士だけなので。 >マッピングに挑戦!!?と意気込んで、5秒で撃沈しましたw >どの位歩いたか距離が分かれば(足音の効果音が3回とか)、 >もしかしたら(私にも)マッピングが可能かも・・ 距離ですか…実は、私にもわかりません(爆) 絶対的な座標どころか分岐点同士の相対的な位置関係すら決めてないので。 決めているのは「どの道がどこにつながっているか」だけです。 マッピングの方法は…自力で見つけ出してください(二次爆) と言うより、思いっきり道に迷って欲しいってのが本音かも。 |
[1567] Re:『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月17日23時21分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1561へのコメント) テストプレイしてみました。 クリア時間は20分でした。 レベル4でもおそらくクリアできます。 プレイしてみて一番思ったのは素材についてです。 カードワースには多くの素晴らしい素材作者さんがいるので、 探してみてはどうでしょうか? その上でゲームとして面白くするにはどうすればいいか 考えてみるといいと思います。 『狂気の魔剣』のダンジョンの場合 構造に一貫性がなく、一般的に受け入れられるかは疑問です。 「麻痺の死亡扱い」は知ってます。大前提ですね。 例えば『家宝の鎧』の最終シーンで登場する オークロードに「急所の一撃」を使ってみると意味がわかると思います。 (テストプレイが終了してるのでこちらにレスします) 以上です。 |
[1568] Re:『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月18日1時22分 |
リンク | : |
(記事番号#1567へのコメント) ぐすたふさんは No.1567「Re:『狂気の魔剣』のテストプレイ依頼」で書きました。 テストプレイありがとうございます。 >クリア時間は20分でした。 >レベル4でもおそらくクリアできます。 クリアできますか。 それなら、対象レベルも大丈夫ですね。 >カードワースには多くの素晴らしい素材作者さんがいるので、 >探してみてはどうでしょうか? このシナリオに限っては素材に制限をかけて作ったので。 レオンは今後のこともあるのでちょっと色を変えましたけど。 まあ、音楽はこれからもAskさんのものだけかもしれませんが。 私のPCがサウンド関係の性能が悪いので。音を鳴らすとフリーズしたり… ショートシナリオ程度の時間ならなんとか耐え切れますけどね。 >構造に一貫性がなく、一般的に受け入れられるかは疑問です。 そこが問題なんですよね。 「一貫性がない」っていうのはどうとらえていいかわかりませんが。 今回のは様子見ってこともあって、かなりサイズが小さいですけど 大きくしたらテストプレイに出すこと自体が問題かなって思ったり。 そもそも、難しいダンジョンってあまり求められていないようですし。 私は「ソウルオブウィザード」とかが好きですけどね。 マッピングが難しくて。と言うより、マップがあまり役に立ちませんが。 そういえば、続編はいつ出るのでしょうか…閑話休題。 >(テストプレイが終了してるのでこちらにレスします) お気遣い感謝します。 あのレス自体、メールの方がいいか迷っていたので。 「自動発生してしまう」って表現していた理由が理解できました。 |
[1506] 新スキルのテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年9月30日21時33分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
こんにちは。ぐすたふです。 私のシナリオ『奴隷市場グスタ』に 新しいスキルを7個追加しようと思ってます。 そこで、テストプレイを是非お願いします。 テストプレイの方法ですが、 エディターの解析のみというのはなるべく止めてほしいです。 実際に冒険をして、その感触を試して頂きたいのです。 その為にテストプレイ用シナリオを用意しました。 (ファイルサイズ25kb) テストプレイ用シナリオでは無料でスキルの入手が可能です。 テスト後はもう一度テストプレイ用シナリオを 選択することでテスト用スキルを全て破棄できます。 以下はスキルの解説です。 「トライスラッシュ」 居合斬り、穿鋼の突きと同じ戦士系統で、 フェイントの強化版です。 「発頸」 掌破のレベル3用強化版です。 「聖なる祈り」 新しいギミックを使った回復技能です。 単体回復でも、全体回復でもありません。 「剣の舞い」 魔法使いによる物理攻撃です。 錬気弾の逆バージョンです。 「超音波」 一応目玉です。 眠りの雲と違った戦闘展開が楽しめると思います。 キーコード「超音波」を追加してありますが、 非公式キーコードです。 対象を混乱させたい時や暗中模索などで 使用できたりします。 「急所の一撃」 麻痺攻撃です。 盗賊のバリエーションの追加です。 「毒の霧」 毒攻撃です。 盗賊のバリエーションの追加です。 感想、指摘、バランスなどについてはここの掲示板に、 バシバシ書き込んで頂けると嬉しいです。 当たり前の感想がとっても役に立ったりします。 またメールでもお待ちしてます。 また、たてやん様に多くのインスピレーションを 頂きました。多大な感謝を申し上げます。 http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html ファイルの場所です。 以上です。 |
