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 018   2004/06/03   2002/12/08〜2003/03/02   1710 〜 2009   153 



[1781] シナリオ『そして鴉が鳴いた』のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月1日16時12分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

     この度、シナリオを製作いたしましたので、そのテストプレ
    イしてくださる方を募集します。

    『そして鴉が鳴いた』Ver. 0.5
    http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html
     ジャンル:ダンジョン
     対象Lv:3-7

     テストプレイしてくださる方は、上記のURLよりダウンロー
    ドお願いします。lha版が918KB,cab版が706KBです。

    --------------------------------------------------------

    ☆テストプレイしてくださる方へ

    ◇敵NPCについて

     本シナリオでは、敵NPCに関して少し実験的なことをしてみ
    ました。できれば連れて行くPCを色々変えてみて、敵NPCとの
    戦闘バランスがどう変化するか確かめていただけるとありがた
    いです。

     またPCのスキルは、『交易都市リューン』『隠者の庵』『城
    砦都市キーレ』のスキルを中心にしていただけると、それに応
    じて敵NPCのスキルも変化します。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1794] Re:シナリオ『そして鴉が鳴いた』のテストプレイ TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月7日23時25分
    リンク

    (記事番号#1781へのコメント)
    石水さんは No.1781「シナリオ『そして鴉が鳴いた』のテストプレイをお願いします。」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。

    エリア「ダンジョン通路」
    到着イベントでステップ「senario position」がMemoryのときの
    セリフコンテントにクーポンが指定されていないため、
    常に女性のセリフが表示されます。(2箇所あります)

    所持カードの交換について
    シナリオ中で『帰還の法』を別のカードに交換しているようですが、
    カードの交換をする前に警告メッセージを出した方がいいかと。
    知らないで強制終了するとスキルを失います。

    大部屋の戦闘について
    すごく重いです。シナリオが停止したかと思いました。
    これほど力を注いでいる所にこんなこと言うのは酷ですが、
    判定するスキルの数はもっと減らした方がいいかと。
    あと、10レベル超の判定も確実ではないですし、
    無理に判定することはないと思います。
    ついでに、ほとんどいないはずの特殊型まで判定しなくても
    通常の素質型でないならば素質型不明とかでもいいのでは?
    性別も戦闘中はわざわざ分けなくてもいいような気がします。
    さらについで、これこそ普通はいませんが、
    素質クーポンを持たないPC の敵が現れません。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1799] テストプレイありがとうございます TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月8日20時29分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1794へのコメント)
     テストプレイ、ありがとうございます。

    >所持カードの交換について
    >シナリオ中で『帰還の法』を別のカードに交換しているようですが、
    >カードの交換をする前に警告メッセージを出した方がいいかと。
    >知らないで強制終了するとスキルを失います。

     なるほど、たしかにF9するとスキルが無くなってし
    まいますね。シナリオの開始時点でメッセージを出す
    としましょうか。

    >大部屋の戦闘について
    >すごく重いです。シナリオが停止したかと思いました。
    >これほど力を注いでいる所にこんなこと言うのは酷ですが、
    >判定するスキルの数はもっと減らした方がいいかと。

     苦肉の策としてロード中に冥王の台詞を挟んでみた
    んですけど、やっぱり重いですね。クーポン分岐して
    隠者,キーレ未経験キャラならスキル判定を省略でき
    るようにしてみます。
     闘技場ではコピーする技能をリューンのみか、隠者,
    キーレも含めるか選べるようにしてみます。

    >あと、10レベル超の判定も確実ではないですし、
    >無理に判定することはないと思います。
    >ついでに、ほとんどいないはずの特殊型まで判定しなくても
    >通常の素質型でないならば素質型不明とかでもいいのでは?
    >性別も戦闘中はわざわざ分けなくてもいいような気がします。

     たしかに普通は10Lv超はいないはずですし、特殊型
    も少いでしょうね。ただ、これらに対応させておいて
    もプレイ中のロード時間にはあまり影響しないので、
    このままでいこうと思います。
     性別は一応微妙の能力値に影響しますし、影達の男
    女の組み合わせがPCの組み合わせと同じ、というのは
    エンディングへの伏線ですので、これもやはりこのま
    まで行こうと思います。

    >さらについで、これこそ普通はいませんが、
    >素質クーポンを持たないPC の敵が現れません。

     古いヴァージョンのシナリオの連れ込みNPCだと型
    クーポンを持っていないみたいですね。でも元NPCだ
    と能力が予想できませんし。とりあえず、元NPCの場
    合は特殊型ドッペル君にお相手してもらうことにしま
    しょう。

     細かい点までのご指摘、ありがとうございました。
    ご意見を参考にしてシナリオを改善したいと思います。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1912] 『そして鴉が鳴いた』Ver.0.66のテストプレイをお願いします TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年2月3日18時59分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/And_A_Crow_Cawed.lzh

    (記事番号#1781へのコメント)
     『そして鴉が鳴いた』をVer.0.66にヴァージョンアップしました。テストプレイしてくださる方を募集します。

     以下のURLにLha版(929KB),Cab版(711KB)及びVer.0.6--Ver.0.65からの差分ファイルを置いてあります。
    http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html

     今回、特に見ていただきたいのはクリア後再度シナリオを選択するとプレイできる闘技場での戦闘バランスです。とりわけ、対戦相手のスキルを隠者の庵タイプと城砦都市キーレタイプに設定した場合に歯応えを感じる戦闘になっているか、を見ていただけると嬉しいです。
     「俺だったらこの隠者スキルを持たせる」とか「キーレスキルならこの技は外せない」とかあればお願いします。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  Proxy:163.51.20.52[163.51.66.126]  pxa.cc.kindai.ac.jp  

[1916] Re:『そして鴉が鳴いた』Ver.0.66のテストプレイをお願いします TOP  INDEX
    投稿者ひろ <hirologic@yahoo.co.jp>
    登録日: 2003年2月4日15時32分
    リンク

    (記事番号#1912へのコメント)
    <「俺だったらこの隠者スキルを持たせる」とか「キーレスキルならこの技は外せない」とかあればお願いします。

    石水さん、某所の掲示板ではお世話になっております。
    ひろです。
    カラス、TPさせていただきました。
    戦闘はまだそれほど試していないので、もう少し試してからバランスについては返答させていただきますが、隠者スキルとキーレスキルで外せない物だけ、今回は書かせていただきますね。

    隠者の庵スキル

    破魔の指先→能力変化や、付帯属性の召喚獣消滅の為。
    封傷の法 →毒や麻痺などを回復させるため。
    蝙蝠変化 →これあっての隠者の庵でしょう(笑)
    幻惑の焔 →あれば、面白いかも。キーコードに対応させて、何かペナルティをつけるとか
    石化の法、死の指先→一撃必殺の意味合いを持たせて、いかに魔術師が怖いかという印象付けにもいい呪文だと思います。

    隠者からはこの程度で。

    次に、キーレからですが……

    城砦都市キーレスキル

    妖艶閃踏→結構いやらしい攻撃ですから(笑)
    幻影→これも、キーコードに対応させると面白そうなスキルなので、上げておきます。
    闇払い→面白い効果が期待できそうなので、これはいるのでは?
    毒殺→僧侶のありがたみを知るためにも、ここは一ついるでしょう(笑)
    投刃乱舞→戦闘において、盗賊のありがたみを知る事ができる数少ない技能ですから(イメージ的に)
    隕石落とし→やはり、破壊の象徴、メテオストライクはいるでしょう。

    ちなみに、高レベル攻撃魔法、特に、死の指先や隕石落としは、天才型や神仙型の魔術師系のキャラに持たせるのが良いと思います。

    それでは、このへんで。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461)  Proxy:220.43.72.76[unsolved]  yahoobb220043072076.bbtec.net  

[1924] ご意見ありがとうございます。 TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年2月10日18時33分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/And_A_Crow_Cawed.lzh

    (記事番号#1916へのコメント)
    >カラス、TPさせていただきました。

     ありがとうございます。

    >破魔の指先→能力変化や、付帯属性の召喚獣消滅の為。

     能力強化系を多用するPCにとっては嫌な技能でしょうね。PCの所持判定して能力強化系が多いなら、ドッペル君に優先的に配布してみましょうか。

    >封傷の法 →毒や麻痺などを回復させるため

     毒・麻痺まで治るのは強力ですね。知将型ドッペル君に持たせてPCの繰り出す毒・麻痺攻撃に対抗させることにします。

    >蝙蝠変化 →これあっての隠者の庵でしょう(笑)

     やっぱりこれですか。では万能型ドッペル君に持たせて、フェイントを連発、PC達には大混乱してもらいましょうか。

    >石化の法、死の指先→一撃必殺の意味合いを持たせて、いかに魔術師が怖いかという印象付けにもいい呪文だと思います。

     石化の法はウンディーネの回復が追い付かないので、中々嫌な技ですね。高Lv策士型ドッペル君にでも持たせてPCの石造を作ってもらうことにしましょう。

    >妖艶閃踏→結構いやらしい攻撃ですから(笑)
    >幻影→これも、キーコードに対応させると面白そうなスキルなので、上げておきます。
    >闇払い→面白い効果が期待できそうなので、これはいるのでは?

     混乱・恐慌はダメージ受けても治らない分、睡眠以上に嫌な状態かもしれませんね。
     万能型ドッペル君に持たせてフォウのありがたみを味わってもらうことにしましょう。

    >毒殺→僧侶のありがたみを知るためにも、ここは一ついるでしょう(笑)

     この技、高Lvドッペル君に持たせると毒ダメージが洒落になりませんね。
     毒ダメージは防御力無視なので、魔法の鎧やシルフィードで防御を固めてくるPCに冷や汗をかかせられそうです。

    >投刃乱舞→戦闘において、盗賊のありがたみを知る事ができる数少ない技能ですから(イメージ的に)

     絶対成功でパーティ全員のシルフィードを削ってくれる何とも嫌なスキルですね。万能型ドッペル君に持たせて風の精霊を2人も3人もはべらせたPCの鼻をあかしてやるとしましょうか。

    >隕石落とし→やはり、破壊の象徴、メテオストライクはいるでしょう。

     この魔法はカード使用イベントがあるので、そのままではNPCに持たせられませんね。NPC用に改造して、高Lv策士型ドッペル君に石を雨を降らせてもらうとしましょう。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  Proxy:163.51.20.52[163.51.66.126]  pxa.cc.kindai.ac.jp  

[2009] Ver.0.7のテストプレイをお願いします TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年3月2日21時41分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1781へのコメント)
     『そして鴉が鳴いた』をVer.0.7にヴァージョンアップしました。テストプレイしてくださる方を募集します。

     以下のURLにLha版(945KB),Cab版(723KB)及びVer.0.6--Ver.0.66からの差分ファイルを置いてあります。
    http://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/CardWirth/scenario.html

     今回は2周目に登場する闘技場の対戦者選択パターンを強化しました。また対戦者が持つスキルを各Lvに応じてバランス調整しました。
     各種の設定の使い易さ、対戦者との戦闘バランスを見ていただけると嬉しいです。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.183]  yahoobb218126072183.bbtec.net  

[1775] シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼 TOP  INDEX
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:218.46.208.51[unsolved]  eaocf-201p51.ppp15.odn.ne.jp  

[1776] Re:シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼 TOP  INDEX
    投稿者ヨッシー
    登録日: 2002年12月28日18時11分
    リンク

    (記事番号#1775へのコメント)
    「湖の妖美」プレイさせていただきました。
    なんと言うか…
    複雑な気持ちになるシナリオですね。
    冒険者として安易な行いはしてはならないとか
    その少女の扱われ方などを見ていると心にきます。
    あと希望としては毎回スケルトンが出るときに
    もうちょっと何かあってもいいのではと思います。

    脱字と思われるもの
    彼女はトマス村の隣あるカボス村の人間で…
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:218.46.216.197[unsolved]  eaocf-205p197.ppp15.odn.ne.jp  

[1777] Re:シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼 TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2002年12月29日15時48分
    リンク

    (記事番号#1776へのコメント)
    テストプレイどうもありがとうございます。

    >あと希望としては毎回スケルトンが出るときに
    >もうちょっと何かあってもいいのではと思います。
    申し訳ありませんが、もうちょっとが思いつきません(汗)
    下手に演出とかを入れると、シナリオ自体の雰囲気が崩れそうで怖くて。

    >脱字と思われるもの
    直しておきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [211.131.219.204]  eaocf-20p204.ppp15.odn.ne.jp  

[1780] 何か変・・・ TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2002年12月31日20時32分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1775へのコメント)
    バグ発見。
    メンバー選択でキャンセルを選ぶと、カードが全部消えたままで止まります。
    それ以前に、クリックしたらカードを全部消す演出は面倒です。

    感想としては、後味が悪いか、謎が残されたままで不満があったりします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.01; Windows 98)  [61.122.175.31]  122175031.ppp.seikyou.ne.jp  

[1846] Re:何か変・・・ TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2003年1月13日21時14分
    リンク

    (記事番号#1780へのコメント)
    テストプレイどうもありがとうございます

    >バグ発見。
    直しておきました
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [61.116.236.58]  eaocf-45p58.ppp15.odn.ne.jp  

[1783] Re:シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼 TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月6日0時24分
    リンク

    (記事番号#1775へのコメント)
    エンキドウさんは No.1775「シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。

    エリア「トマス村・自警団」
    メニュー「自警団青年」で「自警団のメンバーについて」で、
    「逸れちまった人間が助かってすまうなんてな。」:すまう → しまう

    ミッション失敗
    全員が眠らされた場合って自警団青年が知っている情報からだと
    魔物の返り討ちにあったと考えると思います。
    それだと、「いい気なもんだぜ」ってセリフは変かも。

    少女について
    殺さなくても歌うのをやめるように説得するとか
    トマス村の村人に歌声に近づかないように注意するとか
    他の選択肢もあってもいいと思います。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1847] Re:シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼 TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2003年1月13日21時24分
    リンク

    (記事番号#1783へのコメント)
    テストプレイどうもありがとうございます。

    >「逸れちまった人間が助かってすまうなんてな。」:すまう → しまう
    直しておきました。

    >ミッション失敗
    >全員が眠らされた場合って自警団青年が知っている情報からだと
    >魔物の返り討ちにあったと考えると思います。
    >それだと、「いい気なもんだぜ」ってセリフは変かも。
    自警団の青年は、冒険者が魔物の返り討ちで殺されなかったことに対し、
    「いい気なもんだぜ」と、いう台詞を言った、言うつもりだったのですが…

    >少女について
    >殺さなくても歌うのをやめるように説得するとか
    >トマス村の村人に歌声に近づかないように注意するとか
    >他の選択肢もあってもいいと思います。
    冒険者の目的は魔物との和解ではなく、あくまで魔物の退治ですし、
    少女の言葉を信用するかどうかも自由です。
    ですので「殺す=少女の言葉を信用しなかった(少女が魔物)」と、冒険者が捉えた結果ですし、
    歌をやめさせる理由も冒険者にはありません。
    ですので、そういう選択肢を入れるのは変だと思います。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [61.116.236.58]  eaocf-45p58.ppp15.odn.ne.jp  

[1812] まだ間に合いますか? TOP  INDEX
    投稿者NOEL
    登録日: 2003年1月9日21時39分
    リンク

    (記事番号#1775へのコメント)
    エンキドウさんは No.1775「シナリオ「湖の妖美」テストプレイ依頼」で書きました。

    こんにちは、テストプレイをさせてもらいました、NOELといいます。

    他の方々が指摘していた部分以外には、
    バグや誤字などは、ないように思います。
    ただ、ちょっと気になったことがあるので、書かせていただきます。
    他の方の御意見にダブっている部分もありますけど、
    これはあくまでも、ボクの個人的な意見ですので、
    参考程度に聞き流していただいても、構いません。

    クリックするとカードが消える演出ですが、
    プレイしていて、ボクは特に、違和感はありませんでした。
    ダイアログが若干見えやすくなる(ような気がする)ので、
    これはこのままでも、いいのではないでしょうか?

    シナリオ内の選択肢は、ボクの好きなタイプなのですが、
    やはり【歌わないように説得する】選択肢も、欲しいです。
    その結果、少女が自分の立場(村八分の状況)を打ち明ける、
    という流れがあっても、いいのではないでしょうか?
    あるいは【妖美】を倒した後にプレイヤーに教えるか、
    繰返しプレイできるようにしておかないと、
    このシナリオの良さが、伝わり難いかもしれません。

    あと、どうせ【殺す】選択肢があるのなら、
    少女に対して【眠り】や【沈黙】のキーコードを付けて欲しいです。
    生け捕りにできれば、悲劇にならずに済むかもしれませんから。
    ただ、この辺りはヘタに付け足すと、
    シナリオの流れを壊してしまう恐れがあるので、難しい所ですけど。

    勝手な意見を書いてしまいましたが、
    感想としては、山椒に似て良いシナリオだと思います。
    正式公開に向けて、がんばってください。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Q312461)  Proxy:43.244.5.104[unsolved]  104.5.244.43.ap.livedoor.jp  

[1848] Re:まだ間に合いますか? TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2003年1月13日21時33分
    リンク

    (記事番号#1812へのコメント)
    テストプレイどうもありがとうございます

    >シナリオ内の選択肢は、ボクの好きなタイプなのですが、
    >やはり【歌わないように説得する】選択肢も、欲しいです。
    >その結果、少女が自分の立場(村八分の状況)を打ち明ける、
    >という流れがあっても、いいのではないでしょうか?
    #1847にも書いた理由のとおり、私としてはその選択肢は変だと思います。
    それに、一応の私の設定では、少女は自分の立場をわかっていないということ(それでなきゃ、少女がのん気に川辺で歌っているのは変)なので、
    申し訳ありませんが、その選択肢は付けられないです。

    >あと、どうせ【殺す】選択肢があるのなら、
    >少女に対して【眠り】や【沈黙】のキーコードを付けて欲しいです。
    >生け捕りにできれば、悲劇にならずに済むかもしれませんから。
    とりあえず、付け加えておきました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [61.116.236.58]  eaocf-45p58.ppp15.odn.ne.jp  

[1831] テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月11日10時40分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1775へのコメント)
     テストプレイさせていただきました。
     バグなどは特に無かったのですが、冒険者の行動が少々気にな
    りました。

     少女への対応の選択肢ですが、「話す」以外には「殺す」しか
    無い、というのは冒険者としては少々血の気が多いと思います。
    何らかの方法で無力化する方法を考えてもいいのでは?

     少女が呪歌を使ってくる、と分かっているのなら、例えば耳栓
    をすることもできるでしょう。相手がセイレーンでは、という情
    報もあるのですから、予め耳栓くらいは用意できるはずです。
    (「甘い! この音は直接お前の脳に響くのだ!」とかなら耳栓
     してもどうしようもありませんが。)
     あるいは、音が聞こえないところから何らかのアクションを取
    ることもできると思います。例えば、少女の近くに石を投げてこ
    ちらの存在に気付かせる、とか。
     NOELさんも書いておられるとおり、「眠り」「沈黙」「呪縛」
    「麻痺」辺りのキーコードにも対応して欲しいですね。

     それから呪歌はおそらく魔法的なものでしょうから、眠りの効
    果コンテントは魔法属性にした方がいいと思います。『聖刻の護
    り』で無効化できて欲しいですね。尤も、その場合は何らかの方
    法で眠り効果が無効であったことを検知しなければなりませんが。

     ガマを斃した後、少女の所へ戻っても台詞が変化しませんね。
    斃したはずのガマの情報をまた聞く冒険者、というのはなんだか
    ヌケています。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1849] Re:テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2003年1月13日21時58分
    リンク

    (記事番号#1831へのコメント)
    テストプレイどうもありがとうございます。

    > 少女への対応の選択肢ですが、「話す」以外には「殺す」しか
    >無い、というのは冒険者としては少々血の気が多いと思います。
    >何らかの方法で無力化する方法を考えてもいいのでは?
    冒険者が考えつく範囲でそんな都合のいい方法があるならこっちが知りたいです。
    一応補足しておきますが、冒険者が少女を殺すのは、冒険者が少女を怪しいと思った(正体が魔物だと考えた)からだと私は考えています。

    > 少女が呪歌を使ってくる、と分かっているのなら、例えば耳栓
    >をすることもできるでしょう。相手がセイレーンでは、という情
    >報もあるのですから、予め耳栓くらいは用意できるはずです。
    どうやって用意するのですか?
    冒険者だからといって耳栓を持っているとは思いませんし、即席でつれるとも思いません。

    > あるいは、音が聞こえないところから何らかのアクションを取
    >ることもできると思います。例えば、少女の近くに石を投げてこ
    >ちらの存在に気付かせる、とか。
    一応考えてみます。

    > NOELさんも書いておられるとおり、「眠り」「沈黙」「呪縛」
    >「麻痺」辺りのキーコードにも対応して欲しいですね。
    とりあえず、対応させました。

    > それから呪歌はおそらく魔法的なものでしょうから、眠りの効
    >果コンテントは魔法属性にした方がいいと思います。『聖刻の護
    >り』で無効化できて欲しいですね。尤も、その場合は何らかの方
    >法で眠り効果が無効であったことを検知しなければなりませんが。
    これをやると精神攻撃が効かないPCにも対応させなければならないですし、
    2つの条件に対応させるのは困難です(できないことは無いですが)
    こんなとこに拘ってシナリオ自体の内容が逆に希薄になってしまう可能性も大きいので、
    あえて、対応させませんでした。ご了承ください。

    > ガマを斃した後、少女の所へ戻っても台詞が変化しませんね。
    >斃したはずのガマの情報をまた聞く冒険者、というのはなんだか
    >ヌケています。
    変更しておきました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [61.116.236.58]  eaocf-45p58.ppp15.odn.ne.jp  

[1852] Ver.0.80プレイさせていただきました(1) TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月14日23時15分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1849へのコメント)
    >> 少女への対応の選択肢ですが、「話す」以外には「殺す」
    >>しか無い、というのは冒険者としては少々血の気が多いと思
    >>います。何らかの方法で無力化する方法を考えてもいいので
    >>は?
    >冒険者が考えつく範囲でそんな都合のいい方法があるならこっ
    >ちが知りたいです。

     まずしばらく様子を見るのが一つの手です。怪しいと思う
    のであれば、しばらく対象を観察して正体を見極めるのは自
    然な行動でしょう。
     正体の分からない魔物に下手に攻撃するのは危険です。も
    しかしたら相手は予想以上の強敵かもしれません。魔物かも
    しれないと思うのであれば、そいつはどのような習性を持っ
    ているか、力は強そうか、動きは素早そうか、等を見極める
    のです。もちろんその際は、相手に気付かれないように静か
    に風下に移動し、叢に身を隠します。

     ただしこのシナリオの場合、あまり長時間少女の観察に費
    やすと、沼地で若い男がガマに襲われてしまいますが…。

     一見人間に見えるということは、魔法を使って人間の姿に
    なっているのかもしれません。そんなときはキーコード「魔
    力感知」が役に立ちます。また「魔法を解除」で正体をあば
    けるかもしれません。

     魔物の正体が知りたいのであれば、『賢者の瞳』が絶大な
    効果を持ちます。絶対成功のこのスキルの前にはどんな偽装
    も役に立ちません。スキル所持分岐をして『賢者の瞳』があ
    るなら少女に使えるようにする、というのも手です。あるい
    は、キーコードの二重判定で「魔法」「鑑定」の両方を検知
    すれば『賢者の瞳』を使った、と解釈してもいいでしょう。

     まず歌を封じようとするということも考えられます。キー
    コード「沈黙」を使えば確実ですが、それ以外にも手は考え
    られます。
     後述するとおり即席で耳栓を作る、というのは考えられな
    い手ではありません。風上で生木を燃やして燻せば咽て歌え
    なくなるかもしれません。

     ギリシア神話のアルゴ号の冒険では、詩人オルペウスがセ
    イレーンをも上回る歌を歌うことで難を逃れました。この故
    事に倣って、冒険者が歌を歌えば呪歌に対抗できる、という
    のはいかがでしょう? キーコード「呪歌」「音楽」を使っ
    たり、クーポン「吟遊詩人」を持っていたりすれば上手に歌
    えることでしょう。あるいは単に大声を出すだけでも呪歌を
    妨害できるかもしれません。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1858] Re:Ver.0.80プレイさせていただきました(1〜4) TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2003年1月15日5時3分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1852へのコメント)
    石水さんは No.1852「Ver.0.80プレイさせていただきました(1)」で書きました。

    書き込む位置が違っているようですが・・・

    >>冒険者が考えつく範囲でそんな都合のいい方法があるならこっ
    >>ちが知りたいです。
    >
    > まずしばらく様子を見るのが一つの手です。怪しいと思う
    >のであれば、しばらく対象を観察して正体を見極めるのは自
    >然な行動でしょう。
    > 正体の分からない魔物に下手に攻撃するのは危険です。
     結局のところ、真犯人相手にはたいした工夫もなく近づいています。まあ、あの状況では仕方ないとして・・・

    >また「魔法を解除」で正体をあば
    >けるかもしれません。
     そう考えると、真犯人の方にも応用できますね。

    > 魔物の正体が知りたいのであれば、『賢者の瞳』が絶大な
    >効果を持ちます。
     「盗賊の目」も有効でいいと思います。

    少女への対処は、少々考えすぎかと。別に、考えるのは悪くないですけど、テストプレイを逸脱してませんか。

    >呪歌には耳栓は無効としてしまうのも手です。
    >呪歌はまがりなりにも魔法の産物なのですから、魔法的な手
    >段で対象に音を聞かせている、という設定にしてもそれなり
    >に説得力はあるでしょう。
     これもあり得ると思いますが、呪歌は音に魔力があるのか、それとも歌の形をした魔術なのか、定義が難しいところです。

    > あるいは、冒険の舞台となる森では音が聞こえなくなると、
    >セイレーン以上の危険に遭遇する可能性がある、というのも
    >考えられます。例えば、舞台の森のはガラガラ蛇がいるため
    >耳が聞こえなくなると蛇の接近に気付けない、等。
     確か、神話では一人だけ耳をふさぐ代わりにマストに体を縛り付けて様子を見る作戦が取られていました。一人だけ音を聞いていれば何も問題はないでしょう。

    > もちろん、冒険者がそこまで深読みはしない、というので
    >あればさっさと殺してしまってもいいでしょう。このシナリ
    >オは2〜4Lvの比較的経験の浅い冒険者が対象ですから、冒険
    >者はそこまで考えないことも充分考えられます。
     冒険者のレベルが低ければ、セイレーンを知らないということも考えられます。知らなければ、深読みもないでしょう。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.122.151.18[unsolved]  122151018.ppp.seikyou.ne.jp  

[1853] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者石水
    登録日: 2003年1月14日23時17分
    リンク

    (記事番号#1849へのコメント)
    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1854] Ver.0.80プレイさせていただきました(2) TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月14日23時19分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1849へのコメント)
     話し掛ける場合でも、単に正面から話す以外にも取れる手
    はあります。

     少女の呪歌は近付かなければ効果が無いのですから、遠く
    から大声で話し掛ければ眠らされずにすみます。もちろん、
    相手が敵対的な魔物であった場合は不意討ちのチャンスを逃
    すことになりますが、それは魔物ではない相手を攻撃してし
    まう可能性との引き換えです。

     高圧的に行くのであれば、1人が近付くとき、残りのメン
    バーは飛び道具を構えます。少しでも怪しい動きをしたら、
    矢を射掛けると警告してから近付きましょう。こうすれば相
    手が魔物だとしても速やかに攻撃に移ることができます。

     話し掛ける人間以外のメンバーのうち何人かが身を隠して
    おく、というのも手です。話し掛けた結果、結局敵対するこ
    とになった場合、伏兵がいれば有利に戦闘に持ち込めます。

     セイレーンは男を誘惑する魔物だ、と冒険者が考えたので
    あれば、パーティ中一番美形の男を囮に使う、という手があ
    ります。時には顔の皮一枚が剣よりも有効な武器になること
    があるのです。
     囮を使うなら、その囮には『魔法防御』で抵抗力を上げて
    おいたり、『フォウ』を貼り付けておいたりするのがいいで
    しょう。特に『フォウ』は眠らされたり魅了されたりしても
    即座に叩き起こしてくれます。
     囮役は、歌に魅了されたふりをして少女を口説いてみるの
    も一興。上手に会話すれば少女の正体も聞き出せるでしょう。
    少女が魔物であった場合、魅了されたふりをしていれば不意
    を討てるでしょう。

     何らかの精霊/召喚獣を連れているのであれば、その精霊
    を送り込んで少女とコンタクトを取らせる、という手も考え
    られます。精霊は呪歌で眠ったり魅了されたりはまずしない
    でしょう。万一呪歌に掛かってしまったとしても、仲間の冒
    険者が呪歌に掛かった場合よりは遥かに楽に対処できます。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1855] Ver.0.80プレイさせていただきました(3) TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月14日23時20分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1849へのコメント)
    >> 少女が呪歌を使ってくる、と分かっているのなら、例えば
    >>耳栓をすることもできるでしょう。相手がセイレーンでは、
    >>という情報もあるのですから、予め耳栓くらいは用意できる
    >>はずです。
    >どうやって用意するのですか?
    >冒険者だからといって耳栓を持っているとは思いませんし、即
    >席でつれるとも思いません。

     ターゲットがセイレーンかもしれないこと、セイレーンは
    歌で人を惑わすことは村の自警団から聞けます。ならば村で
    耳栓を調達してから出発できるはずです。 村には蝋燭の1本
    もあることでしょう。暖めて柔らかくしたロウを使えばかな
    りいい耳栓が作れます。

     仮令冒険中であっても、耳栓なんて簡単に作れます。早い
    話が適当な品で耳を塞いでしまえばいいのですから、布切れ
    を適当な大きさに切って耳に詰め込むだけでも即席の耳栓の
    出来上がりです。
     もちろん、ひとたび戦闘になってしまえば悠長に耳栓を作っ
    ている暇などありませんが、このシナリオでは布を丸める程
    度の時間は充分にあるはずです。

     シナリオの展開上、どうしても耳栓をされると困る、とい
    うのであれば、呪歌には耳栓は無効としてしまうのも手です。
    呪歌はまがりなりにも魔法の産物なのですから、魔法的な手
    段で対象に音を聞かせている、という設定にしてもそれなり
    に説得力はあるでしょう。

     その設定の場合、例えばすでに村人が耳栓を試したが駄目
    だった、とかいう話が自警団から聞ければ、冒険者が耳栓を
    しようとしない理由付けができます。
     あるいは、冒険の舞台となる森では音が聞こえなくなると、
    セイレーン以上の危険に遭遇する可能性がある、というのも
    考えられます。例えば、舞台の森のはガラガラ蛇がいるため
    耳が聞こえなくなると蛇の接近に気付けない、等。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1856] Ver.0.80プレイさせていただきました(4) TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月14日23時22分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1849へのコメント)
    >> NOELさんも書いておられるとおり、「眠り」「沈黙」「呪
    >>縛」「麻痺」辺りのキーコードにも対応して欲しいですね。
    >とりあえず、対応させました。

     無力化した後の選択肢は「殺す」と「自警団に突き出す」
    以外は考えられないでしょうか? せっかく生かして捕らえ
    たのですから、殺す前に何らかの情報を聞き出してみようと
    試みてもいいと思います。

     魔物は1匹とは限りません。近くにまだ魔物の仲間がいる
    かもしれませんから、1匹だけを捕らえて安心するのはまだ
    早過ぎます。

     このシナリオでは、冒険者はセイレーンは海の魔物である
    ことを知っています。少女がセイレーンだとしたら、山の中
    に出てきたのは何らかの理由があるのでは、と冒険者が考え
    ても不思議は無いでしょう。
     付近に魔物使いが潜んでいるのかもしれませんし、何かの
    弾みで海の生物がやってくるようなルートができてしまった
    のかもしれません。もしそうであれば、少女1人を始末した
    ところで第二第三の魔物が現れることでしょう。とすれば、
    冒険者としては何故セイレーンが山に現れたのか知りたいは
    ずです。そんなときセイレーンを生け捕りにしたなら、情報
    を聞き出そうとするのが当然です。

     もちろん、冒険者がそこまで深読みはしない、というので
    あればさっさと殺してしまってもいいでしょう。このシナリ
    オは2〜4Lvの比較的経験の浅い冒険者が対象ですから、冒険
    者はそこまで考えないことも充分考えられます。シナリオを
    冒険者がまだ若く未熟だった頃の苦い失敗談、という位置付
    けにするわけですね。

    >> それから呪歌はおそらく魔法的なものでしょうから、眠り
    >>の効果コンテントは魔法属性にした方がいいと思います。
    >>『聖刻の護り』で無効化できて欲しいですね。
    >これをやると精神攻撃が効かないPCにも対応させなければな
    >らないですし、2つの条件に対応させるのは困難です(でき
    >ないことは無いですが)
    >こんなとこに拘ってシナリオ自体の内容が逆に希薄になって
    >しまう可能性も大きいので、あえて、対応させませんでした。

     なるほど、それは確かにそうですね。細部に拘って本筋が
    崩れては本末転倒ですし。

     一応、抵抗成功時に無効化音が鳴るのを甘受するのであれ
    ば、「精神力と慎重性の判定→失敗時は絶対成功で眠り」の
    部分を「成功率±0で眠り→行動可能判定」とすれば『聖刻の
    護り』や心を持たないPCにも対応できますが。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1862] Re:Ver.0.80プレイさせていただきました(1)-(4) TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2003年1月16日20時16分
    リンクhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023966/cw_lakebyunei.LZH

    (記事番号#1856へのコメント)
    テストプレイどうもありがとうございます。

    少女への対応で「様子を見る」と、いう選択肢は、
    確かに、入れ忘れていたと自分でも感じたので、
    入れてみようと思います。

    ただ、長々と書いていただいたのに申し訳ないのですが、
    それらの多くは対応しないと思います。
    何故かというと、あまりこれらのことに拘りすぎると
    逆にシナリオ自体がつまらなくなると思うからです。
    (今の状態が面白いシナリオと言っているわけではない。)

    元々このシナリオは10分程度で手軽に遊べるものを目指して作ったものなので、
    (わかる人はわかると思うがAskシナリオの「墓守の苦悩」を目指して作ったものです。)
    あまり拘りすぎて「手軽さ」を「面倒さ」に変えてしまうようなことはやりたくないです。

    どうしても、「この選択肢がないのは間違っている」と、いうような感想(not 批評)が、あるのならば、その思いを仰って下さってもかまいません。

    最後に、お世話になっているにもかかわらず本当に個人的な我侭で申し訳ないのですが、
    長文の場合はできればメールの方が嬉しいです。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [218.46.207.31]  eaocf-200p31.ppp15.odn.ne.jp  

[1850] Ver-0.80にバージョンアップ TOP  INDEX
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows XP)  [61.116.236.58]  eaocf-45p58.ppp15.odn.ne.jp  

[1995] テストプレイ終了 TOP  INDEX
    投稿者エンキドウ <enkidou@nyc.odn.ne.jp>
    登録日: 2003年2月25日21時15分
    リンク

    (記事番号#1775へのコメント)
    一応、これでテストプレイの募集を終了しようと思います。
    皆様、どうもありがとうございました。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; MSIE 5.5; Windows NT 5.1)  [218.46.206.113]  eaocf-199p113.ppp15.odn.ne.jp  

[1792] 魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月7日20時2分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    ギルゲルです。えーと・・・・このシナリオは念のため言いますが
    店シナリオではありません。(汗)
    とにかく今回でシナリオ作成は二作目になるわけですな・・・。
    どうかテストプレイをお願いするッス!今回もシナリオに登場する
    キャラクターやモンスターのカード画像はギルゲル自作っス・・・。


    シナリオについては遠慮なく批判してくださいね。(その方が嬉しい。)
    よかったらギルゲル自作のカード画像についても遠慮なく批判をしてくれ!

    シナリオに付記している文章に親父ルートがあるって書いてあるけど
    ・・・隠しルート親父は、まだ作っていないので探しても無駄ですよ・・・。
    ではテストプレイに協力してくださる方・・こちらのホームページにて
    シナリオをダウンロードしてくださいな。(シナリオしか置いていません。(涙))
    http://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/


Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.231]  cmyzk2ds34.myz.mesh.ad.jp  

[1793] Re:魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者むらさきの君 <murakimi16@yahoo.co.jp>
    登録日: 2003年1月7日22時12分
    リンクhttp://www.globetown.net/~murakimi/

    (記事番号#1792へのコメント)
    はじめましてむらさきの君といいます
    テストプレイさせてもらいますが僕も忙しいのであてにはしないでください
    黒埴さんの所に書き込みしたことありますよね?
    意味不明文でゴメンナサイ
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [219.100.16.146]  ppp0154.va-smn.hdd.co.jp  

[1796] Re:魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月8日0時45分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1793へのコメント)
    むらさきの君さんは No.1793「Re:魔導士の町テストプレイ募集!」で書きました。

    >はじめましてむらさきの君といいます
    >テストプレイさせてもらいますが僕も忙しいのであてにはしないでください

    気長に待ちますので気にしないでください。(笑)
    感想お待ちしていますよ!

    >黒埴さんの所に書き込みしたことありますよね?

    ええ!ありますとも。(笑)

    >意味不明文でゴメンナサイ

    いえいえ、別に謝らなくても・・・・。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.216]  cmyzk2ds19.myz.mesh.ad.jp  

[1869] Re:魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者むらきみ
    登録日: 2003年1月25日12時22分
    リンク

    (記事番号#1796へのコメント)
    先日HDがクラッシュしました復元する暇がなく今日復元したら
    OSは動くもののメール数点と貴方に送る編集中の感想メールが
    消えてしまいました、報告はとりあえず無理っぽいです
    大口たたいておきながらすみませんでした
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:210.166.36.122[unsolved]  host122.jiyu.izumo.ne.jp  

[1795] 分析報告 TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2003年1月8日0時8分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1792へのコメント)
     圧縮ファイルの中身を調べてみました。
    FR_AI06.gifというファイルが紛れ込んでいます。背景画のようでしたが、システム上gifは使えません。
     他にも、カード画像やBGMなど、いくつか使われていないファイルがありました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.122.151.39[unsolved]  122151039.ppp.seikyou.ne.jp  

[1797] Re:分析報告 TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月8日0時48分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1795へのコメント)
    IBさんは No.1795「分析報告」で書きました。

    メールを送りました。届きましたらお返事をくださいね。(笑)
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.216]  cmyzk2ds19.myz.mesh.ad.jp  

[1820] Re:魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月10日0時21分
    リンク

    (記事番号#1792へのコメント)
    ギルゲルさんは No.1792「魔導士の町テストプレイ募集!」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。
    1人足りない…PCを1人置いていくってのはダメですか?←ォィ

    バトル「最初の敵」
    逃走イベントが必要かと。

    バトル「カメアン戦」
    キーコードイベントでの無効化は乱用しない方がいいかと。
    スキルカードのほとんどを使用不可にすると戦闘自体が作業になります。
    逃走を降参扱いにすれば話は別ですが。

    バトル「オルバ戦」
    敗北イベントの効果コンテントの成功修正が0です。
    修正しなくても正常動作しますけど一応。

    バトル「モンスター襲来2」
    勝利イベントでクラストを仲間にしているとき
    「よし!ここを進めば迷いの森だ!」:迷いの森 → 通さずの森

    スキル「魔導光」
    魔法として設定しているならキーコード『魔法』が欲しいです。

    アイテム「魔法薬」
    店で売るときに「安く購入できる」とか説明するだけにして
    カードはリューンのものと同じにした方がいいかと。
    (「コカの葉」も同様です)

    効果コンテントについて
    効果の中に「暴露+暴露解除」とかを加えておくと無効化音が鳴りません。
    あと、体力の最大回復は最大値処理で充分です。
    「レベルに対応した値」を使うならレベルを設定した方がいいかも。
    (「設定」タブの「対象レベル」の欄です)

    キャストの能力について
    連れ込みNPCには対属性や能力値修正はつけない方が無難です。
    それでなくても命と心は人間の標準装備です(多分)
    精神的特徴も極端な人でも+3(-3)が1箇所あるかどうかくらいかと。
    あと、連れ込みNPCの体力は標準値を使うことを推奨します。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1836] ありがとう! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月12日2時45分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1820へのコメント)
    カイの実験室さんは No.1820「Re:魔導士の町テストプレイ募集!」で書きました。

    >テストプレイさせていただきました。
    >1人足りない…PCを1人置いていくってのはダメですか?←ォィ

    ふむ・・・それは・・・・。(笑)
    いくつか修正しました。容量は470KBに増えましたが・・(悲)
    人数制限を4人以上から3人以上に減らしましたよ(笑)

    >バトル「最初の敵」
    >逃走イベントが必要かと。
    ほいほい。逃走イベントを追加したッス!

    >バトル「カメアン戦」
    >キーコードイベントでの無効化は乱用しない方がいいかと。
    >スキルカードのほとんどを使用不可にすると戦闘自体が作業になります。
    >逃走を降参扱いにすれば話は別ですが。

    そうですな。(汗)無効化するキーコードを減らしたので。(汗)

    >バトル「オルバ戦」
    >敗北イベントの効果コンテントの成功修正が0です。
    >修正しなくても正常動作しますけど一応。

    あっ!気づきませんでした・・・。これも修正しましたので。(汗)

    >「よし!ここを進めば迷いの森だ!」:迷いの森 → 通さずの森
    ああ・・俺のいい加減さが悲劇を呼んでしまった!(もちろん修正した。)

    >スキル「魔導光」
    >魔法として設定しているならキーコード『魔法』が欲しいです。

    OK!追加したッス!

    >アイテム「魔法薬」
    >店で売るときに「安く購入できる」とか説明するだけにして
    >カードはリューンのものと同じにした方がいいかと。
    >(「コカの葉」も同様です)

    ふむふむ・・・なるほど。
    (コカの葉は消去しスキルを一つ追加しました。
    魔法薬はリューンと同じ物に変更。)

    >効果コンテントについて
    >効果の中に「暴露+暴露解除」とかを加えておくと無効化音が鳴りません。
    >あと、体力の最大回復は最大値処理で充分です。

    これも修正したけど完全に修正されたかどうか・・・・・。(不安だな・・。)

    >キャストの能力について
    >連れ込みNPCには対属性や能力値修正はつけない方が無難です。
    >それでなくても命と心は人間の標準装備です(多分)
    >精神的特徴も極端な人でも+3(-3)が1箇所あるかどうかくらいかと。
    >あと、連れ込みNPCの体力は標準値を使うことを推奨します。

    ご意見ありがと。連れ込みNPCの能力などを下げ能力値修正は無しにしました。
    カイの実験室さんありがとう!うう・・・感謝しますぞ・・・。(涙)
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[1822] Re:魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2003年1月10日10時23分
    リンク

    (記事番号#1792へのコメント)
    シナリオ魔導士の町。遊ばさせて貰いました。
    通さずの森でシステム上のエラーで止まった(ゲフッ)
    次回はメインパーティーで挑戦ですねw

    >よかったらギルゲル自作のカード画像についても遠慮なく批判をしてくれ!

    じゃあ・・・
    依頼人バーキンの背景は、透過させた方が見易いと思います。
    町の人々(アブナイ二人含む)や技能も、私は"イケル"と感じました。
    NPCの二人は、ちょっとアップにしすぎかも。
    もう少し引いた絵でも、イケルんじゃないでしょうか。
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[1837] Re:魔導士の町テストプレイ募集! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月12日2時59分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1822へのコメント)
    ryuuguuさんは No.1822「Re:魔導士の町テストプレイ募集!」で書きました。

    >シナリオ魔導士の町。遊ばさせて貰いました。
    >通さずの森でシステム上のエラーで止まった(ゲフッ)

    マジッスか!俺もそんなことあったな・・。懐かしい。(笑)

    >次回はメインパーティーで挑戦ですねw

    ええ!よかったら挑戦してください。ところで魔導士の町に小さな修正を
    加えました。あと森でのヒントを追加しました。

    >じゃあ・・・
    >依頼人バーキンの背景は、透過させた方が見易いと思います。

    OK!透過させたッス!