[1512] Re:新スキルのテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB |
登録日 | : 2002年10月2日11時9分 |
リンク | : |
(記事番号#1506へのコメント) ぐすたふさんは No.1506「新スキルのテストプレイ依頼」で書きました。 まず、自作のカード画像が全部フルカラーでした。減色すれば21KB→4KBになります。 >「発頸」 > >掌破のレベル3用強化版です。 まだ使っていないのですが、「掌破」と全く同じ絵では面白みに欠けます。 >「聖なる祈り」 > >新しいギミックを使った回復技能です。 >単体回復でも、全体回復でもありません。 面白いとは思いましたが、不公平な気もしました。 一人の時や、端にいる時とかはどうするのでしょう。 >「急所の一撃」 > >麻痺攻撃です。 >盗賊のバリエーションの追加です。 レベル3というのは低すぎます。「暗殺の一撃」も「縛鎖の法」も5レベルです。 |
[1513] 横槍(複数の種類の意見が重要だと思うので) | TOP INDEX |
投稿者 | : エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月2日12時34分 |
リンク | : |
(記事番号#1512へのコメント) 意見が一方的な方向に偏るのは危険なんで反論を。 >>「聖なる祈り」 >> >>新しいギミックを使った回復技能です。 >>単体回復でも、全体回復でもありません。 > 面白いとは思いましたが、不公平な気もしました。 >一人の時や、端にいる時とかはどうするのでしょう。 これは陣形(PCのカードの順番)を作る戦略ができるから問題ないのでは? わざわざ一人のときに所有したり、端のPCに持たせるなんてことをしなければいい話では? >>「急所の一撃」 >> >>麻痺攻撃です。 >>盗賊のバリエーションの追加です。 > レベル3というのは低すぎます。「暗殺の一撃」も「縛鎖の法」も5レベルです。 別に低すぎってことはないと思いますが。 別に暗殺(敵の隙を狙ってでの攻撃)ではないですし、力任せの攻撃よりも敵の動きを封じるのに長けている盗賊系ならではの特徴が出ていると思うんですが。 そうでなければ盗賊系のPCは「盗賊の目」&「盗賊の手」の代わりと、いうだけの存在価値になってしまいますし。 そもそも魔法と盗賊系の技を同一視する自体が間違っていると思うんですけどね。 |
[1514] Re:横槍(複数の種類の意見が重要だと思うので) | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月2日22時57分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1513へのコメント) エンキドウさんありがとうございます。 「盗賊の目」「盗賊の手」以外のレベル3以下の スキルが追加できればと思ってます。 「闇に隠れる」は攻撃しないし…。 |
[1516] 馴れ合ってどうする? | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月2日23時29分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1514へのコメント) ぐすたふさんは No.1514「Re:横槍(複数の種類の意見が重要だと思うので)」で書きました。 >エンキドウさんありがとうございます。 > >「盗賊の目」「盗賊の手」以外のレベル3以下の >スキルが追加できればと思ってます。 実際、私も同意見です。この二つはかなり価値が低いと思っています。 しかし、問題は、例の技能が一撃必殺の効果(麻痺)を持っていて、リューンの「暗殺の一撃」より強力であるということです。 |
[1518] Re:馴れ合ってどうする? | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月4日0時23分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1516へのコメント) > 実際、私も同意見です。この二つはかなり価値が低いと思っています。 > しかし、問題は、例の技能が一撃必殺の効果(麻痺)を持っていて、リューンの「暗殺の一撃」より強力であるということです。 えーと馴れ合ってるわけではないのですが…。 麻痺のシステム上の問題点は対象の死亡イベントが 勝手に発動してしまうことですよね。 対属性やキーコードに麻痺対策がなく、 尚且つ死亡イベントがあるボスは簡単に死んでしまいますね。 これはシナリオの作り手がある程度強いボスには 何らかの耐性をつけることで解決することだと思うのですが、 どうでしょうか? 例:麻痺のキーコードに判定分岐コンテントをつくる。 判定に失敗したら無効化とか。 |
[1519] 訂正 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月4日0時26分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1518へのコメント) (誤)麻痺のキーコードに判定分岐コンテントをつくる。 (正)ボスに麻痺のキーコードを指定して判定分岐コンテントをつくる。 |