    >町の人々(アブナイ二人含む)や技能も、私は"イケル"と感じました。
    >NPCの二人は、ちょっとアップにしすぎかも。
    >もう少し引いた絵でも、イケルんじゃないでしょうか。

    ひえええ・・確かにアップにしすぎたような・・・(笑)
    こんな絵ですが・・”いける”と言ってもらえると
    とても元気になりますね!(笑)ryuuguuさん ありがとう!(喜)
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[1838] 少しだけバージョンアップッス!引き続きテストプレイ募集中! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月12日9時26分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1792へのコメント)
    ギルゲルです。えーと・・・・小さな修正をいくつかしました。(笑)

    通さずの森にヒントを追加。これで少しは大丈夫かな?
    一部メッセージを修正。スキルを追加など小さな修正いろいろ・・・。

    シナリオに対する批判は大歓迎です。(笑)それが次のシナリオ制作の
    力になりますので。
    ギルゲル自作の画像に対する批判も大歓迎ですな。

    ギルゲル自作の画像に対する批判の例 

         絵が下手
         もっと上手に描けないのか
         もっと腕を磨いてから絵を描け!
         この絵の雰囲気が気に入らない
         この絵のここが気に入らない 
         カードワースの雰囲気をぶっ壊すような絵を描くな
         センスが無い
         256色で描くな!容量が増えるだろ!(怒)

    ・・・・などなど この程度の批判なら大歓迎ッス!

    さてギルゲル自作の画像をカードワースのシナリオ制作に
    使用したい方!どんどん使ってください!その方が俺も
    創作意欲が沸いてくるってもんです。
    全面的に許可しますし自由に使っていいです。
    連絡も不要です。連絡してくれると嬉しいけど・・・・。
         
    魔導士の町 容量470KB
    ではテストプレイに協力してくださる方・・こちらのホームページにて
    シナリオをダウンロードしてくださいな。(シナリオしか置いていません。(涙))
    http://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.233]  cmyzk2ds36.myz.mesh.ad.jp  

[1843] Re:引き続きテストプレイ募集中! TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月13日0時7分
    リンク

    (記事番号#1838へのコメント)
    ギルゲルさんは No.1836「ありがとう!」で書きました。

    再プレイさせていただきました。
    と言っても、まだ修正点のチェックだけですけど。

    >>1人足りない…PCを1人置いていくってのはダメですか?←ォィ
    >人数制限を4人以上から3人以上に減らしましたよ(笑)

    いや、これは「PCを誰か置いていくから2人とも仲間に」ってことです(爆)
    冗談のつもりで書いたのですが…すみません。
    私のパーティーは6人いるので人数制限の方は大丈夫です。

    >>バトル「カメアン戦」
    >そうですな。(汗)無効化するキーコードを減らしたので。(汗)

    個人的には『魔法による攻撃』もなくして欲しいです。
    あれがあると「居合斬り」がぁぁっ!「錬気弾」がぁぁっ!

    >>キャストの能力について
    >ご意見ありがと。連れ込みNPCの能力などを下げ能力値修正は無しにしました。

    実は私が一番気になっているところはそのまま残っていたりします。
    それは街の人たちが「心を持たない」ことです。
    精神属性を無効にするくらいなら抵抗+10の方がまだ人間っぽいかも。
    ついでに、クラスト(Mate4)に「炎に耐性がある」が残ってます。

    スキル「悪夢の歌」
    精神に作用する効果は精神属性を推奨します。
    あと、物理属性と発声不要が気になりました(そういう魔法?)
    ついでに、使用時イベントですが15%失敗とは
    「成功率15%の判定に失敗したとき」ってことです。
    つまり、85%の確率で味方を巻き込みます。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1844] 人数制限じゃなかった・・(笑) TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月13日7時47分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1843へのコメント)
    >再プレイさせていただきました。
    >と言っても、まだ修正点のチェックだけですけど。

    それは大変ありがたいです。(涙)

    >いや、これは「PCを誰か置いていくから2人とも仲間に」ってことです(爆)
    >冗談のつもりで書いたのですが…すみません。
    >私のパーティーは6人いるので人数制限の方は大丈夫です。

    そ、そうでしたか・・。(ああ・・・俺の勘違いだったぁー!)
    しかしギルゲル自作のキャラはあんまり綺麗じゃないと思うので
    二人とも仲間にしなくて正解です。(ふ・・・もっと素晴らしい
    連れ込みNPCは他の作者のシナリオに居ますし。)

    >>>バトル「カメアン戦」
    >個人的には『魔法による攻撃』もなくして欲しいです。
    >あれがあると「居合斬り」がぁぁっ!「錬気弾」がぁぁっ!

    ぐふ・・。
    修正しましたぜ。容量が473KBと微妙に増えてますけど。(笑
    ほかにもカメアンの回避率をさげました。(い、いいッスよね?

    >>>キャストの能力について
    >実は私が一番気になっているところはそのまま残っていたりします。
    >それは街の人たちが「心を持たない」ことです。
    >精神属性を無効にするくらいなら抵抗+10の方がまだ人間っぽいかも。
    >ついでに、クラスト(Mate4)に「炎に耐性がある」が残ってます。

    街の人たちの「心を持たない」を直しておきました。(汗)
    はぁ・・・クラストの炎の耐性残っていたんですね・・・。(ぐはぁ!
    我ながら自分のいい加減さに困った物です。(痛

    >スキル「悪夢の歌」
    >精神に作用する効果は精神属性を推奨します。
    >あと、物理属性と発声不要が気になりました(そういう魔法?)
    >ついでに、使用時イベントですが15%失敗とは
    >「成功率15%の判定に失敗したとき」ってことです。
    >つまり、85%の確率で味方を巻き込みます。

    げはぁ!がはぁぁ!(修正しておきました・・・・。)

    もし次回作への要望が有りましたら遠慮なく言ってくだされ。
    それと、この魔導士の町・・・ギルドに正式公開するのは早いと思いますか?(汗

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[1851] Re:人数制限じゃなかった・・(笑) TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月14日0時24分
    リンク

    (記事番号#1844へのコメント)
    ギルゲルさんは No.1844「人数制限じゃなかった・・(笑)」で書きました。

    >二人とも仲間にしなくて正解です。

    それは残念。まあ、いざとなったら済印を(中略)して…←ォィ

    >もし次回作への要望が有りましたら遠慮なく言ってくだされ。

    次回作ではないですけど1作目は公開しないんですか?
    1作目についてのココでのやり取りを見た限りでは
    ボツにするのはもったいないような…
    それに、今回のREADMEに「2作目」って書いてありますし。

    >それと、この魔導士の町・・・ギルドに正式公開するのは早いと思いますか?(汗

    修正版を出したばかりなので、もうしばらく様子を見てみては?
    それで何もレスがなければ充分かと。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1857] 一作目をギルドに正式公開は・・・ TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月15日0時44分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1851へのコメント)
    >それは残念。まあ、いざとなったら済印を(中略)して…←ォィ

    なっ!(驚)・・・・まあ それはカイの実験室さんに任せましょう。(笑)
    (ご自由にどうぞ。(笑)
    オープンなところがカードワースの良いところッスから。)

    >次回作ではないですけど1作目は公開しないんですか?
    >1作目についてのココでのやり取りを見た限りでは
    >ボツにするのはもったいないような…
    >それに、今回のREADMEに「2作目」って書いてありますし。

    OK!ホームページに一作目を公開!
    一作目ははっきり言って駄作以外の何者でもない・・・!
    一作目の依頼人は人間なのか・・・・?(サイボーグ説が有力・・。)
    でも近いうちにリメイクする予定・・・・・・・・。
    しかし狂い系になる可能性大なのでプライベートシナリオってことで。(笑)


    >修正版を出したばかりなので、もうしばらく様子を見てみては?
    >それで何もレスがなければ充分かと。

    ふむ。しばらく様子を見ることにします。
    ところでカイの実験室さんは自作シナリオで、おすすめはありますか?



Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.206]  cmyzk2ds09.myz.mesh.ad.jp  

[1860] 脱線中 TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月16日1時4分
    リンク

    (記事番号#1857へのコメント)
    ギルゲルさんは No.1857「一作目をギルドに正式公開は・・・」で書きました。

    >OK!ホームページに一作目を公開!

    「簡単な依頼ですよ」いただいていきました。
    依頼人がよかったです。ああいうキャラは意外と珍しいかも。

    >ところでカイの実験室さんは自作シナリオで、おすすめはありますか?

    勧めるとしたら「八精宮」でしょうか。
    よろしければキーコードを御利用ください(宣伝)

    ココでテストプレイから逸れた話題は多分あまり好ましくないと思うので
    この話はこのくらいにしときます。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1861] Re:少しだけバージョンアップッス! TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2003年1月16日15時2分
    リンク

    (記事番号#1838へのコメント)
    ギルゲルさんは No.1838「少しだけバージョンアップッス!引き続きテストプレイ募集中!」で書きました。

    >ギルゲルです。えーと・・・・小さな修正をいくつかしました。(笑)

    結局カメアンには勝てなかった・・・つよい(汗

    シナリオ開始直後、「はぁ・・・退屈」「同感」を同一PCが続けて喋る可能性有り。
    PC3人以上の分岐に対して、コメントでは4人以上となっています。
    バトル全般、勝利時の効果コンテントに無効化音消去を施してもいいかも。
    (無傷の勝利もありますから。「精神力を回復」だけでも無効化音が消去できます。)

    以下、勝手な意見・・・聞き流してやってくださいな。
    クラストには、居合切り光と同種の剣技がもう2,3種類があると面白いかも。
    (「覚悟はいいか?」「これで止めだ!」ってな感じで技が連鎖していくのです)
    ティルには里帰りイベントがあってもいいかも。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.202[unsolved]  n4ppp202.mwnet.or.jp  

[1863] 技の連鎖ッスか・・・。 TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年1月17日2時30分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1861へのコメント)
    ryuuguuさんは No.1861「Re:少しだけバージョンアップッス!」で書きました。

    >結局カメアンには勝てなかった・・・つよい(汗

    ぐはぁ!それは・・(なんて言えばいいのだろう?)
    カメアンとのバトルは・・おまけみたいなもので
    ちきしょー!もっと強い奴は居ないのかあぁ!・・・とか言ったりする
    バトル好きな人のために用意したイベントでした・・・・。(許して)

    通常のスキルを使って勝つのは楽ではない・・・しかし
    命中率を上げて命中率の高いスキルを使えば・・なんとか勝てる!・・ハズ。(汗)
    もし絶対に勝てないようなら修正しますので。(がはぁ!)

    >シナリオ開始直後、「はぁ・・・退屈」「同感」を同一PCが続けて喋る可能性有り。
    >PC3人以上の分岐に対して、コメントでは4人以上となっています。
    >バトル全般、勝利時の効果コンテントに無効化音消去を施してもいいかも。
    >(無傷の勝利もありますから。「精神力を回復」だけでも無効化音が消去できます。)

    ふむ・・すぐに修正しなくては!!ryuuguuさんに感謝。

    >以下、勝手な意見・・・聞き流してやってくださいな。
    >クラストには、居合切り光と同種の剣技がもう2,3種類があると面白いかも。
    >(「覚悟はいいか?」「これで止めだ!」ってな感じで技が連鎖していくのです)

    ふむ・・今は忙しいので・・まあ・・近い内に追加しますから。(いつ?)
    でも技の連鎖はカードワースで可能なのか・・・・ちょっと微妙な・・。(汗)

    >ティルには里帰りイベントがあってもいいかも。

    里帰り・・・どうしよう・・別のシナリオで用意しようかな。(ダメ?)
    できるだけ可能な限り要望には応えていこうと思うので。(笑)


Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.238]  cmyzk2ds41.myz.mesh.ad.jp  

[1920] テストプレイ終了のお知らせ・・技の連鎖を追加したッス! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2003年2月6日11時53分
    リンクhttp://www5e.biglobe.ne.jp/~zyeisonn/

    (記事番号#1863へのコメント)
    テストプレイに協力して頂いたIB様、SAD様、カイの実験室様、むらさきの君様
    ryuuguu様ありがとうございました!!
    (特にIB様、SAD様 いつも協力していただいて感謝しています。
    テストプレイヤーも楽じゃないと思うので。本当にみなさんありがとう!!)

    これにてテストプレイを終了したいと思いますね。

    それと以下の点を修正しておきました。

    一部スキルの能力を下げました。
    ちょっと強すぎだったので一部スキルの能力を下げました。

    連れ込みNPCの能力合計値を二人とも36にまで下げました。
    それでも強いですけど・・。
    (でも一つの能力値が13以上は一つも無いので良いでしょう!(良いのか!?

    カメアン戦ですがリューンのスキルでもPCのレベルが10あれば(6人で)
    勝てるようにカメアンの能力を下げました。(魔法攻撃は有効じゃないので注意
    戦士系の技で攻撃した方が無難でしょう・・・。(回復役が居ないと厳しいかも・・
    もちろん運が悪いと勝つのは難しいですが決して不可能じゃありません!(汗

    ryuuguuさんが技の連鎖とか良いのでは?と意見があったので
    新スキル「エンドフレイ」を追加(もちろん画像はギルゲル自作)
    技の連鎖ですが創ってみました。
    具体的には瀕死の状態の時にしか発動しない必殺剣(クラスト専用)
    威力は魔法の矢に比べかなり高いですが発動は楽じゃないと思うので。
    普通に戦っていても簡単には瀕死にはならないし。(笑
    (例え瀕死になっても・・すぐに敵に殴られ気絶・・おいおい・・。

    今は次回作を忙しい中・・少しずつ作ってるので。
    たぶん今までの一作目や二作目とは全然異なる世界観となるでしょう。
    (暗いお話になると思う・・。)
    ryuuguuさんが言っていたティルの里帰り考えてみます。(暇の時に
    でもそれは次回作が完成した後でしょうね。(いつ完成するのやら(悲

    それでは みなさん!次回作で会いましょう!さようなら〜。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.200]  cmyzk2ds03.myz.mesh.ad.jp  

[1782] シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月5日12時1分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    こんにちは。
    Takahashiと申します。

    この度シナリオを作成いたしましたので、そのテストプレイを
    依頼させていただきます。

    シナリオ名→『泥人形退治』(LHZ保存形式172kb)
    http://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay2.htm
    お手数かけますが、上記ページの下部よりDLお願いいたします。

    主に見てもらいたい点は、

    1.バグ
    2.誤字脱字
    3.シナリオのストーリー矛盾
    4.戦闘バランス

    です。

    フォルダ内部にある『テストプレイヤーリードミー』に、
    より詳しい内容が書かれてますので、そちらの参照もお願いいたします。

    何か意味の不明瞭な点等御座いましたら、メール、または当HPのBBSより
    ご連絡お願いいたします。

    それでは失礼いたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.161.52]  pl052.nas322.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1784] 依頼人のセリフ気に入りました。(笑) TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午
    登録日: 2003年1月6日1時26分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    Takahashiさんは No.1782「シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。」で書きました。
    >この度シナリオを作成いたしましたので、そのテストプレイを
    >依頼させていただきます。
    >主に見てもらいたい点は、
    >
    >1.バグ
    >2.誤字脱字
    >3.シナリオのストーリー矛盾
    >4.戦闘バランス
    >
    >です。

    はじめまして、樫といいます。

    テストプレイで気付いた点としては、
    1.誤字、脱字
    Area2『依頼人邸宅』:依頼人に話しを聞くところの選択肢「あなたは」で
    ・火傷石⇒火晶石
    ・「普通のもの魔力を込める…⇒「普通のものに魔力を込める…
    ではないか、と。

    2.バグ
    Area2『依頼人邸宅』:スタートコンテント『全依頼終了(逃走経験なし)』で
    ・『依頼終了時台詞変え』へのコール⇒『逃走経験なしで台詞変え』へのコール
    (これは、ループしてシナリオが終了しないので致命的)
    Area4『本邸宅』:『玄関左手休屋』のメニューイベントで、
    フラグ『本邸宅\泥人形初遭遇』がFALSEの時、遭遇するのが普通の泥人形なのに
    メッセージコンテントで表示されるのは火に耐性のあるタイプ。
    Area4『本邸宅』では他に
    ・メニューカード『分岐点へ』『玄廊下分点』に画像が設定されていない、など。

    3、4については、私は気になりませんでした。
    #戦闘バランスについては、個人的にはもう少し強化泥人形が強くても
    いいのではと思ったんですが、レベル3の6人を『キーレ』送りにして
    蛮族相手に奮闘してきた直後なのであてになりません。(笑)

    あと要望なんですが、
    本邸宅での捜索時、メニューカードが小さくのでPCの解像度によってはメニュー
    の文字が読みにくく、また、略語で表示してあるものもあるので
    部屋に通じる扉のみに部屋名を表示していただくか、カードサイズを標準に
    していただけないでしょうか。

    結構、依頼人のキャラが気に入ってしまったので『リューン清掃局関連シナリオ』
    の続編にも"彼"を是非!
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1786] Re:依頼人のセリフ気に入りました。(笑) TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月6日19時4分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1784へのコメント)
    はじめまして。
    Takahashiです。
    テストプレイ、有難う御座いました
    加えてお疲れ様でした。


    >テストプレイで気付いた点としては、
    >1.誤字、脱字
    >Area2『依頼人邸宅』:依頼人に話しを聞くところの選択肢「あなたは」で
    >・火傷石⇒火晶石
    >・「普通のもの魔力を込める…⇒「普通のものに魔力を込める…
    >ではないか、と。
    その通りです。(汗
    訂正いたしました。
    ご報告有難う御座います。

    >2.バグ
    >Area2『依頼人邸宅』:スタートコンテント『全依頼終了(逃走経験なし)』で
    >・『依頼終了時台詞変え』へのコール⇒『逃走経験なしで台詞変え』へのコール
    >(これは、ループしてシナリオが終了しないので致命的)
    >Area4『本邸宅』:『玄関左手休屋』のメニューイベントで、
    >フラグ『本邸宅\泥人形初遭遇』がFALSEの時、遭遇するのが普通の泥人形なのに
    >メッセージコンテントで表示されるのは火に耐性のあるタイプ。
    >Area4『本邸宅』では他に
    >・メニューカード『分岐点へ』『玄廊下分点』に画像が設定されていない、など。

    ミス+ミス+格納ミス…
    ここまであるとは…
    自分のチェックミスですね…
    まぁ、それを発見するためのテストプレイですが。
    何にせよ、ご報告有難う御座いました。

    >あと要望なんですが、
    >本邸宅での捜索時、メニューカードが小さくのでPCの解像度によってはメニュー
    >の文字が読みにくく、また、略語で表示してあるものもあるので
    >部屋に通じる扉のみに部屋名を表示していただくか、カードサイズを標準に
    >していただけないでしょうか。

    これはテストプレイヤーの方が簡単に問題個所を指摘
    できるように、自分なりに配慮して省略名を書いたのですが…
    逆に心配をおかけしてしまったようですね。

    このメニューカードに記載された名前は、テストプレイ終了後に一切を
    消去させていただくつもりです。

    ご報告有難う御座いました。

    >結構、依頼人のキャラが気に入ってしまったので『リューン清掃局関連シナリオ』
    >の続編にも"彼"を是非!

    そうですか(^^)
    そう言ってもらえれば嬉しいです。
    あの“喋り”には一工夫加えたつもりなので…(といっても単純すぎる工夫ですが)

    テストプレイのご報告、有難う御座いました。
    懇切丁寧な報告により、こちらとしては非常に楽な改善作業を実行できました。
    謹んでお礼申し上げます。

    話は変わりましてこれはお願いなのですが、『泥人形退治』内に含まれる
    『ReadMe2』テキストファイルに樫雄午さんのお名前を、感謝の印を含めて、記載させて頂きたいのですが宜しいでしょうか?

    もし問題が御座いましたら、お手数ですがご連絡いただけないでしょうか?
    宜しくお願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.5]  pl005.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1789] Re:依頼人のセリフ気に入りました。(笑) TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午
    登録日: 2003年1月6日22時34分
    リンク

    (記事番号#1786へのコメント)
    Takahashiさんは No.1786「Re:依頼人のセリフ気に入りました。(笑)」で書きました。
    >テストプレイヤーの方が簡単に問題個所を指摘
    >できるように、自分なりに配慮して省略名を書いたのですが…
    >逆に心配をおかけしてしまったようですね。
    >このメニューカードに記載された名前は、テストプレイ終了後に一切を
    >消去させていただくつもりです。
    >
    そうでしたか。
    Takahashiさんの配慮に対して無粋な事をお願いしてしまいました。
    ご容赦を。

    >あの“喋り”には一工夫加えたつもりなので…(といっても単純すぎる工夫ですが)
    >
    導入部の宿のシーンや依頼人との話の部分は、作業的に感じる事が意外と多いので
    そういった些細な工夫が、シナリオのスパイスとして効果的ではないかと。

    >テストプレイのご報告、有難う御座いました。
    >懇切丁寧な報告により、こちらとしては非常に楽な改善作業を実行できました。
    >謹んでお礼申し上げます。
    >
    報告にあたっては、他のテストプレイヤー諸氏のレスも参考にしています。
    自分ではまだまだ分かり辛い書き方だと思っていますが、
    (自分で見ても読みづらかった……。)
    あの程度でよければ時間の許す限り他のシナリオの
    テストプレイでもお付き合いしますよ。

    >話は変わりましてこれはお願いなのですが、『泥人形退治』内に含まれる
    >『ReadMe2』テキストファイルに樫雄午さんのお名前を、感謝の印を含めて、記載させて頂きたいのですが宜しいでしょうか?
    >
    もちろん構いませんよ。むしろ、こちらからお願いします。
    載せてやってください。(w)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1785] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2003年1月6日13時17分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    シナリオ「泥人形退治」遊ばさせて貰いました。
    細部まで凝っていてニヤリとさせられましたw

    誤字:「日記帳;火昌石の生成方→生成法」
    リンク切れ:「話を聞く;研究室に入るには」
    魔法矢lv3:「解説と命中率設定が違う」
    所持者が10Lvでロケットランチャーと同程度の威力(たしか)。
    撃ち放題な点を考慮すると、ちと強力。
    研究室の鍵:Lv2盗賊役では発見できませんでした・・・

    下水で拾った石ころは手榴弾だったのかもw
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.243[unsolved]  n4ppp243.mwnet.or.jp  

[1787] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月6日19時48分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1785へのコメント)
    はじめまして。
    Takahashiです。
    ご報告有難う御座います。
    加えてテストプレイ、ご苦労様でした。

    >シナリオ「泥人形退治」遊ばさせて貰いました。
    >細部まで凝っていてニヤリとさせられましたw

    そうですか(^^;
    短編モノなので、『コレでもか』といわんばかりに
    沢山の内容を詰め込んだのが当たったみたいです(汗
    有難う御座いました。

    >誤字:「日記帳;火昌石の生成方→生成法」
    >リンク切れ:「話を聞く;研究室に入るには」
    >研究室の鍵:Lv2盗賊役では発見できませんでした・・・

    ご報告有難う御座いました。
    早速訂正させていただきました。

    >魔法矢lv3:「解説と命中率設定が違う」
    >所持者が10Lvでロケットランチャーと同程度の威力(たしか)。
    >撃ち放題な点を考慮すると、ちと強力。

    ええ…
    このスキルは『抵抗属性』になっているので、命中率は敢えて設定しなくても
    良いと思います。
    それから『抵抗属性』になっているので、ロケットランチャーとは威力が少々違ってきます。
    一応自分でも実験してみたので、これはこれで大丈夫なのではないでしょうか?

    それでも強いと思われる場合はもう一度ご報告いただけませんでしょうか?
    自分勝手なことを言うようですが、一応確認の意味を含めてお願いいたします。


    >下水で拾った石ころは手榴弾だったのかもw

    (−〜−)
    そうかもしれません。
    でも、そうじゃないかもしれません。
    ザッツ・旧文明ズ・神秘です(汗

    テストプレイ、誠に有難う御座いました。
    丁寧なご報告のお蔭で改善作業も滞りなくこなす事が出来ました。

    これはお願いなのですが、『泥人形退治』に含まれる『ReadMe2』にryuuguuさん
    のお名前を記載させていただきたいのですが、宜しいでしょうか?

    問題がありましたら、お手数おかけしますが、ご連絡願います。

    それではテストプレイ有難う御座いました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.14]  pl014.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1788] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2003年1月6日21時47分
    リンク

    (記事番号#1787へのコメント)
    >ええ…
    >このスキルは『抵抗属性』になっているので、命中率は敢えて設定しなくても
    >良いと思います。
    >それから『抵抗属性』になっているので、ロケットランチャーとは威力が少々違ってきます。

    なるほど!!・・・勉強不足でした!

    >それでも強いと思われる場合はもう一度ご報告いただけませんでしょうか?
    >自分勝手なことを言うようですが、一応確認の意味を含めてお願いいたします。

    では・・・一概には言えませんが、炎の玉(7レベ30点と7レベ56点)と比べて威力が高いかな・・・
    私がいえるのはこの位です。役に立ちませんね(汗)

    >ザッツ・旧文明ズ・神秘です(汗

    (笑)

    書き忘れ・・・シナリオ放棄パターンが無いようですね。
    テストプレイヤーに名前・・・どおぞw
    では、ご返信ありがとう。

    追伸・Takahasiさまの素敵な背景写真素材をお借りしております・・・
    ただシナが完成するのはいつの日か・・・半ば放棄寸前だったり(死亡)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:211.5.35.157[unsolved]  j035157.ppp.dion.ne.jp  

[1813] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月9日21時43分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1788へのコメント)
    >では・・・一概には言えませんが、炎の玉(7レベ30点と7レベ56点)と比べて威力が高いかな・・・
    >私がいえるのはこの位です。役に立ちませんね(汗)

    いえ、役に立ちました(^^
    確かに炎の玉と比べれば、強いかも知れません。
    ただし魔法生物には、です。
    『魔法』属性のダメージがその半数を占めているので
    炎の玉とは多少なりとも異なります。

    しかし、この『魔法矢LV3』はビホルダー対策として
    配られるモノであることを考慮して、ここはryuuguuさんの
    仰る通り、このスキルのダメージを『全体』属性に関しては弱くし、
    『魔法』属性の場合は少し増強させていただきました。

    ご指摘、どうも有難う御座いました。

    >書き忘れ・・・シナリオ放棄パターンが無いようですね。

    シナリオ放棄パターン…ようするに制作途中で放棄してしまう、と。
    自分にはそのようなことはできません。
    そんなことしたらCWの世界に二度と現れることが出来なくなってしまいます…(汗

    >テストプレイヤーに名前・・・どおぞw
    >では、ご返信ありがとう。
    >
    ご承諾有難うございます。
    記載させていただきます。

    >追伸・Takahasiさまの素敵な背景写真素材をお借りしております・・・
    >ただシナが完成するのはいつの日か・・・半ば放棄寸前だったり(死亡)

    シナリオ制作の過程はマイペースが一番です。
    自分の素材がお役に立てるのならバシバシ使ってやってください(^^

    テストプレイ有難う御座いました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.58]  pl058.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1821] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2003年1月10日10時3分
    リンク

    (記事番号#1813へのコメント)
    以下、バージョンアップ前のお話・・・

    >確かに炎の玉と比べれば、強いかも知れません。
    >ただし魔法生物には、です。

    魔法属性を加算すると7レベ98点・・・ですよね?
    ((6+8)×7=98)

    >シナリオ放棄パターン…ようするに制作途中で放棄してしまう、と。

    あやや、すみません。"依頼"放棄のパターンでした。

    うし。マイペースで頑張りますw
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.238[unsolved]  n4ppp238.mwnet.or.jp  

[1823] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月10日12時20分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1821へのコメント)
    ryuuguuさんは No.1821「Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。」で書きました。

    >以下、バージョンアップ前のお話・・・
    >>確かに炎の玉と比べれば、強いかも知れません。
    >>ただし魔法生物には、です。
    >
    >魔法属性を加算すると7レベ98点・・・ですよね?
    >((6+8)×7=98)
    >
    一概にはそうと言えません。
    値×レベル≒ 効果値
    なのです。
    スキルを使用するメンバーによっては、弱くなったり、
    強くなり、
    加えて魔法生物という種の生物にしか通用しない効果も
    踏まえると、98点というのはあくまでも最高値であり、
    実際はその半分か少し上あたりの効果しか望めないと思います。

    難しい内容ですが、少々付け加えさせていただきました。

    とりあえず、現バージョンでは『全』属性効果を若干弱くしてありますので心配は御座いません。

    >>シナリオ放棄パターン…ようするに制作途中で放棄してしまう、と。
    >
    >あやや、すみません。"依頼"放棄のパターンでした。
    >
    本当ですね(汗
    しかも修正時に気付いたのですが、泥人形のみの退治イベントも入力を忘れていました。一石二鳥とはまさにこのことでしょうか?(違うかな…
    ご報告有難う御座いました。

    >うし。マイペースで頑張りますw
    頑張ってください。
    出来た暁には自分もテストプレイに……
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.20]  pl020.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1790] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午
    登録日: 2003年1月7日3時27分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1791] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午
    登録日: 2003年1月7日4時19分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    再度の報告です。相変わらず無駄に長文ですが、御一読を。

    §エリア依頼人邸宅§
    ・エリアイベント→スタートコンテント『一回目台詞変え』→『下水道の怪物退治』のクーポン分岐:
    どちらも「所有している」になっているのでクーポン未所有の場合の一回目逃走時に、
    『一回目台詞変え』がスルーされてしまい、台詞がおかしくなります。

    ・話を聞く→スタートコンテント『飛び散る物体』・『ビホルダーについて』:
    ビホルダーから逃走し、本邸宅にビホルダーがいる事が判っているのに
    情報カード『何かの切れ端』を持っていても(つまり依頼人が現物を見ても)、
    「……何かは分かりませんが…」と言うのは、彼のオトボケにも程があるかと(w


    §エリア本邸宅§
    ・カード『 奥廊下へ』と『 分枝点へ』・『玄関へ』の各画像:
    イメージ格納をイメージ参照に。(数KBの違いですが、結構重要な事だと思います)

    ・バトル敗北時にやり直しができるのは評価に値しますが、ラストバトル以外は
    "依頼失敗で終了"の方が、よりシナリオに重みが増すと思うのですが、如何でしょうか?

    ・役柄変更は本邸宅エリアにもあった方がいいのでは。(パッケージにしてある事ですし……)


    §パッケージビュー『役柄変更』§
    ・スタートコンテント『調査役変更』・『解錠役変更』:
    各コンテンツ内で「動けるメンバーから手動での選択をキャンセル」した場合、
    パッケージのトップにリンクするか、会話そのものをキャンセルできるように
    していただけないでしょうか?結構、煩わしさを憶えたので。

    §その他§
    ReadMeにバージョン表記していただけると有難いのですが……。


    今回はバグ報告・要望別ではなく、エリア・パッケージ毎に別けてみました。
    #バグ報告より要望が多いのを誤魔化す為、というのは内緒です。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1800] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月8日22時9分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1791へのコメント)
    >再度の報告です。相変わらず無駄に長文ですが、御一読を。
    >

    度々のご報告有難う御座います。

    >§エリア依頼人邸宅§
    >・エリアイベント→スタートコンテント『一回目台詞変え』→『下水道の怪物退治』のクーポン分岐:
    >どちらも「所有している」になっているのでクーポン未所有の場合の一回目逃走時に、
    >『一回目台詞変え』がスルーされてしまい、台詞がおかしくなります。
    >
    確認いたしました。すぐさま訂正させていただきました。

    >・話を聞く→スタートコンテント『飛び散る物体』・『ビホルダーについて』:
    >ビホルダーから逃走し、本邸宅にビホルダーがいる事が判っているのに
    >情報カード『何かの切れ端』を持っていても(つまり依頼人が現物を見ても)、
    >「……何かは分かりませんが…」と言うのは、彼のオトボケにも程があるかと(w
    >
    オトボケにも程がありますね(^^;
    フラグ判定を加えて修正いたしました。

    >§エリア本邸宅§
    >・カード『 奥廊下へ』と『 分枝点へ』・『玄関へ』の各画像:
    >イメージ格納をイメージ参照に。(数KBの違いですが、結構重要な事だと思います)
    >
    これは重要です。ご報告大変有難う御座います。

    >・バトル敗北時にやり直しができるのは評価に値しますが、ラストバトル以外は
    >"依頼失敗で終了"の方が、よりシナリオに重みが増すと思うのですが、如何でしょうか?
    >
    バトル敗北時は強制的にゲームオーバーにしているのですが…
    推測ですが、樫さんの仰っている“やり直し”イベントは、依頼人を攻撃した際に
    現れるゲームオーバー処理のことでないでしょうか?
    一応確認させてください。自分の勘違いの可能性があるので…

    >・役柄変更は本邸宅エリアにもあった方がいいのでは。(パッケージにしてある事ですし……)
    >
    そうですね。
    早速その辺りの配慮を施しました。

    >§パッケージビュー『役柄変更』§
    >・スタートコンテント『調査役変更』・『解錠役変更』:
    >各コンテンツ内で「動けるメンバーから手動での選択をキャンセル」した場合、
    >パッケージのトップにリンクするか、会話そのものをキャンセルできるように
    >していただけないでしょうか?結構、煩わしさを憶えたので。

    了解いたしました。
    パッケージの最初へとリンクさせていただきました。

    >§その他§
    >ReadMeにバージョン表記していただけると有難いのですが……。
    >
    バージョン表記ですか…
    この表示方法がイマイチ良く分からないのですが、
    ようするにシナリオの変更点の度合いによってバージョンを1上げたり、0.1上げたり
    するのですね。
    …殆ど地下談判ですが、早速記載をさせていただきます。

    >今回はバグ報告・要望別ではなく、エリア・パッケージ毎に別けてみました。
    >#バグ報告より要望が多いのを誤魔化す為、というのは内緒です。

    いえいえ、バグ報告も要望も同程度重要、場合によれば要望の方が重要視することもあります。

    毎度のご報告感謝致します。
    有難う御座いました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.36]  pl036.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1802] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午
    登録日: 2003年1月8日23時43分
    リンク

    (記事番号#1800へのコメント)
    >>・バトル敗北時にやり直しができるのは評価に値しますが、ラストバトル以外は
    >>"依頼失敗で終了"の方が、よりシナリオに重みが増すと思うのですが、如何でしょうか?
    >>
    >バトル敗北時は強制的にゲームオーバーにしているのですが…
    >推測ですが、樫さんの仰っている“やり直し”イベントは、依頼人を攻撃した際に
    >現れるゲームオーバー処理のことでないでしょうか?
    >一応確認させてください。自分の勘違いの可能性があるので…

    表現ミス&言葉足らずでした。
    本作の場合、"ゲームオーバー"ではなく"依頼失敗で終了"の方がシナリオの雰囲気
    に合っているのではないか、という事です。
    敵に敗北したのだからゲームオーバーになって当たり前なんですが、
    プレイヤーの中にはゲームオーバーを嫌う傾向があるようですし。
    ラストバトルについては、対象レベル内のPCが3回逃げてスキルやアイテムを貰い
    それでも倒せないならゲームオーバーも止む無し、と。

    ついでなんですが、エリア:ゲームオーバー画面で、エリアイベントの
    最初のパッケージへのリンクが『指定無し』になっています。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1814] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月9日21時47分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1802へのコメント)
    >表現ミス&言葉足らずでした。
    >本作の場合、"ゲームオーバー"ではなく"依頼失敗で終了"の方がシナリオの雰囲気
    >に合っているのではないか、という事です。
    >敵に敗北したのだからゲームオーバーになって当たり前なんですが、
    >プレイヤーの中にはゲームオーバーを嫌う傾向があるようですし。
    >ラストバトルについては、対象レベル内のPCが3回逃げてスキルやアイテムを貰い
    >それでも倒せないならゲームオーバーも止む無し、と。
    >

    分かりました。
    樫さんの仰られるとおり、直接ゲームオーバーは回避し、新たに
    『プレイヤーが傷だらけで宿に逃げる』というゲームオーバーイベントを
    作成しました。
    直接的なゲームオーバーは消去、ということで。

    >ついでなんですが、エリア:ゲームオーバー画面で、エリアイベントの
    >最初のパッケージへのリンクが『指定無し』になっています。

    先ほど確認いたし、消去いたしました。

    自分でも何にリンクさせるつもりだったのか
    さっぱり分からなかったのですが…(蛇足)
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.58]  pl058.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1798] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者おぺら
    登録日: 2003年1月8日16時13分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    テストプレイさせていただきました.


    ◆エリア「依頼人邸宅」
    ・依頼人が冒険者たちを褒める台詞,宿の名前が長い場合,最後の一行が読めません.
    ・スタートコンテント「泥人形の数は?」の台詞,「特別な加工? それは強度を〜」ですが,女性の台詞がクーポン無指定の台詞の下にあるため反映されません.
    ・依頼人に話しかけたとき「次へ」の選択肢が出ますが,本邸宅へ行っていない段階ですと意味不明です.
     煩雑になるかもしれませんがフラグ判定を設定してみてはいかがでしょう?

    ◆エリア「本邸宅」
    ・スタートコンテント「ラストバトルイベント」,イベントが設定されていないようですので不要です.

    ◆パッケージ「日記帳内容」
    ・日記の終わりの方,「魔力詰石コロの生成方」→「生成法」
    ・ワインの名前「ロマネ・コンディ」ですが,依頼人邸宅で鑑定したときの名前は「ロマネ・コンディー」になっています.統一した方がよろしいかと.

    ◆パッケージ「本邸宅調査」
    ・スタートコンテント「前方奥廊下」のメッセージ「〜粘着性のある表面を貼り付けて何かが落ちている」・・・意味がよく分かりません.
    ・システムに詳しくないのでレベル判定の精度がどの程度なのか分からないのですが,
     鍵を探すとき,鑑定スキルを持たないレベル3未満のパーティで全員がレベル判定に失敗したら,ハマりませんか?

    ◆情報カード
     文章が長いと最後の方が切れてしまいます・・・


    以上です.もうすこしで完成ですね,頑張ってください.
Mozilla/5.0 (Windows; U; Win98; ja-JP; rv:1.0.1)  [219.104.140.35]  ackyto004035.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1801] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月8日22時21分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1798へのコメント)
    >テストプレイさせていただきました.
    >
    有難う御座います。
    加えて、ご苦労様でした。

    >◆エリア「依頼人邸宅」
    >・依頼人が冒険者たちを褒める台詞,宿の名前が長い場合,最後の一行が読めません。

    分かりました。
    この対策として、台詞をニ分割させていただきました。

    >・スタートコンテント「泥人形の数は?」の台詞,「特別な加工? それは強度を〜」ですが,女性の台詞がクーポン無指定の台詞の下にあるため反映されません.

    凡ミスですね…それが万死に値し得るのですが…
    ご報告有難う御座いました。

    >・依頼人に話しかけたとき「次へ」の選択肢が出ますが,本邸宅へ行っていない段階ですと意味不明です.
    > 煩雑になるかもしれませんがフラグ判定を設定してみてはいかがでしょう?
    >

    分かりました。おぺら様の助言どおり、フラグ判定を付け加えさせていただきました。
    これで紛らわしさは解消されたと思います。

    >◆エリア「本邸宅」
    >・スタートコンテント「ラストバトルイベント」,イベントが設定されていないようですので不要です.

    こんな些細な所まで目を配っていただき、嬉しいですw
    有難う御座いました。

    >◆パッケージ「日記帳内容」
    >・日記の終わりの方,「魔力詰石コロの生成方」→「生成法」
    >・ワインの名前「ロマネ・コンディ」ですが,依頼人邸宅で鑑定したときの名前は「ロマネ・コンディー」になっています.統一した方がよろしいかと.
    >
    ああ、本当ですね。
    たまにやるのですが、またまたやってしまいました。
    早速修正させていただきました。

    >◆パッケージ「本邸宅調査」
    >・スタートコンテント「前方奥廊下」のメッセージ「〜粘着性のある表面を貼り付けて何かが落ちている」・・・意味がよく分かりません.

    確かにそうですね。
    『〜粘着性のある表面をもった何かが落ちている』とかえさせていただきました。

    >・システムに詳しくないのでレベル判定の精度がどの程度なのか分からないのですが,
    > 鍵を探すとき,鑑定スキルを持たないレベル3未満のパーティで全員がレベル判定に失敗したら,ハマりませんか?
    >

    ここは修正したのですが、まだハマりますか。
    …一応成功率は約30%(LV2で)にしておいたのですが、シナリオのキーポイントであるこの場所では少々厳しかったかもしれません。
    成功率を約50%(LV2で)まで上げさせていただきました。

    >◆情報カード
    > 文章が長いと最後の方が切れてしまいます・・・
    >
    分かりました。
    文章を出来るだけ詰めさせていただきました。

    >以上です.もうすこしで完成ですね,頑張ってください.
    有難う御座います。
    おぺらさんを含むテストプレイヤーの皆様のお蔭で大分シナリオがしまってまいりました。
    やっと公開が見えてきました…

    話は変わりますが、感謝の意を含めておぺらさんのお名前を『泥人形退治』付属テキスト『ReadMe2』に記載させていただきたいのですが、よろしいでしょうか?

    もし何かしら都合が悪い場合は、お手数かけますが、当方までご連絡ください。

    お願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.36]  pl036.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1805] 恐縮です・・・ TOP  INDEX
    投稿者おぺら
    登録日: 2003年1月9日12時10分
    リンク

    (記事番号#1801へのコメント)
    鍵探索の件ですが,カイの実験室さんが書いておられた方法に賛成です.
    簡単確実,ハマりの心配もなくなります.

    名前記載の件,特に不都合はありません.かえって恐縮です・・・
Mozilla/5.0 (Windows; U; Win98; ja-JP; rv:1.0.1)  [219.104.140.239]  ackyto004239.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1816] Re:恐縮です・・・ TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月9日22時4分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1805へのコメント)
    おぺらさんは No.1805「恐縮です・・・」で書きました。

    >鍵探索の件ですが,カイの実験室さんが書いておられた方法に賛成です.
    >簡単確実,ハマりの心配もなくなります.
    >
    ご意見有難う御座いました。
    問題の個所は早速修正させていただきました。
    ハマりの心配は消去いたしました。

    >名前記載の件,特に不都合はありません.かえって恐縮です・・・
    ご承諾有難う御座います。
    早速記載させていただきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.58]  pl058.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1803] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月9日0時0分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    Takahashiさんは No.1782「シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。

    エリア「依頼人邸宅」
    * 到着イベントのスタート「泥人形の数は?」で、
    「私が実験用に使っておったのが6体です」:6体 → 8体
    メニュー「男」のクリックイベントとダブるものは
    パッケージにした方がいいかもしれません。

    * メニュー「男」のクリックイベントのスタート「泥人形の数は?」で、
    「その内の3体は特別な加工が…」:特殊な泥人形は2体では?
    あと、スタート「話を聞く2」からリンクされている会話は
    会話終了時のリンク先を「話を聞く2」にした方がいいかも。

    * メニュー「休憩」の効果コンテントで
    麻痺解除・中毒解除は最大値処理の方がいいかと。

    あと、研究室の鍵の探索ですが、依頼人から鍵の場所を聞いたら
    判定なしで発見できるようにするのも1つの手かと。
    棚の辺りってことはわかっているようですし。

    ついでに、戦闘で敗北した場合はおそらくエリア「ゲームオーバー画面」に
    移動する前にシステムがゲームオーバーにしてしまいます。
    エリア移動するなら敗北イベントが終了する前に回復させる必要があります。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1815] Re:シナリオ『泥人形退治』のテストプレイ依頼です。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月9日22時0分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1803へのコメント)
    >テストプレイさせていただきました。
    >
    こんにちは。Takahashiです。
    テストプレイをしていただき、有難う御座いました。

    >エリア「依頼人邸宅」
    >* 到着イベントのスタート「泥人形の数は?」で、
    >「私が実験用に使っておったのが6体です」:6体 → 8体
    >メニュー「男」のクリックイベントとダブるものは
    >パッケージにした方がいいかもしれません。
    >
    早速パッケージイベントへと修正させていただきました。

    >* メニュー「男」のクリックイベントのスタート「泥人形の数は?」で、
    >「その内の3体は特別な加工が…」:特殊な泥人形は2体では?
    >あと、スタート「話を聞く2」からリンクされている会話は
    >会話終了時のリンク先を「話を聞く2」にした方がいいかも。
    >
    これも凡ミスに値しますね…配慮に欠けていました。
    即座に修正いたしました。

    >* メニュー「休憩」の効果コンテントで
    >麻痺解除・中毒解除は最大値処理の方がいいかと。
    >
    そうですね。
    そうでないとここでの休憩の意味が損なわれますね。
    改善いたしました。

    >あと、研究室の鍵の探索ですが、依頼人から鍵の場所を聞いたら
    >判定なしで発見できるようにするのも1つの手かと。
    >棚の辺りってことはわかっているようですし。

    おぺら様もこのご意見には合意なされているので、
    こちらにはフラグ判定を加え、判定なしでも鍵が見つかるように
    修正いたしました。
    ご意見有難う御座いました。

    >ついでに、戦闘で敗北した場合はおそらくエリア「ゲームオーバー画面」に
    >移動する前にシステムがゲームオーバーにしてしまいます。
    >エリア移動するなら敗北イベントが終了する前に回復させる必要があります。
    >
    上記の助言を念頭において、
    新たなゲームオーバーイベントを作成いたしました。

    ご助言有難う御座いました。


    テストプレイ有難う御座いました。
    シナリオの隅々まで目を光らせていただき、微細で分かりにくいミスを
    ご報告してくださったこと、感謝いたします。
    またご意見・ご助言も参考にさせていただきました。
    大助かりです(^^


    この度のテストプレイの感謝の意を含めて『泥人形退治』付属テキストに
    カイの実験室様のお名前を記載させていただきたいのですが
    よろしいでしょうか?