[1515] Re:新スキルのテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月2日23時16分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1512へのコメント) IBさんありがとうございます。 「掌破」と同じ絵ではつまらなかったでしょうか…。 私には絵を描く才能がないので、悩みます。 「聖なる祈り」は今夜中に改善しようと思います。 一人の時は回復量を通常に戻すつもりです。 「急所の一撃」は確かに単体ボスなどで危険になる技ですが、 とりあえずこのままでいこうと思います。 減色の仕方は…素直に告白します。わかりませんw 試してもわからなかったので、調べてみます。 |
[1517] 減色 | TOP INDEX |
投稿者 | : IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月2日23時45分 |
リンク | : http://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/ |
(記事番号#1515へのコメント) ぐすたふさんは No.1515「Re:新スキルのテストプレイ依頼」で書きました。 >「掌破」と同じ絵ではつまらなかったでしょうか…。 >私には絵を描く才能がないので、悩みます。 色を変えるくらいなら簡単でしょう? 要は、違いを絵で示して欲しかったのです。 >「急所の一撃」は確かに単体ボスなどで危険になる技ですが、 >とりあえずこのままでいこうと思います。 まあ、本家の価値を落とさない程度にお願いします。 > >減色の仕方は…素直に告白します。わかりませんw >試してもわからなかったので、調べてみます。 減色ツール↓ http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se094135.html CWKNの「シナリオの減量大作戦」はご存知ですか。勿論、奴隷市場の方も頑張ってください。 |
[1520] Re:減色 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月4日0時32分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1517へのコメント) 「急所の一撃」は「縛鎖の法」程効果が強くないので安心して下さい。 「発頸」は色を変えるのは嫌ですので、ちょっと頑張ってみます。 減色ツールはダウンロードしてみます。ありがとうございました。 「シナリオの減量大作戦」は知らないです…。 |
[1531] Re:減色 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年10月9日0時7分 |
リンク | : |
(記事番号#1520へのコメント) ぐすたふさんは No.1520「Re:減色」で書きました。 >「急所の一撃」は「縛鎖の法」程効果が強くないので安心して下さい。 >「発頸」は色を変えるのは嫌ですので、ちょっと頑張ってみます。 > >減色ツールはダウンロードしてみます。ありがとうございました。 >「シナリオの減量大作戦」は知らないです…。 横レスですみません。 CWKN(Q&Aシステム)の「分類別/エディタ」をご覧ください♪ |
[1532] Re:減色 | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月9日1時9分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1531へのコメント) ryuuguuさんありがとうございます。 参考になりました。 |
[1526] 更新しました | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月7日1時2分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1506へのコメント) テスト版を更新しました。 主な変更点です。 ・「発頸」のグラフィック (ちょっとだけですが…) ・「毒の霧」使用失敗時の台詞の追加 ・「急所の一撃」の適正を狡猾性から好戦性に シナリオ『ゴブリンの洞窟☆』を更新しました。 スキル「超音波」に対応します。 (投稿方法を間違いました。すみません) |
[1533] Re:更新しました | TOP INDEX |
投稿者 | : 書類の谷 <kami_ya@d1.dion.ne.jp> |
登録日 | : 2002年10月9日16時8分 |
リンク | : http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/ironkeeper.cab |
(記事番号#1526へのコメント) これで市場の冒険者の店が大分賑やかになりますね。 超音波は効果そのままでも、 もう少し技能レベルが高くても良いと思います。 フェイントの利用価値が低下して、 低レベル盗賊の立場が悪くなりそうなんで。 また、キーコードには「混乱」か「撹乱」を 追加すると汎用性が増すかと。 それから「聖なる祈り」には 組込制御システムを使ってもらえるとありがたいです。 宣伝 http://www.d1.dion.ne.jp/~kami_ya/attach_ctr.lzh |