    何かご都合の悪い場合が御座いましたら、ご迷惑おかけしますが、当方までご連絡ください。

    宜しくお願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.58]  pl058.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1817] 『泥人形退治』バージョンアップしました。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月9日22時17分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1782へのコメント)
    皆様のお蔭で
    大分シナリオの方がシマって参りました。

    引き続きテストプレイをお願いしたいのですが、
    この度バージョンアップしたことを
    ご報告いたします。

    新バージョンは1.31です。
    (バージョンの書き方が曖昧かも知れません。
     一番右から
     :システムバージョン
     :大々的変更
     :小変更
    ―となっております。もしバージョンの記載方法に問題が
     ありましたらご連絡ください。)

    今回新たに見ていただきたい点は

    1.新たに設定した『敗北時のゲームオーバーイベント』
      のバグ・誤字等

    です。

    宜しくお願いいたします。

    Takahashi

Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.58]  pl058.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1824] バージョン1.31→1.42 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月10日14時35分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1782へのコメント)
    本日『泥人形退治』のバージョンを1.31から
    1.42へと引き上げさせていただきました。

    見てもらいたい個所はこの記事の調度上にあるものと
    違いありませんので、御覧下さい。

    では、引き続きテストプレイを
    お願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.30]  pl030.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1825] Re:バージョン1.31→1.42 TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月10日16時4分
    リンク

    (記事番号#1824へのコメント)
    >本日『泥人形退治』のバージョンを1.31から
    >1.42へと引き上げさせていただきました。
    >
    >見てもらいたい個所はこの記事の調度上にあるものと
    >違いありませんので、御覧下さい。
    >
    >では、引き続きテストプレイを
    >お願いいたします。
    >
    新バージョンの変更箇所についての報告です。
    さしあたり、1箇所しか発見できませんでした。(これもバグというより要望かも……)

    クーポン『泥人形退治』が「ビホルダーを倒した」パターンの終了時でしか配布されない為、
    「泥人形は全て倒したが、ビホルダーに敗北」のパターンだと、泥人形退治の
    報酬は貰えたのにクーポン『泥人形退治』は貰えない事になりますね……。

    >バージョン表記
    それでいいと思いますよ。表示形式についてはシナリオ作者の方の自由ですから。
    プレイする側としては、誤って旧Verのテスト報告をしないように心掛けたいので、
    表記があると判別しやすいって事なんです。まあ、単なる私のワガママですね(^^;
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1826] 追加(どうでもいい事かも…。) TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月10日16時20分
    リンク

    (記事番号#1825へのコメント)
    『MENU_宿の亭主_ask.bmp』と『MENU_宿の娘_ask.bmp』は16色に、
    『cell_床2.bmp』『cell_台.bmp』は4色に減色できます。

    今更ですが……。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1827] Re:追加(どうでもいい事かも…。) TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月10日17時47分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1826へのコメント)
    樫 雄午さんは No.1826「追加(どうでもいい事かも…。)」で書きました。


    >クーポン『泥人形退治』が「ビホルダーを倒した」パターンの終了時でしか配布され>ない為、
    >「泥人形は全て倒したが、ビホルダーに敗北」のパターンだと、泥人形退治の
    >報酬は貰えたのにクーポン『泥人形退治』は貰えない事になりますね……。

    そうなってました…。
    即座に訂正させていただきました。

    >>バージョン表記
    >それでいいと思いますよ。表示形式についてはシナリオ作者の方の自由ですから。
    >プレイする側としては、誤って旧Verのテスト報告をしないように心掛けたいので、
    >表記があると判別しやすいって事なんです。まあ、単なる私のワガママですね(^^;

    旧Verのテスト報告をしないように…いやぁ、その通りですね。
    自分の配慮が欠けていたようです。
    ワガママなどではないですよ。
    自分がテストプレイヤーであったらそう思うに違いありません。
    これ以後のシナリオにつきましては、バージョン情報の記載は怠り無くさせていただきます。

    >『MENU_宿の亭主_ask.bmp』と『MENU_宿の娘_ask.bmp』は16色に、
    >『cell_床2.bmp』『cell_台.bmp』は4色に減色できます。
    >

    この過程で少々問題が発生してしまったので、
    お聞きしたいのですが、減色ツール『Padie』を使って減色を試みた
    時、『cell_床2.bmp』『cell_台.bmp』の二点が黒く表示されてしまいました。

    これはツール上の問題なのでしょうか…?はたまた自分のミスなのでしょうか…?

    ご伝授お願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.165]  pl069.nas313.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1828] Re:追加(どうでもいい事かも…。) TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月10日18時35分
    リンク

    (記事番号#1827へのコメント)
    >お聞きしたいのですが、減色ツール『Padie』を使って減色を試みた
    >時、『cell_床2.bmp』『cell_台.bmp』の二点が黒く表示されてしまいました。
    >
    >これはツール上の問題なのでしょうか…?はたまた自分のミスなのでしょうか…?
    >
    >ご伝授お願いいたします。
    私が使用しているのは『xPadie』ですが、
    編集→減色→減色設定のダイアログでの設定はどうなっていますか?
    ●メインタブ
    ・パレット作成:4ビット
    ・ディザ方法:なし
    ●エンジンタブ
    ・出力精度:888
    ・入力精度:8ビット
    ●透過タブ
    ・透過パレット設定:『パレットに透過用色を割り当てる』のチェックをはずす。
    (一部を除いて、設定はどうでも構わないのですが、念の為。)
    上記の方法で"一応"減色はできますが、周辺の1ピクセル分は少しおかしくなるので、
    あとはペイントソフトでドット打ちします。

    Photoshopなどの高機能ソフトなら、一発変換できますが。
    私はビューアソフト『Vix』で減色しました。場合によって数種類使い分けています。

    スレッド違い気味になるので、Takahashiさんがこのレスに返信後、まだ不明な点が
    あおりのようでしたら、以降はこの話題についてはメールで返信いたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1829] 出来ました TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月10日19時56分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1828へのコメント)
    >私が使用しているのは『xPadie』ですが、
    >編集→減色→減色設定のダイアログでの設定はどうなっていますか?
    >●メインタブ
    >・パレット作成:4ビット
    >・ディザ方法:なし
    >●エンジンタブ
    >・出力精度:888
    >・入力精度:8ビット
    >●透過タブ
    >・透過パレット設定:『パレットに透過用色を割り当てる』のチェックをはずす。
    >(一部を除いて、設定はどうでも構わないのですが、念の為。)
    >上記の方法で"一応"減色はできますが、周辺の1ピクセル分は少しおかしくなるので、
    >あとはペイントソフトでドット打ちします。
    >
    上記の方法で減色が可能になりました。
    何が問題だったのか未だに把握できませんが、
    とりあえず出来たので万事OKということで。

    ご伝授の程、有難う御座いました。

    >Photoshopなどの高機能ソフトなら、一発変換できますが。
    >私はビューアソフト『Vix』で減色しました。場合によって数種類使い分けています。
    >
    Vixですか。Net捜索させていただきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.161.66]  pl066.nas322.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1830] Re:バージョン1.31→1.42 TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2003年1月11日0時45分
    リンク

    (記事番号#1824へのコメント)
    Takahashiさんは No.1824「バージョン1.31→1.42」で書きました。

    再プレイさせていただきました。

    エリア「依頼人邸宅」
    到着イベントのスタート「一回目台詞変え」で、
    クーポン分岐が「選択中メンバ」になっています。

    エリア「ゲームオーバー画面」
    最初のパッケージのコールは「共通カード初期化」より
    「クーポン剥奪」の方がいいのでは?

    パッケージ「話を聞く」
    スタート「あなたは?」の誤字が復活しています。
    「火傷石は石の中に炎が…」
    「普通のもの魔力を込める…」

    パッケージ「敗北時共通イベント」
    全滅状態を回復させるときは麻痺解除・中毒解除もあった方がいいかも。
    「全員が麻痺していてやっぱり全滅」
    「移動した途端に中毒ダメージで全滅」
    …なんてこともあるかもしれません。

    追伸:名前記載の件、私も問題ないです。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1833] Re:バージョン1.31→1.42 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月11日21時14分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1830へのコメント)
    カイの実験室さんは No.1830「Re:バージョン1.31→1.42」で書きました。


    >エリア「依頼人邸宅」
    >到着イベントのスタート「一回目台詞変え」で、
    >クーポン分岐が「選択中メンバ」になっています。
    >
    分かりました。
    『パーティの中の誰か一人』に変更させていただきました。

    >エリア「ゲームオーバー画面」
    >最初のパッケージのコールは「共通カード初期化」より
    >「クーポン剥奪」の方がいいのでは?
    >
    その通りですね。
    修正いたしました。

    >パッケージ「話を聞く」
    >スタート「あなたは?」の誤字が復活しています。
    >「火傷石は石の中に炎が…」
    >「普通のもの魔力を込める…」
    >
    …あら。どうして復活してしまったのでしょう…?
    勿論のこと修正いたしましたが…
    前の修正忘れでしょうか?

    >パッケージ「敗北時共通イベント」
    >全滅状態を回復させるときは麻痺解除・中毒解除もあった方がいいかも。
    >「全員が麻痺していてやっぱり全滅」
    >「移動した途端に中毒ダメージで全滅」
    >…なんてこともあるかもしれません。
    >
    可能性は否定できませんね。
    念には念を、と良く言いますからね。変更いたしました。

    >追伸:名前記載の件、私も問題ないです。
    >
    そうですか。ご承諾有難う御座います。
    早速お名前をテキストに載せさせていただきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.133]  pl037.nas313.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1832] テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月11日14時55分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1782へのコメント)
     泥人形(Ver.1.53)テストプレイさせていただきました。

     戦闘バランスは、『魔法の鎧』『魔法防御』『祝福』『聖霊の盾』
    を持ったLv3が6人だと楽勝でした。依頼人宅が1エリアで構成されて
    いるおかげで移動しても補助系スキルが持続するので、常に能力強
    化した状態で探索できますね。

     バグなどは特に見つからなかったのですが、個人的に気になった
    点が少し。

     泥人形の情報カードで「水属性に弱い」とあるのですが、水属性
    と冷気属性は(重なる部分もあれ)別物だと思います。カナンの魔剣
    で切られたからといって濡れたりしないでしょうし。

     強化系の泥人形で、『魔法の鎧』『聖霊の盾』『魔法防御』を込
    めた、とありますが、『聖霊の盾』は僧侶系ですからおそらく魔術
    師系魔法の産物である泥人形には込められないような気がします。

     対泥人形戦、魔法生物である泥人形にキーコード「魔法を解除」
    辺りが効いてくれると嬉しいですね。魔法を解除されて止まってし
    まうとか、止まらないまでもペナルティを受ける、とか。

     依頼人に対してのキーコード「眠り」「麻痺」「中毒」「呪縛」
    「沈黙」発火イベントですが、どのイベントも同じ反応でしたら一
    つにまとめてしまった方が多少とはいえ容量の節約になります。

     アイテム「爆水」のダメージは、Lv比よりも値の直接入力の方が
    いいと思います。使い手が高Lvでも別に威力が増える理由は無さそ
    うですし。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1834] Re:テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月11日21時51分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1832へのコメント)
    いつもお世話になっております。
    この度はテストプレイ有難う御座いました。

    > 泥人形の情報カードで「水属性に弱い」とあるのですが、水属性
    >と冷気属性は(重なる部分もあれ)別物だと思います。カナンの魔剣
    >で切られたからといって濡れたりしないでしょうし。
    >
    確かにそうですね。
    この対策として、水の攻撃→敵のスキル所持分枝→判別、ペナルティ作動
    という水攻撃による効果を表現してみました。
    この表現で問題があった場合は再度ご連絡ください。

    > 強化系の泥人形で、『魔法の鎧』『聖霊の盾』『魔法防御』を込
    >めた、とありますが、『聖霊の盾』は僧侶系ですからおそらく魔術
    >師系魔法の産物である泥人形には込められないような気がします。
    >
    これはですね…
    自分の頭の中では『泥人形』=『ゴーレム』の一種、という設定です。
    そしてこの場合の『ゴーレム』…
    諸説ありますが、神話の世界では神聖な魔法を加えて完成を迎えるのです。
    ということは僧侶系の魔法が神聖な魔法であると考えると、『泥人形』を『ゴーレム』と見なす場合に限って、僧侶系魔法の付与は不可能でない、ということになります。

    ただし、この部分については色々と論議をかもす所があると思い、
    また石水さんのように考えられる方も少なくないと思います。
    ですから、この際リードミーに『自分の中での泥人形の設定』を書かせていただきます。
    こうすれば多少なりともプレイヤーの方々にも理解が及ぶかもしれません。

    貴重なご報告有難う御座いました。
    この点については中々変更しがたい(自分が頑固なだけですが)ので、
    このままで行かせて頂きます。

    > 対泥人形戦、魔法生物である泥人形にキーコード「魔法を解除」
    >辺りが効いてくれると嬉しいですね。魔法を解除されて止まってし
    >まうとか、止まらないまでもペナルティを受ける、とか。
    >
    成る程…
    『キーコード大全』には載っていないキーコードのようですが、
    後々泥人形やゴーレムを出すシナリオを作る場合、このようなキーコードを
    予め作っておくのも良いかもしれませんね。

    ただし、この対応作業には少々時間がかかりそうなので、
    現段階では参考程度に止めさせていただきます。

    様子を見てから、
    来週の休みを利用して対応作業に着手させていただきます。

    > 依頼人に対してのキーコード「眠り」「麻痺」「中毒」「呪縛」
    >「沈黙」発火イベントですが、どのイベントも同じ反応でしたら一
    >つにまとめてしまった方が多少とはいえ容量の節約になります。
    >
    分かりました。
    早速そうさせていただきます。

    > アイテム「爆水」のダメージは、Lv比よりも値の直接入力の方が
    >いいと思います。使い手が高Lvでも別に威力が増える理由は無さそ
    >うですし。
    そうですね。
    変更させていただきます。


    テストプレイありがとうございました。
    数々のご意見非常に参考になりました。
    ご意見を元にシナリオの改善に努めさせていただきます。

    テストプレイをしてくださった感謝の意を含めて、石水さんのお名前を
    シナリオフォルダ同封テキスト『ReadMe2』に記載させていただきたいのですが
    よろしいでしょうか?

    何か問題が御座いましたら、お手を煩わしますが、こちらまでご連絡ください。

    宜しくお願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.161.80]  pl080.nas322.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1835] 横槍失礼 TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月11日22時3分
    リンク

    (記事番号#1834へのコメント)
    >> 対泥人形戦、魔法生物である泥人形にキーコード「魔法を解除」
    >>辺りが効いてくれると嬉しいですね。
    >成る程…
    >『キーコード大全』には載っていないキーコードのようですが、
    『キーコード大全』に載ってますよ?
    しかも公式キーコードです。>「魔法を解除」
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[1841] 大変お恥ずかしい… TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月12日19時55分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1835へのコメント)
    >>> 対泥人形戦、魔法生物である泥人形にキーコード「魔法を解除」
    >>>辺りが効いてくれると嬉しいですね。
    >>成る程…
    >>『キーコード大全』には載っていないキーコードのようですが、
    >『キーコード大全』に載ってますよ?
    >しかも公式キーコードです。>「魔法を解除」

    大変失礼いたしました。
    載っている度ころか、公式キーコードですね。
    自分の知識不足でした。

    不審がられた方、大変失礼いたしました。

    また、ご報告を下さった樫さま、大変有難う御座いました。

Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.7]  pl007.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1839] テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月12日15時13分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1834へのコメント)
    >この対策として、水の攻撃→敵のスキル所持分枝→判別、ペナルティ作動
    >という水攻撃による効果を表現してみました。

     その場合、冷気属性ダメージで水による攻撃を表現してい
    るスキルだと、キーコード発火のペナルティと、モンスター
    本来の“冷気に弱い”の特性との両方のペナルティを受ける
    ことになりますね。

     水の攻撃のキーコードは「水による攻撃」だと思いますが、
    単に水をぶっかけただけでもダメージを受ける、というので
    あれば、「水」「塩水」にも対応させておくといいと思いま
    す。
    # そこまで水に弱いなら聖水だの葡萄酒だのをかけてもダ
    #メージ受けそう…。

    >自分の頭の中では『泥人形』=『ゴーレム』の一種、という設定です。
    >そしてこの場合の『ゴーレム』…
    >諸説ありますが、神話の世界では神聖な魔法を加えて完成を迎えるのです。

     なるほど。すると泥人形の額には伝説のゴーレムに倣って
    emet(真理)と書いてあったりするのでしょうか。
     もしそうなら、「解錠」キーコード辺りでmet(死)に書き
    換えられる、とかすると面白いかもしれません。

    >テストプレイをしてくださった感謝の意を含めて、石水さんのお名前を
    >シナリオフォルダ同封テキスト『ReadMe2』に記載させていただきたいのですが
    >よろしいでしょうか?

     書いていただけると私も嬉しいですね。

    以下茶々
     泥人形に炎属性攻撃したら、瀬戸物人形になったりしない
    かな?
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1840] Re:テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月12日19時49分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1839へのコメント)
    >>この対策として、水の攻撃→敵のスキル所持分枝→判別、ペナルティ作動
    >>という水攻撃による効果を表現してみました。
    > その場合、冷気属性ダメージで水による攻撃を表現してい
    >るスキルだと、キーコード発火のペナルティと、モンスター
    >本来の“冷気に弱い”の特性との両方のペナルティを受ける
    >ことになりますね。
    >
    前回書き忘れていました。
    “冷気に弱い”の特性はこの際解除させていただきました。
    そうしないと石水さんのご指摘どおり、二重のダメージ効果を
    受けてしまうので…

    > 水の攻撃のキーコードは「水による攻撃」だと思いますが、
    >単に水をぶっかけただけでもダメージを受ける、というので
    >あれば、「水」「塩水」にも対応させておくといいと思いま
    >す。
    ># そこまで水に弱いなら聖水だの葡萄酒だのをかけてもダ
    >#メージ受けそう…。
    >
    「水」と「塩水」ですか…
    水をぶっ掛けただけでダメージを受けてはつまらないので…
    ここは「水による攻撃」とは違ったペナルティ(極力弱めに)を設定してみたい
    と思います。
    聖水や葡萄酒をかけても、ですか…
    つけてみたいですが、
    なにしろ固有のキーコードが無い為に、こちらは無理ではないでしょうか?


    >>自分の頭の中では『泥人形』=『ゴーレム』の一種、という設定です。
    >>そしてこの場合の『ゴーレム』…
    >>諸説ありますが、神話の世界では神聖な魔法を加えて完成を迎えるのです。
    > なるほど。すると泥人形の額には伝説のゴーレムに倣って
    >emet(真理)と書いてあったりするのでしょうか。
    > もしそうなら、「解錠」キーコード辺りでmet(死)に書き
    >換えられる、とかすると面白いかもしれません。
    >
    このemetのeを消してmetにするということは、
    少々知識をもっている方でないと分からず、
    また当シナリオでは余り神話に基づいた深い設定をしたくありませんので、
    この提案については、自分勝手かもしれませんが、採用いたしません。

    もちろん泥人形の製法は歴史(神話)を参考に
    構成いたしましたが、CWにも同様の『呪文』があるといえませんし、
    こだわりを持ちすぎてもプレイヤーを混乱、それ以上に自分が混乱しそうなので、
    ここは控えさせていただきます。

    ご理解お願いいたします。


    >>テストプレイをしてくださった感謝の意を含めて、石水さんのお名前を
    >>シナリオフォルダ同封テキスト『ReadMe2』に記載させていただきたいのですが
    >>よろしいでしょうか?
    >
    > 書いていただけると私も嬉しいですね。
    >
    そうですか(^^
    それでは早速記載させていただきます。
    ご承諾有難う御座います。

    >以下茶々
    > 泥人形に炎属性攻撃したら、瀬戸物人形になったりしない
    >かな?
    これは制作段階において考えました。
    しかし、そのようなことをしてしまったらシナリオの難易度が
    一気に低下してしまいますので、
    この辺りの効果はカットさせていただきました。

    でも、現実世界では…その通りですよね。

    現実をゲームに取り入れるのは中々難しいものです。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.7]  pl007.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1842] テストプレイさせていただきました TOP  INDEX
    投稿者石水 <takasi-i@ex.ee.kindai.ac.jp>
    登録日: 2003年1月12日20時53分
    リンクhttp://www1.odn.ne.jp/~ishimizu/

    (記事番号#1840へのコメント)
    >“冷気に弱い”の特性はこの際解除させていただきました。
    >そうしないと石水さんのご指摘どおり、二重のダメージ効果を
    >受けてしまうので…

     なるほど。ただ、システム上サポートされている冷気
    属性を持ったPCはそれなりにいると思いますが、水属性
    を持ったPCはかなり少ないと思われますから、冷気に弱
    いを外すと実質上有効な弱点にならない可能性がありま
    すね。
     特にこのシナリオは対象Lvが2〜4と比較的経験の浅い
    PC向けですから、水属性攻撃を未入手の可能性は高いと
    思われます。

    >聖水や葡萄酒をかけても、ですか…
    >つけてみたいですが、
    >なにしろ固有のキーコードが無い為に、こちらは無理ではないでしょうか?

     そうですね。無理矢理対応させるとしたら、シナリオ
    開始時点でキーコード入りのに交換し、終了時点で再交
    換する、といったところでしょうか。しかしこの方法は、
    アンデッドでも無い泥人形に聖水を使うプレイヤーはま
    ずいない上、シナリオ中に2個分のアイテムデータを格
    納しなければなりませんから、デメリットの方が大きい
    ですね。

    >このemetのeを消してmetにするということは、
    >少々知識をもっている方でないと分からず、
    >また当シナリオでは余り神話に基づいた深い設定をしたくありませんので、
    >この提案については、自分勝手かもしれませんが、採用いたしません。

     確かに少々マニアック過ぎるかもしれませんね。

    # マニアック…に見せかけて実はギャグにするなら、
    #emetをmetに変えて泥人形消滅だ…と思いきやメット
    #に変わってしまった! とか。
    ## もちろんファイヤーボールで斃せない。

    >> 泥人形に炎属性攻撃したら、瀬戸物人形になったりしない
    >>かな?
    >これは制作段階において考えました。
    >しかし、そのようなことをしてしまったらシナリオの難易度が
    >一気に低下してしまいますので、
    >この辺りの効果はカットさせていただきました。

     瀬戸物人形。やっぱり弱そうですね。

     エニックスのドラゴンクエストでは、瀬戸物製のパ
    ペットマンはどろにんぎょうより強いモンスターです
    が。
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.0.2)  [218.126.72.120]  yahoobb218126072120.bbtec.net  

[1845] バージョン1.73→1.93 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月13日18時28分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1842へのコメント)
    >>“冷気に弱い”の特性はこの際解除させていただきました。
    >>そうしないと石水さんのご指摘どおり、二重のダメージ効果を
    >>受けてしまうので…
    >
    > なるほど。ただ、システム上サポートされている冷気
    >属性を持ったPCはそれなりにいると思いますが、水属性
    >を持ったPCはかなり少ないと思われますから、冷気に弱
    >いを外すと実質上有効な弱点にならない可能性がありま
    >すね。
    > 特にこのシナリオは対象Lvが2〜4と比較的経験の浅い
    >PC向けですから、水属性攻撃を未入手の可能性は高いと
    >思われます。
    >
    ええ…
    この対策として、冷気属性と水属性の攻撃両方に
    ペナルティをつけてみました。
    加えて『冷気属性にも弱い』という
    記述を加えさせていただきました。

    ># マニアック…に見せかけて実はギャグにするなら、
    >#emetをmetに変えて泥人形消滅だ…と思いきやメット
    >#に変わってしまった! とか。
    >## もちろんファイヤーボールで斃せない。
    >
    (笑)
    それは思いつきませんでした。
    ただ、あまりギャグギャグにはできないので…(笑)


    > 瀬戸物人形。やっぱり弱そうですね。
    >
    > エニックスのドラゴンクエストでは、瀬戸物製のパ
    >ペットマンはどろにんぎょうより強いモンスターです
    >が。
    そうですね。
    次回はこのことをオチに利用してみましょうか…
    冒険者が泥人形を焼却しようと暖炉へ放り込むと…
    など(笑)
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.19]  pl019.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1859] バージョン1.93→1.10.3 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月15日22時37分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay2.htm

    (記事番号#1782へのコメント)
    皆様のお蔭で
    シナリオも完成まで後僅かとなってまいりました。

    このバージョンアップで最後となると見込んでおります。

    今回のバージョンアップされたシナリオの
    主に見て欲しい場所は
    @キーコード対応ペナルティの強弱(対泥人形)
    Aスキルの強弱
    B泥人形のキーコードイベント
    です。
    誤字・脱字も、無いとは思いますが、
    ありましたら即時ご報告お願いいたします。

    最新バージョンは180kb。
    下記の場所からDLお願いいたします。
    http://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay2.htm

    それではよろしくお願いいたします。

    Takahashi
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.47]  pl047.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1864] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者Takahashi
    登録日: 2003年1月23日15時21分
    リンク

    (記事番号#1782へのコメント)
    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.56]  pl056.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1865] 大変更(1.13.3)→(2.00.0) TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月23日15時30分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay2.htm

    (記事番号#1782へのコメント)
    この度、
    ある方から意見を頂き、
    それをもとにして
    最終の戦闘への導入部分を完全に
    変えてしまいました。

    それに伴い、
    この個所のテストプレイをお願いいたします。
    変更した個所は

    (以下ネタばれ)


    @ビホルダーとの戦闘への導入部分を長めに変更
    A上記の変更に伴い、新規イベントを多々追加

    です。
    上記以外の個所では、目立ったバグ・誤字は
    既に無いと思われますので、
    この場所を集中してテストプレイしていただきたく思います。

    このイベントの開始地点に持っていくためには
    デバグ宿で

    @本邸宅へ入る
    Aそこでステップ『泥人形数』を『0』に変更し、
     仮邸宅へと戻る

    という作業をしてください。

    それでは宜しくお願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.15]  pl015.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1866] 個人的には残念。 TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月23日21時59分
    リンク

    (記事番号#1865へのコメント)
    Takahashiさんは No.1865「大変更(1.13.3)→(2.00.0)」で書きました。


    泥人形退治Ver. 2.01.03、完成に近付いているとの事なので、
    今回は大きく変更のあった箇所のみテストしました。

    *バトル:ザ・ラスト・バトル
    逃走時、フラグ『ノット逃走:本邸宅より帰還』が立たない為、
    ビホルダー退治依頼直後の依頼人との会話がおかしい。
    また、エリア『依頼人邸宅』:エリアイベント→ステップ多岐分岐『ビホルダー戦後処理=その他』→フラグ分岐『ノット逃走:本邸宅より帰還』でFALSEとなり
    結果、研究所に入った途端ビホルダー戦前からやり直しとなる。

    今日はこれ以上の気力が無いので、これくらいでご勘弁を。


    >この度、
    >ある方から意見を頂き、それをもとにして
    >最終の戦闘への導入部分を完全に変えてしまいました。
    >
    個人的には非常に残念です。泥人形暴走の謎の説明がわざとらしくなり、
    新鮮な驚きが薄れたような気が……。

    実は、本邸宅へ移動の際のメッセージの『はい/いいえ』ですら少々テンポが悪いかな
    と思っていたんですが、今回の変更で(私的な観点では)冗長な部分が増え
    軽妙さが失われたとも感じました。

    このレスを見ても、迷わずにこのままバグ報告だけに対処してください。
    感想なんて1人ひとり違って当たり前ですから。
    変更した部分が多くの人に受け入れられたら、それで何も問題は無いですし。
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[1867] ミス(皆様宛+私信) TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月24日8時35分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay2.htm

    (記事番号#1866へのコメント)
    毎度のことながら、
    有難う御座います。

    まずは皆様へのご報告ですが、
    『大変更』内の文章で、
    『変更部分』をやるための
    フラグ・ステップの処理方法が間違っていましたので、
    訂正いたします。

    @本邸宅へ
    Aフラグ『依頼人初面会』を『TRUE』に変更
    Bステップ『泥人形の数』を『0』に変更
    C玄関より仮邸宅へと戻る

    です。
    ご迷惑おかけしました。


    >*バトル:ザ・ラスト・バトル
    >逃走時、フラグ『ノット逃走:本邸宅より帰還』が立たない為、
    >ビホルダー退治依頼直後の依頼人との会話がおかしい。
    >また、エリア『依頼人邸宅』:エリアイベント→ステップ多岐分岐『ビホルダー戦後処理=その他』→フラグ分岐『ノット逃走:本邸宅より帰還』でFALSEとなり
    >結果、研究所に入った途端ビホルダー戦前からやり直しとなる。
    >

    上記のようなミスは発見できませんでしたが、
    フラグ『ノット逃走:本邸宅より帰還』に
    共通するバグは発見いたしました。
    [本邸宅内で仮邸宅へ戻る際のフラグ処理]

    ただし、ひょっとすると上記の訂正と
    関係する場合もあるかもしれません。
    『依頼人初面会』が『TRUE』になっていなければ
    台詞が初期に戻ってしまうので…


    *変更について*
    >個人的には非常に残念です。泥人形暴走の謎の説明がわざとらしくなり、
    >新鮮な驚きが薄れたような気が……。
    >
    >実は、本邸宅へ移動の際のメッセージの『はい/いいえ』ですら少々テンポが悪いかな
    >と思っていたんですが、今回の変更で(私的な観点では)冗長な部分が増え
    >軽妙さが失われたとも感じました。
    >
    うぐぅ…

    シナリオ作りって、こういうところが難しいですね。
    やはり『万人受けのシナリオ』なんて作るの、無理なのでしょうか…?

    この作品を公開して、一般プレイヤー様の反応次第では
    また変えるかもしれません…(感想に弱いんです…自分)

    >このレスを見ても、迷わずにこのままバグ報告だけに対処してください。
    >感想なんて1人ひとり違って当たり前ですから。
    >変更した部分が多くの人に受け入れられたら、それで何も問題は無いですし。

    そうさせていただきました。

    ……もう、風邪を引いてしまって、作り変える気力なぞ
    殆ど失せているので…(><)

Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.8]  pl008.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1868] ほとんど私信 TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月25日11時52分
    リンク

    (記事番号#1867へのコメント)
    >『大変更』内の文章で、
    >『変更部分』をやるための
    >フラグ・ステップの処理方法が間違っていましたので、
    >訂正いたします。
    >
    >@本邸宅へ
    >Aフラグ『依頼人初面会』を『TRUE』に変更
    >Bステップ『泥人形の数』を『0』に変更
    >C玄関より仮邸宅へと戻る
    >
    テスト時に項目1のフラグ変更の指示が無かった為、
    先のような報告をしてしまいました。
    面倒がって、はじめからのテストを怠った私のミスです。

    上記の方法でプレイしたところ、O.K.でした。
    一応報告しておきます。

    >*変更について*
    『万人受けのシナリオ』なんて作るのは無理でしょう…。
    ヘタをすると万人がツマラナイと感じるシナリオになってしまう危険性も。
    「ここは譲れない!」という部分は物作り全般において必要です。
    もっと『Takahashiさん自身』を主張してもいいと思いますよ。

    >……もう、風邪を引いてしまって、
    お大事に。
    今冬はインフルエンザが流行っているので、
    特に高熱などの症状には気を付けた方がいいです。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1870] Re:大変更(1.13.3)→(2.00.0) TOP  INDEX
    投稿者樫 雄午 <oakbull_kasi@hotmail.com>
    登録日: 2003年1月25日18時23分
    リンク

    (記事番号#1865へのコメント)
    泥人形退治Ver. 2.01.03のバグ報告です。

    エリア『依頼人邸宅』:エリアイベント→『全依頼終了(逃走経験あり)』
    ・実際に貰う報酬は450spですが、メッセージは500spになっています。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.0)  Proxy:211.1.200.149[unsolved]  gw1.aitai.ne.jp  

[1872] Ver.2.03.03 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月25日22時9分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/testplay2.htm

    (記事番号#1870へのコメント)
    >泥人形退治Ver. 2.01.03のバグ報告です。
    >
    >エリア『依頼人邸宅』:エリアイベント→『全依頼終了(逃走経験あり)』
    >・実際に貰う報酬は450spですが、メッセージは500spになっています。
    ご報告有難う御座います。
    修正いたしました。


    この度シナリオを大変更いたしたわけですが、
    得に際立った大量ミスや致命的バグは
    なさそうなので、
    再度テストプレイ期限を設定させていただきます。

    この期限は四日間とさせていただきます。

    もしテストプレイをなさっている方、いらっしゃれば
    圧力をかけるようで恐縮ですが、期限以内に
    ご報告願いたいと思います。

    尚残日数が0になり次第、
    本テストプレイを終了させていただきますので
    改めてご了承ください。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.136.68]  pl068.nas312.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1904] 『泥人形退治』テストプレイ終了いたします。 TOP  INDEX
    投稿者Takahashi <takahashir@fm.cool.ne.jp>
    登録日: 2003年1月31日21時2分
    リンクhttp://naha.cool.ne.jp/takahashir/

    (記事番号#1782へのコメント)
    皆様、ご協力有難う御座いました。

    期限を過ぎましたので、
    これにてシナリオのテストプレイを終了させていただきます。

    尚、テストプレイを現在実行中であり、
    報告が遅れてしまった方に関しては、
    メールにてご報告お願いいたします。

    それでは次回お会いする際も、
    拙い者ではありますが、色々とよろしくお願いいたします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Windows 98; DigExt)  [210.165.161.38]  pl038.nas322.tokorozawa.nttpc.ne.jp  

[1755] シナリオプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2002年12月25日3時47分
    リンク

    さて現在、次のシナリオを作成中ッス!
    初めて作ったシナリオは実験を兼ねたシナリオだったので
    正直うまく作れませんでした。さてさて俺が作ったシナリオを
    プレイしてみたいかたはメールでお知らせください。(宛先を教えてくれ〜)
    (まだ完成したシナリオは一つだけです。これからシナリオを増やしていこうと
    思いますな。)
    とにかく遠慮なく批判して欲しい!自分の作品の欠点を少しずつ
    なんとか補っていくので。よろしく!

    完成したシナリオ タイトル 簡単な依頼ですよ 
             対象レベル 1〜3
             クリア時間 10分もあれば十分と思う
             シナリオ容量 163KB ZIPで圧縮しています

    作成中のシナリオ 
            タイトル 魔導士の町
            対象レベル 4以上かな・・・・
            クリア時間 10分以上は時間を要するかも
            シナリオ容量 未定

            タイトル 偽り
            対象レベル 未定
            クリア時間 未定
            シナリオ容量 未定

    魔導士の町の制作状況は80%くらい・・・・・・
    偽りの制作状況は15%くらいかな・・・・・・。


         

Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.234]  cmyzk2ds37.myz.mesh.ad.jp  

[1756] プレイの前に TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2002年12月25日5時14分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1755へのコメント)
     まず、正式公開の目処は立っているのでしょうか。ホームページをお持ちでないようですが。
     ファイル容量を書いてくれたのは分かりやすくてよいのですが、zipよりもっと小さくなるcab形式にしてくれませんか。メールの場合、受信する方もそれくらい要求しても良いと思います。
     ついでに、予告は余計なことです。連作の続きとかであればともかく、未完成の作品をどうこういっても意味がないでしょう。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.122.151.4[unsolved]  122151004.ppp.seikyou.ne.jp  

[1761] Re:プレイの前に TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2002年12月25日16時24分
    リンク

    (記事番号#1756へのコメント)
    IBさんは No.1756「プレイの前に」で書きました。

    > まず、正式公開の目処は立っているのでしょうか。ホームページをお持ちでないようですが。
    ホームページは近いうち作ろうと思っています。(申し訳ない)

    > ファイル容量を書いてくれたのは分かりやすくてよいのですが、zipよりもっと小さくなるcab形式にしてくれませんか。メールの場合、受信する方もそれくらい要求しても良いと思います。
    わかりました。ではcab形式に変更しますね。

    改めてcab形式に変更(ご指摘感謝するッス!)

    完成品 実験を兼ねた初作成のシナリオ(ファイル容量がさらに小さくなりました)
                      タイトル 簡単な依頼ですよ 
                      ファイル容量 102KB
                      ディスク上のサイズ 128KB

    シナリオ希望でしたら、このツリーに書き込んでください。

    > ついでに、予告は余計なことです。連作の続きとかであればともかく、未完成の作品をどうこういっても意味がないでしょう。
    いつ完成するかも分かりませんし・・・確かに余計なことですね。
    以後気をつけたいッス。(汗)

Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.241]  cmyzk2ds44.myz.mesh.ad.jp  

[1765] 念のため TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2002年12月25日20時39分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1761へのコメント)
     既にメールで意思表示はしていたはずですが、改めてここにも書きます。
    テストプレイさせていただきますので、メールをお待ちしております。
    ここのサーバに負担をかけないよう、回答はメールでお願いします。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.122.151.5[unsolved]  122151005.ppp.seikyou.ne.jp  

[1769] 余計なお世話かもしれんけど・・ TOP  INDEX
    投稿者s.t.
    登録日: 2002年12月26日4時11分
    リンク

    (記事番号#1761へのコメント)
    シナリオ公開のタメだけなら、ホームページは簡単に作れますよ。

    http://www.geocities.co.jp/

    で、無料の公開先が手に入りますし、(登録に2,3日位)

    ワードの機能を使えば、ページの中身も専門ソフトやHTMLの知識がなくても、
    ホームページを作れると思います。
    (HTML形式で保存をすれば良いだけなんで、初めてでも2,3時間あれば作れます)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:203.136.148.229[unsolved]  cfksm23ds45.fks.mesh.ad.jp  

[1770] Re:余計なお世話かもしれんけど・・ TOP  INDEX
    投稿者Sirakaba <sirakaba@s21.xrea.com>
    登録日: 2002年12月26日13時29分
    リンクhttp://voo.to/ls.sk/

    (記事番号#1769へのコメント)

    >ワードの機能を使えば、ページの中身も専門ソフトやHTMLの知識がなくても、
    >ホームページを作れると思います。

    横道にそれますが、一応ご忠告まで。

    貴方の言う『ワード』はMSOfficeの奴だと思いますので、
    以下はそれを前提として話を進めます。

    率直に言いますと、『ワードのHTML作成機能は使い物にはならない』です。

    なぜかといいますと、Word や 一太郎 といったソフトは、飽くまで
    『文書を作るソフト』であって、決して『HTMLを作るのに適したソフト』
    ではないからです。

    例えば、今メモ帳で適当な内容をHTMLで書いて保存したとしましょう。
    それと(見かけは)同じ文書を、Word で作ります。
    すると、Word で作った方は、良くてもメモ帳で作った文書の3倍、
    悪ければ5倍にもなりかねないほどサイズを肥大化させてしまいます。

    ただ、これは一方的にMSが悪い訳ではなく、
    ご存知の通りWord の文書作成の機能はとてもいいものですし、
    また、HTML作成用の『FrontPage』というソフトも有ります。
    (ただ、もともとインストールされていない場合も有りますが)
    これだと、そのような事は防ぐ事も出来ますし、
    IBM の Builder と同等かそれ以上の性能が有ります。
    ただ、有料なのが欠点ですが…。

    で、私がお勧めしたいのは、『ez-html』というソフトです。
    このソフトはフリーで、ボタンをクリックして文章を書くだけでHTMLが作れてしまうという代物です。
    配布先は、Web Frontierです。

    長々と横道にそれ、失礼致しました。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705)  Proxy:61.205.109.238[unsolved]  61-205-109-238.eonet.ne.jp  

[1759] お引き受けいたします。 TOP  INDEX
    投稿者SAD <necronomicon@mail.goo.ne.jp>
    登録日: 2002年12月25日11時29分
    リンクhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022740/

    (記事番号#1755へのコメント)
    SADと申します。感想サイトをやっています。
    シナリオのプレイであれば喜んでお引き受けいたします。

    結果の通知方法はどういたしましょうか。

    ・メールにてお知らせ。
    ・このツリーに書く。
    ・私のHP上で感想の1つとして載せる。

    いずれかお好きな方法で。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Q312461)  Proxy:61.114.155.34[unsolved]  61.114.155.34  

[1762] ありがとう! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2002年12月25日17時30分
    リンク

    (記事番号#1759へのコメント)
    SADさんは No.1759「お引き受けいたします。」で書きました。


    >シナリオのプレイであれば喜んでお引き受けいたします。
    感謝感激ですね!