[1534] Re:更新しました | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月9日20時50分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1533へのコメント) 書類の谷さんプレイありがとうございます。 「眠りの雲」との対比はどうでしょうか? リューン版の「眠りの雲」と比べれば 同じレベル1で「超音波」は比較的弱い技能だと思ってるのですが。 もちろん「眠りの雲」が強すぎることは理解してますが、 それでも魔法使い系のキャラクターは戦士系より 強力なスキルが必要な気がしてます。 また、フェイントと「超音波」は同時に使用して 相性が悪くないと思ってるのが、どうでしょうか? 「眠りの雲」とフェイントのことを同時に 考えると両立が難しいです…。 (そもそも「眠りの雲」が発動した時点でフェイント はまったく意味がないカードのような…) キーコード「混乱」は完成版では必ず追加しておきます。 組込み制御システムはダウンロードしてみます。 沈黙状態になれば使用時イベントも 発動しないので大丈夫な気がしてましたが、 いろいろ考えてみるとそうでない気もしてきました(笑 以上です。 |
[1540] テストプレイ終了です | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月15日0時24分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1506へのコメント) テストプレイを終了します。 掲示板に書き込んでくれたみなさん、 メールを送ってくれたみなさん、ありがとうございました。 テスト版をダウンロードしたにも関わらず 何も感想を述べない人はずるいなぁ〜と思いますw 「超音波」「急所の一撃」のバランスが微妙ですが、 結論がでないので、UPします。 特に「急所の一撃」は危険かもしれません。 あまりにも使用中問題があった場合はメールを 送っていただけると嬉しいです。 「聖なる祈り」は組込制御システムに対応させておきました。 以上ですが、ギルドでの更新は特にしません。 新バージョンの『奴隷市場グスタ』をお求めの方は 私のホームページからダウンロードしてください。 アイテム店や奴隷市場の部分も更新されてます。 |
[1550] 感想ではないですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月15日23時58分 |
リンク | : |
(記事番号#1540へのコメント) ぐすたふさんは No.1540「テストプレイ終了です」で書きました。 >テスト版をダウンロードしたにも関わらず >何も感想を述べない人はずるいなぁ〜と思いますw そういうものですか? テストプレイって「DLしました」とか「プレイしました」とか 既出のものや感想だけってあまり意味ないと思いますけど。 レスをする以上は提案のひとつくらいは欲しいかと。 通常のプレイなら感想だけの方が普通でしょうけど。 それでも、御要望とあればテストプレイ報告を。 データを見ても実際に使ってみても、 ゲームバランスを崩すほど強力なものはないと思います。 結論はこれだけですが話題のスキルについてはもう少し詳しく。 『超音波』について 効果は『フェイント』と比べてもそれほど強力でもないかと。 混乱カード配布は遅効性の効果なのでザコ戦ではそれほど効果が望めず、 ボス戦では効果対象が全体なことを有効に活用しきれていません。 『フェイント』には「通常アクション」とか「魔法ではない」という 利点もあるので、それほど見劣りしないと思います。 『急所の一撃』について 麻痺の効果は5レベル以上が必須なほど強いでしょうか? 『縛鎖の法』が『蜘蛛の糸』より有効なことってあまりないような… ザコが相手なら行動不能にすればその間に倒せますし、 ボス戦では頻繁に無効化されるので実質役立たずです。 それに、ボスキャラには正常な肉体や精神を持たないような アンデットな人間がたくさんいますし。 |
[1552] Re:感想ではないですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ <tonisan555@hotmail.com> |
登録日 | : 2002年10月16日1時2分 |
リンク | : http://isweb43.infoseek.co.jp/sports/gustaf/CardWirth.html |
(記事番号#1550へのコメント) >>テスト版をダウンロードしたにも関わらず >>何も感想を述べない人はずるいなぁ〜と思いますw > >そういうものですか? そういうものです。 「感想」という言葉には語弊があったかもしれませんが、 2、3行位の簡単な文でいいんですから、何か書いてほしいです。 無反応というのが一番困ります。 覗くためだけにダウンロードするのは なるべくならやめてほしいです。 それから御要望って何ですか?知りませんよ。 もうUPしたので下手に変更できませんが、 「超音波」の御指摘については感謝してます。 カード交換を入れるか混乱状態にさせるかなど色々悩んでいたのですが、 交換については相手の必殺技(スキル)の手札保有確率が減るので、 やめることにしたのです。 (必殺技を使ってこないボスとの対戦などはつまらないでしょうし) 「急所の一撃」は死亡イベントの自動発生が問題です。 |
[1560] Re:感想ではないですが… | TOP INDEX |
投稿者 | : カイの実験室 |
登録日 | : 2002年10月16日23時23分 |
リンク | : |