    >結果の通知方法はどういたしましょうか。
    いずれかお好きな方法で。

    お心遣いに感謝。(喜)
    「このツリーに書く。」でお願いしますね!
    シナリオ付きのメールは届きましたか?
    シナリオプレイが終わったら感想をお願いするッス!
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.202]  cmyzk2ds05.myz.mesh.ad.jp  

[1766] 報告(長文・ネタバレ含む) TOP  INDEX
    投稿者SAD <necronomicon@mail.goo.ne.jp>
    登録日: 2002年12月26日0時2分
    リンクhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022740/

    (記事番号#1762へのコメント)
    全体的な感想

    予想していたよりは良い出来でした。
    小規模な易しいダンジョンもので初心者向きだという感じがいたしました。
    バランスはほぼ適正ですし、自作絵も好みが分かれるかと思いますが上手いのではないでしょうか。
    ただ、とくに秀でた点がないので少し物足りなさを感じます。
    ダンジョンかストーリーをもう少し工夫してもらいたいところです。


    以下重箱の隅をつつくような細かな指摘。



    背景画像がbmpになっています。jpgが使えますので変換して下さい。
    文末は「。」を付けて欲しいです。

    数百キロ離れたところまで行くのに、徒歩で行くというのは考えにくいです。
    馬車が通っていないのなら仕方のないことですが。

    数百キロ離れた所まで行って仕事をするわけですから、するかしないかは宿で
    決めると思います。受けるか受けないかの選択肢は宿ですべきです。

    簡単なモンスター退治と書いてあるのにモンスターが何であるかを書いていないというのは
    胡散臭さを感じます。普通のモンスターじゃないので説明しにくいというのもあるでしょうが。
    ギャグっぽい路線ですしあえてそうしてあるのなら構いませんが。

    街についていきなり依頼人に会えるというのは少しどうかと思います。
    普通は探すでしょうし、あと何故冒険者が初めて会う人が依頼人だと気づくのかが謎です。

    依頼人との会話の部分では、敵の首領についてもう少し詳しい説明が欲しいところです。

    雑魚敵に解説の文が入っていないので入れて欲しいところです。
    賢者の瞳を使って見る可能性は稀だと思いますが。

    見張りはカードにして見えるようにして欲しいです。あと行動の選択肢をもう少し増やして欲しいです。

    あと、キーコードの反応が無いので対応させて欲しいです。見張りやダンジョン内部の扉や本棚には付けて欲しいです。



    小言だらけになって申し訳ないです。
    それでも初めてにしては良く出来ている方だと思います。
    ちょっと雑な文になりましたが何かわからないことがありましたら聞いてください
Mozilla/4.0 (MSIE 5.01; Windows 98)  [211.5.48.112]  j048112.ppp.dion.ne.jp  

[1767] Re:報告(長文・ネタバレ含む) TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2002年12月26日1時29分
    リンク

    (記事番号#1766へのコメント)
    >ただ、とくに秀でた点がないので少し物足りなさを感じます。
    ダンジョンかストーリーをもう少し工夫してもらいたいところです。

    ご感想ありがとうッスね!確かに単調すぎましたね(笑)
    今度はもう少し凝ってみたいな思います。
     
    >背景画像がbmpになっています。jpgが使えますので変換して下さい。
    >文末は「。」を付けて欲しいです。

    教えてくれてありがとう!(涙)今後の作品作りに役立てます

    >数百キロ離れたところまで行くのに、徒歩で行くというのは考えにくいです。
    馬車が通っていないのなら仕方のないことですが。

    確かに・・・。(笑)徒歩で数百キロは、いい加減すぎました・・・。(反省)

    >数百キロ離れた所まで行って仕事をするわけですから、するかしないかは宿で
    決めると思います。受けるか受けないかの選択肢は宿ですべきです。

    そりゃそうですよね。決めないうちに冒険者が、わざわざ数百キロ離れた場所まで
    行くなんて、おかしいですね。(ああ、自分としたことが大きな矛盾を・・・。)

    >簡単なモンスター退治と書いてあるのにモンスターが何であるかを書いていないというのは
    >胡散臭さを感じます。普通のモンスターじゃないので説明しにくいというのもあるでしょうが。
    >ギャグっぽい路線ですしあえてそうしてあるのなら構いませんが。

    真面目なストーリーじゃないので、ギャグに近いのかも・・・。
    それにモンスターの説明が情報不足なのは確かにそうですね。(説明を入れておくべ
    きでしたね。)

    >街についていきなり依頼人に会えるというのは少しどうかと思います。
    >普通は探すでしょうし、あと何故冒険者が初めて会う人が依頼人だと気づくのかが謎です。

    そうですね。依頼人の素性とか全然明らかになっていませんね。(うわー矛盾が
    また一つ増えた・・・。(笑))

    下のツリーに続く・・・。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.242]  cmyzk2ds45.myz.mesh.ad.jp  

[1768] 参考になりました。感謝! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2002年12月26日1時31分
    リンク

    (記事番号#1767へのコメント)
    >依頼人との会話の部分では、敵の首領についてもう少し詳しい説明が欲しいところです。

    敵の首領の説明も、またいい加減なのは否定できません。(あぁ・・嬉しいですね。
    他人に言われて初めて矛盾に気づきました。(笑))

    >雑魚敵に解説の文が入っていないので入れて欲しいところです。
    >賢者の瞳を使って見る可能性は稀だと思いますが。

    入れ忘れました・・・。ザコ敵の説明なんて誰も求めないだろうと思って
    いい加減にしていました。(ああ・・・俺ってかなりいい加減だよな・・)

    >見張りはカードにして見えるようにして欲しいです。あと行動の選択肢をもう少し増やして欲しいです。

    作者の手抜きって奴です。このシナリオ自体実験で作りましたしね。
    しかしSADさんの言うとおり、もっと作り込むべきでした。
    (次はもっとシナリオを作り込むべきかな・・・。(悲))

    >あと、キーコードの反応が無いので対応させて欲しいです。見張りやダンジョン内部の扉や本棚には付けて欲しいです。

    やっぱり柔軟なゲーム性は大事なのかな。次のシナリオはもっと凝ってみよう。
    (最初シナリオを作っていた時は なにもかもが初めてで
    キーコードって何?なんて思ってASKさんのヘルプを読んだものです。)

    >小言だらけになって申し訳ないです。

    いえいえ、そんなことないですよ。
    っていうか感謝しています。(マジ)

    >それでも初めてにしては良く出来ている方だと思います。

    あ、ありがとうございます。SADさんの意見を参考に次のシナリオに
    いかしてみたいです。

    >ちょっと雑な文になりましたが何かわからないことがありましたら聞いてください

    分からないことと言えばキーコードを何もつけないと、何か不具合が
    生じるのでしょうか?

    今回、俺が作ったシナリオは未熟で正式公開には値しないでしょう。(俺の意見)
    今回の失敗を踏まえつつ新たなシナリオを作っていきます。

    SADさん ありがとうございました。(喜)
    SADさんも新たなシナリオが、できましたら
    ぜひ教えてくださいね。(興味)

Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.242]  cmyzk2ds45.myz.mesh.ad.jp  

[1771] Re:参考になりました。感謝! TOP  INDEX
    投稿者SAD <necronomicon@mail.goo.ne.jp>
    登録日: 2002年12月26日17時32分
    リンクhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022740/

    (記事番号#1768へのコメント)
    >分からないことと言えばキーコードを何もつけないと、何か不具合が
    >生じるのでしょうか?

    不具合は生じませんが、ゲームとしてはつまらなくなります。

    本棚や扉には「盗賊の目」の反応が欲しいですし、
    見張りには「魔法の矢」、「眠りの雲」、「暗殺の一撃」などに対応して欲しいということです。
    そのへんのところは「ゴブリンの洞窟」をエディタで開いて解析してください。

Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Q312461)  Proxy:61.114.155.34[unsolved]  61.114.155.34  

[1779] Re:参考になりました。感謝! TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル <zyeisonn@mua.biglobe.ne.jp>
    登録日: 2002年12月29日19時2分
    リンク

    (記事番号#1771へのコメント)
    テストプレイをこれにて終了しますね。
    IBさん、SADさん、s・tさん、sirakabaさん。
    ご回答、ご感想、ありがとう!

    今後のシナリオ作りに役立てていきますね。
    皆さん、ありがとうございました!!
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.238]  cmyzk2ds41.myz.mesh.ad.jp  

[1778] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者ギルゲル
    登録日: 2002年12月29日19時1分
    リンク

    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.13.102.238]  cmyzk2ds41.myz.mesh.ad.jp  

[1754] 「試作編序章」のテストプレイ募集します TOP  INDEX
    投稿者中村達郎 <nkmr@crocus.ocn.ne.jp>
    登録日: 2002年12月24日16時58分
    リンクhttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7543/

    初めまして、中村達郎です。
    初めてシナリオを作りました。テストプレイしてくださる方募集します。
    申し訳ありませんが、シナリオは私のホームページからダウンロードしてください。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [211.11.55.157]  p28-dn02toyamahon.toyama.ocn.ne.jp  

[1760] Re:「試作編序章」のテストプレイ募集します TOP  INDEX
    投稿者おぺら
    登録日: 2002年12月25日12時57分
    リンク

    (記事番号#1754へのコメント)
    テストプレイさせていただきました.
    
    ◆張り紙
    ・文章が少しくどい気がします.もう少し簡潔にしては.
    ・1行目「このたびは」→「このたび」
    
    ◆エリア「冒険の宿」
    ・PCの台詞「えぇ!!ゲーナ依頼結社からなの!?。」の最後の句点は不要.
    ・張り紙の内容ですが,具体的な日付が記載されているなど冒頭の張り紙と
     異なっていますが,構わないのでしょうか?
    
    ◆エリア「結社内」
    ・受付を済ませた後のメッセージ「#Mたちはロビーで待つことにした」
     メンバーが選択されておらず名前が表示されません.#Rでもよいかと.
    ・ステップが三つ設定されていますが,一つで出来ます.
     ステップを任意の名前に統一して,ステップ上下分岐を3に設定,
     で大丈夫だと思います.
    
    ◆「VS盗賊」
    ・PCが「集団戦法とは卑怯な!!」と言っていますがこちらも6人パーティで
     集団でした(笑)
    ・「よし、勝った!!。」 の句点も不要.
    ・上記二つ,男女別に台詞を分けていますが一言一句変わらないので
     分ける必要はないかと.
    
    ◆VS武士
    ・体力が「少し回復した」とありますが.レベル8で重傷だったPCが
     全回復しました.
    
    ◆エリア「勝利した」
    ・テナーとの会話ですが,それまでちょっと顔を合わせただけにしては
     馴れ馴れしすぎるような気がします.
     他のキャストと比べて,彼女は何故特別なのでしょう?
    ・特に意味はないようですし,わざわざ謝らせるくらいなら最初から
     「食事会」でいいのでは.
    
    ◆パッケージについて
    ・一回しか参照されない「呼び出し」は,パッケージになっている
     意味がありません.
     同じ処理が行われる敗戦の後処理などで使った方が有意義です.
    
    ◆選考会「六組」について
    ・話の流れから行くと,PCたちはおそらく「六回目に選考を受けるグループ」
     なのだと思いますが,「六つのパーティが一回の選考にかけられている」
     風にも受け取れます.読んでいてちょっととまどいました.
    
    ◆全般(好みの問題かもしれませんので参考までに)
    ・台詞中の「・・・」ですが,点一つ目で改行されているところが数カ所あり,
     気になりました.
    ・句読点の位置を見直していただけたら,と思います.
    ・戦闘で負けた場合の終わり方がちょっと唐突かもしれません.
    
    以上です.
    「序章」で終わらせないよう,頑張ってくださいね.
Mozilla/5.0 (Windows; U; Win98; ja-JP; rv:1.0.1)  [218.217.105.47]  ackyto002047.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1763] すみません TOP  INDEX
    投稿者おぺら
    登録日: 2002年12月25日18時10分
    リンク

    (記事番号#1760へのコメント)
    上で書いたステップの設定ですが,あれだと同じ人に三回話しかけただけで
    先に進めてしまいますね.
    それは作者様の意図しないところだと思いますので,ここで撤回させて
    いただきたいと思います.浅慮で申し訳ありませんでした.
Mozilla/5.0 (Windows; U; Win98; ja-JP; rv:1.0.1)  [219.104.140.90]  ackyto004090.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1772] Re:「試作編序章」のテストプレイ募集します TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2002年12月26日23時50分
    リンク

    (記事番号#1754へのコメント)
    中村達郎さんは No.1754「「試作編序章」のテストプレイ募集します」で書きました。
    
    テストプレイさせていただきました。
    まず、人数指定がないので1人でもプレイできます。
    募集人数が10人程度ならパーティーにも3人くらいは必要かと。
    
    戦闘に逃走イベントが設定されていません。
    このシナリオは勝利イベントにシナリオの進行が組み込まれているので
    逃走に成功すると大ピンチになります。
    
    エリア「勝利した」
    メニュー「くつろぐ」のイベントで、
    「…それまでに各自で必要な者を…」:必要な者 → 必要なもの
    
    召喚獣「偽りの亡者」
    攻撃が魔法属性(魔法生物にのみ有効)です。
    通常、PCには効果がありません。
    
    キャスト「魔術師」
    所持カード「忠実な亡者」の攻撃が魔法属性です。
    あと、器用度が高くてレベル差もあるので物理攻撃が意外と強いです。
    (器用度は『会心の一撃』に影響します)
    
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1773] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月27日12時25分
    リンク

    (記事番号#1754へのコメント)
    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:211.5.32.160[unsolved]  j032160.ppp.dion.ne.jp  

[1774] Re:「試作編序章」のテストプレイ募集します TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月27日12時27分
    リンク

    (記事番号#1754へのコメント)
    中村達郎さんは No.1754「「試作編序章」のテストプレイ募集します」で書きました。
    
    >初めまして、中村達郎です。
    >初めてシナリオを作りました。テストプレイしてくださる方募集します。
    >申し訳ありませんが、シナリオは私のホームページからダウンロードしてください。
    
    魔導師・・・ベリモスとキャラが被っているかもしれません。
    レベル12の英雄クラスで魔法が効かない+ダメージ半減。
    私なら彼を雇いたいです。
    まず、戦闘バランスとして、1対6を成立させるのは難しいかもです。
    冒険者達が勝って当たり前で、勝てなかった場合は、プレイヤーに不条理を感じさせます。
    以下削除・・・ごめんなさい
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.238[unsolved]  n4ppp238.mwnet.or.jp  

[1764] ありがとうございます。 TOP  INDEX
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [61.113.216.46]  p46-dna17toyamahon.toyama.ocn.ne.jp  

[1732] 『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.26]  1cust26.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1733] Re:『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月17日18時40分
    リンク

    (記事番号#1732へのコメント)
    たこおどりさんは No.1732「『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集」で書きました。

    >http://homepage3.nifty.com/cw_tako/starthp/Scenario/cw_mizumusi.lzh
    >
    >サイズ:727kb プレイ時間:30分程度 ジャンル:探索+シティーアドベンチャー
    >
    >見ていただきたい点についてはリドミに書いておきました。

    シナリオ『フランシス氏は足を掻く』遊ばさせて貰いました。
    すごく面白かったです♪ 最後まで笑わさせてもらいましたw

    ミス・・・脱出後「まったく…ひどい目に遭ったのう」に関して。上品クーポンが欠如。
    バグ・・・「戦闘回数ステップ」と「逃走処理(戦闘)で追い詰められた場合」の
    関連性が無いため、兵士が規定ステップ未満でも表示される。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.251[unsolved]  n4ppp251.mwnet.or.jp  

[1735] Re:『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月18日11時11分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1733へのコメント)
    >シナリオ『フランシス氏は足を掻く』遊ばさせて貰いました。
    >すごく面白かったです♪ 最後まで笑わさせてもらいましたw
    ありがとうございます。そう言っていただけると、とても励みになります。

    >ミス・・・脱出後「まったく…ひどい目に遭ったのう」に関して。上品クーポンが欠如。
    修正しておきました。

    >バグ・・・「戦闘回数ステップ」と「逃走処理(戦闘)で追い詰められた場合」の
    >関連性が無いため、兵士が規定ステップ未満でも表示される。
    効果中断のコンテントについて少々誤解しておりました。修正しました。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.193]  1cust193.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1734] Re:『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月17日23時25分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1732へのコメント)
    テストプレイさせていただきました。

    パッケージ「人情派」の『名誉こそ命』リンクミスしています。

    ウチのパーティは見事に止まりました。

    あと、個人的意見ですが、調合の場面の    

    そう言うとまじない師は

    冒険者達を指さした。

    の文章に、まじない師の顔は、いらないと思います。

    この文は第三者の視点のようですから。



Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1736] Re:『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月18日11時13分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1734へのコメント)
    >テストプレイさせていただきました。
    お忙しい中ありがとうございます。

    >パッケージ「人情派」の『名誉こそ命』リンクミスしています。
    >ウチのパーティは見事に止まりました。
    致命的バグですね、失礼しました。早速直しておきました。

    >あと、個人的意見ですが、調合の場面の    
    >そう言うとまじない師は冒険者達を指さした。
    >の文章に、まじない師の顔は、いらないと思います。
    >この文は第三者の視点のようですから。
    そのへんはあまり深く考えずにやっておりました。修正しておきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.193]  1cust193.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1737] バージョン0.7 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月18日11時22分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1732へのコメント)
    バージョン0.5から0.7になりましたので引き続きテストプレイをよろしく
    お願いします。

    ryuuguuさんとおぺ吉 さんに報告していただいた点の他に
    最後のクーポン処理で不備があったのを自分で発見したので修正しました。

    なお、差分ファイルの方も用意させていただきました。

    http://homepage3.nifty.com/cw_tako/starthp/Scenario/cw_fixed.lzh
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.193]  1cust193.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1742] Re:バージョン0.7 TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月20日1時27分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1737へのコメント)
    ふと思ったのですが

    フランシス氏は、周囲に水虫であることを秘密にしている

    はずなのに、何故、貼り紙に水虫の薬を探してくれと書いたのでしょう。

    自らバラしているような気がするのですが・・・
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1745] Re:バージョン0.7 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月20日14時16分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1742へのコメント)
    >ふと思ったのですが
    >フランシス氏は、周囲に水虫であることを秘密にしている
    >はずなのに、何故、貼り紙に水虫の薬を探してくれと書いたのでしょう。
    >自らバラしているような気がするのですが・・・


    ご指摘ありがとうございます。
    フランシス氏本人が貼り紙を作る前に冒険者達が帰ってきたという設定で、
    あの貼り紙はあくまでイメージです。
    しかし、それを文章にしてプレイヤーさんに伝えなかったのは私の怠慢です。
    が、そのような内容の話を改めて説明するのも無意味にくどいだけなので
    この際、貼り紙の文章を変えることにしました。あと、報酬が1100spになっ
    ているのに気付いたので直しておきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.159]  1cust159.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1741] Re:『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2002年12月19日22時28分
    リンク

    (記事番号#1732へのコメント)
    たこおどりさんは No.1732「『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。
    修正後にDLしたのですが、解説のバージョンが0.5のままでした。
    もしかしてパッチをあてないとダメですか?

    シナリオ開始エリアが「合流点」になっていました。

    エリア「導入」
    エリアイベントで「詳しい話を聞いてから決める」を選択したとき。
    「…私のした事が…」 → 「…私とした事が…」
    あと、わざとかもしれませんが、
    「こんにちわ」 → 「こんにちは」(2箇所あります)

    エリア「洞窟」
    メニュー「役割設定」で解錠役の変更をするときに、
    クーポン入手/削除が「_鑑定役(水虫)」です。
    あと、「はい」を選んでからメンバー選択でキャンセルすると
    クーポンを失ってシナリオが進まなくなります。
    クーポン削除はメンバー選択の後の方がいいかと。

    エリア「扉入る」
    メニュー「扉」のクリックイベントでステップ「遺跡イベント」が
    済みのとき、解錠に成功しても扉の錠が開きません。
    ステップ「遺跡\扉その1」を「手つかず」に変更しているためかと。

    エリア「終わり」
    エリアイベントでフラグ「値上げ」が失敗のとき。
    「1100spを手に入れた!」 → 「900spを手に入れた!」
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1746] Re:『フランシス氏は足を掻く』テストプレイ募集 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月20日14時21分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1741へのコメント)
    >テストプレイさせていただきました。

    こんな細かい所まで見ていただいてありがとうございます。
    自分でもあと何度か通しプレイする必要があるなと思いました。

    >修正後にDLしたのですが、解説のバージョンが0.5のままでした。
    >もしかしてパッチをあてないとダメですか?

    いや…修正し忘れただけです。直しておきます。

    >シナリオ開始エリアが「合流点」になっていました。

    通しプレイの時、変更してたのをそのまんまにしてました。直しておきます。

    >エリア「導入」
    >エリアイベントで「詳しい話を聞いてから決める」を選択したとき。
    >「…私のした事が…」 → 「…私とした事が…」
    >あと、わざとかもしれませんが、
    >「こんにちわ」 → 「こんにちは」(2箇所あります)

    文章力のなさがこんなところに…
    わざとじゃないです。直しておきます。

    >エリア「洞窟」
    >メニュー「役割設定」で解錠役の変更をするときに、
    >クーポン入手/削除が「_鑑定役(水虫)」です。
    >あと、「はい」を選んでからメンバー選択でキャンセルすると
    >クーポンを失ってシナリオが進まなくなります。
    >クーポン削除はメンバー選択の後の方がいいかと。

    全ておっしゃる通りです。直しておきます。

    >エリア「扉入る」
    >メニュー「扉」のクリックイベントでステップ「遺跡イベント」が
    >済みのとき、解錠に成功しても扉の錠が開きません。
    >ステップ「遺跡\扉その1」を「手つかず」に変更しているためかと。
    >エリア「終わり」
    >エリアイベントでフラグ「値上げ」が失敗のとき。
    >「1100spを手に入れた!」 → 「900spを手に入れた!」

    いずれもコピペで作業していたため発生したバグです。直しておきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.159]  1cust159.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1747] バージョン0.8 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月20日14時26分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1732へのコメント)
    カイの実験室様、おぺ吉様に指摘していただいた点の他にリドミと貼り紙
    の対象レベルが違う点を修正し(3〜6で統一します)、『依頼を受ける』
    を選択した後で『依頼を受ける』と『依頼を受けない』を表示しないよう
    にしました。

    修正ファイルは0.7の時と同じ場所で0.5->0.7、0.7->0.8の
    両方に対応しています。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.159]  1cust159.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1753] Re:バージョン0.8 TOP  INDEX
    投稿者おぺら
    登録日: 2002年12月24日15時41分
    リンク

    (記事番号#1747へのコメント)
    テストプレイさせていただきました.

    ◆エリア「クファイン村」 進行状況=村長の家は?

    右上の家を訪れた時の台詞「この村に伝わる秘薬を求めてきた者〜」
    に対するクーポン割り振りがめちゃくちゃです.
    同じく村長の家を訪れた時の台詞も,男性のクーポンが抜けています.

    ◆エリア「村長の家」 進行状況=村長の家は?

    村長の台詞「ただが水虫くらいで」→「たかが」
    直後のPCの台詞も同様です.

    食事中 村長の奥さんの台詞
    「15年くらい見てない」の直後にPCの「スープがおいしい」は唐突では.
    「残念」や「困った」などのコメントを入れたほうがよいかと.

    ◆エリア「女まじない師の家」
    まじない師の家を見つけたときの台詞,上品クーポンが抜けています.

    ◆パッケージ「戦後処理」

    「蜂戦終了2未満」の時の台詞がクーポン分けされていません.

    ◆クリア後

    _解読済み(水虫)のクーポンが削除されていません.


    あと,細かいことですが,メッセージの文章の区切れでないところで
    行間をあけているのが気になりました.ちょっと読みにくいです.
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:219.97.225.106[unsolved]  ackyto003106.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1757] Re:バージョン0.8 TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月25日11時16分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1753へのコメント)
    >テストプレイさせていただきました.
    ありがとうございます。あれだけ変わった台詞分岐を
    してる中でバグを見分けるのは大変な作業だったと
    思います。これだけのバグを残してしまったことを
    お詫び申し上げます。


    >◆エリア「クファイン村」 進行状況=村長の家は?
    >右上の家を訪れた時の台詞「この村に伝わる秘薬を求めてきた者〜」
    >に対するクーポン割り振りがめちゃくちゃです.
    >同じく村長の家を訪れた時の台詞も,男性のクーポンが抜けています.
    >◆エリア「村長の家」 進行状況=村長の家は?
    >村長の台詞「ただが水虫くらいで」→「たかが」
    >直後のPCの台詞も同様です.

    失礼しました。直しておきます。

    >食事中 村長の奥さんの台詞
    >「15年くらい見てない」の直後にPCの「スープがおいしい」は唐突では.
    >「残念」や「困った」などのコメントを入れたほうがよいかと.

    「はあ、そうですか…」という台詞を追加しました。

    >◆エリア「女まじない師の家」
    >まじない師の家を見つけたときの台詞,上品クーポンが抜けています.
    >◆パッケージ「戦後処理」
    >「蜂戦終了2未満」の時の台詞がクーポン分けされていません.

    こちらも直させていただきます。

    >◆クリア後
    >_解読済み(水虫)のクーポンが削除されていません.

    こちらは自分でも発見して修正しました。

    >あと,細かいことですが,メッセージの文章の区切れでないところで
    >行間をあけているのが気になりました.ちょっと読みにくいです.

    導入部の地の文を少しだけ変化させました。会話文に関しては自分なりに
    上下のバランス考えた上でのスタイルなのでこのままにさせていただきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.73]  1cust73.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1758] テストプレイ終了のお知らせ TOP  INDEX
    投稿者たこおどり <n.phantom@nifty.com>
    登録日: 2002年12月25日11時19分
    リンクhttp://homepage3.nifty.com/cw_tako

    (記事番号#1732へのコメント)
    おぺら様に指摘していただいた点の他に以下の点を修正しました。


    入口      台詞微修正
    GAMEOVER    フラグ『閉じ込められた』を『気付かない』に変更
    左1      シーンビューを背景継承からkuro.bmpに変更。差分ファイルをDLさ        れた方には関係のないバグです。
    大部屋     イベント終了と同時に戦闘突入。
    クファイン村  マニ酒の事を自分から聞かないと男にもらえないよう修正。
            クーポンの台詞分岐で気になった所を修正。
    洞窟      クーポンの台詞分岐で気になった所を修正。

    皆様、この度はこのようなバグの多いシナリオのテストプレイに
    お付き合いいただきありがとうございました。
    これらの修正を加えた物をver-1.0とします。
    また、まことに勝手ながら差分ファイルの配布もこれで終了させていただきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  [63.51.54.73]  1cust73.tnt1.yamato-takada.jp.fj.da.uu.net  

[1738] 「親父の姪」のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
    投稿者開架 <kaika@f2.dion.ne.jp>
    登録日: 2002年12月18日15時48分
    リンクhttp://page.freett.com/doroboukamen/cwscenario/kh-oyaji2.LZH

    お久しぶりです、はじめです。
    「親父の姪」のテストプレイをお願いします。
    バイト数は291kです。
    どんな些細なところでもおかしな所があれば、
    ご連絡いただければと思います。よろしくお願いします。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1; DigExt; Q312461)  Proxy:211.5.48.233[unsolved]  j048233.ppp.dion.ne.jp  

[1739] サーバの制限 TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2002年12月18日18時7分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1738へのコメント)
     リンクを左クリックしてもダウンロードできません。
    page.freett.comのサーバが、特定の種類のファイル以外へのアクセスを禁止しているのはよく知られています。
    一応、右クリックからダウンロードは可能ですが、今のままでは良くないので、注意書きとダウンロード用のホームページが必要です。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.122.151.33[unsolved]  122151033.ppp.seikyou.ne.jp  

[1740] Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月19日15時23分
    リンク

    (記事番号#1738へのコメント)
    開架さんは No.1738「「親父の姪」のテストプレイをお願いします。」で書きました。

    >お久しぶりです、はじめです。
    >「親父の姪」のテストプレイをお願いします。
    >バイト数は291kです。
    >どんな些細なところでもおかしな所があれば、
    >ご連絡いただければと思います。よろしくお願いします。

    シナリオ「親父の姪」遊ばさせて貰いました。
    些細な点ですが・・・ご報告。
    一本道:ランダムメンバでのセリフは避けた方がイイかと思います。意外に被ります・・・
    ラスボス前:女性「なんて」こんなひどいめに。
    ラスボス:逃走に成功した場合でも、お話は問題なく進みます。ウラ技・・・
    レアアイテム:スキルとしての威力設定なら問題ないと思うのですが、アイテムとしてはサービスしすぎなのではないかと思います。価格が安いのが不思議です・・・
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.249[unsolved]  n4ppp249.mwnet.or.jp  

[1748] Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1; DigExt; Q312461)  Proxy:210.196.39.163[unsolved]  i039163.ppp.dion.ne.jp  

[1749] Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月21日12時19分
    リンク

    (記事番号#1748へのコメント)
    開架さんは No.1748「Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。」で書きました。

    >テストプレイありがとうございました。
    >一応ご指摘を受けたところを修正しました。
    >どうでしょうか?
    >

    アドレスを変更されたのですね・・・気付かなかった・・・(汗)
    落させてもらい、もう一度遊ばさせてもらいました。
    カノジョを説得するのが本線だったんですね♪

    いろいろ注文をつけてしまいますが・・・お聞き願えますか?
    ・隠しファイルThumbs.dbが残っています。
    これを削除するだけでファイルサイズを小さくする事ができますので、お試下さい。
    (CWKN→分類毎→シナリオの減量大作戦をご参照ください。)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:211.5.34.161[unsolved]  j034161.ppp.dion.ne.jp  

[1750] Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
    投稿者IB <ib2@ma1.seikyou.ne.jp>
    登録日: 2002年12月21日20時53分
    リンクhttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/ib2/

    (記事番号#1749へのコメント)
    ryuuguuさんは No.1749「Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。」で書きました。

    >いろいろ注文をつけてしまいますが・・・お聞き願えますか?
    >・隠しファイルThumbs.dbが残っています。
    >これを削除するだけでファイルサイズを小さくする事ができますので、お試下さい。
    >(CWKN→分類毎→シナリオの減量大作戦をご参照ください。)
     これについては、私からも是非とも強く望みます!
     このファイルは削除するだけで134KB(137,325 Byte)にまで縮小されます。要注意の曲者です。

    ところで、前作「親父の里帰り」はどうなっているのでしょう?見たところ、今なおβ版のままですが。
    勿論、こちらの方にもサムネイルシステムファイルが紛れ込んでいます。削除すれば100kbを割ります。
     あと、連れ込みの「リコ」の名は見たことがあります。
Mozilla/4.0 (MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.122.151.10[unsolved]  122151010.ppp.seikyou.ne.jp  

[1751] Re:「親父の姪」のテストプレイをお願いします。 TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2002年12月22日0時38分
    リンク

    (記事番号#1738へのコメント)
    開架さんは No.1738「「親父の姪」のテストプレイをお願いします。」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。
    気になった事と言えばダスキンと面識がないはずのキャラが
    「あのダスキンっていう人」とか言っていたような…
    まあ、どこかで会っているのかもしれませんが。

    キャスト『リコ』
    ここまで強いと冒険者になるのは義務です(笑)
    体力が標準値じゃないのが気になりますが。

    アイテム『理力の杖』
    「実体のない」っていうのは物理無効のことでは?
    今の効果だと「正常な生命体でなくても…」だと思います。
    リューンの『蜘蛛の糸』と『縛鎖の法』参照。
    ついでに、既に指摘済みですがちょっと威力が高めです。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.144.167[unsolved]  nthkid015167.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1752] テストプレイありがとうございました。 TOP  INDEX
    投稿者開架 <kaika@f2.dion.ne.jp>
    登録日: 2002年12月22日17時21分
    リンクhttp://fukuoka-city.net/w/kaikah/kh-oyaji2.LZH

    (記事番号#1738へのコメント)
    テストプレイありがとうございました。
    いろいろと参考になりました。
    大体の手直しは終わったので、これで終了したいと思います。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1; DigExt; Q312461)  Proxy:211.5.44.147[unsolved]  j044147.ppp.dion.ne.jp  

[1717] シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月11日22時50分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    初めまして、おぺ吉と申します。

    私が初めて作ったシナリオ『初級冒険者訓練所』の

    テストプレイを依頼します。

    一応、自分でもテストプレイは、していますが

    見落としや、独りよがりな部分があるかもしれませんので。

    (クリアしても済印がつかないのは、テストプレイ仕様・・・

     ではなく、単に、こちらのミスです)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1718] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月12日9時50分
    リンク

    (記事番号#1717へのコメント)
    シナリオ『初級冒険者訓練所』遊ばさせて貰いました。
    カードワースを友達に紹介する時、一緒にお薦めできるシナだなと思いましたw

    ・・思い起こすとCWを始めたての頃は、パーティが6人編成だとも知らず、
    PC一人でゴブリンの洞窟に挑み、ぼろぼろにされて宿に帰ったり・・
    アイテム「鍵」の使い方がさっぱり分からず、屋敷の中で立ち往生したり・・
    (それでヘルプを立ち上げたのは、私だけじゃ無いはず・・・きっと・・たぶん)
    それ辺りをフォローしてくだされるなら、嬉しいかもです・・
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:202.226.201.199[unsolved]  n4ppp199.mwnet.or.jp  

[1720] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月12日23時42分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1718へのコメント)

    テストプレイしていただき、有難うございます。

    >PC一人でゴブリンの洞窟に挑み、ぼろぼろにされて宿に帰ったり・・

    このシナリオは、四名以上のパーティでないとプレイできないため

    そういう事態は起こらないはずです。

    >アイテム「鍵」の使い方がさっぱり分からず、屋敷の中で立ち往生・・

    鍵を取った後、使い方のコメントを追加しました。

    ただ、鍵の扱いはシナリオによってマチマチなため、フォローし辛いです。

    (システム的には駄目でも、ストーリーは素晴らしい!

    って事がありうるゲームだからなあ
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1723] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月13日16時22分
    リンク

    (記事番号#1720へのコメント)
    おぺ吉さんは No.1720「Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い」で書きました。

    >
    >テストプレイしていただき、有難うございます。

    いえいえ。こちらこそ、楽しませて貰い感謝です。


    >このシナリオは、四名以上のパーティでないとプレイできないため
    >
    >そういう事態は起こらないはずです。

    そうですね。ただカードワースに不慣れなユーザーを対象にした
    シナリオの筈ですので。もう少し親切な終わり方もあるのではないか
    と思います。


    >鍵を取った後、使い方のコメントを追加しました。
    >
    >ただ、鍵の扱いはシナリオによってマチマチなため、フォローし辛いです。
    >
    >(システム的には駄目でも、ストーリーは素晴らしい!
    >
    >って事がありうるゲームだからなあ

    まだ変更点を確認できていないので・・もう、ひとことだけお許しください。
    シナリオ制作にまだ関わった事の無いユーザーにとって、
    キーコードという概念は希薄だと思います。
    鍵に限らず、暗殺や遠距離攻撃など全て、表示されたカードに
    使用するという一連の行動は、ある程度シナリオの数をこなしていかないと
    分からない点だと思うのです。
    そこを気付かせてあげてこそのチュートリアルシナかなと。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:211.18.115.173[unsolved]  k115173.ppp.dion.ne.jp  

[1725] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月14日1時7分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1723へのコメント)
    コメント、有難うございます。

    >そうですね。ただカードワースに不慣れなユーザーを対象にした
    シナリオの筈ですので。もう少し親切な終わり方もあるのではないか
    と思います。

    多分、初心者の方が、素直に警告を聞いてくれると思いますので。
    カードワースは、六人パーティの方が有利なんだろうけど
    中には、少数パーティを組んでいるプレイヤーも居ると思います。
    そういう人たちに、「六人パーティが基本だから、そうしなさい」と
    押し付けるのは、自由度の高さが魅力の、この世界に合わない気がします。

    あと、キーコードの件ですが

    ある程度、不親切にしている部分もあるんです。
    理由は、あまり丁寧にし過ぎると、他のシナリオをプレイするとき
    面倒くさそうな物を避けるようになるかもしれないと。
    そういうふうにならないように、初心者用ですが
    最低限の敷居の高さは必要だと思っているんです。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1726] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者ryuuguu
    登録日: 2002年12月14日2時8分
    リンク

    (記事番号#1725へのコメント)
    >中には、少数パーティを組んでいるプレイヤーも居ると思います。
    >そういう人たちに、「六人パーティが基本だから、そうしなさい」と
    >押し付けるのは、自由度の高さが魅力の、この世界に合わない気がします。

    なるほど・・・分かりました。
    たとえば初心者小人数パーティが来た時、
    「しょうがない、今回だけ特別だぞ!」とアーバイン先生が
    NPCとなって手助けしてくれたりしたら面白い展開かも。ですね。
    え、親切すぎますか(汗)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:211.5.35.99[unsolved]  j035099.ppp.dion.ne.jp  

[1722] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者じぇんつ
    登録日: 2002年12月13日7時48分
    リンク

    (記事番号#1717へのコメント)


    テストプレイ させていただきました。
    致命的なバグは 特に無いように思えたので
    気になった所だけ ご報告を。

    野外授業のとき、フォックスをクリックしても
    特別授業のパッケージイベントに飛びません。(指定がされていない。)

    スチームゴブリンに隠れてる宝箱は
    キーボードで指定することによって 戦わずに開けれてしまいます。
    (ゴブリン戦 前は開けれないようにするか
    この方法で開けて帰ると 試験官が『よく気づいたな』とか言うとか
    すれば最高なんですが…)

    あと、スキルなどの重要名詞(精霊の盾、癒身の法など)は
    フォントの色を変えたほうが 見やすいと思います。

    下 二つは十二分に個人的な主観が入っているので
    必要ないと感じたら 聞き流して下さい。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.162.77.185[unsolved]  p6185-ip01morioka.iwate.ocn.ne.jp  

[1724] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月14日0時31分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1722へのコメント)
    テストプレイしていただきまして、有難うございます。


    >野外授業のとき、フォックスをクリックしても
    特別授業のパッケージイベントに飛びません。(指定がされていない。)

    確かに、パッケージを指定するのを忘れていましたね。
    早速、修正しました。

    >スチームゴブリンに隠れてる宝箱は
    キーボードで指定することによって 戦わずに開けれてしまいます。

    全然、気付かなかったなあ。
    番人が宝箱を目の前で開けられようとししているのに、無反応なのはマズイので
    宝箱を開けようとすると、番人が動き出すようにしました。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1728] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者カイの実験室
    登録日: 2002年12月14日22時59分
    リンク

    (記事番号#1717へのコメント)
    おぺ吉さんは No.1717「シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い」で書きました。

    テストプレイさせていただきました。
    私見ですが、3レベルくらいまではあまりお金に余裕がないので
    「金がない奴は帰れ」では低レベル用にならないような…
    最初の授業料くらいはなんとかなるかもしれませんが。
    もっとも、初心者には破壊活動の仕方もわからないでしょうけど。

    あと、CWではクラスという概念はシステムにはなくて、
    筋力が高い(筋力ベースのカードと相性がいい)キャラを
    ユーザーが戦士として解釈しているだけだと思います。
    それでは「戦士は筋力が高く…」とか説明してもしょうがないかと。
    どっちかと言うと素質ごとの能力値の傾向の方が役立つのでは?
    (「豪傑型は筋力に優れ…」とか)

    エリア『ハリボテリューン』
    フォックスの『攻撃』や『鑑定』に対するイベントは
    説明的なものの方がいいような気がします。
    プレイヤーに慣れがあれば強制退場もいいですけど。

    エリア『家 *』
    扉への攻撃が何度でもできます。
    『鑑定』なども扉破壊が反映されていないようです。
    ついでに、『書斎の鍵』が未使用の場合は持ち帰りができます。

    エリア『蒸気の迷宮前』
    見張りの倒し方は他にも『暗殺』、『呪縛』、『麻痺』などが効果的かも。
    『呪縛』はダメって説もありますが。

    パッケージ『授業料払い』
    パーティーが5人のときは所持金不足でも訓練に入れます。
    フラグ『財布』を変更していないためかと。

    パッケージ『家 損害300sp』
    所持金分岐が両方とも「所持している」です。
    また、パッケージへのリンクが指定なしです。(2箇所あります)

    パッケージ『家 損害500sp』
    所持金減少が0spです。(2箇所あります)

    スキル名の誤字:『精霊の盾』 → 『聖霊の盾』
    * エリア『野外授業』のメニュー『アーバイン』の「戦闘について」
    * パッケージ『特別授業』の「スキルについて」
    * パッケージ『卒業1』
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90)  Proxy:61.210.145.85[unsolved]  nthkid016085.hkid.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp  

[1730] Re:シナリオ『初級冒険者訓練所』テストプレイのお願い TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月15日1時39分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1728へのコメント)
    素晴らしく丁寧なテストプレイ、有難うございます。

    >私見ですが、3レベルくらいまではあまりお金に余裕がないので
    「金がない奴は帰れ」では低レベル用にならないような…

    これは、『冒険者』の訓練所ですから。

    何も考えずに行動すると痛い目にあう、ということを

    駆け出し冒険者に早いうちに理解してもらうためには

    ある程度の厳しさが必要だと思って、あえてそうしました。

    >あと、CWではクラスという概念はシステムにはなくて、
    筋力が高い(筋力ベースのカードと相性がいい)キャラを
    ユーザーが戦士として解釈しているだけだと思います

    ええ、分かってます。

    しかし、このシナリオをプレイするということは

    プレイヤーが既にパーティを組んでいる状態でしょうから

    戦士的役割は豪傑型がいいとか、魔術師的役割は策士型がいいとか

    説明すると、そのパーティを否定するような気がして・・・

    多少バランスは悪くとも、思い入れのあるパーティでプレイした方が

    楽しいでしょうからね。 バグは頑張って修正します。

    最後に  用事があるので、2日ほど返事が書けません。



Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1744] テストプレイ終了のお知らせ TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月20日1時42分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    (記事番号#1717へのコメント)
    問題点は修正できましたので、テストプレイを終了します。

    プレイをして下さった皆様、有難うございました。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1743] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月20日1時36分
    リンク

    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1719] テストプレイしていただき、感謝です TOP  INDEX
    投稿者おぺ吉
    登録日: 2002年12月12日23時34分
    リンクhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se265973.html

    テストプレイしていただき、有難うございます。

    >PC一人でゴブリンの洞窟に挑み、ぼろぼろにされて宿に帰ったり・・

    このシナリオは、四名以上のパーティでないとプレイできないため

    そういう事態は起こらないはずです。

    >アイテム「鍵」の使い方がさっぱり分からず、屋敷の中で立ち往生・・

    鍵を取った後、使い方のコメントを追加しました。

    ただ、鍵の扱いはシナリオによってマチマチなため、フォローし辛いです。

    (システム的には駄目でも、ストーリーは素晴らしい!

    って事がありうるゲームだからなあ)
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1721] ↑の投稿はミスです TOP  INDEX
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows NT 5.1)  Proxy:219.97.219.185[unsolved]  kkgw120n185.catv.ppp.infoweb.ne.jp  

[1710] *** 投稿者削除 *** TOP  INDEX
    投稿者れいど
    登録日: 2002年12月8日17時53分
    リンク

    *** 投稿者削除 ***
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; MSN 2.5; Windows 98)  Proxy:219.165.134.142[unsolved]  n134142.ap.plala.or.jp  

[1713] Re:未完成品「ドン邪羅の館」のテストプレー依頼 TOP  INDEX
    投稿者すばる999
    登録日: 2002年12月8日17時24分
    リンク

    (記事番号#1710へのコメント)
     未完成品?あなたは未完成品をテストプレイしてもらおうというのですか?
    未完成なシナリオをプレイしてくれる親切な人はそう見つからないと思いますよ。
    もしや(途中まで作ったけど、なんか疲れたので、テストプレイしてもらっておけば
    残りを適当に作っておいても、馬鹿にされることもないだろう)
    とか思ってたわけではないですよね?
    >>もし、ミスがありましても、先へ先へと進みたいし、時間もないので、
    「時間がないから」という理由で未完成な物を出しても良いという道理はありません。
    なぜそんなに急いでいるのでしょう?それから、シナリオの付属テキスト
    「事前に読んで下さい.txt」の
    >>・著作権表示は全く完璧ではありません。
    >>・ってか、完成版でないので素材使用の基本的に許可は取ってません。
    は一体どういうつもりでしょうか?あなたのシナリオに『許可を取らなければならない』
    素材があったかどうかは確かめていませんが、もしも許可をとらなければならない
    素材がある場合、当然著作権を侵害している事になります。あなたがテストプレイなら、
    そんなことはOKなんて思ってるわけではないと思いますが、これはレッドゾーンでしょう。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Windows 98)  Proxy:61.214.149.204[unsolved]  p3204-adsao01yokonib2-acca.kanagawa.ocn.ne.jp  

[1714] Re:未完成品「ドン邪羅の館」のテストプレー依頼 TOP  INDEX
    投稿者れいど <marupo@plum.plala.or.jp>
    登録日: 2002年12月8日18時1分
    リンク

    (記事番号#1713へのコメント)
    たしかにそのとおりだと思うので、中止しました。
    ただ、この手のジャンルはどんな評価を受けるか不安なので、試してみたかったのですが、著作権完璧でないし、マメに更新できない状況では失礼だと思いますので、しっかり整って完成したらまた投稿させていただきます。
Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; MSN 2.5; Windows 98)  Proxy:219.164.163.88[unsolved]  m163088.ap.plala.or.jp