(記事番号#1552へのコメント) ぐすたふさんは No.1552「Re:感想ではないですが…」で書きました。 >覗くためだけにダウンロードするのは >なるべくならやめてほしいです。 いえ、そういうつもりでDLするわけではなくて、 結果的にレスするべきことがないだけで…同じことですね。 すみません。以後、気をつけます。 >それから御要望って何ですか?知りませんよ。 えっ、誤解でしたか?失礼しました。 「DLした人は何か感想を述べて欲しい」って意味かと思ったので。 テストプレイさせていただいているので、 現状肯定の意見しかなくても何かレスするべきかなって。 >「急所の一撃」は死亡イベントの自動発生が問題です。 この表現の仕方を見て、ふと思ったのですが、 「麻痺は死亡扱い」ってことは知っていますか? 敵でも味方でも「全員が麻痺か意識不明」で全滅ですよ。 麻痺は実質、即死攻撃です。 だからこそ頻繁に効果中断イベントが組んであるわけで、 滅多に効かないなら5レベルより低くてもいいかな、と。 |
[1536] シナリオ【パズルゲーム】のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年10月13日10時59分 |
リンク | : http://www.infoseek.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-puzzle_001.lzh |
表題のとおり、稚作シナリオのテストプレイをお願いします。 ものは単純なパズルゲームです。 誰もが一度はやったことがある種類の、 子供向け卓上用玩具を、再現してみました。 これといったイベントや景品などもない、 シンプルな作りになっています。 CWで作る意味があるのかと問われると、ナゾですが、 作者としては、それなりに意味があったので、作成しました。 自分ではこれで大丈夫だと思うのですが、 ものがシンプルなだけに、 一つのバグが命取りになるので、よろしくお願いします。 あるいは、もっと効率の良いツリーの組み方などありましたら、 教えていただけると、助かります。 (LZH圧縮 約19Kb) http://www.infoseek.livedoor.com/~zzz_xxx/cw/cw-puzzle_001.lzh |
[1537] Re:シナリオ【パズルゲーム】のテストプレイ依頼 | TOP INDEX |
投稿者 | : ryuuguu |
登録日 | : 2002年10月13日11時46分 |
リンク | : |
(記事番号#1536へのコメント) NOELさんは No.1536「シナリオ【パズルゲーム】のテストプレイ依頼」で書きました。 >表題のとおり、稚作シナリオのテストプレイをお願いします。 > >ものは単純なパズルゲームです。 >誰もが一度はやったことがある種類の、 >子供向け卓上用玩具を、再現してみました。 >これといったイベントや景品などもない、 >シンプルな作りになっています。 >CWで作る意味があるのかと問われると、ナゾですが、 >作者としては、それなりに意味があったので、作成しました。 > >自分ではこれで大丈夫だと思うのですが、 >ものがシンプルなだけに、 >一つのバグが命取りになるので、よろしくお願いします。 >あるいは、もっと効率の良いツリーの組み方などありましたら、 >教えていただけると、助かります。 シナリオ【パズルゲーム】を遊ばさせてもらいました。 このパズル・・・もとはどういった名前なのでしょうネ。 なにか素敵な名前をつけてみてはどうでしょ・・ ツリーは・・・さらっとだけ見ましたw 誤動作は無かったので多分オッケーだと思います(無責任・・ |
[1546] 【パズルゲーム】改め【スライドパズル】 | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年10月15日17時54分 |
リンク | : |
(記事番号#1537へのコメント) ryuuguuさん、テストプレイありがとうございます! 返信が遅くなってしまって、申し訳ありません。 とりあえずバグは出なかったようなので、安心しました。 それではこれを踏み台に、 改めてフラグダンジョンに挑戦してみます! ところでパズルの名称ですが。 実はボクも、正式名称が分からなかったのです。(苦笑 それで友人に聞いてみた所、 【スライドパズル】でいいんじゃないかと言うことだったので、 その名称に変えておきます。 シナリオ的には【魔法のパズル】とかにしたほうが、 魅力的に聞こえるかもしれませんが、 貼り紙に偽り有り、になりそうなので、シンプルに。 では。もしまた何かありましたら、よろしくお願いします。 |
[1547] テストプレイ終了します | TOP INDEX |
投稿者 | : NOEL <zzz_xxx@livedoor.com> |
登録日 | : 2002年10月15日17時56分 |
リンク | : |
(記事番号#1536へのコメント) 表題のとおり、テストプレイを終了します。 ご協力を頂いた皆様、ありがとうございました。 もしまた何か、お気づきの点などありましたら、 ここへの返信ではなく、メールのほうに、ご連絡をお願いします。 この作品は習作的な意味合いの強い物なのですが、 いちおうゲームとして遊べる程度の代物ですし、 せっかく完成させた物なので、 【GUILD】に登録させてもらおうと思います。 また、その際、 シナリオの名称を今までの【パズルゲーム】から、 【スライドパズル】に変更する予定です。 ご了承ください。 では。 |
[1525] *** 投稿者削除 *** | TOP INDEX |
投稿者 | : ぐすたふ |
登録日 | : 2002年10月7日1時2分 |
リンク | : |
*** 投稿者削除 *** |